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Message par TotOOntHeMooN le Ven 7 Juil 2017 - 18:48

@nemokantio a écrit:Impressionnant ce ghouls'n ghosts sur STE.
(moi qui avais envie de voir une bonne version de ce jeu sur atari et amiga)
Mais ça fait peut être beaucoup de ram, le prix à payer pour inclure tous les éléments de la version arcade ?
Sur megadrive ils l'avaient un peu allégée, non ?
(et la version megadrive reste bonne quand même)
Très impressionnant, oui.

La RAM permet de compenser le fait qu'il n'y a pas de ROM pour stocker le jeu. Et certainement pour optimiser l'affichage.
Il parle au final d'optimiser les tiles par niveaux pour les charger depuis le lecteur de disquette et donc en réduire l'usage.

Sur Megadrive, c'est aussi le code de l'arcade qui tourne, mais effectivement il y a beaucoup moins d'éléments graphiques pour tenir dans la cartouche. Maintenant, en voyant le travail en cours, on peut regréter qu'à l'époque le code original n'était pas utilisé pour les "conversions" d'arcade sur ST/Amiga.


Dernière édition par TotOOntHeMooN le Ven 7 Juil 2017 - 20:39, édité 1 fois

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Message par Zarnal le Ven 7 Juil 2017 - 19:28

Et là au moins on ne peut pas dire que cela manque de sprites.
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Message par TotOOntHeMooN le Ven 7 Juil 2017 - 19:29

C'est ça !

Après, si je m'abuse le STE peut utiliser jusqu'à 14Mo de RAM aussi bien pour l'affichage, le son, que le code.
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Message par cryodav76 le Sam 8 Juil 2017 - 8:55

a l’époque les boites ne passaient pas les codes/graphismes des bornes d'arcade et les programmeurs repartaient de zero, souvent en n'exploitant pas les machines, vu que le nom suffisait a vendre
on a pas eu beaucoup d'adaptation d'arcade valable, peu etre toki/rainbow island, Flying Shark
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Message par fanoplusplus64K le Sam 8 Juil 2017 - 11:20

@TotOOntHeMooN a écrit:Maintenant, en voyant le travail en cours, on peut regréter qu'à l'époque le code original n'était pas utilisé pour les "conversions" d'arcade sur ST/Amiga.
Carrément, avec de pareilles conversions je n'aurais pas zappé les ordis 16bits à l'époque, enfin mieux vaut tard que jamais et j'espère qu'on va avoir de belles choses (dit le gars en cherchant frénétiquement un STE)
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Message par TotOOntHeMooN le Sam 8 Juil 2017 - 11:31

@cryodav76 a écrit:a l’époque les boites ne passaient pas les codes/graphismes des bornes d'arcade et les programmeurs repartaient de zero, souvent en n'exploitant pas les machines, vu que le nom suffisait a vendre
on a pas eu beaucoup d'adaptation d'arcade valable, peu etre toki/rainbow island, Flying Shark
Oui. C'est justement ce qu'on peut déplorer.
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Message par TotOOntHeMooN le Sam 8 Juil 2017 - 11:31

@fanoplusplus64K a écrit:Carrément, avec de pareilles conversions je n'aurais pas zappé les ordis 16bits à l'époque, enfin mieux vaut tard que jamais et j'espère qu'on va avoir de belles choses (dit le gars en cherchant frénétiquement un STE)
Je crois que iXien en a un à vendre...
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Message par Touko le Sam 8 Juil 2017 - 12:16

Très belle version de GnG, dommage que sur la vidéo ça tourne avec 32 mhz  Confused, la prestation n'a plus le même charme .
La RAM on s'en tape, impossible de rendre correctement la version arcade avec 1 mo de RAM et un support D7 .
Mais bon  à l'époque sortir un jeu avec la nécessité d'avoir 14 mo en plus de ne pas être réaliste pour un sou,c'était un suicide,ça représente une cartouche de 112 MB .

