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Message par dlfrsilver le Mar 11 Juil 2017 - 9:51

@TotOOntHeMooN a écrit:Moi ça va bien, je suis concient que le ST a un port MIDI, tout comme le X68000 et qu'il peut donc jouer les mêmes musiques par ce biais... LA grande classe ! Rien à voir avec ton petit Amiga ou l'arcade. Toi, tu me prends pour un crétin en pensant que je parle du son FM du YM2151, et qu'il faudrait se prendre la tête pour rien à recomposer en PSG... Sauf que t'es juste à la ramasse. Allez, un supo et au lit mon petit ! Mr. Green

Oui sauf que Ghouls 'n' Ghosts sur X68000 les musiques sont jouées via l'YM 2151 et pas le port midi, ce qui confirme que tu es bien un crétin  Mr. Green ! 

Comme les musiques de GNG n'existent pas au format midi, et comme tu peux te brosser, il faudra effectivement trouver un mec pour convertir les musiques si anima souhaitait utiliser celles de la version X68000.

PS : crétin bis : Les conversions CPS1 sur X68000 sont toutes encryptées y compris l'executable de lancement du jeu.

PS : crétin bis 2 : le midi n'est pas un format musical, c'est un protocole de transmission de données. Et non, j'ai pas envie de m'acheter un clavier bontempi dédié à l'atari STe simplement pour jouer les musiques du jeu.

des fichiers YM feront bien l'affaire.

C'est ballot :)

Tu as des soucis de compréhension ?

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Message par TotOOntHeMooN le Mar 11 Juil 2017 - 9:59

T'as vraiment un gros soucis dans ta tête... J'ai GNG sur X68000, et il y a les deux. (YM ou MIDI)
Suffit juste de regarder la vidéo précédente pour t'en convaincre, tu passeras moins pour un guignol. clown

PS: Je trouve que la signature de fano te sied à merveille.
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Message par dlfrsilver le Mar 11 Juil 2017 - 10:27

@TotOOntHeMooN a écrit:T'as vraiment un gros soucis dans ta tête... J'ai GNG sur X68000, et il y a les deux. (YM ou MIDI)
Suffit juste de regarder la vidéo précédente pour t'en convaincre, tu passeras moins pour un guignol. clown

PS: Je trouve que la signature de fano te sied à merveille.

Un gros souci, mais moins gros que le tien !  tongue

Sur GNG X68000, quand on utilise le midi, il faut une carte additionnelle ! 

Donc non, Anima ira au plus simple, c'est à dire en utilisant une version YM des musiques, fada que tu es !  clown

Ben justement la punchline de Fano copie la toi dans ta signature, ça t'ira très bien lol

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Message par TotOOntHeMooN le Mar 11 Juil 2017 - 11:02

@dlfrsilver a écrit:Un gros souci, mais moins gros que le tien !  tongue
Sur GNG X68000, quand on utilise le midi, il faut une carte additionnelle ! 
Put@!#, mais tu fais quoi mercredi soir sérieux ?!  bounce

Je te dis que le STE pourait jouer le MIDI du X68000, et toi tu me sors que c'est du YM2151 (osef), puis qu'il faut une carte additionnelle (osef) ... Mais t'es vraiment champion du monde !!! Shocked

@dlfrsilver a écrit:Donc non, Anima ira au plus simple, c'est à dire en utilisant une version YM des musiques, fada que tu es !  clown
Ce n'est pas parce que le ST à un YM (PSG) que les musiques YM (FM) du CPS sont jouables dessus... ohnon

@dlfrsilver a écrit:Ben justement la punchline de Fano copie la toi dans ta signature, ça t'ira très bien lol
Oui, je vais la mettre dans ma signature. Au moins, tu auras deux fois moins de chance de la louper !  Rolling Eyes
En tout cas j'ai bien lu la tienne... Et effectivement, je passe pour un idiot à tes yeux... (tu connais la suite)
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Message par dlfrsilver le Mar 11 Juil 2017 - 11:22

Put@!#, mais tu fais quoi mercredi soir sérieux ?  

Je m'occupe de ma femme, et toi ta main se porte bien, pas trop cloquée avec la chaleur ?  Mr. Green

Je te dis que le STE pourait jouer le MIDI du X68000, et toi tu me sors que c'est du YM2151 (osef) et qu'il faut une carte additionnelle (osef) ... 
Mais t'es vraiment champion du monde !!! Shocked

Et moi je te dis qu'en dehors de convertir les modules YM 2151 de la version X68000 ou Arcade, le midi est hors de question !

