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Message par drfloyd Sam 13 Fév 2021 - 21:02

J'avoue aussi

j'avais un mastrad

Mais quand j'ai joué à Salamender sur MSX 1, je me suis dit, merde, je me suis gourré de machine.

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Message par erikrom2 Sam 13 Fév 2021 - 21:20

lol je me disais justement l'inverse , putain mais je me suis pas gourré de machine pourtant . 
mais dix fois moins de news sur msx en Europe , la presse vendu aux annonceurs amstrad , ce que je comprenais . 
j'aimais bien les pub océan pour c64
 et Amstrad puis parfois en petit écrit " disponible sur ... msx ... " mais la version était généralement issue du zx Spectrum , ho mon dieu . 

a ceux qui souhaite tester des perle intemporelle sur emulateur je recommande 
- king valley 1 et 2 
- nemesis 2 et son chip sonore scc hors du temps
- quarth
- vampire killer - un plateforme killer très en avance sur son temps , et en même temps que la version nes elle aussi sublime avec son scroll fluide ( j'etais jalou ) 
salamander et ces niveaux a scrolling horizontal et vertical . 
ping pong  , si si excellent 
knightmare un 
maze of galious  un must de la plateform aventure rpg 
penguin adventure la suite de antartic adventure 
usas 




https://www.youtube.com/watch?v=59u11Xva1X0
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Message par Rudolf III. Sam 13 Fév 2021 - 21:34

De toute façon, les Japonais avaient vraiment tout défoncé sur MSX (surtout Konami) et sur NES/Famicom au niveau des jeux d'action (puis les autres supports japonais qui ont suivi) : ils avaient amené ce type de jeu vidéo vers la modernité en "digérant" l'héritage des jeux d'action occidentaux (plate-forme, puzzle, shoot'em up...), sans lesquels (pour rendre tout de même à César ce qui est à César) ils n'auraient pas non plus atteint cette maturité et cette fluidité dans le gameplay qui sort du cadre strict du "jeu d'arcade".

Niveau aventure/RPG, il y avait quand même des choses qui allaient vers la modernité, côté occidental, à cette époque-là.

C'est dingue, ce qui s'est passé entre, à la louche, 1984 et 1987.


Bon, par contre, pas cool ce qui m'est arrivé aujourd'hui : le jeu qui redémarre à l'écran-titre sans prévenir, puis le jeu qui plante au milieu du niveau 2 ! Hmm, j'espère que ça ne va pas trop se reproduire. Je ne sais pas si c'est un problème d'émulateur ou pas.


Sinon, j'ai déjà prévu de jouer aux deux King's Valley (surtout depuis que j'ai découvert que deux ou trois thèmes de Castlevania Portrait of Ruin dans le niveau égyptien sont des remixes du II), à Maze of Galious et à Uzas, je les avais déjà repérés avant. Very Happy


Dernière édition par Rudolf III. le Sam 13 Fév 2021 - 21:42, édité 1 fois
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Message par Evola Sam 13 Fév 2021 - 21:42

C'est clair que les jeux MSX m'ont fait comprendre en 1986 que le Japon c'était une autre planète en matière de de fun et de gameplay. 

C'est la raison pour laquelle je me suis détourné des micro-ordinateurs occidentaux et que je me suis orienté vers les consoles japonaises dès leur sortie en 1987.


Certes les jeux n'étaient pas aussi beaux que dans les salles d'arcade (où je gachais ma belle jeunesse) mais l'excitation était la même que l'arcade et il y avait len plus des mots de passe, des passages secrets, des tableaux bonus et une foule de choses nouvelles, excitantes et hallucinantes !


L’email a bien été copié


Dernière édition par Evola le Sam 13 Fév 2021 - 21:52, édité 2 fois
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Message par Rudolf III. Sam 13 Fév 2021 - 21:46

Des consoles qu'on pensait en voie de disparition au profit des micro-ordinateurs à ce moment-là, c'est fou.

Mais c'est passionnant, cette période de l'histoire du jeu vidéo, je trouve. En ce moment, je lis beaucoup de trucs là-dessus, et en même temps je me plonge aussi dans tous ces jeux micro-ordinateurs 8 bits que je connais mal (j'ai envie d'en essayer un certain nombre, en ce moment, sur tous ces ordis de l'époque, que ce soit Apple II, Atari 400/800, C64, ZX Spectrum, Oric, Amstrad, PC-88, MSX...).
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Message par Evola Sam 13 Fév 2021 - 22:17

Les japonais ont sophistiqué ou simplifié, approfondi et sublimé les bonnes vieilles recettes du jeu vidéo. Ils ont offert au public des jeux extrêmement aboutis dans divers domaines (RPG, Shmup, plateforme, Action/aventure)

Pendant ce temps les occidentaux étaient éblouis par les jeux qui tentaient de concurrencer le cinéma, les simulations ou l'originalité à tout prix perdant de vue le plaisir de jouer. Par exemple la scène ZX Spectrum était particulièrement effervescente, originale et proposait même des titres simulant la 3D mais je me demande quel titre est encore jouable aujourd'hui ...

Bon ceci dit je me suis bien éclaté sur mon Atari 800 XL avec des jeux comme Lode Runner, Boulder dash, Road race, Spy vs Spy 1 & 2, Encounter, Rescue on fractalus, Dropzone, Crystal castles, Oil's well et bien d'autres ... Mais quand j'ai joué à Nemesis et Knightmare sur MSX j'ai compris que les japonais ne boxaient pas dans la même catégorie ...
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Message par Rudolf III. Sam 13 Fév 2021 - 22:33

Pour ce que j'ai testé du ZX Spectrum, j'ai trouvé Jetpac, Knight Lore, Atic Atac (je suis nettement moins fan de Sabre Wulf et d'Underwurlde) et Manic Miner (pas fan de sa suite Jet Set Willy que je trouve moins aboutie dans sa jouabilité et son gameplay en revanche) tout à fait jouables.

