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Message par Invité Dim 11 Nov 2018 - 13:55

@Tryphon a écrit:Mr. Green

Non pas encore de magies. Là je finis la mission 2 (il me manque les hommes grenouilles), je m'amuse un peu avec les écrans de transition, puis je passe à la mission 3 et les bazookas.

Je pense attaquer les boss avant les magies, mais c'est pas sûr.
Les magies ça va pas être de la tarte,enfin c'est surtout la première avec le héro qui se démultiplie . 
Ca risque de mettre à mal la BP sprites .

Sinon tryphon, tu comptes mettre un jour à dispo tes notes sur le jeu(ia, timings, etc ..) ??

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Message par maldoror68 Dim 11 Nov 2018 - 14:12

superbes avancées ! keep it up ! thumleft

on se passera du vert TOS  Wink
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Message par TotOOntHeMooN Dim 11 Nov 2018 - 15:16

Touko a écrit:Les magies ça va pas être de la tarte,enfin c'est surtout la première avec le héro qui se démultiplie . 
Ca risque de mettre à mal la BP sprites.
S'il n'est effectivement pas possible d'afficher autant de shinobi en simultané, il y a certainement des pistes à explorer, comme alterner les sprites de la magie à afficher, sachant que ça pourrait renforcer l'impression de vitesse.
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Message par Invité Dim 11 Nov 2018 - 15:45

@TotOOntHeMooN a écrit:
Touko a écrit:Les magies ça va pas être de la tarte,enfin c'est surtout la première avec le héro qui se démultiplie . 
Ca risque de mettre à mal la BP sprites.
S'il n'est effectivement pas possible d'afficher autant de shinobi en simultané, il y a certainement des pistes à explorer, comme alterner les sprites de la magie à afficher, sachant que ça pourrait renforcer l'impression de vitesse.
C'est quasi sur .
si je me souviens, c'est 15/16 ninjas 32x64 pixels pour le lancement de la magie, et ensuite 15/16 ninjas volants, ce sont des tailles variables 16x48,16x64, et pas forcement dans cet ordre .
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Message par Tryphon Dim 11 Nov 2018 - 16:57

C'est bien cela. Ben ça clignotera Very Happy

C'est pas bien grave, c'est pas une situation de jeu.

Et ça clignote déjà en arcade : y'a pas de sprites une frame sur 3, avec un effet de palette.
Là j'alternerai une frame sur deux je suppose. On verra bien. Y'a de toutes façons des compromis à faire, il paie peut-être pas de mine comme jeu, mais pour le hw de la MD, c'est pas si évident Very Happy
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Message par nemokantio Dim 11 Nov 2018 - 17:30

Je suis sûr que tu vas trouver une très bonne solution pour l'animation de la magie.
Et que ce genre de défi doit te motiver encore plus !
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Message par TotOOntHeMooN Dim 11 Nov 2018 - 18:30

Alors que pour la version CPC, t'as pas besoin de chercher ! Mr. Green
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Message par Invité Dim 11 Nov 2018 - 19:00

Je viens de voir un truc sur arcade, fais tu clignoter le save+tête des otages qd tu en oublies 1 et que tu es à la fin du niveau ??
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Message par Tryphon Dim 11 Nov 2018 - 19:08

Pas encore, mais oui, je le ferai. Pour l'instant je gère même pas le nombre d'otages à libérer pour pouvoir sortir (encore que ça prendrait 5 minutes, du coup je le ferai un de ces 4, mais là j'ai commencé les hommes-grenouilles - et les splash)

Un truc qui m'embête, c'est les textes qui se surimpriment au milieu de l'écran. Je les ferai en sprites, mais j'ai peur que ça clignote.
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Message par TotOOntHeMooN Dim 11 Nov 2018 - 19:18

@Tryphon a écrit:Un truc qui m'embête, c'est les textes qui se surimpriment au milieu de l'écran. Je les ferai en sprites, mais j'ai peur que ça clignote.
En faisant une fonction "printer" sur des sprites larges, ça ne devrait pas en prendre beaucoup pour afficher.
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Message par Invité Dim 11 Nov 2018 - 19:23

Un truc qui m'embête, c'est les textes qui se surimpriment au milieu de l'écran. Je les ferai en sprites, mais j'ai peur que ça clignote.
J'en doute, car l'affichage a lieu qd il n'y a rien à l'écran ou que le joueur, et en plus c'est du 8x8, ça devrait pas poser de soucis.