Arrête de lire en travers bordel !!! Je suis pragmatique et terre à terre en disant que la méthode la plus sage et la plus simple d'accès pour tous, c'est d'utiliser les modules du YM2151. 

Et toi tu pars direct dans les buissons à vouloir utiliser le midi, t'es complètement dingue !

Franchement c'est une des pires méthodes qui soit, comme si on avait déjà pas assez de bordel sur nos bureaux faudrait encore rajouter un clavier pour avoir la musique sur le STe ???

Je ne dis pas que point de vue sonore c'est pas bien ou pas agréable à l'oreille, mais que c'est pas pratique du tout !

C'est clair ou t'es bouché ??? Anima n'ira pas utiliser le mode MIDI puisque ce ne sont pas des fichiers musicaux mais des fichiers de pilotage de carte additionnelle ou de clavier externe !!!

Sur le X68000 le midi ne peut s'utiliser que si on possède par exemple la carte SC-55 de chez Roland, ou encore un clavier Yamaha ! 

Mais le X68000 est une machine de développement et de travail, et les cartes additionnelles sont petites. 

Il ira jamais s'emmerder à utiliser cette solution puisque ça imposerait à tout le monde d'acheter des cartes externes ou encore de s'embarrasser d'un clavier pour ça ! 

Il a adapté le jeu comme ça à la bonne franquette, il est pas payé pour ça, et toute façon, son but est que le plus grand nombre puisse y jouer !

Ce n'est pas parce que le ST à un YM (PSG) que les musiques YM (FM) du CPS sont jouables dessus...

Je disais quoi plus haut ? Je disais ceci :

convertir les modules du YM2151 pour le YM2149 du STe. Et rien de plus. Mais commme tu lis en biais, forcément tu réponds à côté !

Et si besoin est, je connais 2 personnes qui pourraient s'occuper de faire ça et dans une qualité correcte. J'ai déjà vu ce qu'ils ont pu faire sur heroes of might and magic II converti sur Amiga, le mec a passé les fichiers originaux PC au format Amiga, et c'est très bon. Il s'avère qu'il sait aussi convertir les fichiers YM. 

Ou encore, autre possibilité à ne surtout pas négliger, utiliser les fichiers YM de la version megadrive qui sont pas mal du tout, et les convertir pour le 2149 du STe.

ça serait peut-être même la solution la plus idéale.
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Message par TotOOntHeMooN le Mar 11 Juil 2017 - 11:45

Et hop... T'es passé en mode pirouette. Alors, je te tacle tout de suite, car ce que tu penses n'a une fois de plus aucun rapport avec ce qui a été écrit. Tu dis des énormités en vulgarisant par simples lacunes techniques. Point.
Maintenant, si c'était possible de retourner au sujet sans s'égarer dans l'Amiga & Co...

Je repost ici les merveilleuses musiques MIDI que pourrait jouer un ST et un "séquenseur" (music canvas) :



ENJOY!!! amoureux
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Message par dlfrsilver le Mar 11 Juil 2017 - 12:26

@TotOOntHeMooN a écrit:Et hop... T'es passé en mode pirouette. Alors, je te tacle tout de suite, car ce que tu penses n'a une fois de plus aucun rapport avec ce qui a été écrit. Tu dis des énormités en vulgarisant par simples lacunes techniques. Point.
Maintenant, si c'était possible de retourner au sujet sans s'égarer dans l'Amiga & Co...

Je repost ici les merveilleuses musiques MIDI que pourrait jouer un ST et un "séquenseur" (music canvas) :



ENJOY!!! amoureux

Je ne suis pas passé en mode pirouette.

Tu parles d'utiliser les musiques via le mode MIDI. Je te réponds que non. Anima n'implémentera pas ça. Il travaille sur le programme de l'arcade et pas le programme entièrement encrypté et compressé de la version X68000. Tout bon qu'il est, il s'est pété les dents sur Strider et Final fighter X68000 (il voulait de base les ressourcer pour les adapter au STe, impossible).

