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[NES] Castlevania

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Message par upsilandre Dim 26 Fév 2017 - 22:00

J'ai deja fait un peu plus de la moitié de Castlevania 2 et mon ressentie est a l'exacte inverse de Vampire Killer.
La ou je m'attendais a ce que Vampire Killer puisse etre une sorte d'etape intermediaire vers le metroidvania ce qu'il n'est pas du tout en plus d'etre mal fichu. Castlevania 2 lui a l'inverse va au dela de la simple etape intermediaire a laquelle je m’attendais, il est vraiment en plein dedans, c'est un vrai petit jeu d'aventure.
Je pense qu'il faut etre plus tranché quand on dit que c'est different du 1, le 1 est un jeu de pure arcade et le 2 est un jeu aventure qui tiens de Zelda 2 (en réalité il est probablement plutot influencé par Metroid), c'est effectivement pas du tout les meme jeux. Et pourtant c'est tres reussit je trouve pour l'epoque (je rappelle que c'est aussi un jeu FDS donc minimaliste, c'est du 100ko), on a vraiment un petit coté rpg bien fichu.
J'ai pas assez d'experience sur ces jeux pour avoir un avis definitive mais je le trouve encore plus réussit que ses concurrents direct que sont Metroid et Zelda 2 (meme genre, meme periode, meme support disquette) qu'est ce que vous en pensez?. Pour l'instant je le place au dessus de ces 2 la donc je le place assez haut meme si le 1 garde ma préference pour une raison assez simple lié a la replay value que peut avoir un jeu purement arcade meme 30 ans apres. Mais je pense que pour les joueur d'epoque ca a du etre un bon moment que ce CV2 (Faut savoir que le jeu n'est jamais sortie en cartouche au Japon donc seul ceux qui avait le FDS on pu y jouer la bas ce qui a du limité un peu la réputation du jeu j'imagine)

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Message par upsilandre Lun 27 Fév 2017 - 11:57

Et techniquement y a des choix que j'aime bien dans ce CV2, propre a cette episode et qu'on a meme pas dans CV3. Notamment le fait que l'affichage du jeu soit full screen 240 lignes avec un hud discret (la ou le 1 et 3 sont en 176 lignes + un gros hud). J'ai un faible pour les jeux NES fullscreen surtout parce que je joue en émulation et qu'on profite alors de toute l'image (ce qui n'est pas vrai sur une vrai TV d'epoque)

Et puis c'est le seul a proposer un scrolling multidirectionnel (uniquement horizontal dans le 1 et horizontal ou vertical dans le 3) couplé au full screen ca participe a donner au jeu cette dimension supplementaire d'aventure (D'ailleurs Vampire Killer et son absence de scrolling m'a rappeler a quelle point l'arrivé du scrolling est une rupture vraiment aussi forte que l'arrivé de la 3D, c'est vraiment comme une nouvelle dimension et un nouveau rapport au jeu meme en terme de gameplay)
Forcement le scrolling multidirectionnel sur NES ca provoque quelque glitch inévitable de couleur sur la partie superieur (normalement invisible sur une TV) et quelques petit drop de frame mais c'est quand meme un bon point.

Justement niveau framerate par contre on a pas la grande stabilité du 1, quand y a trop d'ennemi sa rame sévère, c'est un peu plus excusable que dans le 3 car ici on s'eloigne de l'arcade mais par contre c'est plus frequent.
Et cette fois l'audio exploite le canal du Famicom Disk (ce qui n'etait pas le cas du 1) ainsi que le canal DMC de la NES (pas le cas non plus du 1) ce qui fait passer la musique de 4 a 6 voix et les thème reste encore une fois tres bon.
Par contre les loading sur la version FDS sont plus pénible que dans le 1. C'est le point négatif indéniable de cette version FDS.
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Message par upsilandre Lun 27 Fév 2017 - 18:26

Jeu terminé. J'ai boté le cul de Dracula sans perdre de vie (d'ailleurs c'est un peu faible au niveau des boss mais voila 100ko toussa...).
Un jeu tres sympa pour l'epoque, je comprend qu'il ai pu marquer des joueurs.

