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GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!

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Message par babsimov Mar 21 Fév 2017 - 0:37

@Seb a écrit:
@ryosaeba a écrit:
TOUKO a écrit:Tu peux aussi voir que le 2GS était fourni avec 256ko et non 512 .
Le problème du 2GS c'est qu'a part le son, y'avait rien, tout devait être fait au CPU .
Après je pense que la puce son devait pas être donnée non plus .

Une impressionnante adaptation de word of sodan sur 2GS:
@Stapha, ce jeu aurait été possible à l'identique sur St ?

Non, ou avec un framerate pas mal plus bas. Un scroll horizontal lent (1 pixel par frame) c'est pas du tout le truc du ST, ni les gros sprites.

Et selon toi, qu'est ce qui pourrait expliquer que le IIGS s'en sort plutôt pas mal ? Le composant graphique du IIGS qui serait mieux que celui du ST ? 

A ma connaissance tout est fait au processeur sur le IIGS, comme le ST non ? Le 68516 du IIGS est censé être moins rapide que le 68000 du ST. En tout cas, ça ne fait que confirmer que le IIGS aurait mérité bien plus d'attention d'Apple que le MAC.

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Message par stapha92 Mar 21 Fév 2017 - 8:58

@Seb a écrit:
@ryosaeba a écrit:
TOUKO a écrit:Tu peux aussi voir que le 2GS était fourni avec 256ko et non 512 .
Le problème du 2GS c'est qu'a part le son, y'avait rien, tout devait être fait au CPU .
Après je pense que la puce son devait pas être donnée non plus .

Une impressionnante adaptation de word of sodan sur 2GS:
@Stapha, ce jeu aurait été possible à l'identique sur St ?

Non, ou avec un framerate pas mal plus bas. Un scroll horizontal lent (1 pixel par frame) c'est pas du tout le truc du ST, ni les gros sprites.
Tout à fait d'accord avec Seb. Il faudrait énormément de RAM pour préshifter les tiles, le fond et et les sprites et même avec tout ça le framerate serait réduit.
Le Bitplan du ST (ou du mig) est un gros désavantage pour un scroll ou un déplacement horizontal.

En même temps, je ne suis pas sur que ce soit un grand manque pour le ST... Wink

Et selon toi, qu'est ce qui pourrait expliquer que le IIGS s'en sort plutôt pas mal ? Le composant graphique du IIGS qui serait mieux que celui du ST ? 

A ma connaissance tout est fait au processeur sur le IIGS, comme le ST non ? Le 68516 du IIGS est censé être moins rapide que le 68000 du ST. En tout cas, ça ne fait que confirmer que le IIGS aurait mérité bien plus d'attention d'Apple que le MAC.
Bah... un simple scrolling horizontal hardware et tout devient plus simple. Y a rien de compliqué dans ce jeu.
Je ne sais pas si le IIGS en a un mais ça pourrait expliquer.
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Message par cryodav76 Mar 21 Fév 2017 - 9:51

j'ai aussi l'impression que la résolution utiliser n'est pas très haute, ça peu aider également.
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Message par Invité Mar 21 Fév 2017 - 10:55

En même temps, je ne suis pas sur que ce soit un grand manque pour le ST... GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!! - Page 30 Icon_wink
Oui aujourd'hui même si le jeu est nase, à l'époque il impressionnait .
Perso je suis très surpris par la version 2gs, en plus des sprites énormes ils ont aussi conservé les parallaxes .

Je ne sais pas si le IIGS en a un mais ça pourrait expliquer.
Il me semble que non, la machine n'a aucune assistance pour les scrollings ou sprites .
En plus la page graphique et mappé sur la partie lente de la RAM .

Si vous voulez des infos :
http://www.brutaldeluxe.fr/products/crossdevtools/mrspritetech/index.html
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Message par Invité Mar 21 Fév 2017 - 12:02

il se defend bien en audio le IIgs

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Message par Invité Mar 21 Fév 2017 - 12:11

Oui ,mais le son semble être mono(EDIT : c'est écrit dans la description) .
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Message par stapha92 Mar 21 Fév 2017 - 13:32

Il me semble que non, la machine n'a aucune assistance pour les scrollings ou sprites .
En plus la page graphique et mappé sur la partie lente de la RAM .

