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[terminé ] Barbarian sur PC engine (hucards envoyées)

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Message par F.L Mar 6 Déc 2016 - 22:02

hello
me voici de nouveau lancé dans une nouvelle aventure de portage de mon remake de barbarian !
maintenant que j'ai traduit les codes en C, des possibilités de portages sur d'autres consoles s'ouvrent à moi !

TOUKO m'a montré quelques exemples de ce qu'on pouvait faire en C sur PCengine, grace au compileur HuC, et j'ai été de suite conquis par la simplicité du langage et les perfs de la machine amoureux
en parrallele à ma version barbarian SDL ,depuis quelques jours j'ai attaqué serieusement le code sur la petite mais costaude console de NEC.
voici une photo sur l'émulateur mednafen :
[terminé ] Barbarian sur PC engine (hucards envoyées) Pcengine
et voici le resultat en vidéo :

pour telecharger les differentes versions, cliquez sur les photos :
[terminé ] Barbarian sur PC engine (hucards envoyées) GAMOPAT >>>version AMIGA 500 spéciale gamopat

[terminé ] Barbarian sur PC engine (hucards envoyées) ATARI01 Atari ST
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[terminé ] Barbarian sur PC engine (hucards envoyées) C6401 Commodore 64
[terminé ] Barbarian sur PC engine (hucards envoyées) ZX03 ZX Spectrum
[terminé ] Barbarian sur PC engine (hucards envoyées) PC02 Ibm PC
[terminé ] Barbarian sur PC engine (hucards envoyées) APPLE03 Apple II

ça me semble incroyable que ce moteur de jeu que j'ai crée en basic sous windows7 tourne en C sur une machine 8bits de 1988 !
il faut encore pas mal optimiser les choses pour que ça tourne mieux et encore je n'ai pas encore
la musique !
si j'ai lancé ce projet c'est grace à TOUKO, et il continue de m'aider enormement d'ailleurs !! help
j'espere que ça vous plaira, j'actualiserait la rom et la photo de temps en temps suivant l'evolution des choses.

edit septembre 2017
et pour finir, voici les superbes hucards de BARBARIAN que m'a réalisé ichigobankai :
[terminé ] Barbarian sur PC engine (hucards envoyées) Hucards01
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Dernière édition par F.L le Lun 2 Oct 2017 - 18:37, édité 20 fois
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Message par Invité Mar 6 Déc 2016 - 23:37

Génial copain !! Very Happy

Tous mes encouragements pour cette folle aventure barbare qui se poursuit depuis tant d'années ! :)
On peut dire que pour nous, vieux usagers du Basic, commencent une nouvelle grande épopée avec le C.

Et je dois dire que le C, ben comparé au Basic, y a pas photo ...
J'espère que le Doc ne nous bannira pas pour autant ...  Mr. Green Mr. Green Mr. Green


Bon courage et tiens nous au courant de tes avancées. amoureux
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Message par F.L Mar 6 Déc 2016 - 23:52

merci copain !
en ce moment j'ai "profité" d'avoir eu un bon rhume depuis qq jours pour avoir avancé un peu. je vais reprendre le boulot et ça avancera un peu moins vite maintenant.je suis content d'avoir reussi à adapter le moteur sur pcengine. et pourtant ce n'etait pas gagné. la pcengine n'accepte pas de fonctions de plus de 8ko. donc a fallu decouper mon "listing" de plusieures milliers de lignes...
moi qui ne fait jamais aucune fonction, il a fallu ruser, et ça a marché.
plus ça va, plus je me met des contraintes.heureusement que je commence à connaitre le code par coeur.
à ce rythme là , je vais finirpar porter barbarian en assembleur sur coleco MDR
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Message par Templeton Mer 7 Déc 2016 - 1:25

Vetea : Et je dois dire que le C, ben comparé au Basic, y a pas photo ...
Petite correction car il y a eu un bug de taille dans ton message, et comme il y a certains patients qui ont des problèmes de vue et qu'il faut prendre soin les uns des autres... non ne me remercie pas! Mr. Green

Barbarian sur PC engine !