Sinon, Lode Runner et Boulder Dash font partie des jeux prochains jeux que j'ai envie de découvrir, sur Atari.

Par contre :

@Evola a écrit:Mais quand j'ai joué à Nemesis et Knightmare sur MSX j'ai compris que les japonais ne boxaient pas dans la même catégorie .

Que je sache, ces jeux sort sortis au moins trois ans après d'autres jeux que tu cites comme Lode Runner ou Boulder Dash, ce dernier étant sorti à l'époque où les jeux japonais n'étaient pas forcément plus "avancés" ludiquement non plus, donc je ne suis pas sûr que la comparaison soit pertinente (trois ans d'écart, c'était énormissime, à l'époque).

Quant aux jeux d'aventure et aux RPG, je pense que ça commençait vraiment à maturer et devenir intéressant à partir de 1984 ou 1985 (à mon avis, Ultima IV en 1985, ce n'était pas dégueulasse du tout).

Par contre, si tu penses aux jeux occidentaux qui sortaient à partir de 1986 ou 1987 jusqu'à fin années 80, peut-être, mais là pour l'instant, j'avoue que je n'y connais rien aux jeux occidentaux de cette période sur micro-ordinateurs.


Dernière édition par Rudolf III. le Sam 13 Fév 2021 - 22:38, édité 1 fois
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Message par erikrom2 Sam 13 Fév 2021 - 22:38

allez réjouissons nous le msx vaincra , avec les espagnol qui nous prépare une suite non officielle a maze of galious avec les capacité du msx 2 

http://www.gamopat.com/2021/02/la-suite-d-un-chef-d-oeuvre-sur-msx-2.html

Ce jeu promet d'être une immense aventure, avec un château plein d'ennemis, d'objets et d'armes. La cartographie sera plus étendue que celle de The Maze of Galious et comprendra dix mondes différents, chacun avec un gardien à vaincre. Une différence importante par rapport à The Maze of Galious est qu'ici pour invoquer le démon de chaque monde, il ne sera pas nécessaire d'inspecter les pierres tombales pour trouver son nom, mais devra les briser pour libérer une série de symboles qui ensemble (huit au total) et que de cette façon il est révélé. Si nous retournons au Château sans avoir révélé le nom du gardien, nous devrons à nouveau détruire toutes les pierres tombales. Il n'y a donc pas d'autre choix que de se renforcer soi-même et de compléter le monde du début à la fin. Sans aucun doute, un défi pour le joueur.

Quant à sa sortie, le jeu est presque terminé, même s'il reste quelques franges en attente à fermer en termes de graphismes, de sons et de mélodies. À ce jour, ils ont une version PC entièrement fonctionnelle qui est celle sur laquelle ils se sont basés pour une conversion ultérieure en MSX.

Et ce dernier détail est intéressant car il y a une sortie prévue après la version MSX pour PC et Nintendo Switch qui prendrait en charge le jeu coopératif local avec Pampas et Selene.

Tout semble indiquer qu'il pourrait être prêt dans les mois à venir. Ce jeu ne peut pas se passer de son édition au format physique, il sera donc mis en vente en cartouche ROM et on estime que son prix sera compris entre 40 € ou 45 €. J'ai oublié de mentionner que ce sera un jeu MSX de deuxième génération.
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Message par tristan33 Sam 13 Fév 2021 - 23:55

Voilà qui semble prometteur !

Sinon, quelqu'un a des nouvelle de la version physique de Risky Rick sur MSX ?
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Message par Rudolf III. Dim 14 Fév 2021 - 13:48

Ca avance, j'ai battu le troisième boss, mais je suis mort (connement et à deux reprises au même endroit avec une plate-forme mobile au-dessus de l'eau mortelle) au niveau 10, donc j'ai officiellement dépassé la moitié du jeu, je suis content ! :-)

* MSX * LE STANDARD DU FUTUR  - Page 30 Vampire_killer_012
Oooooh ! Mais que je suis "content" (ahum ! ) de les revoir, ces enfoirés !

Je comprends de mieux en mieux certains trucs, par exemple la croix blanche : celle-ci permet pendant un temps limité de ne pas faire apparaître les ennemis volants, et bien je peux vous dire que j'en ai bien profité aux niveaux 4 et 5 ! Le bouclier rouge qui double notre défense, ça aussi, c'est vachement bien (mais l'autre bouclier qui part les projectiles peut être utile également). J'ai également obtenu pour la première fois la bougie : elle nous permet de voir les murs destructibles (ils sont mis en surbrillance) si on se trouve au même écran qu'eux (après, une fois qu'on les connaît, cette bougie n'est plus vraiment utile). Je joue davantage avec la dague quand je la trouve : elle est quand même géniale, cette arme dans cet épisode (une fois n'est pas coutume, quoique dans Simon's Quest, on avait également une dague ultime assez puissante et utile) car on peut attaquer à distance (sans consommer le moindre coeur ! ) et l'utiliser deux fois de suite (ce qui donne au jeu encore plus un feeling à la Ghosts'n Goblins, sachant que la série Castlevania, je m'en rends compte maintenant, a repris pas mal de petites choses de la série de Capcom). D'ailleurs, l'arme de jet permet même de détruire certaines plates-formes à distance, ce qui, là encore, peut être utile, à l'image d'un passage du niveau 2 où on n'est plus obligé de réussir un saut au pixel près avec le même bouton que pour monter un escalier juste à côté ! Par contre, la dague est moins puissante que la chaîne (ou l'eau bénite), donc ça peut être à double tranchant : il y a des moments où, au contraire, il vaut mieux prendre la chaîne.