Si vous voulez des infos :
http://www.brutaldeluxe.fr/products/crossdevtools/mrspritetech/index.html
Effectivement, j'ai parcouru rapidement et l'adresse de l'ecran est fixe. par contre, un autre point qui peut aider : ce n'est pas du bitplan mais du chunky.
Donc aucun décalage à faire pour un scrolling harware de 2 pixels (et avec 2 pages alternées, ça peut donner un scrolling au pixel mais je ne sais pas si la version IIGS ne se contente pas de scroller sur 2 pixels ?). ça oblige à faire des accès à la RAM par octet et non par mot mais ça n’entraîne pas de surcoût pour le proc puisque ce dernier possède un bus de données sur 8 bits.
Ceci peut expliquer cela...

En parcourant ton lien j'ai vu :
16 colors in 640 mode. Not real ones but the dithering process gives us a colorful Finder in 16 colors where Amiga guys had a 4 colors and the Atari ST folks only 3 !
Heummm... 16 couleurs avec le dithering et ce serait mieux que le mig ??!!! On devrait leur dire que le mig c'est 16 couleurs réelles et sans contraintes en mode 640 pixels/lignes (et même plus de 700...) et non pas 4...

Quand au ST, c'est 4 sans contrainte et non 3...

Et si le dithering marche si bien sur le IIGS, ça veut dire que la sortie vidéo n'est pas de la qualité du mig ou du ST : en RVB, on distingue très bien les pixels en haute résolution, contrairement au PAL ou au NTSC...

Cela dit, la page a l'air très intéressante. Je la lirai en entier quand j'aurai le temps
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Message par Urbinou Mar 21 Fév 2017 - 13:42

@stapha92 a écrit:
16 colors in 640 mode. Not real ones but the dithering process gives us a colorful Finder in 16 colors where Amiga guys had a 4 colors and the Atari ST folks only 3 !
Heummm... 16 couleurs avec le dithering et ce serait mieux que le mig ??!!! On devrait leur dire que le mig c'est 16 couleurs réelles et sans contraintes en mode 640 pixels/lignes (et même plus de 700...) et non pas 4...

Quand au ST, c'est 4 sans contrainte et non 3...

Ils parlent du Finder, donc l'équivalent du workbench ou du... chaipaquoi ST, je ne connais pas les contraintes de chaque machine, mais c'est peut-être là que se situe la subtilité ?
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Message par Invité Mar 21 Fév 2017 - 14:54

@Urbinou a écrit:
Ils parlent du Finder, donc l'équivalent du workbench ou du... chaipaquoi ST
le gem? (Green Environment Manager)
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Message par Invité Mar 21 Fév 2017 - 15:07

 ça oblige à faire des accès à la RAM par octet et non par mot mais ça n’entraîne pas de surcoût pour le proc puisque ce dernier possède un bus de données sur 8 bits.
Ceci peut expliquer cela...
Exact, le fait que le CPU soit autant à l'aise en 16 bits qu'en 8 aide bcp .
C'est ce que j'apprécie avec les 65xxx dans la gen 8/16 bits .

Cela dit, la page a l'air très intéressante. Je la lirai en entier quand j'aurai le temps
Oui les tutos sont super bien expliqués et détaillés, comme quand tu fais des explications, donc cela devrait te plaire  Wink 
Le fait que la mémoire graphique soit mappée sur des banks lentes semble avoir un impact assez important.