Reste donc la version arcade qui n'est ni cryptée, ni compressée. Mais elle utilise que le YM2151 et l'OKI6295. Et c'est bien les modules de la version arcade qui seront adaptés.

Tu parles de lacune, tu ne connais pas les programmes CPS1, moi je sais ce dont je parle, j'ai mis mes mains dans le code et contrairement à toi je sais de quoi je parle !

J'ai fais le reverse-engineering des métadatas contenues dans le code de Final fight Arcade dans le cadre de la conversion du jeu (Final fight AGA). J'ai recrée les sprites tile par tile avec toutes les frames d'animation !

Donc au cul tes histoires de simplication à deux balles, parles seulement de ce que tu connais, c'est à dire le CPC  Mr. Green

Je ne parlais pas spécifiquement de l'Amiga, mais bien de la personne qui pourrait nous faire la conversion.
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Message par TotOOntHeMooN le Mar 11 Juil 2017 - 13:15

Je ne te demande pas ton avis sur le sujet... Je parle de ce que peut faire le ST et toi tu réponds par des énormités sur le CPS et le X68000... Même sur le forum atari du jeu tu prends la tête à tout le monde.

Alors retourne à tes dumps foireux de disquettes que les autres sont obligés de refaire après toi. Merci ! Rolling Eyes
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Message par dlfrsilver le Mar 11 Juil 2017 - 13:26

@TotOOntHeMooN a écrit:Je ne te demande pas ton avis sur le sujet... Je parle de ce que peut faire le ST et toi tu réponds par des énormités sur le CPS et le X68000... Même sur le forum atari du jeu tu prends la tête à tout le monde.

Alors retourne à tes dumps foireux de disquettes que les autres sont obligés de refaire après toi. Merci ! Rolling Eyes

On est sur un forum, j'ai pas à te demander ta permission pour donner mon opinion que je sache, t'es pas la reine d'Angleterre ! 

Quand au CPS et à l'X68000 je vois pas comment tu peux te permettre de dire que je sors des énormités puisque tu ne connais pas les jeux capcom qui tournent sur ces systèmes. 

Moi j'ai mis la main dedans, donc je sais de quoi je parle, pas toi !

Oui parce que toi tu prends la tête à personne hein ? espèce de rigolo !  lol!

Mes dumps sont très bon en plus, et puis c'est moi le patron des dumps, alors boucle là boucle d'or  lol! !
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Message par Seb le Mar 11 Juil 2017 - 13:32

@TotOOntHeMooN a écrit:Je ne te demande pas ton avis sur le sujet... Je parle de ce que peut faire le ST et toi tu réponds par des énormités sur le CPS et le X68000... Même sur le forum atari du jeu tu prends la tête à tout le monde.
+1

Et quand on écrit ce genre d'énormité:
@dlfrsilver a écrit:Pour Ghouls'n'Ghosts c'est 16mo de ram. la VROM de ce jeu fait 8mo. 8x2 = 16 ; pourquoi ? double buffering :)
on devrait vraiment s'abstenir de donner le moindre avis technique ou d'étaler sa pseudo science...
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Message par dlfrsilver le Mar 11 Juil 2017 - 13:59

Mes pauvres chéris !

Sur ce je vous laisse, je retourne mettre les mains dans le source assembleur de Ghouls 'n' Ghosts généré par Anima pour l'aider à abaisser les pré-requis mémoire pour la version STe et morceler le programme :)

Tcho !
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Message par TotOOntHeMooN le Mar 11 Juil 2017 - 15:25

@dlfrsilver a écrit:Mes pauvres chéris !

Sur ce je vous laisse, je retourne mettre les mains dans le source assembleur de Ghouls 'n' Ghosts généré par Anima pour l'aider à abaisser les pré-requis mémoire pour la version STe et morceler le programme :)

Tcho !

https://youtu.be/9H0T25BWNV4?t=10

MDR MDR MDR


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Message par dlfrsilver le Mar 11 Juil 2017 - 15:27

Tu peux rire, c'est le cas, j'ai le source assembleur de Ghouls'n'Ghost qu'Anima m'a fourni pour que je puisse l'aider :)

Donc vas-y continue de rire Very Happy !
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Message par TotOOntHeMooN le Mar 11 Juil 2017 - 15:32

Oui, je n'arrive pas à m'arrêter... MDR
Pas sur le fait que l'on t'ai passé le source par abus de confiance, mais que tu en fasses quoi que se soit.
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Message par dlfrsilver le Mar 11 Juil 2017 - 17:59

@TotOOntHeMooN a écrit:Oui, je n'arrive pas à m'arrêter... MDR
Pas sur le fait que l'on t'ai passé le source par abus de confiance, mais que tu en fasses quoi que se soit.

