Shinobi 1 sur MD

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Message par upsilandre le Mar 13 Nov 2018 - 20:52

Oui les infos viennent essentiellement de Mame, t'as tout les liens sur segaretro

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Message par TotOOntHeMooN le Mar 13 Nov 2018 - 21:01

Sympa de l'avoir modélisé ! Very Happy
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Message par Tryphon le Mar 13 Nov 2018 - 23:07

@upsilandre a écrit:Oui les infos viennent essentiellement de Mame, t'as tout les liens sur segaretro

Merci j'ai trouvé. C'est sur une doc de Charles McDonalds. Décidément ce gars est une mine...
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Message par TotOOntHeMooN le Mar 13 Nov 2018 - 23:11

De souvenir je croyais que c'était la valeur &FF qui faisait office de "linefeed". Et qu'en général cette couleur 15 servait de noir pour le détourage et donc jamais plus d'un pixel. (mais c'est plus compréhensible que se soit &FFFF sur 16bit, en plus ça permet de faire un peut de remplissage avec)
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Message par Tryphon le Mar 13 Nov 2018 - 23:30

C'est bien la couleur 15 par contre j'aurais pensé que la ligne suivante commençait sur l'octet ou le mot suivant (pour compresser un peu) mais non, on ajoute à chaque fois le même pitch...
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Message par upsilandre le Mer 14 Nov 2018 - 10:08

@TotOOntHeMooN a écrit:De souvenir je croyais que c'était la valeur &FF qui faisait office de "linefeed". Et qu'en général cette couleur 15 servait de noir pour le détourage et donc jamais plus d'un pixel. (mais c'est plus compréhensible que se soit &FFFF sur 16bit, en plus ça permet de faire un peut de remplissage avec)
Non le format pour terminer une ligne apparemment c'est juste $xxxF. Y a juste besoin de terminer un groupe par la couleur 15. Ca consomme donc qu'un slot de 4bit. Le bute c'est justement de pas alourdir la charge (car deja avec cette simple commande parfois ca peut ajouter une charge de 4 pixels plutot que de la réduire. Par exemple si ton sprite fait exactement 40 pixels de large t'es obligé d'ajouter 4 pixels transparent avec $000F pour terminer ta ligne de pixel qui en fait alors 44)

Par contre je pensais qu'on pouvait quand meme utiliser la couleur 15 a partir du moment ou elle etait pas en fin de groupe. Par exemple $FFFE. Ca aurait rendu compliqué l'utilisation de la couleur 15 mais pourquoi pas. Je pensais ca parce que j'avais vu que certain sprite Shinobi avaient 15 couleurs. Mais en fait non, apparemment la couleur 15 est rangé au meme titre que la couleur 0, elle est transparente et dédié uniquement a cette fonction de commande, c'est en tout cas le constat que je fais en regardant les palettes sprite des jeux S16 dans Mame. Du coup les palettes sprites sur System 16 sont limité a 14 couleurs et pas 15.
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Message par upsilandre le Mer 14 Nov 2018 - 10:23

@Tryphon a écrit:C'est bien la couleur 15 par contre j'aurais pensé que la ligne suivante commençait sur l'octet ou le mot suivant (pour compresser un peu) mais non, on ajoute à chaque fois le même pitch...
Ca aurait été pas mal pour optimiser la ROM mais j'imagine au moins 2 raisons qui freine cela.
- Ca implique donc de stocker l'offset 8bit dans chaque ligne de sprite et donc ca alourdit la charge des sprites (avec la commande de fin de ligne ca ferait donc 3 pixels sprite de charge meta par ligne de sprite rendu)
- Les lignes du sprite ne serait plus indexable et j'imagine que ca pose divers probleme (par exemple sur le shrinking)
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Message par TotOOntHeMooN le Mer 14 Nov 2018 - 10:43

@upsilandre a écrit:Non le format pour terminer une ligne apparemment c'est juste $xxxF. Y a juste besoin de terminer un groupe par la couleur 15.
Arf... C'est quand même dommage de plomber une couleur pour cela. Après, ça n'a apparemment jamais dérangé et ils avaient beaucoup de palettes.
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Message par Tryphon le Mer 14 Nov 2018 - 10:55