Ils ont aussi fait la même chose pour un algo de compression sur 2GS (lz4) :
http://www.brutaldeluxe.fr/products/crossdevtools/lz4/

Je m'en suis servi pour la PCE en adaptant le code très facilement avec les explications détaillées de l'article .
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Message par Urbinou Mar 21 Fév 2017 - 15:12

kaot a écrit:
@Urbinou a écrit:
Ils parlent du Finder, donc l'équivalent du workbench ou du... chaipaquoi ST
le gem? (Green Environment Manager)

Ah oui juste Very Happy C'est plus facile à retenir comme ça !
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Message par Seb Mar 21 Fév 2017 - 15:34

J'écoutais ça au boulot, ça peut en intéresser certains ici qui avaient une idée un peu rigide des samples Wink

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Message par Templeton Mar 21 Fév 2017 - 22:25

Tien un petit click sur ce topic depuis bien longtemps... c'est plus calme dit donc! Shocked

Attention Sword of Sodan GS sur la vidéo de Touko fonctionne avec une extension mémoire (obligatoire) et une carte accélératrice (Comme quasi toutes les vidéos de cette démo sur youtube). Il est du coup beaucoup plus rapide et fluide que la version Amiga.
Le frame rate GS tourne en 2vbl(25 FPS) avec des pointes à 1vbl sur cette vidéo! Shocked
Sans carte accélératrice, le jeu est toujours plus fluide et rapide que sur Amiga mais en 3vbl(16,6FPS) avec des pointes à 2vbl quand même! Étonnant!

Sur Amiga, le jeu tourne avec un faible frame rate. De base, il est verrouillé à 4 vbl (12,5 FPS) mais tourne suivant les scènes, en 5 vbl (10 FPS) quand il y a un gros volume de gfx mobile à l'écran (scroll diff+sprite fabriqué avec des "Bob").

La version Amiga, même si elle est plus lente et moins fluide que la version GS, possède quand même quelques avantages comme notamment des gfx en 32 couleurs (contre 16 sur GS), une réso utile un poil plus grande et un scrolling au pixel (contre 2 pixels pour le GS). En outre, il fonctionne sur un mig standard sans extension mémoire ce qui n'est pas le cas sur GS (512k contre 768k sans double buffer).
 

A sa sortie, le jeu était très impressionnant visuellement avec en sus une superbe ambiance sonore, mais malheureusement ce jeu était plombé par un gameplay trop minimaliste, une animation saccadée et des chargements beaucoup trop long... Autant dire que je suis reparti très vite sur Hybris à l'époque! Mr. Green
Ça reste pour moi un jeu emblématique de l'Amiga au même tire que shadow of the beast.  😄
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Message par Invité Mar 21 Fév 2017 - 23:02

@Templeton a écrit:A sa sortie, le jeu était très impressionnant visuellement avec en sus une superbe ambiance sonore, mais malheureusement ce jeu était plombé par un gameplay trop minimaliste, une animation saccadée et des chargements beaucoup trop long... Autant dire que je suis reparti très vite sur Hybris à l'époque! Mr. Green
Ça reste pour moi un jeu emblématique de l'Amiga au même tire que shadow of the beast.  😄
Exactement ce jeu avait mis une baffe technique a l epoque, j y ai rejoué y a pas trés lontemps et j avoue que niveau gameplay c est vraiment trés mauvais, la magie n opère plus du tout .
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Message par Seb Mer 22 Fév 2017 - 0:00

@Templeton a écrit:Sur Amiga, le jeu tourne avec un faible frame rate. De base, il est verrouillé à 4 vbl (12,5 FPS) mais tourne suivant les scènes, en 5 vbl (10 FPS) quand il y a un gros volume de gfx mobile à l'écran (scroll diff+sprite fabriqué avec des "Bob").

4-5 vbl t'es sur ? Je ne me souvenais pas qu'il était si lent.
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Message par babsimov Mer 22 Fév 2017 - 0:25

@stapha92 a écrit:

A ma connaissance tout est fait au processeur sur le IIGS, comme le ST non ? Le 68516 du IIGS est censé être moins rapide que le 68000 du ST. En tout cas, ça ne fait que confirmer que le IIGS aurait mérité bien plus d'attention d'Apple que le MAC.
Bah... un simple scrolling horizontal hardware et tout devient plus simple. Y a rien de compliqué dans ce jeu.
Je ne sais pas si le IIGS en a un mais ça pourrait expliquer.