En tout cas, à force de refaire les niveaux, c'est là que je vois que le level-design est savamment étudié, et les objets savamment placés aux endroits où ils sont utiles... et aussi aux endroits où ils nous mettent dans la merde, à l'image de ces bibles noires qu'il faut fuir comme la peste et qui se trouvent souvent, comme par hasard, tout près d'une vieille commère qui nous vend des objets dont le prix augmente si on attrape cette bible noire : les saligauds ! ^^
Ainsi, sentiment de douche écossaise : on est d'abord content de voir une marchande (on se dit : "oh ouiiiii ! "), puis on pleure quand on attrape une bible noire en détruisant un chandelier juste à côté (on se dit : "oh nooooon ! "), parce que c'est comme ça, dans la série, on a ENVIE de détruire tous les chandeliers, et sachant qu'en plus, fait unique à ma connaissance dans la série, certains chandeliers renferment des ennemis (des "slimes"), donc ce sont vraiment des enfoirés, chez Konami ! :-p
Qu'à cela ne tienne, c'est quand même bien pensé au niveau du placement des objets, que ce soit pour rendre service ou nous plomber, mais ce sont des choses dont on se rend compte que si on fait le jeu à la loyale, sans abuser des sauvegardes instantanées d'émulateur, à force de refaire ces niveaux, ce qui est d'autant plus motivant quand on constate qu'on progresse bien.

* MSX * LE STANDARD DU FUTUR  - Page 30 Vampire_killer_007
Etonnamment, la hache ne fait plus une trajectoire parabolique, mais part en ligne droite et revient vers nous comme un boomerang à mi-écran (et on la perd si on ne la rattrape pas, ce qui nous redonne le fouet en cuir).

Sinon, j'ai appris un autre truc qui n'est pas dans la notice et que je n'ai lu QUE dans la page wikipedia japonaise du jeu. Vous devez savoir que les vieilles commères changent de couleur quand on les frappe (ça aussi, c'est une mécanique assez cheloue, je ne sais pas où ils sont allés chercher ça) :

- vêtements blancs : il ne se passe rien ;
- vêtements rouges : elles nous proposent un objet à vendre (si on ne veut pas l'acheter, là aussi ce n'est pas intuitif, mais il faut attendre vingt ou trente secondes le temps que la transaction s'annule, pour ne pas perdre nos coeurs si on en a suffisamment pour acheter un objet qu'on ne veut pas forcément) ;
- vêtements marrons : elles nous donnent des coeurs... mais j'ai aussi l'impression qu'elles peuvent nous en prendre, que c'est aléatoire ;
- vêtements bleus : c'est là que je n'ai vu l'info que sur le Wikipedia japonais, mais apparemment, ça servirait à changer la difficulté du jeu, soit en l'augmentant, soit en la diminuant, mais je ne sais pas exactement sur quels critères la difficulté serait modifiée.

Par contre, si on frappe trop la commère (huit fois, je crois), elle finit par mourir, ce qui augmente notre score... qui ne sert à rien vu qu'on ne gagne pas de vies, ça aussi, c'est assez bizarre.
J'ai remarqué aussi que, bizarrement, la couleur des vêtements d'une vieille commère redevient blanche si on attrape un objets dans la même salle.

Bref, en connaissant mieux les niveaux et le gameplay, j'ai réussi le niveau 4 sans me faire toucher (vraiment content car il m'avait fait galérer jusqu'à maintenant), et dans l'ensemble j'ai pu faire les deux premiers boss sans perdre de vie (après, j'ai perdu une vie bêtement au niveau 8, et ensuite j'ai perdu mes deux dernières vies au niveau 10 après le troisième boss qui, au passage, était méga pourri, j'ai bourriné les deux momies avec la dague sans me faire toucher et sans bouger, dingue alors que le premier boss chauve-souris était quand même un peu plus dur et technique).

* MSX * LE STANDARD DU FUTUR  - Page 30 Vampire_killer_013
J'en suis à ce niveau-là, mais je suis mort à un autre écran.


Sinon, je l'ai déjà dit, mais elle est étonnante et déstabilisante, cette version MSX un peu tombée dans l'oubli : elle me fait voir autrement l'épisode Castlevania II Simon's Quest car je me rends compte également que pas mal d'éléments de cette suite était déjà présents dans l'épisode MSX : le côté un peu "labyrinthique" de certains niveaux, le fait que tous les trous ne soient pas mortels mais nous amènent à un autre écran, le bouclier qui pare des projectiles ou augmente notre défense, les coeurs qui servent à la fois pour les armes, mais aussi de monnaie auprès de marchands. On a aussi des clés à trouver pour ouvrir des coffres au trésor, ainsi que la porte menant au niveau suivant. Et on a même accès à une vraie carte du niveau, qu'on peut ouvrir sur un menu à part, et ce bien avant Symphony of the Night, c'est fou !

En fait, plus ça va, et plus je suis persuadé que la version FDS/NES est en réalité basée sur la version MSX, quand bien même la version FDS est sortie quelques semaines avant la version MSX. En effet, il y a quand même des trucs "bizarres" dans certains niveaux sur NES, un côté "pseudo-labyrinthique" qui sonne bizarre pour un jeu plutôt linéaire et orienté action (la tour d'horloge a un côté un peu "bâclé" sur NES/FDS), là où le level-design sonne "plus juste" sur MSX, ou des trucs et plates-formes qui semblent ne servir à rien (tandis que sur MSX, il pouvait y avoir un coffre ou bien une vieille marchande).

