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Message par Invité Ven 12 Fév 2016 - 12:22

Ah bah voilà, tout simplement.
Donc en 94, t'avais une TurbografX?! Tu ne te sentais pas un peu seul avec ? Mr. Green

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Message par fiston Ven 12 Fév 2016 - 19:42

Lol non en fait j'avais une coregrafx mais j'ignorais la compatibilité avec les jeux Us
J'ai ramené le jeux turbografx a la boutique le lendemain et j'ai pris un jeux jap à la place....
Par contre j'ai gardé le sticker 😈
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Message par Nextome Mar 16 Fév 2016 - 18:04

Les jeux américains étaient compatibles avec la CoreGraphx ?
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Message par Invité Mar 16 Fév 2016 - 18:25

Non, ils ne l'étaient pas. 

En revanche, la TurbografX PAL ne supporte que les jeux US, en les passant en 50hz affraid
La version pal se reconnait à sa couleur grise:
[PC ENGINE] En vrac  - Page 5 Turbografx-16

La version US est noire et son nom complet est "TurboGrafX 16"

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Dernière édition par Warhol le Mar 16 Fév 2016 - 18:36, édité 1 fois
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Message par Nextome Mar 16 Fév 2016 - 18:33

Qu'elle était hideuse cette console... La console, les jaquettes, le choix des jeux... La mignonne petite NEC à la sauce américaine ça ne l'a pas fait du tout...
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Message par Nextome Sam 20 Fév 2016 - 11:59

[PC ENGINE] En vrac  - Page 5 RG4-Couverture

Volume 4 de RetroGamer et toujours rien sur la Nec Pc Engine... I don't know why... On y parle du msx mais la Nec rien, c'est frustrant, surtout quelle a été distribuée en France par Sodipeng... Encore + frustrant de voir un test sur Devil Crash Megadrive sans parler de la version Pc Engine....
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Message par Invité Dim 21 Fév 2016 - 15:20

Vu qu'il s'agit d'un magazine anglais, simplement traduit et distribué en France, ceci explique sans doute cela Wink
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Message par fiston Lun 22 Fév 2016 - 22:31

...En tout cas la gamme PC engine avec ses hucards peut se targuer en 2016 de ne pas etre concernée par la vague de fond de repros, cartmods et autres fake...

ceux qui collectionnent sur ce support doivent bien rire parfois en regardant les topics demandant de l'aide quand à l'authenticité d'un jeu nes, snes ou megadrive.... Cool
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Message par Invité Lun 22 Fév 2016 - 23:20

Pour les HuCards, c'est vrai que nous sommes pour l'instant épargnés.
En revanche, pour les CDs..  Evil or Very Mad
As-tu déjà entendu parler des "bootlegs de Sapphire", créés et vendus par un allemand nommé Tobias?

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Message par fiston Mar 23 Fév 2016 - 19:50

oui bien sur d'ailleurs les premiers bootlegs de Saphire sont apparu vers 2007_2008 il me semble non ? à cette époque ce phénomène était confidentiel...rien à voir avec ce que nous connaissons aujourd'hui.
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Message par killsmarties Sam 27 Fév 2016 - 3:50

plop, je voulais savoir si il y a un topic ou autre qui centraliserais tout ce que sodipeng a pu faire pour la pc-engine (notice, goodies, plv évènementielle etc.. ).
je ne trouve que 1 ou 2 feuille/notice par ci par la mais pas de vrai infos sur le sujet.

merci d'avance 😄
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Message par Invité Sam 27 Fév 2016 - 4:02

Cool

http://web.archive.org/web/20081220223048/http://www.hutrad.fr/

Si tu veux plus d'infos, tu trouveras de nombreux spécialistes de la machine sur le forum necstasy. Wink
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Message par killsmarties Sam 27 Fév 2016 - 4:07

héhé, un grand merci a vous docteur !

je m'en fais voir tout ça Very Happy
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Message par vingazole Sam 27 Fév 2016 - 21:03

Mr Suzuki explique comment fonctionnait le scrolling en parallaxe de Shubibinman 3 sur PCE :
https://www.youtube.com/watch?v=NIBN2y4Ydlk&feature=player_detailpage&t=449s

Dommage que beaucoup de choses soient perdues dans la traduction... scratch
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Message par Invité Sam 27 Fév 2016 - 22:19

Ca a l'air d'être un mélange de plusieurs techniques,interruptions hsync, swap de tiles, et sprites .
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Message par damspirit Lun 29 Fév 2016 - 0:04

Kanye West veut appeler son nouvel album "Turbo Grafx 16"

http://www.jeuxvideo.com/news/460873/kanye-west-compte-appeler-son-prochain-album-turbo-grafx-16.htm
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Message par lessthantod Lun 29 Fév 2016 - 0:19