Les réponses suivantes semblent quand même indiquer qu'il n'y a pas ça dans le IIGS.


kaot a écrit:
@Urbinou a écrit:
Ils parlent du Finder, donc l'équivalent du workbench ou du... chaipaquoi ST
le gem? (Green Environment Manager)

Bien résumé le GEM, ça aurait très bien pu être son véritable nom... ça l'est pas ?  Very Happy


@Templeton a écrit:Tien un petit click sur ce topic depuis bien longtemps... c'est plus calme dit donc! Shocked

Attention Sword of Sodan GS sur la vidéo de Touko fonctionne avec une extension mémoire (obligatoire) et une carte accélératrice (Comme quasi toutes les vidéos de cette démo sur youtube). Il est du coup beaucoup plus rapide et fluide que la version Amiga.
Le frame rate GS tourne en 2vbl(25 FPS) avec des pointes à 1vbl sur cette vidéo! Shocked
Sans carte accélératrice, le jeu est toujours plus fluide et rapide que sur Amiga mais en 3vbl(16,6FPS) avec des pointes à 2vbl quand même! Étonnant!

Sur Amiga, le jeu tourne avec un faible frame rate. De base, il est verrouillé à 4 vbl (12,5 FPS) mais tourne suivant les scènes, en 5 vbl (10 FPS) quand il y a un gros volume de gfx mobile à l'écran (scroll diff+sprite fabriqué avec des "Bob").

La version Amiga, même si elle est plus lente et moins fluide que la version GS, possède quand même quelques avantages comme notamment des gfx en 32 couleurs (contre 16 sur GS), une réso utile un poil plus grande et un scrolling au pixel (contre 2 pixels pour le GS). En outre, il fonctionne sur un mig standard sans extension mémoire ce qui n'est pas le cas sur GS (512k contre 768k sans double buffer).

Pourtant il me semblait bien avoir lu et entendu dans la vidéo youtube (en français), que c'était sur une machine de base pour le IIGS ?

Dans cette vidéo :



Axel F joué par le IIGS, c'est bien... on se demande pourquoi Apple n'a pas choisi le YM, il aurait surement fait au moins aussi bien non ?  Very Happy



Et sur Amiga :

La version que j'ai connu à l'époque :



Et une version plus récente du module :



Je me suis demandé ce que pouvait donner Axel F par un ST :



Je ne comprends vraiment pas Apple de ne pas avoir choisi le YM... Axel F est transcendé par le mélodieux YM, vous ne trouvez pas ?  Very Happy

Bon mais le SID alors :



Pas mal pour le SID

Et le PC de l'époque alors, c'est vrai on l'oubli mais il y avait du son sur le PC :



Bon ben là c'est le pire du pire.

J'allais oublié Pokey :



Et bien il s'en sort plutôt bien Pokey, mieux que le YM non ?
Cette autre version SID est pas mal aussi.

L'Apple IIGS qui joue un mod Amiga :



Il a l'air de bien y arriver. Combien de temps processeur cela demande je ne sais pas.

J'ai trouvé une démo à la Space Harrier sur IIGS :



Projet X sur IIGS (c'est une béta faites par un passionné, un portage) :



Dernière édition par babsimov le Mer 22 Fév 2017 - 1:10, édité 1 fois
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Message par Invité Mer 22 Fév 2017 - 1:05

n'oublions pas la version ST


dommage le son de la video ne rend pas vraiment justice au YM


sinon apres la video de babsimov je suis tombé sur ceci


regardez a 1:53 ce qui se passe.
nom de zeus,marty ! Shocked
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Message par Seb Mer 22 Fév 2017 - 1:13

@babsimov a écrit:



Je ne comprends vraiment pas Apple de ne pas avoir choisi le YM... Axel F est transcendé par le mélodieux YM, vous ne trouvez pas ?  Very Happy 