Génial!  Mais tu fais de la concurrence à chuk nourice dit donc! What a Face
Après la version PC engine, tu attaques la NeoGeo ?
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Message par Invité Mer 7 Déc 2016 - 6:27

FL a écrit: je vais finirpar porter barbarian en assembleur sur coleco [terminé ] Barbarian sur PC engine (hucards envoyées) 3621806995
Figures toi que l'on peut coder en C sur Colecovision ! Wink

@Templeton : Aie mes yeux ...  Mr. Green Mr. Green
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Message par Invité Mer 7 Déc 2016 - 9:16

Génial!  Mais tu fais de la concurrence à chuk nourice dit donc! [terminé ] Barbarian sur PC engine (hucards envoyées) Fresse
Mr. Green 

C'est cool son adaptation de barbarian, mais va falloir qui se mettre vraiment à coder en C, parce que pour le moment seul le compilo fait du C, F.L lui code tjrs en basic  Razz 

Je charrie,mais je sais que c'est pas évident d'apprendre une machine +langage en même temps .
Courage F.L  Wink

Après la version PC engine, tu attaques la NeoGeo ?
Nah c'est la supergrafx après . [terminé ] Barbarian sur PC engine (hucards envoyées) Bomberkeke
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Message par sebnec Mer 7 Déc 2016 - 9:29

Yeah, excellente nouvelle, merci !

Bon courage à toi pour apprendre le C tout en découvrant la machine et pourvu qu'au final on ait un joli Barbarian sur PC Engine. J'ai déjà hâte d'y jouer ! Razz
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Message par F.L Mer 7 Déc 2016 - 12:43

Merci a tous, je suis ravi que le projet vous plaise
TOUKO a bien resumé, je code pareil qu'avant, c'est juste la syntaxe qui a changé. Mr. Green  
Si je devais faire un nouveau jeu en partant de zero, j'essayerais de faire comme il faut mais la je prefere adapter le code existant, qui m'avais assez donné de boulot !
et si ca se passe bien, et pourquoi pas tous les ans une nouvelle machine ?  Razz
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Message par grostonton Mer 7 Déc 2016 - 18:34

Templeton a écrit:Génial!  Mais tu fais de la concurrence à chuk nourice dit donc!

HA ha ha, tout le monde sait que 2 barbares, même armés de glaive, ne font pas le poids face à Chuck Very Happy
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Message par Invité Mer 7 Déc 2016 - 19:01

Exact, d'ailleurs je renvois à ma signature :
Si Jesus n'est pas descendu sur terre depuis 2000 ans, c'est parce qu'il doit du fric à Chuck No-Rice.
Quand Chuck No-Rice mange un kinder, il y a une 
PS4-pro à l'intérieur.
Je souligne que ce sont des faits exacts, vérifié par le EFBI-AÏ et la naze-ah avec l'approbation de mulder .
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Message par F.L Mer 7 Déc 2016 - 19:23

Approbation de mulder, mais pas scully ? lol!
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Message par Invité Jeu 8 Déc 2016 - 15:25

Nan, scully était partie pisser à ce moment .
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Message par grostonton Jeu 8 Déc 2016 - 15:57

vous n'en avez pas marre de polluer le topic ??? Mr. Green
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Message par dub Jeu 8 Déc 2016 - 17:40

Et l'homme à la cigarette, il en pense quoi ???
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Message par Invité Jeu 8 Déc 2016 - 17:52

Moi je voudrais un récapitulatif de l'hardware de la PCE ainsi que toutes ses capacités ( Mémoire RAM/Vram, résolutions, nombre de couleurs, etc .. )
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Message par Invité Jeu 8 Déc 2016 - 18:30

dub a écrit:Et l'homme à la cigarette, il en pense quoi ???
Boulet
Ca fait un bail qu il a eu son cancer lui ..  Razz

vous n'en avez pas marre de polluer le topic ??? [terminé ] Barbarian sur PC engine (hucards envoyées) Icon_mrgreen
Je pollue pas j'informe  Cool