J'ai pas fait beaucoup de Gif
Un petit Gif sur l'utilisation de l'overflow pour cacher le sprite de Simon quand on est dans les marecages
[NES] Castlevania - Page 4 Castlevania_IISprite_Overflow

Et sur ce probleme de framerate inexplicable tout a la fin du jeu dans la tombe de Dracula. Ca drop quand tu combines scrolling + coup de fouet max power mais uniquement ici (alors que c'est un endroit sans ennemis)
[NES] Castlevania - Page 4 Castlevania_IIDrop

Et puis pour ceux qui deteste le Knock-Back vous allez adorer la version MSX
[NES] Castlevania - Page 4 Vampire_Killer_Knock_Back


Petite anecdote. Si le sprite a ete modifié a chaque episode (a l'inverse d'un megaman par exemple) le sample audio du cri de douleur de Simon quand a lui reste strictement le meme sur les 3 episodes si ce n'est que sur le deuxieme il est légerement coupé a la fin, amputé des 16 derniers octets (l'equivalent d'une periode de l'onde, et sans raison puisqu'il y avait 48 octets de libre a la suite de ce sample) et sur le troisième c'est l'inverse, y a 16 octets de plus a la fin (juste les 16 derniers octets qui sont doublé).
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Message par upsilandre Mar 28 Fév 2017 - 14:04

Je me suis rattraper en ajoutant quand meme quelques gifs des FX de CV3 qui sont assez nombreux

Y a cette effet de brouillard en combinant raster effect et priorité basse du sprite.
[NES] Castlevania - Page 4 Castlevania3Fog

Cette effet de freeze que je trouve tres sympa
[NES] Castlevania - Page 4 Castlevania3Freeze

Des blocs qui fondent et modifient le level design
[NES] Castlevania - Page 4 Castlevania3Melt

Un level durant lequel l'eau monte doucement (ici en accéléré)
[NES] Castlevania - Page 4 Castlevania3Deluge

Y a aussi un effet de transparence partiel sur les sprites qui sont dans l'eau ou dans les marécages qui consiste donc a ne pas afficher le sprite une frame sur 2 (ou sur 4 dans les marécage) seulement dans la partie qui est submergé.
[NES] Castlevania - Page 4 Castlevania3TransparenceHack

Je m'arrete un peu la dessus car il m'a pas mal intrigué donc la suite c'est pour les techos.
J'ai cru d'abord a une utilisation du trick de l'overflow qui consiste a faire saturer volontairement l'affichage des sprites dans la zone concerné (comme dans le 2) mais c'etait pas ca. J'ai alors pensé a un trick de priorité complexe mais c'etait pas ca non plus. Alors je me suis dit qu'ils devaient simplement désactiver l'affichage des sprites au raster mais c'etait pas ca non plus.
Du coup pour avoir la réponse il a fallut que j'aille décrypter le code du jeu pour me rendre compte qu'au final c'etait un bank switching au raster. A la bonne ligne ils bankswitchent la CHR-ROM pour remplacer les bank graphique des sprites par une bank 1Ko de tuile de sprite vide (64 tuiles) qui va etre dupliqué sur toutes les bank des sprites et donc remplacer les sprites du jeu par des sprites transparent.

Dans le marécage ils affichent les sprites une frames sur 4 seulement probablement pour que le sprite soit moins visible que dans l'eau censé etre plus translucide (ou la c'est 1 frame sur 2 comme un flickering classique)
Ca c'est le marécage tel que dans le jeu
[NES] Castlevania - Page 4 Castlevania3Transparence

et ca la version dont j'ai modifié le code pour avoir un flickering 1 frame sur 2 (comme dans l'eau)
[NES] Castlevania - Page 4 Castlevania3TransparenceHack

Ce genre d'effet produit des glitch puisque ca désactive les sprites sur toutes la largeur d'ecran. Par exemple ici le sprite du joueur est partiellement transparent dans la bande horizontal ou se trouve l'eau meme si celui ne s'y trouve pas
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Message par upsilandre Mar 28 Fév 2017 - 19:15

J'avais pas mal d'autre chose a dire sur la serie en général (et plus particulièrement sur Vampire Killer et CV2 dont j'ai volontairement abrégé l'analyse) mais je pense que ca ferait trop. Ca ne suscite de toute facon pas tellement de discussion donc je vais me contenter de continuer de remplir mes notes perso Very Happy

