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Nouvel Easter Egg dans Punch Out NES : l'homme barbu (un signe ? :) )

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Message par Invité Dim 10 Avr 2016 - 0:11

http://fraghero.com/gamer-discovers-new-mike-tysons-punchout-easter-egg-29-years-after-its-release/

Fascinant !

Déjà à l'époque, les hommes barbus foutaient le bordel :)

La vidéo est assez éloquente.
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Message par Iakono Dim 10 Avr 2016 - 17:07

Pas mal comme easter egg, il faudra que je tente pour voir.
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Message par milodiid Dim 10 Avr 2016 - 17:12

C'est franchement bien trouvé!
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Message par upsilandre Dim 10 Avr 2016 - 22:32

Intéressant.
Du coup j'ai regardé de plus pret a l'interieur du tileset du background et effectivement ca aurait pu etre trouvé bien avant car la tuile associé a l'animation de ce spectateur est effectivement rangé a part... avec l'animation d'un autre spectateur qui semble aussi unique et qu'on ne voit pas bougé normalement c'est celui avec les lunettes qui se trouve dans la meme position que le barbu mais a droite. Y a forcement quelque chose de spécial avec lui aussi mais comme je suis pas un spécialiste de Punch Out c'est peut etre deja quelque chose qui est connu, sinon faut mettre tout Gamopat sur l'enquete pour une "world premiere"!!!!  rambo

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Dans le tileset a gauche on voit les tuiles des spectateurs

- en bas j'ai entouré en bleu ciel les tuiles qui correspondent a la bande principale de spectateurs ainsi que leur animation, on y voit deja le barbu et le gars a lunette mais sans leurs animations.
- en jaune j'ai entouré les tuiles qui servent aux animations des flash des appareils photo a la fin d'un match
- en rose j'ai entouré les tuiles qui correspondent plutot aux spectateurs de la bande la plus haute
- en rouge les tuiles spéciales des spectateurs qui sont sur les cotés collés aux poteaus et qui necessite donc une tuile graphique special.

- Et tout en haut j'ai entouré en vert la second frame du barbu... et de ce qui semble etre l'homme a lunette. Comme par hasard ils sont tout les 2 isolés dans le tileset et comme par hasard ils ont tous les 2 une position particuliere dans le public (et symétrique) et sont statique, il ne sont jamais animé... sauf que pour le barbu on vient de voir que son animation sert a indiqué un coup special d'un boxer, pour l'homme a lunette c'est obligé qu'il serve aussi de cette manière?
Reste plus qu'a trouver (a moins que ce soit deja un truc connu dans ce cas oubliez ce que j'ai dis)


Dernière édition par upsilandre le Dim 10 Avr 2016 - 23:58, édité 1 fois
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Message par Invité Dim 10 Avr 2016 - 22:38

haha merci pour ces explications ! :) c'est fou.
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Message par MeteK Dim 10 Avr 2016 - 22:56

Je teste en rentrant :)
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Message par upsilandre Dim 10 Avr 2016 - 23:42

J'ai fais une recherche préliminaire sur la ROM et autant je trouve les instructions CPU qui trahissent vraisemblablement l'animation du barbu, autant je trouve pas de trace des instructions CPU qui pourrait trahir une animation de l'homme a lunette, il semble définitivement figé (malgres l'existence d'une frame d'animation le concernant).
Je pense que les devs s'etaient bien réserver au depart la possibilité futur effectivement d'utiliser 2 spectateurs speciaux comme des astuces caché de gameplay mais qu'au final ils en ont exploité qu'un seul dans le jeu final (et n'ont donc pas utiliser la frame d'animation de l'homme a lunette qui est quand meme resté dans le tileset)
A mon avis c'est pas la peine de chercher
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Message par MeteK Lun 11 Avr 2016 - 3:45

En tout cas, pas facile à placer du 1er coup, mais ça fonctionne au poil !
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Message par Stef Lun 11 Avr 2016 - 10:04

Haha Upsilandre, t'es vraiment un dingue de la technique, t'as même été jusqu'à creuser dans la ROM pour voir ce qu'il en est :p
L'easter egg (ou simplement astuce) est sympa mais je suis convaincu qu'il était déjà connu par certaines personnes (ne serait-ce que parce-que ça a du fuiter du côté des développeurs à l'époque) Wink


Dernière édition par Stef le Lun 11 Avr 2016 - 15:15, édité 1 fois
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Message par TotOOntHeMooN Lun 11 Avr 2016 - 10:38

J'ai fini PunchOut!! le 1er Avril 1988 et personne me croyait du coup. Razz
Je m'amusais même à déduire des codes pour augmenter mes victoires et ainsi terminer avec 99 KO et 0 défaite. Mr. Green

Le coup du barbu, mon petit frère qui me regardait jouer l'avait déjà vu.
En fait, il me disait qu'il était contant car je mettais KO le boxeur.
Mais c'était donc pour prévenir ! MDR
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Message par upsilandre Lun 11 Avr 2016 - 11:41

Stef a écrit:Haha Upsilandre, t'es vraiment un dingue de la technique, t'as même été jusqu'à creuser dans la ROM pour voir ce qu'il en est :p
Ca aurait ete génial de decouvrir une nouvelle astuces caché sur Gamopat, en tout cas c'est quand meme intéressant de savoir que ce personnage a lunette etait vraisemblablement prévu pour avoir aussi ce type de fonction, ca c'est assez claire je pense et c'est une info en soi. study

L'easter egg est sympa mais je suis convaincu qu'il était déjà connu par certaines personnes (ne serait-ce que parce-que ça a du fuiter du côté des développeurs à l'époque) Wink
En tout cas l'info a fait le tour du web car elle n'etait répertorié nulle part dans les gamefaqs, wiki et autre retrospective historique sur PunchOut et ses secret.
Je m'etais un peu intéressé a PunchOut y a quelque temps et l'astuce que je connaissais c'est l'astuce du flash photo qui apparait pendant le déroulement d'un combat pour indiquer aussi un coup spécial.

Moi ce qui m'avait intéressé sur le jeu c'est sa technique bien sure. Cette idée ingénieuse d'utiliser le background comme un sprite mais pas celui qu'on imagine intuitivement. C'est notre petit personnage Mac qui utilise le background et l'enorme adversaire lui utilise les sprites (et tout le budget sprite, autant en sprites total que par scanline et en format double 8x16 pour avoir un sprite jusqu'a 64x128, ca donne un apercu du plus gros sprite affichable sur NES)
Et pour utiliser vraiment tout le budget sprite nintendo a meme crée un mapper spécifique au jeu, le MMC2, qui n'est utilisé que par lui et qui permet de bank switcher le tileset du background de facon completement autonome, c'est une tuile spécifique du background qui déclenche le bankswitching lorsqu'elle est rasterisé (plutot que de gacher le sprite 0 pour cela). Ca permet d'avoir 512 tuiles pour le background au lieu de 256 (En gros y a une bank de tuiles utilisé pour le hud et le public, une second bank de tuiles utilisé pour Mac et ses animations et une bank de tuile utilisé pour le sprite de l'adversaire)
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Message par scaravagor Lun 11 Avr 2016 - 12:29

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Message par jeuxnes Mer 13 Avr 2016 - 12:09

Encore une preuve que ce jeu est génial et intemporel!
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Message par christophe4559 Jeu 14 Avr 2016 - 21:07

Super !
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Message par BlackMane Sam 16 Avr 2016 - 11:46

Lorsque la news est tombée dans la semaine, j'en revenais pas.
Mais la découverte de upsilandre me laisse sur le cul aussi. Dommage que ça n'est pas été exploité.  😄
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