2 choses: 
- tu compares un mod sur une plateforme à une musique soundchip sur une autre plateforme.
- la video ST que tu as choisi a un son déformé, l'enregistrement n'est pas correct. C'est toujours une tres mauvaise idée de comparer ce genre ce choses via des video youtube "amateurs" surtout si tu n'es pas familier avec ces plateformes pour déceler ce genre de problemes Wink


Dernière édition par Seb le Mer 22 Fév 2017 - 1:17, édité 2 fois
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Message par babsimov Mer 22 Fév 2017 - 1:15

kaot a écrit:n'oublions pas la version ST


dommage le son de la video ne rend pas vraiment justice au YM

Tu es vraiment sur que c'est le son de la vidéo qui est en cause ? Parce que ça sonne comme un YM dans les autres vidéo, c'est à dire pas terrible.



sinon apres la video de babsimov je suis tombé sur ceci


regardez a 1:53 ce qui se passe. 
nom de zeus,marty ! Shocked

Surprenant. Mais certains vont te dire que c'est inécoutable.



@Seb a écrit:
@babsimov a écrit:



Je ne comprends vraiment pas Apple de ne pas avoir choisi le YM... Axel F est transcendé par le mélodieux YM, vous ne trouvez pas ?  Very Happy 

2 choses: 
- tu compares un mod sur une plateforme à une musique soundchip une autre plateforme.
- la video ST que tu as choisi a un son déformé, l'enregistrement n'est pas correct. C'est toujours une tres mauvaise idée de comparer ce genre ce choses via des video youtube "amateurs" surtout si tu n'es pas familier avec ces plateformes pour déceler ce genre de problemes Wink

Je veux bien, mais voici une autre vidéo avec les différentes versions comparées dans les mêmes conditions :



Et bien passer de la version ST à la version C64 (qui la suit) c'est très reposant. Passer de l'Amiga au ST (qui ce suivent), et bien c'est un bond en arrière d'une génération immédiatement.

Bon le PC est là pour relativiser le YM quand même.


Dernière édition par babsimov le Mer 22 Fév 2017 - 1:31, édité 3 fois
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Message par Seb Mer 22 Fév 2017 - 1:21

@babsimov a écrit:Tu es vraiment sur que c'est le son de la vidéo qui est en cause ? Parce que ça sonne comme un YM dans les autres vidéo, c'est à dire pas terrible.

Oui. Quitte à descendre le YM dans la plupart de tes posts, fais le au moins avec les bonnes références pour juger ;]
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Message par Templeton Mer 22 Fév 2017 - 1:26

Seb: 4-5 vbl t'es sur ? Je ne me souvenais pas qu'il était si lent.

Sur et certain, j'ai bien vérifié frame par frame. GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!! - Page 30 Icon_wink
Ce jeu avait un faible frame rate sur Amiga mais comme il avait un pas de déplacement très important, le jeu avait une bonne vitesse.
Bref... saccadé mais rapide! :)


babsimov: Pourtant il me semblait bien avoir lu et entendu dans la vidéo youtube (en français), que c'était sur une machine de base pour le IIGS ?

Oui le jeu tourne sur une machine de base (enfin avec une carte d'extension mémoire quand même...) mais pas sur cette vidéo. La plus part des AppleIIGS sont équipés de carte Accélératrice avec extension mémoire aujourd'hui. GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!! - Page 30 Icon_wink
Néanmoins, le jeu sans carte accélératrice est quand même très impressionnant car il est plus fluide que sur Amiga (3/2 vbl GS vs 4/5 vbl mig)! GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!! - Page 30 Icon_eek
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Message par babsimov Mer 22 Fév 2017 - 1:26

@Seb a écrit:
@babsimov a écrit:Tu es vraiment sur que c'est le son de la vidéo qui est en cause ? Parce que ça sonne comme un YM dans les autres vidéo, c'est à dire pas terrible.

Oui. Quitte à descendre le YM dans la plupart de tes posts, fais le au moins avec les bonnes références pour juger Wink

Je pense que j'ai lu bien pire de la part de certains Ataristes concernant Paula.