Les programmes CPS1 ont tous la même ossature, et sont architecturés de la même manière. 

Le programmeur de Final Fight AGA est mort, mais sache que c'est moi qui était derrière le reverse engineering des sprites. 

Pareil pour Rygar Amiga. C'est moi qui ait fait le reverse-engineering des sprites et des décors.

Je ne connais personne en dehors de moi-même actuellement capable de sortir les sprites de Ghouls'n'Ghosts.

C'est pour cette raison et parce que j'ai l'habitude des programmes de jeux CPS1 et que j'ai fais mes preuves (largement!) qu'Anima m'a passé le code ressourcé de 8 méga-octets du jeu.
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Message par Touko le Mar 11 Juil 2017 - 18:12

Le programmeur de Final Fight AGA est mort,
j'espère que c'est pas en essayant de la faire tourner sur amiga au moins ??  * ATARI ST * TOPIC OFFICIEL - Page 12 598556
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Message par TotOOntHeMooN le Mar 11 Juil 2017 - 18:14

@dlfrsilver a écrit:Je ne connais personne en dehors de moi-même actuellement capable de sortir de telles mytho
Fixed. MDR

Enfin, merci pour cette journée mémorable. On a bien rigolé grace à toi.
La prochaines fois, post un peut sur le topic Amiga pour en faire profiter quand même...
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Message par drfloyd le Mar 11 Juil 2017 - 18:30

@dlfrsilver a écrit:
@TotOOntHeMooN a écrit:Je ne te demande pas ton avis sur le sujet... Je parle de ce que peut faire le ST et toi tu réponds par des énormités sur le CPS et le X68000... Même sur le forum atari du jeu tu prends la tête à tout le monde.

Alors retourne à tes dumps foireux de disquettes que les autres sont obligés de refaire après toi. Merci ! Rolling Eyes

On est sur un forum, j'ai pas à te demander ta permission pour donner mon opinion que je sache, t'es pas la reine d'Angleterre ! 

Quand au CPS et à l'X68000 je vois pas comment tu peux te permettre de dire que je sors des énormités puisque tu ne connais pas les jeux capcom qui tournent sur ces systèmes. 

Moi j'ai mis la main dedans, donc je sais de quoi je parle, pas toi !

Oui parce que toi tu prends la tête à personne hein ? espèce de rigolo !  lol!

Mes dumps sont très bon en plus, et puis c'est moi le patron des dumps, alors boucle là boucle d'or  lol! !


La guerre des micro 16/32 bit... y a un topic "humoristique" pour ça... merci de ne pas le reproduire ici.

Dif, ici c'est une section pour gens sympa qui aiment le ST, merci de respecter les fans.

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Message par Touko le Mar 11 Juil 2017 - 18:40

Je viens de voir sur le forum dédié qu'il fait directement tourner le code arcade, franchement impressionnant.
Bon j'avoue que j'avais pas compris ça au début ..
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Message par TotOOntHeMooN le Mar 11 Juil 2017 - 18:47

@TOUKO a écrit:Je viens de voir sur le forum dédié qu'il fait directement tourner le code arcade, franchement impressionnant.
Bon j'avoue que j'avais pas compris ça au début ..
Tout a fait. Au début, on ne voyait que le player se déplacer dans un écran noir, avec des embuches "invisibles" qui correspondaient à la map de colision du niveau... Et petit à petit des ennemies, boss, et le premier plan.