Dernière édition par Touko le Dim 11 Nov 2018 - 20:01, édité 1 fois
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Message par philip Dim 11 Nov 2018 - 20:00

@Tryphon a écrit:J'ai fini les ninjas :



Alors, avant qu'on me le dise, avec la colorisation de Pyron (et il me semble avec celle de Philip aussi mais faut que je vérifie) :

* il n'est pas possible, compte-tenu des contraintes de couleurs, de conserver le "vert Atari" de l'arcade dans tous les niveaux

* mais certains niveaux ont un arrière-plan peu coloré et on peut essayer d'utiliser les slots manquants pour le vert Atari. En particulier, c'est possible sur ce niveau. Mais j'hésite à implémenter 2 ninjas verts au rendu assez différent
Salut, tu lâche rien et çà fait plaisir !
thumleft
Pour mon ninja GEM, tu le trouveras pour la Mission 2-2, et les Missions 4-1, 4-2 et 4-3 (où il est très présent dans ces missions) :

En décors intérieurs pour les Missions 2-2, 4-2 et 4-3, donc cela ne va pas choquer (par rapport à celui utilisé en mission extérieure).

Et en extérieur pour la 4-1, car comme le fond de ciel est ici vert menthe/bleu azur, je pense que le ninja GEM est indispensable pour une bonne lisibilité.

La présence de ce ninja GEM était une exigence de ta part, et au final une fois mon taf terminé, tu avais bien raison (tu peux regarder le résultat sur mes dossiers fusion).

Bon code. Very Happy
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Message par F.L Dim 11 Nov 2018 - 20:01

@Tryphon a écrit:Le blanc c'est le nombre de frames, le rouge c'est le nombre de frames "manquées" (où la VBlank ne s'est pas exécutée).

Ok, merci je m'en doutais. Ça defile bien stable !
Ca me donne envie un jour de me mettre au sgdk de stef pour refaire mes barbarian megadrive en 60 fps et avec de meilleures musiques !
Et sinon, pourquoi il y a t'il des frames loupées? Trop d'instructions à un moment données ?
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Message par Tryphon Dim 11 Nov 2018 - 21:33

@TotOOntHeMooN a écrit:En faisant une fonction "printer" sur des sprites larges, ça ne devrait pas en prendre beaucoup pour afficher.

De mémoire, y'a au moins un texte assez long (mais pas sûr). J'ai surtout peut qu'il recouvre d'autres sprites et qu'ainsi on dépasse le 32O pixels par scanline. Mais au pire je couperai le texte sur 2 lignes, ou je le déplacerai là où y'a pas grand chose.

Touko a écrit:J'en doute, car l'affichage a lieu qd il n'y a rien à l'écran ou que le joueur,

Non, je suis à peu près sûr que y'en a un que tu peux avoir en jeu. Faut que je vérifie...

Mais vous avez raison, je me prends la tête pour rien. C'est la magie qui posera problème...

@philip a écrit:Et en extérieur pour la 4-1, car comme le fond de ciel est ici vert menthe/bleu azur, je pense que le ninja GEM est indispensable pour une bonne lisibilité.

Faut que je vois comment tu as fait pour rendre ce niveau, parce que c'est aussi un des plus colorés Very Happy

La présence de ce ninja GEM était une exigence de ta part, et au final une fois mon taf terminé, tu avais bien raison (tu peux regarder le résultat sur mes dossiers fusion).

S'il faut le laisser tomber, je le laisserai tomber, mais c'est vrai que c'est un peu l'ennemi iconique du jeu Very Happy

@F.L a écrit:
@Tryphon a écrit:Le blanc c'est le nombre de frames, le rouge c'est le nombre de frames "manquées" (où la VBlank ne s'est pas exécutée).

Ok, merci je m'en doutais. Ça defile bien stable !

J'ai beaucoup bossé là-dessus Wink

Ca me donne envie un jour de me mettre au sgdk de stef pour refaire mes barbarian megadrive en 60 fps et avec de meilleures musiques !
Et sinon, pourquoi il y a t'il des frames loupées? Trop d'instructions à un moment données ?

J'ai pas été clair : le compteur rouge, je crois que ça veut dire qu'une VInt (l'interruption qui se déclenche en bas de l'écran) a été loupée.

Ça peut se produire de 2 façons principales :

1) tu as désactivé la VInt
2) tu es déjà en train d'exécuter la VInt précédente, qui a pris trop de temps

Le 2 est grave (ça cause des glitchs tout pourris) du coup je désactive la VInt pendant le traitement dans la boucle principale et je la remets quand j'ai fini. Du coup au pire j'ai un ralentissement (mais j'ai bien fait attention que ça n'arrive jamais).