@upsilandre a écrit:- Ca implique donc de stocker l'offset 8bit dans chaque ligne de sprite et donc ca alourdit la charge des sprites (avec la commande de fin de ligne ca ferait donc 3 pixels sprite de charge meta par ligne de sprite rendu)

Tu y gagnerais quand même. Un format de compression classique sur PS2 (je l'ai croisé dans les 2-3 jeux que j'ai un peu creusé) fonctionne comme ça (de mémoire : offset du départ, taille de la ligne, données). Cela dit la résolution est supérieure, donc les sprites souvent plus gros, ceci explique peut-être cela...

- Les lignes du sprite ne serait plus indexable et j'imagine que ca pose divers probleme (par exemple sur le shrinking)

Oui, là ça fait sens :)
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Message par upsilandre le Mer 14 Nov 2018 - 11:06

@TotOOntHeMooN a écrit:
@upsilandre a écrit:Non le format pour terminer une ligne apparemment c'est juste $xxxF. Y a juste besoin de terminer un groupe par la couleur 15.
Arf... C'est quand même dommage de plomber une couleur pour cela. Après, ça n'a apparemment jamais dérangé et ils avaient beaucoup de palettes.
Oui y a deja de quoi s'amuser avec les sprites, on peut faire ce qu'on veut, et vu que a coté les tiles son seulement 3bpp ca leur a sans doute pas paru un gros sacrifice cette couleur.
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Message par upsilandre le Mer 14 Nov 2018 - 11:13

@Tryphon a écrit:
@upsilandre a écrit:- Ca implique donc de stocker l'offset 8bit dans chaque ligne de sprite et donc ca alourdit la charge des sprites (avec la commande de fin de ligne ca ferait donc 3 pixels sprite de charge meta par ligne de sprite rendu)

Tu y gagnerais quand même.
ah oui ca c'est certain que t'es gagnant sur l'espace ROM mais je parlais de la charge sur le sprite generator. En ajoutant ces offsets dans les sprites data (ce qui correspond a 2 pixels supplémentaire par lignes) t'as toutes les chances de réduire la capacité de rendering du sprite generator. Tu affichera moins de pixel sprite par scanline car y a une corrélation quand meme assez direct entre la cadence d'acces ROM et de rendering. Et a cette époque l'effort technologique il est justement concentré sur les performances du pixel generator mais je pense que oui la principale raison c'est plutot l'indexation.
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Message par upsilandre le Mer 14 Nov 2018 - 14:36

Par contre la surprise c'est qu'il y a bien une table de scroll row/column dans le System 16! Je m'etais toujours demandé d'ou venait cette singularité de la MD et ca vient donc peut etre de la.
Donc on a ici peut etre enfin la trace qu'il y a bien eu une connexion avec le département arcade.

Du coup doit bien y avoir un jeu S16 qui fait du scrolling en colonne mais lequel?
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Message par sengoku 2 le Mer 14 Nov 2018 - 16:18

Un scrolling en colonne sur System 16, je dirais le premier boss de Cotton.

A 5 min 40 secondes ici, j'aime toujours mettre des vidéos du vrai hardware.

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Message par upsilandre le Mer 14 Nov 2018 - 17:07

bien joué :)
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Message par Stef le Mer 14 Nov 2018 - 17:31

Le jeu a été porté sur PCE et forcément cette partie a un peu souffert du manque de scrolling par colonne.
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Message par TotOOntHeMooN le Mer 14 Nov 2018 - 18:02

Un jeu qu'on aurait bien aimé voir sur MD. ^^
Tien, panorama cotton... Je connais pas, il a l'air chouette et orginal, je vais me le prendre ! 
Ha bah en fait, non... oups:
J'espère que je l'ai et que j'ai juste oublié ! Mr. Green
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Message par Tryphon le Ven 16 Nov 2018 - 19:29

Niveau 2-3 :



Au menu, les hommes grenouilles, et les splashs quand on tombe à l'eau !