Je trouve l'approche vraiment cool, car mine de rien c'est un wrapper qui pourrait s'appliquer à d'autres titres CPS pour STE/Falcon, mais peut-être aussi une porte entre-ouverte pour d'autres plateformes à base 68000.
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Message par Touko le Mar 11 Juil 2017 - 19:05

Ouai, je pensais qu'il utilisait plus ou moins le code de arcade, mais plus style copier/coller pour les trucs les plus élémentaires (collisions, physique ) avec bcp de son propre code derrière .
Mais non, hormis pour le moteur graphique, c'est le code de la borne qui tourne . Shocked

Je trouve l'approche vraiment cool, car mine de rien c'est un wrapper qui pourrait s'appliquer à d'autres titres CPS pour STE/Falcon, mais peut-être aussi une porte entre-ouverte pour d'autres plateformes à base 68000.
Il est juste emmerdé à cause de la RAM et des limitations hard du STE sur les sprites, le blitter ne semble être utilisé que pour le plot/unplot seulement .
Mais oui, ça peut donner de sacrées conversions finalement, et surtout "facile" des jeux CPS1 .

On voit aussi qu'une palette de 4096 couleurs ça aide, même si seules 16 sont utilisées .


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Message par Zarnal le Mar 11 Juil 2017 - 19:09

C'est quoi le plot/unplot ? What a Face
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Message par Touko le Mar 11 Juil 2017 - 19:28

@Zarnal a écrit:C'est quoi le plot/unplot ? What a Face
C'est qd tu traces(plot)/effaces(unplot) les sprites .
Sur la version ST, il ne fait pas de mirroir horizontal/vertical sur les sprites,il est donc obligé de stoquer les patterns d'anims dans chaque directions en RAM .

Par exemple tu as un sprite qui peut aller à droite et a gauche, normalement tu mets en RAM/VRAM les patterns à droite ou à gauche, l'autre côté est flippé soit par le hardware, soi en soft .
Là il mets les 2 positions en RAM .


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Message par TotOOntHeMooN le Mar 11 Juil 2017 - 19:38

@TOUKO a écrit:Mais non, hormis pour le moteur graphique, c'est le code de la borne qui tourne . Shocked
Tout à fait. Il doit rediriger les accès gfx, audio et I/O vers ses propres routines d'interface avec la machine hôte.
En moindre mesure, c'est ce qui avait été fait avec Pac-Man Emulator sur CPC. (même CPU)

@TOUKO a écrit:Il est juste emmerdé à cause de la RAM et des limitations hard du STE sur les sprites, le blitter ne semble être utilisé que pour le plot/unplot seulement . Mais oui, ça peut donner de sacrées conversions finalement, et surtout "facile" des jeux CPS1. On voit aussi qu'une palette de 4096 couleurs ça aide, même si seule 16 sont utilisées .
Déjà, il a besoin de beaucoup de RAM pour stocker la ROM. (même si redécoupé par niveau au final)
Oui, le Blitter n'a pas la puissance nécessaire. Il doit stocker un maximum de sprites pour compenser les flips, ...
Concernant la palette, je pense au contraire qu'avec 512 couleurs, il aurait fait illusion de plus de teintes en 16 couleurs, mais elles auraient été en contre-partie plus criardes.


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Message par Zarnal le Mar 11 Juil 2017 - 19:44

@TOUKO a écrit:
@Zarnal a écrit:C'est quoi le plot/unplot ? What a Face
C'est qd tu traces(plot)/effaces(unplot) les sprites .
Sur la version ST, il ne fait pas de mirroir horizontal/vertical sur les sprites,il est donc obligé de stoquer les patterns d'anims dans chaque directions en RAM .

Par exemple tu as un sprite qui peut aller à droite et a gauche, normalement tu mets en RAM/VRAM les patterns à droite ou à gauche, l'autre côté est flippé soit par le hardware, soi en sauf .
Là il mets les 2 positions en RAM .
Merci.
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Message par dlfrsilver le Mar 11 Juil 2017 - 20:03

@TOUKO a écrit:
Le programmeur de Final Fight AGA est mort,
j'espère que c'est pas en essayant de la faire tourner sur amiga au moins ??  * ATARI ST * TOPIC OFFICIEL - Page 12 598556

On a appris il y a déjà quelques mois de ça qu'il était atteint d'une tumeur au cerveau inopérable et il est mort peu de temps après. Il avait 37 ans, et il a laissé une femme et un gosse derrière lui.