Sinon, si tu te poses la question de savoir pourquoi j'ai quand même 17 frames de perdues, ça correspond aux :
* initialisation de SGDK
* initialisation du niveau

À ces moments là, la VInt est désactivée.

Au passage, c'est Gens-r57shell qui affiche ces compteurs...
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Message par Invité Dim 11 Nov 2018 - 21:37

Non, je suis à peu près sûr que y'en a un que tu peux avoir en jeu. Faut que je vérifie...
Si il n'y a que l'affichage en début/fin de level,et au début de chaque boss, y'a pas bcp à afficher,à moins que j'ai raté un truc (ce qui est possible) .
C'est qui le ninja GEM ??
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Message par Tryphon Dim 11 Nov 2018 - 21:39

Y'en a pas un quand t'arrives à la fin du level sans avoir libéré tous les otages ? Et un autre quand tu libères le dernier otage ?
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Message par Invité Dim 11 Nov 2018 - 21:48

Y'en a pas un quand t'arrives à la fin du level sans avoir libéré tous les otages ? Et un autre quand tu libères le dernier otage ?
Oui tu as raison, je suis pas sur qd t'as pas libéré tout les otages, mais qd tu le fais pour le dernier tu as un message, mais je pense pas que ça pose soucis(il s'affiche au niveau de la tête du joueur,au pire tu l'affiche quelques pixels plus hauts),et si ca doit clignoter alors ca le ferra dans de très rares cas je pense .
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Message par TotOOntHeMooN Dim 11 Nov 2018 - 21:59

@Tryphon a écrit:De mémoire, y'a au moins un texte assez long (mais pas sûr). J'ai surtout peut qu'il recouvre d'autres sprites et qu'ainsi on dépasse le 32O pixels par scanline. Mais au pire je couperai le texte sur 2 lignes, ou je le déplacerai là où y'a pas grand chose.
Je me suis tapé le longplay en accéléré, et je n'ai rien vu de tel. Hormis le "go to the next stage!" qui clignote... Le scroll de fin étant sur fond noir.
En tout cas si ça arrive, tu pourras effectivement aménager les choses d'exceptionnel. (voir si tu as 2 plans de tiles ou 1 au passage)
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Message par pckid Dim 11 Nov 2018 - 22:26

Salut tryphon,

On peut tester le stage 1 ?

Il y a deux jeux qui manquait à la MD : c'est Shinobi et Rtype (les 2 importants à mes yeux.)
et tu es entrain d'en realiser un .

Apres les jeux que j'ai aimé sur sms comme rastan, quartet, psycho fox, alien syndrome.

Bravo pour ton boulot.
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Message par corben Dim 11 Nov 2018 - 22:37

il y a rastan 2 sur megadrive.

en tout cas cela m'a donné envie de refaire une partie de shinobi j'ai perdu au dernier stage
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Message par sengoku 2 Dim 11 Nov 2018 - 22:52

Sur la magie en arcade, le system 16 l'affiche avec son système à sprite c'est à dire 128 sprites à l'écran avec une limite de 100 sprite par scanlines ?
Ou bien, ils utilisent le sprite layer ?
Ils pouvaient combiner les deux, non ?
Dans ce cas-là, ça pouvait dégueuler du sprite.

Bullet, un jeu System 16 de 1987 où ça dégueule du sprite, pas mal pour un jeu de 87.

Cela sonne un peu comme un smash tv ( arcade ) avant l'heure, la manière dont les ennemis te foncent dessus en étant regroupés.








La vidéo en-dessous sur le vrai support arcade, le gars dit ( à 7min 47 secondes ) : " They did not make this on the sega genesis. Look at how many enemies, even Sega's blast processor could not handle this many enemies at once."


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Message par pckid Dim 11 Nov 2018 - 23:02

@corben a écrit:il y a rastan 2 sur megadrive.

en tout cas cela m'a donné envie de refaire une partie de shinobi j'ai perdu au dernier stage

Rastan 2 le sprite est horrible, comment ils ont pu rater la suite de ce jeu. Dommage !

Apres il y a les jeux black tiger, astyanax et rygar, dans la même veine, que j'aurais vu sur MD
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Message par Tryphon Dim 11 Nov 2018 - 23:25

@pckid a écrit:Salut tryphon,

On peut tester le stage 1 ?

Oui tu peux, j'ai mis une ROM en ligne sur ce topic même début septembre (désolé faut que tu la retrouves).

Il y a deux jeux qui manquait à la MD : c'est Shinobi et Rtype (les 2 importants à mes yeux.)
et tu es entrain d'en realiser un .