De plus, j'ai toujours trouvé ça bizarre, sur NES, que chaque "check-point" soit en réalité synonyme de "nouveau stage" (sachant que quand on mourait, on ne recommençait pas forcément au début du stage en cours, mais uniquement au niveau situé juste après le dernier boss vaincu), là où sur MSX, les "stages" sont tous de vrais niveaux à part entière et avec de l'exploration (même si les boss marquent une vraie "rupture" car on perd presque tous nos acquis quand on accède au niveau suivant).

Par ailleurs, sur NES et les autres volets classiques, j'ai également toujours trouvé bizarre, cette idée du fouet en cuir qui ne sert à rien étant donné qu'après une mort, on trouve quasi-immédiatement son évolution ultime qui augmente l'allonge et les dégâts, là où sur MSX, cette amélioration de la chaîne est beaucoup plus rare, donc l'idée du fouet en cuir qui handicape le joueur a beaucoup plus de sens et l'obtention de sa version améliorée en chaîne est beaucoup plus lourde de sens et significative également.

* MSX * LE STANDARD DU FUTUR  - Page 30 Vampire_killer_011
Boss tout aussi naze que sur NES/FDS, lui aussi.

Après, attention, cette hypothèse n'implique pas pour autant que la version FDS/NES serait une "sous-version", car malgré tout, son gameplay action est plus abouti et plus ergonomique que sur MSX (ainsi que les boss, car ceux sur MSX sont assez nazes et simples pour le moment). Je pense que ce qui a dû se passer, c'est que le développement a d'abord commencé sur MSX, mais qu'ensuite, pour une raison que j'ignore (ils se sont peut-être dit : "Eh, les gars, vous savez que la Famicom commence à cartonner ? Il faudrait peut-être songer à sortir le jeu également sur Famicom, quitte à adapter le gameplay et le level-design"), une "bifurcation" a eu lieu et qu'une partie des développeurs (ou une équipe différente, je n'en sais rien) a repris la base du travail accompli sur MSX pour l'adapter et le transformer en jeu NES/FDS tenant compte du public console et des spécificités techniques de la machine qu'on ne pouvait pas avoir sur MSX (comme le défilement d'écran ou "scrolling" absent dans la version MSX), tout en améliorant l'ergonomie des armes et en enrichissant le gameplay (les armes secondaires, c'est carrément mieux sur NES, et l'idée des objets "I" et "II" pour utiliser une arme secondaire deux ou trois fois de suite était brillante et absente sur MSX).


Hélas, je ne vois pratiquement aucune information sur la genèse de Castlevania, donc tout ce que je dis n'est que pure hypothèse sans aucune preuve (j'essaie vraiment de trouver des infos, en vain pour le moment). Mais selon moi, il y a des indices qui ne trompent pas : je ne pense pas que le jeu ait connu un simple "développement parallèle" pour les deux versions, mais plutôt que le travail avait d'abord commencé sur MSX.

* MSX * LE STANDARD DU FUTUR  - Page 30 Vampire_killer_004
Bon, bah c'est reparti pour un tour au château de Dracula, pour une énième fois !
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Message par erikrom2 Dim 14 Fév 2021 - 14:16

dit moi rudolf , sans faire de la leche pour gamo , une synthèse de ton super test multi épisode , quelques photos et nous avons la un test incroyablement détaillé de vampire killer . je me trompe ou pas ? 

allez pour l'histoire du msx et de konami , fais le , a mon avis docs appréciera et surtout , cela restera dans les archives gamo . doc pourra faire réviser les classiques via cet article tout les deux ans , les petits jeunes qui le lirons ne passerons pas a coté du chef d'œuvre que tu déguste comme je l'ai jamais fais même en emu , j'ai honte .
Chapeau .
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Message par rickyordi Dim 14 Fév 2021 - 18:37

#Rudolf III. , puisque tu fais dans l'ému, ta petite histoire m'a donné envie de farfouiller sur le Net, et je suis tombé sur un 
pack HD de Castlevania pour la NES, la jouabilité reste identique puisque l'émulateur utilise les ROM de Castlevania.


avec du retard (depuis 2016) je découvre aussi pour MSX2 un patch IPS de Vampire Killer qui transforme le jeu en Castlevania 
avec des graphiques supplémentaires. Il y a aussi le patch IPS pour la bande sonore SCC qu'on ne présente plus.

Tout est dans ce lien :
https://www.romhacking.net/forum/index.php?topic=28754.0


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Message par Rudolf III. Lun 15 Fév 2021 - 1:33

Pourquoi pas, pour l'article, je verrai quand j'aurai terminé le jeu. Very Happy

Je verrai aussi pour les patchs, merci.

Sinon, j'en ai un peu bavé avec le niveau 10 dans les profondeurs du château, avec les plates-formes mobiles au-dessus de l'eau mortelle : j'y ai quand même fait trois game over (dont pas mal de morts assez connes, j'avoue) !
Par contre, maintenant, j'ai bien compris comment faire, et en plus je ne perds plus une seule vie dans les neuf premiers niveaux, c'est cool.
Mais maintenant, il va falloir que je comprenne comment passer correctement le niveau 11 qui est assez affreux avec tous les petits gnomes aéropotés et qui nous sautent dessus, grrr ! Il faut aussi que je trouve la clé blanche, car je suis arrivé devant la porte de sortie du niveau sans l'avoir (et visiblement je ne pouvais plus revenir en arrière sans perdre de vie).