Je t'avouerais que ça m'a franchement refroidi..... Et personne n'a pris la suite.
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Message par dlfrsilver le Mar 11 Juil 2017 - 20:07

@dlfrsilver a écrit:
TotOOntHeMooN
Je suis un gros con mais j'essaie de pas le montrer dès fois que je me fasse repérer  Mr. Green
Super-Fixed. MDR

Merci de nous avoir apporté un peu de macronitude, par ces temps de chaleur ça fait du bien de se faire rafraichir par le ventilateur haut de gamme que tu es  MDR
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Message par Touko le Mar 11 Juil 2017 - 20:11

@dlfrsilver a écrit:
@TOUKO a écrit:
Le programmeur de Final Fight AGA est mort,
j'espère que c'est pas en essayant de la faire tourner sur amiga au moins ??  * ATARI ST * TOPIC OFFICIEL - Page 12 598556

On a appris il y a déjà quelques mois de ça qu'il était atteint d'une tumeur au cerveau inopérable et il est mort peu de temps après. Il avait 37 ans, et il a laissé une femme et un gosse derrière lui.

Je t'avouerais que ça m'a franchement refroidi..... Et personne n'a pris la suite.
Tu m'étonnes, bordel sale mort  Sad
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Message par dlfrsilver le Mar 11 Juil 2017 - 20:16

@TOUKO a écrit:Je viens de voir sur le forum dédié qu'il fait directement tourner le code arcade, franchement impressionnant.
Bon j'avoue que j'avais pas compris ça au début ..

Oui c'est le code de la machine d'arcade. Impressionnant non ? J'espère sincèrement que l'ensemble Code+Graphismes (+les sprites compilés)+Musique et son n'handicapera pas trop la version STe. 

Il m'a expliqué qu'en fait le 68000 de la machine d'arcade est utilisé à fond par le programme, d'ou la nécessité d'avoir un clock d'horloge très élevé. Et le code 68000 du jeu est très très propre. 

Rien à voir par exemple avec le code de la machine d'arcade de Cabal, en spaghetti, et franchement dégueux. Je m'étais rendu compte de la chose en ressourcant le programme avec IDA pro, et j'en ai eu confirmation par le biais d'une interview d'Akira Sakuma, le programmeur de Toki qui bossait chez TAD.
Il a dit lui même que le code de cabal était franchement sale.

Les programmeurs de capcom étaient franchement de sacrés champions purée. même sur Amiga j'ai jamais vu aussi net.

Concernant le morcellage du programme, j'ai déjà identifié chaque sprite par niveau avec les palettes correspondantes, et je vais devoir trouver à quel endroit chacun d'eux est décrit par le biais des métatiles chargées par le 68000 en ram graphique. 

Suis pas sorti de l'auberge.....

Bon en tout cas j'ai du bol, Ghouls 'n' Ghosts n'utilise pas les rotations hardware de la carte CPS1 (pfffou!), toujours ça de moins à faire.
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Message par dlfrsilver le Mar 11 Juil 2017 - 20:21

@TOUKO a écrit:
@Zarnal a écrit:C'est quoi le plot/unplot ? What a Face
C'est qd tu traces(plot)/effaces(unplot) les sprites .
Sur la version ST, il ne fait pas de mirroir horizontal/vertical sur les sprites,il est donc obligé de stoquer les patterns d'anims dans chaque directions en RAM .

Par exemple tu as un sprite qui peut aller à droite et a gauche, normalement tu mets en RAM/VRAM les patterns à droite ou à gauche, l'autre côté est flippé soit par le hardware, soi en soft .
Là il mets les 2 positions en RAM .

C'est exact, dans chaque liste de sprites, on trouve plusieurs informations, outre les tuiles à faire afficher par le chipset à l'écran, il y a la palette du sprite, les coordonnées en X et Y, et le word ou byte qui termine la sprite list. 

Je me souviens que celle de Haggar dans final fight est monstrueuse, j'avais passé 2 jours à la tracer à la main, et y avait 80 frames d'animations de décrites une par une.
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Message par dlfrsilver le Mar 11 Juil 2017 - 20:27

@drfloyd a écrit:

La guerre des micro 16/32 bit... y a un topic "humoristique" pour ça... merci de ne pas le reproduire ici.

Dif, ici c'est une section pour gens sympa qui aiment le ST, merci de respecter les fans.

Salut Doc, il n'est pas question de guerre, puisque j'aide Anima avec le code ressourcé de Ghouls 'n' Ghosts.

Ma tâche est de trouver dans l'immensité du code du jeu toutes les sprites-list. 

Y a rien de plus, c'est juste Toto qui casse les bonbons (et il a du métier le filou). Le STe est hors de cause.
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