Moi je voudrais un récapitulatif de l'hardware de la PCE ainsi que toutes ses capacités ( Mémoire RAM/Vram, résolutions, nombre de couleurs, etc .. )
CPU : custom 65C02 @ 7,16 mhz,8 bit
1 plan graphique
64 sprites hards de 16x16  à 32x64
32 palettes de 16 couleurs (16 pour les tiles, 16 pour les sprites)
Palette principale:512 couleurs (9bits) .
Résolutions(même si c'est pas le bon terme):256x240,344x240,512x240
64ko de VRAM
1 dma VRAM->VRAM 
8 ko de RAM
Puce son WSG 6 voix:les 6 voix possèdent un buffer de 32 octets/5bits ou tu mets une ondes sonore et tu changes la fréquence, les voix 0 et 1 peuvent faire de la modulation de fréquence, les voix 5/6 du white noise,et les 6 voix sont permutables en DDA(Direct Digital Audio) pour jouer des samples .
panning/volume hard indépendant pour les 6 voix, volume général,valables dans tout les modes .
En terme de samples tu peux monter bpc plus haut que 55 khz/5bits avec peu de CPU .

La supergrafx, c'est la PCE avec un VDC en plus donc:
1 plan graphique en plus
64ko de VRAM en plus
64 sprites en plus
et 1 dma VRAM->VRAM en plus 
Et le VPC, une puce qui permet de contrôler la priorité entre les 2 vdc .


Dernière édition par TOUKO le Ven 9 Déc 2016 - 9:59, édité 1 fois
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Message par Invité Ven 9 Déc 2016 - 0:12

Merci pour ces précisions non exhaustives ! Wink

En effet, c'était un "monstre" cette console, surtout les capacités graphiques ... Impressionnant !
Et puis quelle architecture ... Un 8 bits survitaminé à 7,16Mhz !!  Shocked
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Message par Invité Ven 9 Déc 2016 - 10:00

Oui manque de pot comme elle était prévue pour être un lien entre les 8 bits et les 16, elle manque de certains petits plus propres au gens 16 bits(second plan, DMA rom/ram->VRAM,taille de sprites + petites,buffer sprite + grand) .
Par contre elle est super simple à programmer(plus simple encore que la Md) car son design est propre contrairement à la snes par exemple .
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Message par upsilandre Ven 9 Déc 2016 - 15:59

TOUKO a écrit:
Puce son WSG 6 voix:les 6 voix possèdent un buffer de 32 octets/5bits ou tu mets une ondes sonore et tu changes la fréquence, les voix 0 et 1 peuvent faire de la modulation de fréquence, les voix 5/6 du white noise,et les 6 voix sont permutables en DDA(Direct Digital Audio) pour jouer des samples .
panning/volume hard indépendant pour les 6 voix, volume général,valables dans tout les modes .
En terme de samples tu peux monter bpc plus haut que 55 khz/5bits avec peu de CPU .
Y a moyen de s'affranchir de la limite de 5bit pour le PCM? genre melanger plusieurs canaux ou jouer a haute frequence avec le volume?
Tu penses que c'est viable de faire un peu de PCM in-game ou s'est trop galère?
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Message par Invité Ven 9 Déc 2016 - 16:31

Y a moyen de s'affranchir de la limite de 5bit pour le PCM? genre melanger plusieurs canaux ou jouer a haute frequence avec le volume?
Oui tu peux faire du 10 bits en couplant 2 voix, ou 8 bits en utilisant le volume .