Il faudrait voir ce que ça peut donner sans dead line sur une machine stock .
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Message par fanoplusplus64K le Sam 8 Juil 2017 - 12:27

@TOUKO a écrit:Très belle version de GnG, dommage que sur la vidéo ça tourne avec 32 mhz  Confused, la prestation n'a plus le même charme .
Oui , pour la version avec parralaxe , c'est tout de même du CPS et avoir un jeu déjà arcade perfect sans le parralaxe à 8mhz + 4mo c'est déjà super, j'espère qu'ils vont trouver un moyen d'améliorer leur process de conversion et qu'on va voir moults conversions dignes des 16bits venir pointer leur nez 😄
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Message par Touko le Sam 8 Juil 2017 - 12:38

Oui c'est vrai la toute première tourne sur 8mhz, mais même sans parallaxe, mais en mixant les 2 plans serrait vraiment chouette .
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Message par TotOOntHeMooN le Sam 8 Juil 2017 - 12:55

@TOUKO a écrit:Très belle version de GnG, dommage que sur la vidéo ça tourne avec 32 mhz  Confused, la prestation n'a plus le même charme .
La RAM on s'en tape, impossible de rendre correctement la version arcade avec 1 mo de RAM et un support D7 .
Mais bon  à l'époque sortir un jeu avec la nécessité d'avoir 14 mo en plus de ne pas être réaliste pour un sou,c'était un suicide,ça représente une cartouche de 112 MB .

Il faudrait voir ce que ça peut donner sans dead line sur une machine stock .
Non mais à 32MHz, ça tourne bien plus vite que la version à 8MHz...
Je pense qu'il aurait dû se contenter de 16Mhz pour avoir la même chose avec l'arrière plan.
Mais j'imagine que l'idée derrière la vidéo est plus de faire voir ce qu'il aimerait, plutôt qu'autre chose.

Beaucoup d'utilisateurs de STE on 4Mo de RAM, et j'imagine que la est son objectif.
Sachant même qu'il semble aisé de la faire tourner à 16Mhz, façon Mega STE.

En tout cas, je partage l'avis de fano. Sans parallax ça serait déjà super !
(et se ne sont pas les utilisateurs de PCE qui devraient dire le contraire Mr. Green)
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Message par Touko le Sam 8 Juil 2017 - 13:14

Ah oui même sans parallaxe, mais faudrait qd même mixer les 2 plans pour que ça fasse moins vide, surtout dans le premier niveau .
Je trouve ça super que des personne essayent de tirer les meilleurs des machines en refaisant des jeux cultes complètements foirés à l'époque .
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Message par TotOOntHeMooN le Sam 8 Juil 2017 - 13:20

A défaut d'avoir les tiles des plans déjà mixés en RAM "au char", avec plus de puissance CPU, ça ne doit pas être trop un problème de les générer à la volée.
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Message par Touko le Sam 8 Juil 2017 - 13:32

Oui, mais le but c'est que ça tourne le plus possible sur du stock .
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Message par TotOOntHeMooN le Sam 8 Juil 2017 - 14:18

@TOUKO a écrit:Oui, mais le but c'est que ça tourne le plus possible sur du stock .
Ca, c'est une fause excuse car beaucoup d'utilisateurs ont déjà étendu leurs STE avec de la SIMM.
Il en va de même avec les jeux qui ne tournent pas sur des Amiga stock par exemple...

Perso, ça ne me choque pas plus que ça de se dire qu'il faut une config étendue.
On est loin de nécessiter d'un 030 ou 060 ici ! Mr. Green
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Message par Touko le Sam 8 Juil 2017 - 16:43

Il en va de même avec les jeux qui ne tournent pas sur des Amiga stock par exemple...
c'est pareil, et finalement je vois pas l'intérêt de faire tourner le jeu avec un CPU @16 ou 32 mhz, forcement ça ne peut qu'être mieux.

Perso, ça ne me choque pas plus que ça de se dire qu'il faut une config étendue.
On est loin de nécessiter d'un 030 ou 060 ici ! * ATARI ST * TOPIC OFFICIEL - Page 10 Icon_mrgreen
C'est sur, mais j'aimerai bien voir les versions consoles 16 bits avec une cartouche de 14 Mo alors .

Je suis bcp plus impressionné par son emulateur NG sur falcon stock, que par son GnG 32mhz   Wink
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Message par TotOOntHeMooN le Sam 8 Juil 2017 - 17:10

@TOUKO a écrit:c'est pareil, et finalement je vois pas l'intérêt de faire tourner le jeu avec un CPU @16 ou 32 mhz, forcement ça ne peut qu'être mieux.
Parce que ces machines ont existées à l'époque... Normal que les jeux tournent dessus.
A te lire, il ne faudrait que les PC et leurs jeux n'aient jamais n'évolués depuis 30 ans..