* MSX * LE STANDARD DU FUTUR  - Page 30 220px-Konami_Game_Master* MSX * LE STANDARD DU FUTUR  - Page 30 Gamemaster2m
* MSX * LE STANDARD DU FUTUR  - Page 30 Gamemaster2e* MSX * LE STANDARD DU FUTUR  - Page 30 GameMaster1

Autrement, j'ai quand même testé, par curiosité, la fameuse cartouche "Konami Game Master 2" qui permet de "tricher" dans les jeux Konami en y entrant le niveau par lequel on veut commencer, ainsi que le nombre de vies désiré. J'ai mis un peu de temps à comprendre, mais en fait il fallait insérer la cartouche "Konami Game Master" dans le port cartouche 1, puis le jeu désiré dans le port cartouche 2 (au début, je faisais l'inverse, pour ça que ça ne marchait pas). Et bien, ça fonctionne bien avec BlueMSX, c'est cool. Mais je ne vais pas l'utiliser, je veux vraiment faire le jeu à la loyale jusqu'au bout.
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Message par talou_iz_good Lun 15 Fév 2021 - 10:37

Superbe comparaison  @Rudolf III. et merci pour ton post !
Quand je rejoue à un jeu comme Vampire Killer (ou Salamander), je suis toujours épaté de l’acharnement que j'avais gamin  pour aller jusqu'au bout et que tu as encore aujourd'hui. Du vrai die & retry !

J'ai toujours plaisir à remettre cette cartouche mais je dois avouer ne plus avoir la même patience (et pas le même nombre de jeu également Wink )!

Bon avec Maze of Galious, ce n'est pas la même histoire. C'est une vraie madeleine de Proust ! Il existe aussi une version NES de ce jeu mais je n'y ai pas accroché.

Concernant le prix des jeux MSX, je ne trouve pas ça extravagant aujourd'hui comparé à d'autres supports. Un Vampire Killer complet en boite en version européenne c'est de l'ordre de 80 à 100€ je dirai et un peu plus pour la JAP (120/130€).
Un Castlevania NES complet (qui pour le coup est plus fréquent) se vend bien 80€ également il me semble. Je crois que la version Gameboy est même un peu plus cher.

Après on trouve des personnes qui mettent des prix incohérents et ne vendent finalement jamais leur jeu !
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Message par Rudolf III. Lun 15 Fév 2021 - 14:12

80 €, c'est quand même une somme, mais effectivement on peut trouver pire (au hasard, sur Super Nintendo), donc on va dire que ça peut passer.

Pour Maze of Galious, j'ai appris assez récemment qu'il y avait une version NES, mais je ne sais pas si elle est différente de la version MSX (que je n'ai pas encore faite, c'est justement prévu prochainement).

Bon, sinon, ça avance : j'ai réussi le niveau 11 (assez infâme avec les petits gnomes aéroportés, mais j'ai fini par trouver la clé blanche). Quant au niveau 12, purée, il est méconnaissable ! Là où sur NES, c'était une simple ligne droite dans une sorte de caverne, sur MSX2, c'est devenu un putain de labyrinthe avec plein de petites portes à emprunter à ras du sol (en s'accroupissant, donc il faut appuyer en même temps sur "flèche bas" et "flèche haut", ce n'est pas intuitif au départ) qui nous amènent d'un bout à l'autre de la grotte, donc il faut trouver le bon chemin jusqu'à la sortie. Il y a aussi un coup de pute avec la clé blanche, gardée par un ennemi : si on ne fait pas gaffe, on détruit le bloc indispensable à utiliser pour accéder à la clé, sans quoi, on est obligé de perdre une vie pour réinitialiser le niveau (mais heureusement, il y a un anneau d'invisibilité caché dans la salle, donc on peut en profiter pour ensuite s'occuper immédiatement de la clé en passant à travers l'ennemi). Dans ce niveau, la croix est très utile, surtout contre les dragons squelettiques. J'ai eu des sueurs froides contre la créature de Frankenstein, mais ça va (un coup et je mourais).

Ensuite, à ma grande surprise, j'ai réussi les niveaux 13, 14 et 15 en une seule vie (je ne les ai pas trouvés hyper durs par rapport aux niveaux 4, 5, 9, 10 et 11), même si à un moment donné c'était un peu chaud. En vérité, les chevaliers sont beaucoup plus redoutables que sur NES : ce ne sont plus des sacs à PV comme sur NES, je trouve quand même que c'est mieux à ce niveau-là. J'ai utilisé véritablement pour la première fois la hache qui, dans ce niveau, est une arme assez pétée contre les chevaliers en armure, donc à user et abuser (en faisant attention à bien la rattraper au retour, sinon on la perd, elle parcourt moins de chemin que la croix boomerang, mais elle fait plus de dégâts). Assez labyrinthique par moments, et les squelettes rouges sont bien chiants quand on a une arme qui nécessite deux coups pour les étourdir. La clé blanche du niveau 15 est assez subtile à attraper, mais grâce à la carte, j'ai compris quel chemin tordu il fallait emprunter pour l'avoir. Autrement, le fameux "couloir de la mort" n'est plus horrible comme sur NES, dans la mesure où les chevaliers sont déjà moins dangereux sur MSX2, mais en plus il n'y a pas de têtes de méduse.

J'ai mieux compris également comment utiliser l'eau bénite : contrairement à ce que j'avais pu lire et dire, il ne faut surtout pas appuyer "simultanément" sur haut et droite/gauche (sinon, on saute pendant qu'on lance l'eau bénite, ce qui peut nous mettre dans la merde), mais appuyer sur droite/gauche pendant le saut et avant de toucher le sol afin de lancer l'eau bénite en sautant sur place sans bouger à droite ou à gauche. Par contre, l'effet pervers, c'est qu'avec leur manip un peu tordue, il est malheureusement très simple de lancer de l'eau bénite sans le vouloir, donc de gaspiller bêtement cinq coeurs à chaque fois : il faut vraiment attendre le moment où Simon Belmont repose les pieds au sol pour appuyer à gauche ou à droite, sinon on utilise une fiole d'eau bénite pour rien ! Bizarre, qu'ils aient fait ça. En tout cas, comme sur NES, l'eau bénite est pétée contre les ennemis et les boss, pour peu qu'on sache l'utiliser quand on veut et au bon moment.