Du coup je pense avoir fait a peu pret le tour de la genèse de Castlevania, je commence a en avoir une vision assez précise, c'etait intéressant. si vous avez des questions n'hesitez pas.
Je pense que la prochaine fois je me ferais du Contra pour le fun en mode superplay, je suis passé trop vite dessus quand je l'ai testé et ensuite peut etre decortiquer FF1 (pour l'instant en rpg j'ai decortiqué seulement Dragon Quest 1 et Phantasy Star et c'etait cool)
Mais avant ca je pense que je vais arreter de jouer pour faire quand meme un peu de code et de hack sur Castlevania 1 pour voir si je peux modifier 1 ou 2 truc.
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Message par Tryphon Mar 28 Fév 2017 - 19:51

T'as écrit quelque chose sur DQ1 et PS1 ? (Je suis un grand fan de Phantasy Star)
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Message par Invité Mar 28 Fév 2017 - 19:56

quand t'as fini le 2 ca t'a pas gavé les allers-retours?
perso même en regardant un TAS du jeu c'est vachement trop long
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Message par Tryphon Mar 28 Fév 2017 - 19:58

Si. Mais c'était la règle à l'époque. Le plus chiant c'était quand Shir volait un truc sur Dezo et tu devais la récupérer sur Paseo. Ça m'a dégouté du personnage.
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Message par Tryphon Mar 28 Fév 2017 - 19:59

En dehors de ça l'histoire du 2 est une tuerie !
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Message par upsilandre Mar 28 Fév 2017 - 20:54

@Tryphon a écrit:T'as écrit quelque chose sur DQ1 et PS1 ? (Je suis un grand fan de Phantasy Star)
Oui mais pas ici je pense.
Me reste quelques Gifs et image (J'ai notamment des images qui regroupe des captures de toute les illustrations et les background First Person du jeu) et mes notes perso mais ca risque d'etre HS, c'etait un jrpg qui en mettait plein  la vue pour l'epoque (première cartouche 512Ko de l'histoire ca aide).
Sur DQ1 j'avais surtout bien décortiqué la ROM car j'etais assez curieux du défie d'un jrpg qui tiens dans 64Ko (et le jeu contenait vraiment tout les elements qui font un jrpg meme si minimaliste) et aussi des comparaisons avec la version US (tres bien adapté par Iwata lui meme dans sa periode codeur).
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Message par upsilandre Mar 28 Fév 2017 - 21:26

kaot a écrit:quand t'as fini le 2 ca t'a pas gavé les allers-retours?
perso même en regardant un TAS du jeu c'est vachement trop long
Je sais pas si tu parle de Castlevania 2 mais si c'est le cas j'ai pas trop sentit les aller-retour notamment car j'ai joué avec une carte complete du jeu sous les yeux et toutes les indications (d'ailleurs merci au gens qui font des map composites des jeux a base de screenshot, j'adore ca, je trouve ca toujours fascinent a regarder et ca donne une vision globale rapide et tres efficace sur un jeu) donc j'ai ete a l'efficacité maximum.

Mais ca pose la question effectivement de comment faire un jeu d'exploration en side-scroller. C'etait vraiment la grande question du moment puisque c'est le thème des 3 gros jeux FDS de l'epoque que sont Metroid, Zelda 2 et Castlevania 2 (l'emancipation des consoles face a l'Arcade qui s'effectue a ce moment précis ouvre de nouveau horizon, plein de nouvelle chose a experimenter). Pour avoir vraiment de l'exploration faut au moins une liberté de deplacement 2D. Zelda regle le probleme avec sa vue du dessus qui met toutes les directions 2D au meme niveau de liberté et offre donc un degrés d'exploration relativement complet.
Pour les side-scroller c'est plus compliqué car exploiter la verticalité devient un probleme, toutes les directions de deplacement ne sont plus equivalente, la véritable liberté de deplacement elle est plutot confiné a une seul dimension, la direction horizontal. Dans Zelda 2 ils contournent le probleme en divisant le jeu en 2 phases dont une dédié a l'exploration par l'intermediaire d'une map vue du dessus et donc reprend la recette de zelda 1 mais les vas et vient entre les 2 phases peuvent couter en cohérence et immersion. Metroid choisie lui un contexte sur mesure pour exploiter au mieux la verticalité, un contexte souterrain perforé de couloir verticaux qu'on parcoure a coup de jump mais ca peut etre un peu laborieux.