@TOUKO a écrit:C'est sur, mais j'aimerai bien voir les versions consoles 16 bits avec une cartouche de 14 Mo alors .

Je suis bcp plus impressionné par son emulateur NG sur falcon stock, que par son GnG 32mhz   Wink
Oui, j'aimerai beaucoup voir une version Megadrive sans limitation de ROM...
Par contre, je suis plus impressionné par GNG sur STE que la NeoGeo sur Falcon.

En suite, son GNG tourne à 8MHz... La vidéo à 32Mhz c'est pour faire voir "ce qu'il aimerait" comme résultat.
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Message par Zarnal le Sam 8 Juil 2017 - 19:47

Piqure de rappel ST/Amiga

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Message par TotOOntHeMooN le Sam 8 Juil 2017 - 19:50

C'est clair qu'on dirait plus de la Master System que de l'Arcade...
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Message par cryodav76 le Sam 8 Juil 2017 - 19:59

ouai c'est clair d'ailleurs la version st/amiga/master sont du meme niveau une honte
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Message par dlfrsilver le Sam 8 Juil 2017 - 20:53

@TotOOntHeMooN a écrit:
@nemokantio a écrit:Impressionnant ce ghouls'n ghosts sur STE.
(moi qui avais envie de voir une bonne version de ce jeu sur atari et amiga)
Mais ça fait peut être beaucoup de ram, le prix à payer pour inclure tous les éléments de la version arcade ?
Sur megadrive ils l'avaient un peu allégée, non ?
(et la version megadrive reste bonne quand même)
Très impressionnant, oui.

La RAM permet de compenser le fait qu'il n'y a pas de ROM pour stocker le jeu. Et certainement pour optimiser l'affichage.
Il parle au final d'optimiser les tiles par niveaux pour les charger depuis le lecteur de disquette et donc en réduire l'usage.

Sur Megadrive, c'est aussi le code de l'arcade qui tourne, mais effectivement il y a beaucoup moins d'éléments graphiques pour tenir dans la cartouche. Maintenant, en voyant le travail en cours, on peut regréter qu'à l'époque le code original n'était pas utilisé pour les "conversions" d'arcade sur ST/Amiga.

La ram est nécessaire car il y a besoin de doubler la VRAM. Le jeu utilise une VROM de 8mo, il faut donc 16mo sur un PC pour le double buffering.

La taille de la ram nécessaire s'explique de par la richesse graphique et la taille du programme de jeu qui est gigantesque. 

Enfin, la version megadrive est totalement différente du programme en version CPS. Déjà les programmeurs de Sega ont intégralement modifié le code, ils ont basculés les métadatas des tuiles et des sprites en bytes et non plus en word, donc ça prend beaucoup moins de place, et au final ont passé le jeu de 3 playfields à 2. 

Utiliser le code de l'arcade pour les conversions est en fait impossible. à l'époque, les micros avaient 512k de ram, 512k de ram, c'est la moitié de la taille du programme arcade sans aucun graphisme.

pour info, le programme de la machine d'arcade fait environ 350ko (logique du jeu + IA), et tout le reste c'est c'est métadatas des tuiles et des sprites utilisés dans le jeu. 

J'ai déjà désassemblé une bonne partie du code de la version arcade, et j'évalue la tâche à 1 mois entier de travail et désassemblant et en analysant le code pour produire un source propre dans lequel le code est bien distingué des datas du jeu. 

en fait ces jeux CPS1, la vraie bonne machine pour les adapter c'est des bécanes avec un 68020/030 à minima avec un affichage en 256 couleurs. 

C'est faisable sur A500 avec beaucoup de mémoire, mais faudrait pour ça un programmeur au chômedu entièrement attelé à la tâche 8 heures par jour.