@damspirit a écrit:Kanye West veut appeler son nouvel album "Turbo Grafx 16"

http://www.jeuxvideo.com/news/460873/kanye-west-compte-appeler-son-prochain-album-turbo-grafx-16.htm
M___e, pas lui ... la PCE ne méritait pas ça! pale
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Message par CPC6128 Mar 1 Mar 2016 - 19:11

@damspirit a écrit:Kanye West veut appeler son nouvel album "Turbo Grafx 16"
ohnon
Le rappeur explique que ce titre lui vient de son inspiration "nerd" du moment et que cette machine était l'une de ses préférés lorsqu'il était enfant.
Alors booba pourrait appeler son nouvel album "Master System" parce que c'était l'une de ses préférées lorsqu'il était enfant... Confused

J'espère que NEC ne vas laisser faire ça Sad
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Message par Invité Lun 11 Avr 2016 - 21:56

Allez on réveille le topic Nec comme il se doit , le son CD ya que ça de vrai Wink
J'ai rebranché tout l'attirail( IFU /Pc Engine /Arcade Card )cet aprem pendant mes vacances, je n'ai pu résister à l'appel de la meilleure BO de tous les temps 

Le coup de poing de la bête en pleine tête
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Message par TotOOntHeMooN Mar 12 Avr 2016 - 11:50

Pas vraiment fan de cette bande son...
Il serait intéressant de refaire le CD-ROM pour y inclure l'OST officielle de David Whittaker à la place.
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Message par upsilandre Mer 20 Avr 2016 - 18:01

Je suis impressionné par la version PCE de AfterBurner, on est toujours tres loin de la version Arcade mais elle est tellement superieur a la version MD, ca merite d'etre signaler.
Que ce soit sur NES, SMS, PCE... chaque version a quelque chose de vraiment intéressant techniquement (ludiquement c'est une autre histoire, faut vraiment etre au niveau de l'arcade pour que le jeu prenne sens), mais la version MD par contre me semble vraiment raté.
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Message par Earthworm jo Mer 20 Avr 2016 - 19:50

Est-ce également possible que les devs sur Pc-engine étaient plus compétents ? 
Je me demande parfois car les jeux Hudson envoyant souvent du lourd. Auraient-ils bénéficiés d'aide ou de conseils ?
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Message par Invité Mer 20 Avr 2016 - 21:15

@upsilandre a écrit:Je suis impressionné par la version PCE de AfterBurner, on est toujours tres loin de la version Arcade mais elle est tellement superieur a la version MD, ca merite d'etre signaler.
Que ce soit sur NES, SMS, PCE... chaque version a quelque chose de vraiment intéressant techniquement (ludiquement c'est une autre histoire, faut vraiment etre au niveau de l'arcade pour que le jeu prenne sens), mais la version MD par contre me semble vraiment raté.
Pareil, c est une superbe version, impressionnante pour l'epoque
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Message par Invité Jeu 21 Avr 2016 - 12:00

@Earthworm jo a écrit:Je me demande parfois car les jeux Hudson envoyant souvent du lourd. Auraient-ils bénéficiés d'aide ou de conseils ?

Étant donné que la PCE est une console entièrement conçue par Hudson Soft, je pense que ce sont plutôt eux qui ont donné des conseils aux autres, plutôt que l'inverse.. Wink
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Message par upsilandre Jeu 21 Avr 2016 - 15:09

D'ailleurs j'avais jamais capté que NEC avait aussi constitué sa division jeu video pour la PC-Engine. C'est eux qui ont fait tous les portages Sega (et meme les portages Konami, Capcom... Gouls&ghost  amoureux  ) et sur After Burner c'est vraiment du bon boulot, je me demande ou ils avaient debauché les gars, est ce que Hudson les a aidé a monter les equipes?


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Message par upsilandre Jeu 21 Avr 2016 - 15:14

TOUKO a écrit:
@upsilandre a écrit:Je suis impressionné par la version PCE de AfterBurner, on est toujours tres loin de la version Arcade mais elle est tellement superieur a la version MD, ca merite d'etre signaler.
Que ce soit sur NES, SMS, PCE... chaque version a quelque chose de vraiment intéressant techniquement (ludiquement c'est une autre histoire, faut vraiment etre au niveau de l'arcade pour que le jeu prenne sens), mais la version MD par contre me semble vraiment raté.
Pareil, c est une superbe version, impressionnante pour l'epoque

Surtout le 60fps et puis ils ont bien mieux reproduit l'effet de 3D et de scaling (malgres le 60fps vs 30fps).
D'ailleurs la scene d'intro avec le porte avion est assez symbolique, sur PCE ils se sont fait chier a reproduire en software exactement l'effet de scaling de la version arcade alors que sur MD t'as juste un pauvre plan statique (encore plus statique que sur SMS, meme pas un scroll vertical). Et puis niveau gameplay, au dela de l'input lag bien meilleur sur PCE, y a des abération sur MD comme le fait que l'avion ne reprend pas sa position horizontal quand tu laches les commandes.
En plus toutes les version sont 512K (que ce soit sur MD, PCE ou meme SMS) donc y a pas de triche. Dire que la version PCE n'a meme pas une cartouche plus grosse que la version SMS quand on voit le resultat.
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Message par Invité Jeu 21 Avr 2016 - 19:50