Ce qui ne passe pas pour moi avec le YM sur le ST, c'est que c'est pas en rapport avec la génération de la machine. Ecoute l'Amiga et le IIGS, Axel F c'est quand même autre chose. Même le SID ou Pokey font mieux qu'un YM de leur génération. Mais, sur un 8 bits, je serais plus indulgent pour le YM, sur le ST nettement moins. Surtout après avoir lu toutes les critiques concernant Paula "inécoutable".


@Templeton a écrit:
babsimov: Pourtant il me semblait bien avoir lu et entendu dans la vidéo youtube (en français), que c'était sur une machine de base pour le IIGS ?

Oui le jeu tourne sur une machine de base (enfin avec une carte d'extension mémoire quand même...) mais pas sur cette vidéo. La plus part des AppleIIGS sont équipés de carte Accélératrice avec extension mémoire aujourd'hui. GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!! - Page 30 Icon_wink
Néanmoins, le jeu sans carte accélératrice est quand même très impressionnant car il est plus fluide que sur Amiga (3/2 vbl GS vs 4/5 vbl mig)! GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!! - Page 30 Icon_eek

Et bien sans carte accélératrice, c'est en effet une belle prouesse. Le IIGS aurait mérité quelques mégahertz de plus et plus de mise en avant d'Apple.
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Message par cryodav76 Mer 22 Fév 2017 - 8:51

@Templeton a écrit:
Seb: 4-5 vbl t'es sur ? Je ne me souvenais pas qu'il était si lent.

Sur et certain, j'ai bien vérifié frame par frame. GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!! - Page 30 Icon_wink
Ce jeu avait un faible frame rate sur Amiga mais comme il avait un pas de déplacement très important, le jeu avait une bonne vitesse.
Bref... saccadé mais rapide! :)


babsimov: Pourtant il me semblait bien avoir lu et entendu dans la vidéo youtube (en français), que c'était sur une machine de base pour le IIGS ?

Oui le jeu tourne sur une machine de base (enfin avec une carte d'extension mémoire quand même...) mais pas sur cette vidéo. La plus part des AppleIIGS sont équipés de carte Accélératrice avec extension mémoire aujourd'hui. GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!! - Page 30 Icon_wink
Néanmoins, le jeu sans carte accélératrice est quand même très impressionnant car il est plus fluide que sur Amiga (3/2 vbl GS vs 4/5 vbl mig)! GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!! - Page 30 Icon_eek
oui il est impressionnant pour de l'apple2gs , mais il a eté fait plus de 20ans plus tard que la version amiga, qui eté l'un des premiers jeux correct sur amiga, depuis il y a eu bien mieux sur amiga en gestion de gros sprites je pense notamment a fighting spirit
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Message par cryodav76 Mer 22 Fév 2017 - 9:33




regardez a 1:53 ce qui se passe. 
nom de zeus,marty ! Shocked

Surprenant. Mais certains vont te dire que c'est inécoutable.




du lourd du tres tres lourd surtout sur amiga original
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Message par stapha92 Mer 22 Fév 2017 - 11:40

Tien un petit click sur ce topic depuis bien longtemps... c'est plus calme dit donc! GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!! - Page 30 Icon_eek

Attention Sword of Sodan GS sur la vidéo de Touko fonctionne avec une extension mémoire (obligatoire) et une carte accélératrice (Comme quasi toutes les vidéos de cette démo sur youtube). Il est du coup beaucoup plus rapide et fluide que la version Amiga.
Le frame rate GS tourne en 2vbl(25 FPS) avec des pointes à 1vbl sur cette vidéo! GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!! - Page 30 Icon_eek
Sans carte accélératrice, le jeu est toujours plus fluide et rapide que sur Amiga mais en 3vbl(16,6FPS) avec des pointes à 2vbl quand même! Étonnant!

Sur Amiga, le jeu tourne avec un faible frame rate. De base, il est verrouillé à 4 vbl (12,5 FPS) mais tourne suivant les scènes, en 5 vbl (10 FPS) quand il y a un gros volume de gfx mobile à l'écran (scroll diff+sprite fabriqué avec des "Bob").