Ah, et même si ça se voit pas trop là, ça y est, les otages sont bien devant les ennemis normalement...
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Message par Touko le Ven 16 Nov 2018 - 19:52

thumleft

Ah, et même si ça se voit pas trop là, ça y est, les otages sont bien devant les ennemis normalement...
Et devant le joueur aussi .

Je pense que certains feront vraiment pipi partout qd tu vas montrer une vidéo du bonus stage  Mr. Green
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Message par corben le Ven 16 Nov 2018 - 20:06

l'adaptation est vraiment extraordinaire. sega va en pâlir. chaque fois que je vois une vidéo ici je pars faire une partie de l'original


Dernière édition par corben le Ven 16 Nov 2018 - 20:18, édité 1 fois
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Message par TotOOntHeMooN le Ven 16 Nov 2018 - 20:09

@Touko a écrit:Je pense que certains feront vraiment pipi partout qd tu vas montrer une vidéo du bonus stage  Mr. Green
Alors là il y aura le bras avec les shurikens et là beaucoup d'ennemies qui sautent vers l'écran...  Shinobi 1 sur MD - Page 33 418468
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Message par Tryphon le Dim 18 Nov 2018 - 19:24

C'est pas pour tout de suite les bonus stages... Je pense que je vais faire les écrans de transition pour habiller un peu le tout.

Sinon j'avais oublié le color cycle sur ce niveau. C'est réparé :

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Message par Stef le Lun 19 Nov 2018 - 22:58

Toujours aussi top thumleft
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Message par Tryphon le Mar 20 Nov 2018 - 0:01

Merci Embarassed

Je vais bientôt avoir besoin de ma dream team de beta-testeurs Very Happy
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Message par Templeton le Ven 30 Nov 2018 - 0:54

Petite question pour le professeur Tryphon.
Ton objectif est de convertir (dans la mesure du possible) le jeu au plus près, ou envisages tu d'améliorer certains aspects qui peuvent l'être ?
Car il y a un truc qui me chiffonne dans la version Arcade. What the fuck ?!?
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Message par Tryphon le Ven 30 Nov 2018 - 7:02

Mon objectif est de convertir au plus près dans un premier temps.

Dans un deuxième, j'aimerais ajouter un peu de contenu (un mode de jeu SMS, des tableaux cachés...)

Qu'est-ce qui te chiffonne ?
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Message par drfloyd le Ven 30 Nov 2018 - 7:06

professeur, on peut espérer ce jeu pour fin 2019 ?

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Message par Tryphon le Ven 30 Nov 2018 - 7:16

Impossible à dire. Ça dépend de beaucoup trop de choses.
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Message par F.L le Ven 30 Nov 2018 - 7:39

Si dans ta palette de beta-testeurs il te faut un joueur "occasionnel, voire un peu nul" pour regler la difficulté du jeu, je me propose  Razz
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Message par drfloyd le Ven 30 Nov 2018 - 8:04

@Tryphon a écrit:Impossible à dire. Ça dépend de beaucoup trop de choses.

du taux de consommation de margarine ?  Mr. Green

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Message par Stef le Ven 30 Nov 2018 - 10:11

@F.L a écrit:Si dans ta palette de beta-testeurs il te faut un joueur "occasionnel, voire un peu nul" pour regler la difficulté du jeu, je me propose  Razz

Ben la difficulté est déjà réglée puisqu'il porte la version arcade avec un gameplay identique ^^
Par contre pour la version "custom" (qui viendra plus tard) là ça sera peut être nécessaire Wink
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Message par TotOOntHeMooN le Ven 30 Nov 2018 - 10:23

Les paramètres qui ont un impact sur la difficulté du jeu sont les continues, les vies, le mode de difficulté (donc) et la vitesse des tirs ennemies.

Code:
                                  Number of Lives
                                  ---------------
        Off Off                   3
        On  Off                   2
        Off On                    5
        On  On                    Free

                                  Difficulty
                                  ----------
                Off Off           Normal
                On  Off           Easy
                Off On            Hard
                On  On            Hardest

                                  Enemy's Bullet
                                  --------------
                        Off       Slow
                        On        Fast
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