Tu penses que c'est viable de faire un peu de PCM in-game ou s'est trop galère?
C'est carrément viable, j'en fais déjà, je consomme entre 3 et 5% de CPU/frames et par voix pour du 7khz/5bit avec compression.
Sur le petit shoot RT2A sgx, quasi tout les sons sont en PCM sur 2 voix, sur chuck no-rice toutes les digits des combattants sont aussi des PCM 2 voix.
Et pour la technique c'est très simple puisque tu dois seulement mettre la voix en mode DDA, et envoyer les samples via une interruption.
Y'a déjà bcp de jeux PCe qui utilisent des samples PCM in game, le plus connu est SF2 .
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Message par upsilandre Ven 9 Déc 2016 - 18:08

Si ca génère automatiquement une interruption tous les 32 samples c'est pas mal, ca laisse du temps.

Le PCM c'est marrant mais cela dit j'aime bien l'idée d'une machine avec des canaux 100% wavetable comme la PCE, c'est bien qu'il y en est une, on reste vraiment dans la synthese (sans tomber dans le delire de la FM qui est un peu speciale) et y a de quoi faire deja pas mal de chose. C'est ce qu'ils avaient mis dans le Famicom Disk (une wavetable 64 samples 6bit. Du coup je me dit que c'est peut etre un peu leger 32 samples 5bit. y aurait pas des options genre "symetrie" ou les 32 samples sont lu a l'endroit puis a l'envers pour former une wave de 64 samples? je trouve que ca serait pas mal comme option pour un canal wavetable, par exemple pour faire un triangle wave sur 5bit faudrait idéalement 64 samples sauf si tu peux activer un effet de symetrie) et j'aurais aimé que ce soit dans la NES.
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Message par Invité Ven 9 Déc 2016 - 19:01

Si ca génère automatiquement une interruption tous les 32 samples c'est pas mal, ca laisse du temps.
Ca non, il faut soit utiliser le timer ou d'autres interruptions, la puce son n'en génère aucune .

Du coup je me dit que c'est peut etre un peu leger 32 samples 5bit. y aurait pas des options genre "symetrie" ou les 32 samples sont lu a l'endroit puis a l'envers pour former une wave de 64 samples? 
Non ça non, bon c'est sur que ça reste limité, mais ça a l'avantage de ne ps être figé comme avec un PSG classique ou le FM de la MD qui n'a qu'une onde sinusoïdale .
Par contre tu peux modifier l'onde à la volée,ou te servir du buffer pour jouer des samples à haute fréquence avec peu de CPU .
Et surtout tu conserves le volume/panning hardware avec les PCM .

Du coup je me dit que c'est peut etre un peu leger 32 samples 5bit
C'est un buffer de 32 octets/voix ou tu peux y mettre tes propres ondes, et non 32 samples pré-intégré .
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Message par upsilandre Ven 9 Déc 2016 - 19:34

TOUKO a écrit:
C'est un buffer de 32 octets/voix ou tu peux y mettre tes propres ondes, et non 32 samples pré-intégré .
oui c'est ca , chaque canal est une wavetable de 32 samples de 5bit (j'imagine que c'est pas des octets mais des registres 5bit). C'est parce que je comparais au canal wavetable du FDS qui a un buffer de 64 samples 6bit, du coup ca me paraissait leger (par exemple simuler une triangle wave en 5bit, 32 samples c'est pas assez il en faudrait 64, 32 pour la monter et 32 pour la descente, cela dit pour une triangle wave sur 6bit 64 sample c'est pas assez non plus).
En gros si tu veux simuler une triange wave avec ta tablewave tu vas devoir la faire en 4bit (donc un peu plus "aliasé", ca correspond a la résolution de la triangle wave hardware de la NES)

TOUKO a écrit:Ca non, il faut soit utiliser le timer ou d'autres interruptions, la puce son n'en génère aucune .
Ca c'est domage mais bon c'est logique y a pas 36 interruptions sur le CPU donc faut faire des choix.
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Message par Invité Ven 9 Déc 2016 - 20:22

oui c'est ca , chaque canal est une wavetable de 32 samples de 5bit (j'imagine que c'est pas des octets mais des registres 5bit)
Oui c'est ça .
y'a vraiment de quoi faire ,j'ai vu des sons assez complexes et franchement bien foutus en épluchant les SFX des jeux, surtout en utilisant plusieurs voix.



si tu utilises des ondes basiques (carré,triangle,dents de scie) tu auras un son à peine mieux qu'une nes ou une SMS.
C'est vraiment une puce très flexible, elle est pas cantonné à un type de son .

