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Ghouls'n Goblins sur GX4000

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Message par drfloyd Mer 21 Sep 2016 - 23:02

Admirez moi ça :




La GX4000 aurait du sortir en 1986, pas en 1990 !!!

http://www.cpcwiki.eu/forum/games/ghouls'n-goblins-gx4000/90/

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Message par Invité Mer 21 Sep 2016 - 23:06

Mouais.

C'est fluide, toussa toussa, mais... pas fin côté graphisme.

(C'est moi ou avant le passage avec l'eau il y a... au moins une fausse note ? Et pas que là...)
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Message par Invité Mer 21 Sep 2016 - 23:06

perso je trouve ca assez ouf ... quand on connait les capacités de MERDE de la console.
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Message par Invité Mer 21 Sep 2016 - 23:07

La console bien maudite. Mr. Green
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Message par Invité Mer 21 Sep 2016 - 23:08

c'est tout sauf une console à mes yeux. Au mieux, c'est du tuning de CPC :)
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Message par TotOOntHeMooN Mer 21 Sep 2016 - 23:13

La GX4000 na aucun périphérique permettant de dire que c'est un CPC.
Enfi, la vidéo c'est du work in progress... Les Gfx ne sont pas définitifs.
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Message par Invité Mer 21 Sep 2016 - 23:13

TotOO, fidèle à la contradiction, où qu'elle soit. What a Face
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Message par Invité Mer 21 Sep 2016 - 23:14

on s'y fait à force. Perso je trouve ça très drôle, désormais :)
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Message par Invité Mer 21 Sep 2016 - 23:16

https://fr.wikipedia.org/wiki/Amstrad_CPC_6128

Le 6128+ le chainon manquant entre l'Amstrad CPC et le GX4000, sinon. Et bien évidemment, on peut lire des jeux CPC sur le 6128 sans + ... du coup. Ah bah oui. Du coup.
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Message par Tryphon Mer 21 Sep 2016 - 23:22

Très chouette démo ! Merci :)
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Message par Invité Mer 21 Sep 2016 - 23:23

Perso, ca me fascine. Sur les 6 jeux Amstrad GX4000 que j'ai, le "moins pire" est Batman ... mais clairement, ce G'N'G n'aurait pas fait la diff' à l'époque ... mais ca aurait fait au moins un 27e jeu pour la console ! :)
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Message par TotOOntHeMooN Mer 21 Sep 2016 - 23:24

Sans blague... Tu m'en apprends des choses sur le CPC dis donc ! Ghouls'n Goblins sur GX4000 418468   

Non mais rod t'es mignon.. Mais t'as juste du cheveux dans les yeux.
La GX4000 est une console à part entière. Autant que la CD32.
Après, qu'elles dérivent d'une archi micro c'est autre chose.
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Message par TotOOntHeMooN Mer 21 Sep 2016 - 23:28

onels4 a écrit:TotOO, fidèle à la contradiction, où qu'elle soit. What a Face
Je dirais plutôt que vous ne comprenez pas des évidences et donc ou je veux en venir.  Razz
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Message par TotOOntHeMooN Mer 21 Sep 2016 - 23:33

drfloyd a écrit:La GX4000 aurait du sortir en 1986, pas en 1990 !!!
Et encore, pas vraiment certain qu'elle aurait marché... Elle ne vaut pas une Master System.
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Message par Tryphon Mer 21 Sep 2016 - 23:50

Me souviens plus, le 6128+/GX4000, il avait des modes graphiques en plus que ceux du 6128 de base ? Parce que du 160x200 en 16 couleurs...

Je me souviens d'une palette de 4096 couleurs, mais ce n'est que la palette, pas le nombre de couleurs affichables (sans astuces).
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Message par Invité Mer 21 Sep 2016 - 23:57

non mais encore "pire" que la GX4000 ... ca a bien été le CPC 464+ et 6128+ ... digne de la meme erreur d'un TO9 à une époque où Amiga débarquait sur le marché :)

Je crois que Thomson et Amstrad = WINNERS EVER :)
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Message par Invité Jeu 22 Sep 2016 - 6:55

TotOOntHeMooN a écrit:
onels4 a écrit:TotOO, fidèle à la contradiction, où qu'elle soit. What a Face
Je dirais plutôt que vous ne comprenez pas des évidences et donc ou je veux en venir.  Razz
C'est à dire que si on trouve ça génial tu dis que c'est pas définitif, donc c'est en contradiction, et si on trouve ça nul, idem. Razz
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Message par drfloyd Jeu 22 Sep 2016 - 7:14

rodmynameisrod a écrit:perso je trouve ca assez ouf ... quand on connait les capacités de MERDE de la console.

Elle n'a pas des capacités de merde, elle est juste sortie 4 ans trop tard, et avec un look et des finitions improbables.

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Message par Invité Jeu 22 Sep 2016 - 7:21

je m'insurge : je trouve son look merveilleux (bien + classe que la Super Nintendo, par exemple :) )
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Message par Invité Jeu 22 Sep 2016 - 7:27

rodmynameisrod a écrit:je m'insurge : je trouve son look merveilleux (bien + classe que la Super Nintendo, par exemple :) )

Donc ?
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Message par Kouris Jeu 22 Sep 2016 - 7:35

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Message par Invité Jeu 22 Sep 2016 - 7:43

HAHAHHA.

WHAT ELSE ? :)
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Message par fanoplusplus64K Jeu 22 Sep 2016 - 8:05

Tryphon a écrit:Me souviens plus, le 6128+/GX4000, il avait des modes graphiques en plus que ceux du 6128 de base ? Parce que du 160x200 en 16 couleurs...