Pour CV2 le contexte et l'univers est contraint par l'episode precedent, faut se deplacer entre des village, foret, cimetière... a la surface quoi. Donc en side-scroller ca force un peu la linéarisation de l'exploration en 1D du coup pour avoir de l'exploration les astuces c'est effectivement de forcer l’alternance entre l’exploration vers la gauche et celle vers la droite en bloquant le joueur par des items (mais je trouve qu'ils en ont pas abusé). Ensuite le jeu tente quand meme aussi d’exploiter au mieux la verticalité malgres la contrainte du contexte grace a des passages souterrain pour offrir des chemins alternatifs (dessous/dessus), une verticalité qui est aussi tres exploité dans les villages et chateaux. Y a aussi un moment une autre astuce avec une teleportation (tornade) qui permet un autre type de connection entre 2 lieux. Mais effectivement c'est pas facile de faire de l'exploration dans un side-scroller (et avec 100Ko), on est dans un travaille d’illusionniste mais je trouve qu'ils s'en sont pas mal sortie.

Par contre tu me rappel que j'ai oublié de regarder un speedrun sur le jeu (j'aime bien toujours terminé par ca, ca permet une autre vision du jeu et de découvrir encore d'autre chose)
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Message par vincent2105 Mer 1 Mar 2017 - 17:47

upsilandre:
@upsilandre a écrit:Je me suis rattraper en ajoutant quand meme quelques gifs des FX de CV3 qui sont assez nombreux

Y a cette effet de brouillard en combinant raster effect et priorité basse du sprite.
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Cette effet de freeze que je trouve tres sympa
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Des blocs qui fondent et modifient le level design
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Un level durant lequel l'eau monte doucement (ici en accéléré)
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Y a aussi un effet de transparence partiel sur les sprites qui sont dans l'eau ou dans les marécages qui consiste donc a ne pas afficher le sprite une frame sur 2 (ou sur 4 dans les marécage) seulement dans la partie qui est submergé.
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Je m'arrete un peu la dessus car il m'a pas mal intrigué donc la suite c'est pour les techos.
J'ai cru d'abord a une utilisation du trick de l'overflow qui consiste a faire saturer volontairement l'affichage des sprites dans la zone concerné (comme dans le 2) mais c'etait pas ca. J'ai alors pensé a un trick de priorité complexe mais c'etait pas ca non plus. Alors je me suis dit qu'ils devaient simplement désactiver l'affichage des sprites au raster mais c'etait pas ca non plus.
Du coup pour avoir la réponse il a fallut que j'aille décrypter le code du jeu pour me rendre compte qu'au final c'etait un bank switching au raster. A la bonne ligne ils bankswitchent la CHR-ROM pour remplacer les bank graphique des sprites par une bank 1Ko de tuile de sprite vide (64 tuiles) qui va etre dupliqué sur toutes les bank des sprites et donc remplacer les sprites du jeu par des sprites transparent.

Dans le marécage ils affichent les sprites une frames sur 4 seulement probablement pour que le sprite soit moins visible que dans l'eau censé etre plus translucide (ou la c'est 1 frame sur 2 comme un flickering classique)
Ca c'est le marécage tel que dans le jeu
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et ca la version dont j'ai modifié le code pour avoir un flickering 1 frame sur 2 (comme dans l'eau)
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Ce genre d'effet produit des glitch puisque ca désactive les sprites sur toutes la largeur d'ecran. Par exemple ici le sprite du joueur est partiellement transparent dans la bande horizontal ou se trouve l'eau meme si celui ne s'y trouve pas
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C'est le genre de post que j'adore Wink
Effectivement, tous ces effets sont dignes d'intérêt, merci de les avoir décortiqués thumleft
Si tu en as d'autres du même acabit, ça m'intéresse aussi.
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Message par Tryphon Mer 1 Mar 2017 - 18:14

+1000 Very Happy
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Message par upsilandre Jeu 2 Mar 2017 - 19:23