Ca c'est domage mais bon c'est logique y a pas 36 interruptions sur le CPU donc faut faire des choix.
bah l'interruption aurait très bien pu être associée au timer par exemple,voire au vecteur irq2(qui est utilisé pour les périfs externes), et faire le tri entre les 2 dans le gestionnaire d'interruptions, comme les interruptions du VDC, ou des 2 VDC dans le cas de la SGX .
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Message par Stef Ven 9 Déc 2016 - 22:48

C'est vrai que ça parait trop bête qu'il n'y ai pas de lecture type "ping pong" dans les wavetable PCE et FDS. C'est simple à implémenter et ça a beaucoup d'intérêt pour toutes les ondes synthétiques type carré / triangle / sinus...
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Message par Invité Ven 9 Déc 2016 - 22:58

Après elle fait pas mal de types de sons différents c'est déjà bien comparé aux puces classiques .

EDIT : un sample 56khz sur SGX:
http://www.pcedev.net/6280a/sgx_dump.wav
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Message par F.L Jeu 15 Déc 2016 - 15:02

salut à tous
je remonte le sujet pour vous dire que la conversion avance à grand pas. j'ai fait en quelques jours sur pce ce qui m'avait demandé des semaines sur megadrive Shocked
l'IA a été intégrée. toutes les animations sont faites et les joueurs se retournent. en "mode inversé" les affichages ne sont pas encore finis mais le jeu fonctionne.
TOUKO bosse de son coté sur les routines son. et il est d'une grande aide depuis le debut ! sans lui cette version pce n'aurait carrement pas pu voir le jour tellement j'ai galéré.(et c'est pas fini  Razz )

au fait, papa noel va m'amener une everdrive pour pcengine, donc dans qq jours je mettrais en ligne une vidéo de la rom qui tourne sur le vrai hardware ! santa
@+
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Message par Invité Jeu 15 Déc 2016 - 15:04

Génial !!
C'est super de vous voir bosser ensemble !! amoureux
Courage à vous deux.
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Message par Invité Jeu 15 Déc 2016 - 19:49

TOUKO bosse de son coté sur les routines son. et il est d'une grande aide depuis le debut ! sans lui cette version pce n'aurait carrement pas pu voir le jour tellement j'ai galéré.(et c'est pas fini  [terminé ] Barbarian sur PC engine (hucards envoyées) Icon_razz )
Tu déconnes j'ai rien fait,le jeu tu le dois à toi, et toi seul, les routines tu me remercieras si tout fonctionne  Razz .
L'intégration est ok, reste à voir si ça marche, j'ai pas eu le temps de tester hélas,surtout que je suis obligé de les récrire pour que tu puisses les utiliser facilement en C avec huc, elles étaient en ASM au départ .
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Message par uran Jeu 15 Déc 2016 - 20:09

F.L a écrit:salut à tous
je remonte le sujet pour vous dire que la conversion avance à grand pas. j'ai fait en quelques jours sur pce ce qui m'avait demandé des semaines sur megadrive Shocked
...
@+
Hello,

Déjà, c'est super chouette ce que tu fais et le rendu obtenu , ça me rappelle mes vertes années sur 6128 :,) ...

Ensuite, est-ce que tu pourrais faire un peu un delta sur le dev megadrive VS pce qui expliquerait pourquoi ça va plus vite d'après toi.
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