La version Amiga, même si elle est plus lente et moins fluide que la version GS, possède quand même quelques avantages comme notamment des gfx en 32 couleurs (contre 16 sur GS), une réso utile un poil plus grande et un scrolling au pixel (contre 2 pixels pour le GS). En outre, il fonctionne sur un mig standard sans extension mémoire ce qui n'est pas le cas sur GS (512k contre 768k sans double buffer).
 

A sa sortie, le jeu était très impressionnant visuellement avec en sus une superbe ambiance sonore, mais malheureusement ce jeu était plombé par un gameplay trop minimaliste, une animation saccadée et des chargements beaucoup trop long... Autant dire que je suis reparti très vite sur Hybris à l'époque! GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!! - Page 30 Icon_mrgreen 
Ça reste pour moi un jeu emblématique de l'Amiga au même tire que shadow of the beast.  GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!! - Page 30 1871388790
Merci pour toutes ces explications.
j'ai quelques questions :
si le jeu tourne à 4 vbl et utilise un scrolling au pixel, cela signifie qu'il faudrait plus de 25 secondes pour que le décor scroll sur toute la largeur de l'ecran ! (320 pixels * 4 vbl / 50 i/s)

Je ne remet pas en cause tes affirmations. Mais ne pourrait-il pas y avoir une subtilité qui nous échappe ?

Je dis ça car même en programmant le mig n'importe comment et en blittant l'ecran en entier à chaque frame, je ne vois pas comment ça peut être aussi lent. Peut-être que le jeux utilise des sprites compressés qui sont décompressés à la volée ?
Ce qui expliquerait la différence de mémoire utilisée malgré la réso et le nombre de couleurs plus élevés, ainsi que l'utilisation d'un double-buffer.

D'ailleurs la version IIGS qui n'en utilise pas (les problème de rafraîchissement sont clairement visibles) en bénéficie : l'utilisation d'un double-buffer est pénalisante pour la vitesse car on perd du temps à attendre la fin de la frame en cours (d'ou l'invention du triple-buffer qui évite tous ces temps morts).
Y a-t-il une version IIGS avec un double-buffer ?

Sinon, le scrolling sur 2 pixel du IIGS confirme que c'est le proc qui blitte le décor sans utiliser de décalage (précalculé ou non) et en travaillant sur des octets. Belle performance !

Tu as raison : a l'époque ce jeu était emblématique mais je ne le mettrais pas dans la même catégorie que SOTB.
D'abord SOTB a un meilleur gameplay que ce qu'affirment beaucoup de gens qui l'ont a peine essayé (et vont à droite au début...). Moi je le trouvait prenant et je l'ai même terminé à l'époque et sans cheat...
Ensuite, quand tu essayais Sword of Sodan après avoir vu les copies écran dans les magazines, ça correspondait à ce que tu attendais. Mais quand tu essayais SOTB, l'animation te bluffait littéralement !
Enfin, SOTB a été adapté sur presque tous les supports. Et a été un succès sur plusieurs d'entre eux . Il a d'ailleurs et un bon moment en tête des ventes sur Atari ST.

Alors quand, sur ce topic, certains Stistes nous disent que ce n'est pas un jeu mais une démo injouable, ça me fait rire : la version ST a une jouabilité moins bonne que la version mig, est moche et saccadée, n'a pas la bande son de l'original et s'est pourtant bien vendue...

D'accord avec toi pour Hybris aussi. En 88, lui et silkworm faisaient partie des incontournables parmi les jeux de tir...