Ah, et j'ai voulu voir si, sur cette version MSX2, au niveau 2, on pouvait prendre le même petit raccourci que sur NES en se faisant volontairement toucher par une chauve-souris pour que l'effet de recul nous amène sur la plate-forme sans qu'on passe par les souterrains inondés, et bien ça marche également, c'est rigolo. ^^

Par contre, je suis mort à la Mort (quelle surprise ! ), mais en vérité, ça va, là aussi, le boss est bien plus simple que sur NES : je suis mort juste parce que je n'avais pas le meilleur équipement et surtout parce que je découvrais ses attaques, mais quand je recommencerai le jeu, je devrais pouvoir la battre sans problème.

Bien, bien, bien, la fin est proche, mine de rien ! Je n'ai plus qu'à refaire les quinze premiers niveaux (j'essaierai de ne pas perdre de vie), et ensuite il ne me restera plus que les trois derniers (que je n'ai pas encore vus) avant d'en découdre avec Dracula ! :-)
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Message par talou_iz_good Lun 15 Fév 2021 - 14:21

Top. Tu devrais consolider tout ça dans un post dédié à la fin !
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Message par upsilandre Lun 15 Fév 2021 - 14:34

Je me souviens aussi qu'il y a un gros bug il me semble sur la version PAL de Vampire Killer? le jeu accélère par moment de façon chaotique. J'avais cru a un bug d'émulation mais c'est vraiment la version PAL qui bug apparemment.
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Message par rickyordi Lun 15 Fév 2021 - 16:29

@Rudolf III. a écrit:
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Autrement, j'ai quand même testé, par curiosité, la fameuse cartouche "Konami Game Master 2" qui permet de "tricher" dans les jeux Konami en y entrant le niveau par lequel on veut commencer, ainsi que le nombre de vies désiré. J'ai mis un peu de temps à comprendre, mais en fait il fallait insérer la cartouche "Konami Game Master" dans le port cartouche 1, puis le jeu désiré dans le port cartouche 2 (au début, je faisais l'inverse, pour ça que ça ne marchait pas). Et bien, ça fonctionne bien avec BlueMSX, c'est cool. Mais je ne vais pas l'utiliser, je veux vraiment faire le jeu à la loyale jusqu'au bout.
Ben moi il m'arrive de les utiliser sur un MSX2, parce que je n'ai plus la patience de jouer 150 heures sur un même jeu, 
le GAME MASTER pour les jeux KONAMI MSX, et le GAME MASTER II pour les jeux KONAMI MSX2.
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Message par Rudolf III. Lun 15 Fév 2021 - 17:01

@rickyordi a écrit:Ben moi il m'arrive de les utiliser sur un MSX2, parce que je n'ai plus la patience de jouer 150 heures sur un même jeu, 

Tu as mis un zéro en trop (ce doit être le nombre d'heures qu'il me faudra environ pour terminer le jeu, même si je n'ai pas tout compté en détail). ^^

Sinon, j'en ai parlé, du jeu qui accélère brutalement par moments. Au début, je croyais avoir la version japonaise, mais non en fait, vu l'écran-titre "Vampire Killer" (donc il ne m'affiche pas 悪魔城ドラキュラ) et contrairement à la description que j'en ai sur la rom. Le problème, c'est qu'elle semble introuvable, la rom japonaise. Et sans parler du prix de la version japonaise.

Rien à faire, il y a vraiment quelque chose de bizarrement et de mystérieux, sur la genèse de la série et des deux versions du premier épisode, avec des développeurs qui semblent portés disparus, comme emportés par le Comte Dracula. ^^
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Message par talou_iz_good Lun 15 Fév 2021 - 17:09

Attention seule la cartouche jap de Metal Gear est particulière. 
Les roms jap sont lues comme des roms européennes sur les msx.
Il faut que choisissent un MSX jap avec ta rom pour vérifier.
Si le MSX que tu choisis est européen, tu auras le titres façon européen sinon.
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Message par Rudolf III. Lun 15 Fév 2021 - 17:39

Ah, d'accord. Il faut que je regarde ça alors.
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Message par Rudolf III. Lun 15 Fév 2021 - 22:20

Ah ouais, putain, d'accord, on peut effectivement changer de modèle d'ordinateur MSX pour changer la version de la rom du jeu ! Visiblement, les cartouches MSX/MSX2 sont dézonées mais détectent la "zone" de la machine MSX afin de lancer le jeu dans la zone géographique de la machine. En fait, pendant tout ce temps, je jouais en PAL français, et comme je l'avais lu, il y a des bugs : la vitesse du jeu a tendance à changer selon le nombre d'ennemis présents à l'écran, un truc qui m'avait plombé dans les niveaux 4 et 5 en particulier. En fait, il faut aller dans le menu Outils > Editeur de Machine > Configuration, et c'est là qu'il faut changer de modèle de machine. Du coup, j'ai choisi "MSX2 - Japanese" et j'ai redémarré l'émulateur BlueMSX : cette fois, l'écran-titre affiche bien "悪魔城ドラキュラ" et non plus "Vampire Killer". Et bien, entre la version PAL et la version japonaise, c'est le jour et la nuit : la musique est plus rapide et surtout le bug de changement de vitesse n'a plus lieu ! Il y a juste parfois des ralentissements quand il y a beaucoup d'ennemis, mais ça n'a plus rien à voir. Du coup, l'effet pervers, c'est qu'il a fallu que je me réhabitue à avoir une vitesse régulière et changer un peu mon timing de saut dans certains niveaux, mais ça va, je m'y suis vite habitué.