Je me souviens d'une palette de 4096 couleurs, mais ce n'est que la palette, pas le nombre de couleurs affichables (sans astuces).
Elle a 32 (enfin 31) couleurs affichables de base, la résolution réelle est de 192*272 (overscan) en wide pixel (les pixels sont environ 1/3 plus larges que sur SMS)  pour 16 couleurs pour les backgrounds, Le pitch des sprites est indépendant de la résolution et permet une finesse équivalente de 768 pixels de large à 192 avec 384 en intermédiaire, le tout en 15 couleurs.
Techniquement, elle n'a pas la puissance des mappers de la NES ni les capacités du VDP de la SMS mais elle aurait pu tirer son épingle du jeu avec des jeux sympas grâce une grande souplesse (ce qui ne la rend pas facile à programmer à mon sens).Les jeux qui exploitent à minima ses capacités se comptent sur les doigts d'une main (je pense à Pang notamment)

drfloyd a écrit:Elle n'a pas des capacités de merde, elle est juste sortie 4 ans trop tard, et avec un look et des finitions improbables.
Tout est dit, c'était vraiment trop tard et quasiment aucun support de la console car les éditeurs avaient bien compris ça.Couplé à une politique de merde chez amstrad en matière de cartouches (des cartouches bridées à 128K à l'époque, honteux !)
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Message par Invité Jeu 22 Sep 2016 - 8:19

Çà me fait mail au cœur de voir un jeu culte pour moi adapté sur un monolithe tombé sur terre par hasard en 1990... Cette console n'est pas digne de ce jeu !
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Message par TotOOntHeMooN Jeu 22 Sep 2016 - 8:41

MikaMika a écrit:Cette console n'est pas digne de ce jeu !
Comprendre : Zut, cette version s'annonce meilleure que celle de ma 8Bit adorée ? Mr. Green
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Message par TotOOntHeMooN Jeu 22 Sep 2016 - 8:44

fanoplusplus64K a écrit:Elle a 32 (enfin 31) couleurs affichables de base, la résolution réelle est de 192*272 (overscan) en wide pixel (les pixels sont environ 1/3 plus larges que sur SMS)  pour 16 couleurs pour les backgrounds, Le pitch des sprites est indépendant de la résolution et permet une finesse équivalente de 768 pixels de large à 192 avec 384 en intermédiaire, le tout en 15 couleurs.
Techniquement, elle n'a pas la puissance des mappers de la NES ni les capacités du VDP de la SMS mais elle aurait pu tirer son épingle du jeu avec des jeux sympas grâce une grande souplesse (ce qui ne la rend pas facile à programmer à mon sens).Les jeux qui exploitent à minima ses capacités se comptent sur les doigts d'une main (je pense à Pang notamment)
Voila voila. Cool (enfin, l'overscan en 272 étant purement arbitraire... C'est 288 le full en PAL)
Sachant que Amstrad aurait pu facilement proposer du 256*256, sans trop se fouler... pale


Dernière édition par TotOOntHeMooN le Jeu 22 Sep 2016 - 8:48, édité 1 fois
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Message par Tryphon Jeu 22 Sep 2016 - 8:46

Merci à fanplusplus64k pour toutes ces infos. J'ai du mal à comprendre l'histoire des sprites : ils peuvent être affichés avec une résolution 4fois plus élevée que celle du background ? C'est quoi cette horreur ?
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Message par TotOOntHeMooN Jeu 22 Sep 2016 - 8:50

Les sprites sont sur un plan indépendant. Ils sont de 16x16 pixels et peuvent-être affichés en 15 couleurs aussi bien en ratio 1:1 (comme le MODE 1) qu'en 2:1 (comme le MODE 0). Cela, quelque soit le MODE d'affichage écran.

Du coup, dans nombreux jeux GX4000, tu as l'arrière plan en ratio 2:1 pour profiter de 16 couleurs.
Et les sprites en premier plan en ratio 1:1 pour paraitre plus fin sans perdre en couleurs.
Soit au final 31 couleurs, sans compter les effets de rasters.
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Message par fanoplusplus64K Jeu 22 Sep 2016 - 9:20

Tryphon a écrit:Merci à fanplusplus64k pour toutes ces infos. J'ai du mal à comprendre l'histoire des sprites : ils peuvent être affichés avec une résolution 4fois plus élevée que celle du background ? C'est quoi cette horreur ?
Grosso modo, les sprites ont un genre de scaling, x1 x2 ou x4 dans le sens horizontal ou vertical.La plus fine résolution x1 correspond à la résolution de base du pixel clock (soit l'équivalent de 768 pixels par ligne en horizontal) et c'est totalement indépendant de la résolution utilisée pour le background.

MikaMika a écrit:Çà me fait mail au cœur de voir un jeu culte pour moi adapté sur un monolithe tombé sur terre par hasard en 1990... Cette console n'est pas digne de ce jeu !
Vu comment c'est parti tu n'auras pas mal nulle part car l'auteur, las des critiques, semblerait avoir décidé d'abandonner le projet....
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Message par fanoplusplus64K Jeu 22 Sep 2016 - 9:30

TotOOntHeMooN a écrit:Sachant que Amstrad aurait pu facilement proposer du 256*256, sans trop se fouler... pale
Carrément, le Z80 aurait assez rapide @4mhz pour supporter ça, j'en parle même pas si il avait été passé à 6mhz, mais bon tout ça pour la compatibilité avec l'existant Ghouls'n Goblins sur GX4000 598556
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