Oui c'est vrai, seul le niveau du canyon est pas super,super à cause du seul plan de la console .
Les piliers de roche qui zooment n'ont pas de transparence, et ont des contours noir du coup,et ça donne un rendu bizarre avec un fond uni kaki.
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Message par upsilandre Jeu 21 Avr 2016 - 20:17

Le niveau du canyon c'est sur que c'est une autre histoire, chacun y vas comme il peut. Sur SMS ils l'ont carrement zappé, sur NES le jeu utilise un mapper modifier sur mesure pour ce jeu et pouvoir bank switcher directement les tilemap (et pas juste les tileset) sans avoir besoin de deplacer les tilemap en VRAM. Du coup pour le canyon sur NES ils utilisent 44 tilemap précalculé (22 tilemap double screen), ca fonctionne bien, c'est probablement le point fort de la version NES (contrairement a la PCE), meme sur MD avec les 2 plans ils auraient pu mieux faire le canyon je pense, ca me parait aussi assez raté comme le reste, finalement c'est peut etre le canyon de la version NES qui est le mieux reussit, un comble.

Sur SMS y a pas le canyon mais ils ont fait tout le jeu en sprite software et ca c'est aussi un sacré tour de force, ca donne de gros sprite sans flickering mais le jeu peine a tenir les 9-10fps et a un input lag monstrueux d'un quinzaine de frame voir plus parfois et les background sont pas aussi reussit que sur NES (en plus de manqué les phases de canyon). C'est aussi a ma connaissance la premiere cartouche 512Ko de l'histoire tout support confondu.

La version Megadrive a au moins la resolution 320 comme en Arcade mais c'est peu utile ici comparé a tout le reste qui manque (meme la version X68000 est en 256 comme sur PCE)

AfterBurner fait partie de ces jeux comme SpaceHarrier qui etait impossible a porter sur les machines de l'epoque sans dénaturer completement le jeu et pourtant les gars se sont quand meme acharné a tenter encore et encore et sur les machines les plus improbable. C'est des jeux amusant a decortiqué (plus qu'a joué) car uniquement basé sur des series de trick vu que les machines n'etait pas adaptés.

Par exemple sur PCE pour gérer la construction temps réel de la ligne d'horizon ils ont utilisé des astuces de palettes pour multiplier virtuellement les configurations de tile la ou sur MD ils vont utiliser la table de scroll (impossible de toute facon d'avoir la meme approche que sur PCE, y a meme pas assez de palette pour juste gérer le trick de la ligne d'horizon)
Chacun y va avec ses particularités hardware. Sur NES c'est le fait d'avoir une connection direct entre le GPU et la ROM, sur SMS c'est le fait d'avoir des graphisme 4bpp et un acces continu a la VRAM pour pouvoir contourner les limites des sprites hardware 8bit par du sprite software.
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Message par Invité Jeu 21 Avr 2016 - 22:55

C'est vrai que le canyon de la version nes est impressionnant clairement la plus belle version pour ce niveau .

La version sms d'after burner fait pitié .
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Message par TotOOntHeMooN Jeu 21 Avr 2016 - 23:52

@upsilandre a écrit:meme la version X68000 est en 256 comme sur PCE
En même temps, le X68000 c'est soit 2 plans en 256 soit 1 plan en 512.
Donc les jeux sont resizés et étirés pour faire croire à du 384.
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Message par upsilandre Ven 22 Avr 2016 - 16:31

TOUKO a écrit:
La version sms d'after burner fait pitié .
Elle est quand meme impressionnante. Afficher tous les sprites en software c'est un peu dingo, et c'est de vrai sprite software comme on le ferait sur un CPC ( pas comme le canyon PCE par exemple), ca a permit d'afficher des sprites bien plus gros que sur NES et sans flickering. Toutes les ressources sont ici sur les sprites la ou sur NES toutes les ressources sont sur le background.
Y a quelque jeux SMS qui se sont amusé a ca (faire du sprite software) comme Golden Axe par exemple ou le joueur, les ennemis, les montures.. tout est en sprite software aussi, a al fois ca m'impressionne et ca a permis a la SMS de se demarquer (impossible a reproduire sur NES) avec quelques jeux qui avait un coté 16bit mais d'un autre coté c'est quand meme une mauvaise facon d'utiliser le hardware de la machine et puis ca donnait des framerates et input lag horrible donc ca me laisse sceptique mais j'aime bien le défi.


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