J'en avais fait un petit dernier
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Le 3 a quand meme une grosse replay value avec tout ces choix (choix de chemin different, choix de personnage different sachant qu'on peut avoir qu'un seul coéquipier)
J'avais pas prit le temps de tester tout les perso et c'est vraiment des gameplay different. Le plus flagrant c'est Grant qui retourne carrément la mecanique de saut avec des jump bien plus haut et qui, revolution, ajoute du air-control dans Castlevania + des déplacements plus rapide (75pps vs 60pps pour tout les perso et castlevania jusque la) + la possibilité surprenante de pouvoir se deplacer sur les parois avec une mecanique intéressante. C'est vraiment un autre gameplay.
Les autres perso garde une mécanique de saut et des déplacements classique avec strictement le meme setting. Par contre ils ajoutent leur propre mecanique comme Alucard qui peut voler temporairement ou Sypha qui a des pouvoir magique comme celui de geler les ennemis ce qui a une double fonction (éliminer plus facilement les ennemis mais aussi les transformer en plateforme, ca c'est intéressant)
Chaque perso a aussi une arme principale qui lui est propre et avec leur propre caractéristique d'input lag (7 frames pour grant, 9 pour Sypha, 16 pour le fouet de Trevor et 20 pour Alucard) et de porter (la porter des armes est proportionnel a leur input lag) et ca aussi ca change pas mal de chose et on sent que c'est un minimum réfléchie, c'est pas comme Vampire Killer et son coup de fouet immédiat sans aucun délai (donc 2 frames) qui dénature completement la mecanique de fouet de la série. C'est meme pire que ca, la frame de hit du fouet arrive 3 frames avant de voir a l'ecran le fouet frappé. Ca frappe les ennemis quand Simon a encore le fouet dans le dos ce qui donne des sensations pas correct, c'est l'un des truc absurde de cette episode (comme le fait aussi qu'il n'y ai aucun feedback quand tu touche les ennemis, pas d’étincelles, pas de bruitage, pas de freeze, le feedback ca fait partie des bases, si ca ca trahis pas un manque flagrant de finition...).

Bref l'episode 3 aussi est vraiment un tres bon episode (, encore plus si t'es gamin et que t'as besoin de replay value pour t'occuper 6 mois. Pour ma part etant partisan du principe de parcimonie j'ai tendance a aimer avoir qu'un seul personnage, un seul gameplay, un seul chemin, donc ma préférence reste  toujours sur le premier.
En tout ca c'est vraiment une série majeur et incontournable de la NES (un peu comme les megaman), je mesurais pas bien a quelle point.


Dernière édition par upsilandre le Lun 6 Mar 2017 - 11:55, édité 1 fois
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Message par Stef Jeu 2 Mar 2017 - 21:15

Je suis vraiment impressionné par ta vision et ton sens de l'analyse sur les jeux. C'est une approche très technique, mais aussi fine et juste, tu arrives à voir des mécaniques dont seuls les concepteurs doivent avoir connaissance... si je ne participes pas beaucoup (car je trouve que tu dis déjà tout et qu'il y a peu à rajouter), je lis avec beaucoup d'intérêt. Je pense que ton travail mériterait un blog/site dédié :)
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Message par Tryphon Jeu 2 Mar 2017 - 21:17

@Stef a écrit:si je ne participes pas beaucoup (car je trouve que tu dis déjà tout et qu'il y a peu à rajouter), je lis avec beaucoup d'intérêt.

Pareil

Je pense que ton travail mériterait un blog/site dédié :)

Excellente idée !
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Message par upsilandre Jeu 2 Mar 2017 - 22:09

merci. Le blog j'y ai deja pensé mais bon ca me parait compliqué de faire venir les gens sur un blog.
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Message par darktet Ven 3 Mar 2017 - 11:33

Upsilandre c'est tres interessant de te lire,merci.
Tes analyses sont pointues et tres techniques chapeau!
Tu te gaches pas le plaisir du jeu pour Simon's quest en t'appuyant sur une carte toute faite avec les tips et astuces?
Moi j'adore Castlevania 2 car il procure pas mal d'affect chez moi.
La nostalgie,les souvenirs lorsque j'y rejoue me replonge dans la période ou je prenais le plus de plaisir dans les jeux videos.
Et puis cette ambiance!Elle est incroyable, les musiques ,le jour et la nuit,réunir le corps de Dracula,"péter" des bouteilles d'eau de vie un peu partout,la jaquette magnifique (encore mieux la boite us, avec dracula en arrière plan),uppgrader son fouet,ses graphismes (certes pas les plus beaux de la Nes mais qui ont tellement de charme,de darkness et de gothique)ses passages secrets...
Par dessus tout ses musiques! ces musiques aussi magistrales que celle du 1.
Question aussi,Parmi Zelda 2,Metroid et Simon's quest,quel rom disposai de plus de mémoire?
"Bloody tears" (le hit )