Purée, mais il faut le savoir, ça ! Merci du tuyau, en tout cas, sinon j'aurais joué à la version PAL buggée jusqu'au bout.

Bref, c'est bel et bien la version PAL qui est buggée, ce n'était pas un problème d'émulateur.

En tout cas, j'ai repris le jeu, j'ai fini les treize premiers niveaux sans perdre de vie, par contre j'ai perdu connement une vie au niveau 14 (je m'étais paumé en ne sachant plus où était la clé blanche, donc j'ai perdu pas mal de vie en chemin). J'ai battu la Mort assez facilement (j'étais bien équipé, cette fois).

Ensuite, le niveau 16 ressemble beaucoup à celui sur NES, donc ça va, j'ai assez bien géré malgré les chauves-souris géantes.
Par contre, le niveau 17 de la tour d'horloge, oh putain, le machin ! Les petits gnomes font bien chier, mais surtout c'est assez labyrinthique et il ne faut pas confondre les "trous pas mortels" et les "trous mortels" (en fait, il n'y a pas de "boucle" dans ce niveau-là). Du coup, je suis mort, mais au moins j'ai trouvé la sortie et je dois encore réfléchir pour la clé blanche. En tout cas, cette tour d'horloge qui était assez fouillis et bâclée sur NES à mon sens, ça n'a plus rien à voir sur MSX2.

Du coup, j'approche de la fin. Je suis quand même curieux de voir si le dernier niveau, à savoir le niveau 18, sera différent ou pas, car sur NES, ça se résumait uniquement à la tanière de Dracula, mais il n'y avait pas de vrai niveau.
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Message par Rudolf III. Mar 16 Fév 2021 - 10:50

Après renseignements, j'ai découvert qu'hormis la compilation Konami Antiques sur Saturn et Playstation, la plupart des jeux MSX étaient également ressortis sur la Console Virtuelle de la Wii U... mais uniquement au Japon :

https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Virtual_Console_games_for_Wii_U_(Japan)

Seize jeux MSX/MSX2, dont seize jeux Konami et en particulier Vampire Killer.
Sachant que la majorité des jeux de la liste ne sont pas des RPG ou jeux d'aventure demandant de comprendre le japonais, et que la Wii U était zonée, c'est quand même assez dégueulasse et absurde qu'ils ne soient sortis que sur la Console Virtuelle japonaise de la Wii U. Une belle bande d'enfoirés.
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Message par talou_iz_good Mar 16 Fév 2021 - 10:55

Le choix est sympa, étonnant que les Metal Gear et Snatcher n'aient pas été proposés.
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Message par kawickboy Mar 16 Fév 2021 - 12:37

C'est surtout le zonage tout court de la wii qui était un scandale mais bon.
Après si konami s'ouvre à des trucs genre LR on n'aura peut-être des occasions d'avoir des rééditions md/snes et pourquoi pas msx (mais cela ne viendra pas d'un acteur américain comme LR).
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Message par Sylver78 Mar 16 Fév 2021 - 14:19

@talou_iz_good a écrit:Le choix est sympa, étonnant que les Metal Gear et Snatcher n'aient pas été proposés.
A ma connaissance Metal Gear et Metal Gear 2 ont été disponibles sur la Wii VC jap.
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Message par talou_iz_good Mar 16 Fév 2021 - 14:27

Sur la Wii et pas la Wiiu. Il y a des choix étranges ... mais bon.
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Message par Sylver78 Mar 16 Fév 2021 - 14:52

Ha oui j'avais pas vu que vous parliez de la VC WiiU !
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Message par Rudolf III. Mar 16 Fév 2021 - 16:10

Niveau 18, ça y est ! Bon, j'y ai fait game over en y perdant mon unique vie restante, car j'ai fait du gros caca au niveau 13 (j'ai ENCORE oublié la clé blanche, j'ai dû refaire le chemin inverse, ce qui m'a fait perdre beaucoup trop de vie) et j'ai perdu une autre vie au niveau 16 (putain de chauve-souris géante sur le pont détruit ! ).
J'ai eu chaud au niveau 17, mais j'ai enfin trouvé la clé et compris ce qu'il fallait faire.

Et du coup, j'ai découvert qu'il y a bel et bien un vrai niveau 18, et complètement inédit par rapport à la version NES où il n'existe pas (sur NES, le niveau 18, c'est juste les escaliers menant à la salle de Dracula). Et un niveau qui m'a l'air bien tordu et labyrinthique à souhait, avec des boucles infinies et plein de petits gnomes sautillants. Je n'ai pas encore pu voir Dracula.