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Bah c'est un tracker classique avec des samples 8 bits. C'est forcément dégueu comme son !!!  
On a peut-être l'impression du contraire mais ce sont nos oreilles de fan-boy qui nous trompent !!!MDR 

Sinon, ça me fait penser à la discussion sur les mods 8 voies :
Il y avait des trackers 8 voies sur mig qui travaillaient avec une contrainte : les volumes s'appliquaient sur 2 voies à la fois. En fait le tracker faisait le resampling et le mixage software mais utilisait le volume de Paula. ça faisait baisser énormément l'utilisation cpu tout en améliorant la qualité (les samples conservent la résolution quel que soit le volume, contrairement à l'archi).
la contrainte n'est pas très genante (et peut être contournée en cas de besoin...) et permet d'avoir 8 voies avec une meilleure qualité que l'archimedes. Et même sur un A500, elle n'utilise pas tout le cpu disponible à chaque frame...
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Message par Seb Mer 22 Fév 2017 - 17:29

Templeton: tu sembles avoir raison effectivement.

En regardant de plus près ça semble tourner en 4 VBL et il semblerait que le scroll avance au minimum de 2 pixels par frame dans le mode le plus lent et 4 pixels par frame en mode "régulier". Ca fait un peu plus de 6 ou 12 secondes selon la vitesse pour faire défiler tout l'écran. Ça semble être ça, à vue d'oeil.

Je comprends mieux ce sentiment d'injouabilité, 4 vbl c'est vraiment hardcore niveau contrôles.
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Message par Zarnal Mer 22 Fév 2017 - 18:09

@stapha92 a écrit:

Alors quand, sur ce topic, certains Stistes nous disent que ce n'est pas un jeu mais une démo injouable, ça me fait rire : la version ST a une jouabilité moins bonne que la version mig, est moche et saccadée, n'a pas la bande son de l'original et s'est pourtant bien vendue...

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Message par ryosaeba Mer 22 Fév 2017 - 18:33

@Zarnal a écrit:
@stapha92 a écrit:

Alors quand, sur ce topic, certains Stistes nous disent que ce n'est pas un jeu mais une démo injouable, ça me fait rire : la version ST a une jouabilité moins bonne que la version mig, est moche et saccadée, n'a pas la bande son de l'original et s'est pourtant bien vendue...

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ben c'est normal, la vocation première du st n'est pas le jeu......
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Message par cryodav76 Mer 22 Fév 2017 - 18:38

@ryosaeba a écrit:
@Zarnal a écrit:
@stapha92 a écrit:

Alors quand, sur ce topic, certains Stistes nous disent que ce n'est pas un jeu mais une démo injouable, ça me fait rire : la version ST a une jouabilité moins bonne que la version mig, est moche et saccadée, n'a pas la bande son de l'original et s'est pourtant bien vendue...

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ben c'est normal, la vocation première du st n'est pas le jeu......
si les jeux, la facilité de les copiés etaientt l'atout principal d'achat d'un st......et combien de jeux sortis? plus de 10000? lol
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Message par ryosaeba Mer 22 Fév 2017 - 18:46

@cryodav76 a écrit:
@ryosaeba a écrit:
@Zarnal a écrit:
@stapha92 a écrit:

Alors quand, sur ce topic, certains Stistes nous disent que ce n'est pas un jeu mais une démo injouable, ça me fait rire : la version ST a une jouabilité moins bonne que la version mig, est moche et saccadée, n'a pas la bande son de l'original et s'est pourtant bien vendue...

Comme beaucoup de jeux adaptés sur ST. GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!! - Page 30 517947
ben c'est normal, la vocation première du st n'est pas le jeu......
si les jeux, la facilité de les copiés etaientt l'atout principal d'achat d'un st......et combien de jeux sortis? plus de 10000? lol
Cela ne change pas le fait qu'il n'était pas destiné au départ pour le jeu. C'est le marché qui a fait que des nombreux jeux ont été édités sur cette machine.
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Message par Invité Mer 22 Fév 2017 - 19:34

Cela ne change pas le fait qu'il n'était pas destiné au départ pour le jeu. C'est le marché qui a fait que des nombreux jeux ont été édités sur cette machine.
Même si je suis d'accord avec toi, atari avait une image très orientée jeux et non de machines pros,contrairement à apple par exemple .


Dernière édition par TOUKO le Mer 22 Fév 2017 - 19:35, édité 1 fois
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