"music d'intro" + medley b.o du jeu en metal

"the silence of daylight" (town them)



"monster dance"



Pour finir les suites sur Nes sont décriées comme SMB 2,Castlevania 2,Zelda 2 je peux le comprendre,mais ne reprochez pas aux programmeurs de l'époque de se "décarcasser": refonte d'un game play total, et non juste d'un réchauffer du un,en plus beau et plus riche.Ce qui est hélas trop la coutume.On ne prends plus assez de risque,Commercialement il faut de la valeur sur.
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Message par upsilandre Ven 3 Mar 2017 - 15:13

@darktet a écrit:
Tu te gaches pas le plaisir du jeu pour Simon's quest en t'appuyant sur une carte toute faite avec les tips et astuces?
Faut faire des choix, j'ai malheureusement pas 50h a consacrer a chaque jeu, je profite de tout les outils possible pour analyzer rapidement les jeux.
C'est probablement mieux de découvrir le jeu a partir de rien mais ca dépend aussi des joueurs je pense. Je sais que moi quand je tombe sur un bon jeu j'ai envie de le refaire et je prend plus de plaisir sur les runs suivant quand je connais deja le jeu, les lieux, les mecaniques, que sur le premier. C'est souvent dans la répétition et la maitrise de chaque subtilité que je me régale le plus donc avoir les cartes pour moi ca me permet juste d'atteindre plus vite cette situation. Mais ca peut varier au cas par cas. En tout cas visionner les map completes des jeux j'adore ca, je le fais sur tout les jeux, ca donne une super vision d'ensemble du jeu. surtout si c'est un jeu d'aventure.
Et les musique ouai elle sont tres réussit sur les 3 episodes, la NES a ete gaté en musique en culte.


Question aussi,Parmi Zelda 2,Metroid et Simon's quest,quel rom disposai de plus de mémoire?
A la base ce sont tous des jeux disquette Famicom donc avec la meme capacité. Mais on peut etre plus précis car j'avais fait un petit programme qui décrypte le systemes de fichier Famicom Disk donc je sais exactement ce qu'il y a comme fichier sur chaque disquette du Famicom Disk.


Akumajou Dracula (Japan) (v1.2) [b]
disk 1 Side A 53168 bytes 10 Files
disk 1 Side B 51672 bytes 16 Files
Total Size 104840 bytes 26 Files

Dracula II - Noroi no Fuuin (Japan)
disk 1 Side A 53019 bytes 11 Files
disk 1 Side B 50359 bytes 20 Files
Total Size 103378 bytes 31 Files

Zelda no Densetsu - The Hyrule Fantasy (Japan) (v1.1)
disk 1 Side A 40118 bytes 7 Files
disk 1 Side B 48508 bytes 29 Files
Total Size 88626 bytes 36 Files

Legend of Zelda 2, The - Link no Bouken (Japan) (v1.1)
disk 1 Side A 54084 bytes 7 Files
disk 1 Side B 52642 bytes 13 Files
Total Size 106726 bytes 20 Files

Metroid (Japan) (v1.1) [b]
disk 1 Side A 51453 bytes 15 Files
disk 1 Side B 48192 bytes 27 Files
Total Size 99645 bytes 42 Files


Grossomodo ca donne toujours environ 100Ko a part Zelda1 qui est sensiblement en dessous des autres.
Le portage occidental vers les cartouches se font en général sur une cartouche 128Ko sauf CV2 et Zelda2 qui sont sur des cartouches 256Ko (mal exploité forcement) pour se simplifier la vie et parce que la configuration de cartouche avec CHR-ROM + MMC1 l'exige (sur Zelda2 ca a permit de modifier quand meme un certain nombre de petite chose dans les graphismes) mais on peut continuer de les considérer comme des jeux plutot catégorie 128K


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[NES] Castlevania - Page 4 Empty Re: [NES] Castlevania

Message par upsilandre Dim 12 Mar 2017 - 17:36

https://www.youtube.com/watch?v=ju0Z6NquldM&feature=youtu.be&t=1m35s
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