La fin est proche !
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Message par rickyordi Mar 16 Fév 2021 - 19:03

@Rudolf III. a écrit:
@rickyordi a écrit:Ben moi il m'arrive de les utiliser sur un MSX2, parce que je n'ai plus la patience de jouer 150 heures sur un même jeu, 

Tu as mis un zéro en trop (ce doit être le nombre d'heures qu'il me faudra environ pour terminer le jeu, même si je n'ai pas tout compté en détail). ^^

Sinon, j'en ai parlé, du jeu qui accélère brutalement par moments. Au début, je croyais avoir la version japonaise, mais non en fait, vu l'écran-titre "Vampire Killer" (donc il ne m'affiche pas 悪魔城ドラキュラ) et contrairement à la description que j'en ai sur la rom. Le problème, c'est qu'elle semble introuvable, la rom japonaise. Et sans parler du prix de la version japonaise.
150 heures c'est subjectif, j'hésitai de rajouter un zéro  Mr. Green ce jeu aurait du sortir avec des codes pour commencer au niveaux souhaités, ce que fait heureusement la GameMaster II,
sinon aujourd'hui, à part quelqu'un comme toi qui est déterminer a absolument le terminer, Nous ne sommes plus habitués a jouer à des jeux sans sauvegarde.
@talou_iz_good a écrit:Attention seule la cartouche jap de Metal Gear est particulière. 
Les roms jap sont lues comme des roms européennes sur les msx.
Il faut que choisissent un MSX jap avec ta rom pour vérifier.
Si le MSX que tu choisis est européen, tu auras le titres façon européen sinon.
Il n'existerait que des ROM JAP de Vampire Killer ? parce que je suis tombé sur une ROM JAP qui me met d'office le jeu en 60Hz avec le titre Vampire Killer, c'est la même et unique ROM ou j'ai pu flasher l'IPS de la bande sonore SCC. et tout est fluide, sans aucune accélération brutale, je précise que je suis sur un MSX2 Européen.
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Message par Rudolf III. Mar 16 Fév 2021 - 19:57

@rickyordi a écrit:Nous ne sommes plus habitués a jouer à des jeux sans sauvegarde.


C'est vrai. Après, si une habitude se perd, elle peut aussi se reprendre avec un peu de bonne volonté (et même plus rapidement que la première fois qu'on découvrait tout ça enfant, car malgré tout, on garde une certaine, je dirais, "mémoire du pad", ainsi qu'une certaine expérience vidéoludique).

Disons que c'est une mécanique "die & retry" qui me plaît dans certains jeux comme celui-ci, et qui existe toujours malgré tout dans certains jeux très particuliers : les "rogue-like" (ces derniers ont modernisé le concept en nous faisant débloquer de nouveaux trucs à force de mourir et en rajoutant le côté aléatoire). 

En tout cas, vu que Vampire Killer est quand même très court, et finalement pas si "inhumain" que ça quand on connaît un minimum les niveaux, l'absence de vie se justifie tout à fait dans ce jeu qui est vraiment basé sur la connaissance progressive du gameplay et la mémorisation des niveaux.

Mais je sais que pour ça, je suis tombé dans l'extrême minorité, y compris chez les joueurs pourtant versés dans le rétro. Aujourd'hui, on tend non seulement à supprimer et marginaliser toute notion de "game over" (et donc de "vies limitées" et de "retour au niveau 1" qui s'y rattachent), mais aussi à la "diaboliser", ce qui me déplaît quelque peu : je ne vois pas en quoi il est forcément un "mal" d'avoir un jeu qui se base là-dessus (à partir du moment où c'est bien fait et que tous les jeux ne soient pas conçus de cette manière, bien sûr). Je fais partie des rares à m'élever contre l'hégémonie du tout "vies illimitées" et "enchaînement de petites salles hardcore séparées par des check-points infinis", et à m'élever pour le retour d'une difficulté étalée sur le long terme avec des salles moyennement difficiles et se basant sur l'endurance (avec la "peur de devoir tout recommencer" qu'il faut apprendre à gérer), tout ça pour plus de diversité dans l'offre vidéoludique plutôt que de vouloir une uniformisation (ces deux approches de la difficulté ont chacune leur intérêt).

J'estime que c'est une mécanique comme une autre et qui n'est pas moins "légitime" que de mettre des vies/continues illimités et/ou une sauvegarde. En fait, le plus dingue dans l'affaire, c'est que ce genre de jeu rétro fait exactement la même chose que les rogue-likes récents, dont le parti-pris est pourtant accepté par les mêmes joueurs qui n'aiment pas le "die & retry" et donc les jeux qui n'ont pas de système de sauvegarde ou de vies illimitées : comme quoi, tout est une question d'emballage et de marketing pour faire prendre des vessies pour des lanternes, et donc manipuler le joueur en lui faisant croire qu'il joue à un truc moderne alors qu'il est en train d'expérimenter une mécanique ancienne de "die & retry" (qu'il juge généralement "archaïque"). ^^

En ce qui me concerne, à partir du moment où un jeu me plaît, et sachant que je n'ai aucunement l'intention de finir un maximum de jeux en un minimum de temps, je ne cherche pas à "prendre des raccourcis" en contournant les règles et en utilisant des "outils". C'est aussi pour ça que dans les jeux indés récents de plate-forme ou d'action/plate-forme, je n'y trouve pas nécessairement tout ce que j'aime dans les jeux du genre plus anciens (et réciproquement d'ailleurs). Le problème de l'époque actuelle, c'est qu'on est "gavés" de jeu, qu'il y a une surconsommation de jeux, par rapport à avant où on en manquait peut-être un peu trop (on est passé d'un extrême à l'autre - sauf pour ceux qui pirataient déjà dans les années 80 et 90 ^^), mais où on essayait de s'investir assez longtemps sur un jeu (pour bien le rentabiliser et tout simplement s'amuser plutôt que de ne pas jouer). Donc on est toujours tenté de se dépêcher de terminer un jeu (quitte à "tricher"), voire d'abandonner un jeu, afin de passer à l'un des nombreux jeux qui nous attendent sur la pile en train de dégringoler, mais je préfère accepter les règles et faire le maximum de trucs dans un jeu (aussi longtemps que je ne m'amuse) plutôt que de chercher à jouer à un maximum de jeux.


Dernière édition par Rudolf III. le Mar 16 Fév 2021 - 20:18, édité 1 fois
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