Je sais pas pourquoi, mais je serais pas étonné que R-Type, Tot' ou tard... Very Happy

Apres les jeux que j'ai aimé sur sms comme rastan, quartet, psycho fox, alien syndrome.

Bravo pour ton boulot.

Merci! C'est rigolo parce que dans la liste de mes projets que je ferais si j'avais une infinité de temps, y'a, dans l'ordre, Black Tiger, Rastan (qui n'a jamais eu d'adaptation réellement arcade, même si j'aime beaucoup la version SMS), Rygar et Psychofox (y'a aussi plein d'autres choses).

À moins que je parte sur quelque chose de complètement différent...
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Message par philip Lun 12 Nov 2018 - 19:08

Touko a écrit:
@Tryphon a écrit:Mr. Green

Non pas encore de magies. Là je finis la mission 2 (il me manque les hommes grenouilles), je m'amuse un peu avec les écrans de transition, puis je passe à la mission 3 et les bazookas.

Je pense attaquer les boss avant les magies, mais c'est pas sûr.
Les magies ça va pas être de la tarte,enfin c'est surtout la première avec le héro qui se démultiplie . 
Ca risque de mettre à mal la BP sprites .

Il y a des missions comme la 2-2 justement, sur un seul Layer/Plane, donc l'autre Layer est disponible...

 Pour les autres missions, il est peut être envisageable de baisser rapidement la luminosité du Layer B, pour ensuite remplacer l'affichage du décors (de montagne ou ville) par les clones de joe (affiché sous formes de tiles, et non pas sous forme de sprites).
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Message par Invité Lun 12 Nov 2018 - 19:15

Il y a des missions comme la 2-2 justement, sur un seul Layer/Plane, donc l'autre Layer est disponible...
Le souci (enfin c'est pas dramatique), c'est que ça t'oblige à coder 2 versions, 1 en sprite et une en tiles, sachant que celle en tile sera difficilement manipulable pour cet effet,car les ninjas volent de partout .
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Message par Stef Mar 13 Nov 2018 - 10:45

Ca me parait bien compliqué aussi... Je pense qu'il faut tout faire avec des sprites, quitte à les faire clignoter (1 frame sur 2). De toute façon en arcade ça clignote aussi il me semble.
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Message par TotOOntHeMooN Mar 13 Nov 2018 - 11:14

Exactement. En fait, c'est un faux problème.
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Message par Tryphon Mar 13 Nov 2018 - 18:58

@Stef a écrit:Ca me parait bien compliqué aussi... Je pense qu'il faut tout faire avec des sprites, quitte à les faire clignoter (1 frame sur 2). De toute façon en arcade ça clignote aussi il me semble.

Je suis assez d'accord. Mon premier essai sera un clignotement 1/2, on verra si ça passe. Sinon on avisera. Encore une fois, pour moi, ce n'est pas une séquence critique Wink
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Message par upsilandre Mar 13 Nov 2018 - 19:40

Sur System 16 non seulement t'as a priori 800 pixel sprite par scanline (le sprite generator tourne au double du dotclock et avec une ROM dédié donc full disponible) mais t'as aussi un system ingenieux de commande de fin de ligne pour optimiser la charge (justifié aussi par le fait que les metasprite System16 ne sont pas composé de plusieurs sprite et tiles mais d'un seul bloc type BMP 16 couleurs au format que tu veux donc tu vas pas t'emmerder a optimiser en découpant tes metasprites en plusieurs petit sprite)

La couleur 15 sert aussi de commande de fin de ligne un peu comme de l'ASCII si elle est termine un groupe de 4 pixels (granularité 16bit pour la ROM) et du coup le sprite generator n'a pas besoin de continuer a traiter le reste de la ligne du sprite si y a que des pixels transparents, il peut interrompre le traitement d'une ligne pour passer a la suivante. C'est un peu comme si le sprite avait une largeur variable.

J'ai simulé sur un gif ce que ca devrait donner sur un sprite de Musashi selon ce que j'ai comprit sur les contrainte de granularité. En rouge c'est la charge réel du sprite par scanline.

Shinobi 1 sur MD - Page 32 System16-Sprite-Charge

Par contre ca demande de faire attention a l'usage de la couleur 15 et de s'en servir pour la couleur la moins utile dans le sprite.
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Message par Tryphon Mar 13 Nov 2018 - 20:48

C'est intéressant. D'où tu sors ces infos sur le system16 ? Y'a un site où il est décrit ? Le code source de Mame ?
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Message par upsilandre Mar 13 Nov 2018 - 20:52

Oui les infos viennent essentiellement de Mame, t'as tout les liens sur segaretro
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