Les programmes même comme Ambermoon que j'ai ressourcé intégralement et désassemblé est tout petit à côté de ghouls'n'ghosts, sachant qu' Ambermoon est un RPG avec une plus grande profondeur de jeu. 

et Ghouls'n'Ghosts n'est qu'un jeu de plateforme action, vous imaginez ?
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Message par TotOOntHeMooN le Sam 8 Juil 2017 - 21:04

ohnon
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Message par dlfrsilver le Sam 8 Juil 2017 - 21:11

@TotOOntHeMooN a écrit:ohnon

Y a t'il un problème ?  * ATARI ST * TOPIC OFFICIEL - Page 10 418468
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Message par ryosaeba le Dim 9 Juil 2017 - 13:22

un beau projet si cela se concrétise : https://exxosnews.blogspot.be/2017/07/super-stfm-motherboard-project.html
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Message par dlfrsilver le Dim 9 Juil 2017 - 13:46

@ryosaeba a écrit:un beau projet si cela se concrétise : https://exxosnews.blogspot.be/2017/07/super-stfm-motherboard-project.html

En terme d'espace occupé physiquement sur les carte mères, effectivement. Après, je trouve à titre personnel l'opération hasardeuse.... Tout ça coute très très cher.....
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Message par drfloyd le Dim 9 Juil 2017 - 15:29

@TotOOntHeMooN a écrit:C'est clair qu'on dirait plus de la Master System que de l'Arcade...

pour moi la Master System n'avait rien a envier au ST ni à l'Amiga en terme de jeux d'Arcade.

Certes ca pouvait paraitre visuellement bien plus beau sur Amiga, mais esthétiquement c'etait toujours moche ou loin de l'esprit arcade.

les dév' occidentaux etaient des burnes face aux dev Japonais.

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Message par dlfrsilver le Dim 9 Juil 2017 - 15:46

@drfloyd a écrit:
@TotOOntHeMooN a écrit:C'est clair qu'on dirait plus de la Master System que de l'Arcade...

pour moi la Master System n'avait rien a envier au ST ni à l'Amiga en terme de jeux d'Arcade.

Certes ca pouvait paraitre visuellement bien plus beau sur Amiga, mais esthétiquement c'etait toujours moche ou loin de l'esprit arcade.

les dév' occidentaux etaient des burnes face aux dev Japonais.

Hum, disons qu'ils étaient pas dans la même ligue :

Les devs japonais étaient tous des ingénieurs de haut niveau diplômés, et ils travaillent sur des logiciels tournant sur des cartes customs 20 fois plus gros que le plus gros jeu de l'Amiga.

Comme je disais Ambermoon de thalion en taille de code est énorme pour de l'Amiga, mais 20 fois plus petit par exemple que le code de Ghouls'n'Ghosts, qui n'est qu'un jeu de plateforme. 

Programmé par 3 mecs, qui bossaient 7 jours sur 7 12 heures par jour !

c'est juste pas comparable.
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Message par Touko le Dim 9 Juil 2017 - 17:55

Qd on parle d'avoir le code de l'arcade, c'est pas forcement pour le faire exécuter tel quel, mais pour coller exactement au gameplay original (collisions, physique, timings, etc ..),et avoir les même sensations de jeux que l'arcade .

Upsilandre avait montré d'ailleurs que les collisions sur GnG Md étaient affreuses,et rendait le jeu trop dur par rapport à l'arcade(probablement due à une reprogrammation sauvage) .

les dév' occidentaux etaient des burnes face aux dev Japonais.
Non, on peut pas juger sur les conversions arcade tellement les 2 n'avaient pas les mêmes conditions, les jap avaient tout les sources de l'arcade, alors que les occidentaux faisaient les conversions en jouant sur la borne .
L'interview du codeur de FF sur amiga en est un bel exemple .
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Message par fanoplusplus64K le Dim 9 Juil 2017 - 20:45

@dlfrsilver a écrit:La ram est nécessaire car il y a besoin de doubler la VRAM. Le jeu utilise une VROM de 8mo, il faut donc 16mo sur un PC pour le double buffering.
Faut pas tout confondre, le stockage des graphismes et le buffer d'affichage (qui n'existe pas sur un CPS1 soit dit en passant).Pour un double buffering, c'est la taille consacrée au buffer écran qui double donc ça ne fait pas mécaniquement 16mo.
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Message par TotOOntHeMooN le Lun 10 Juil 2017 - 9:52

@dlfrsilver a écrit:Y a t'il un problème ?  * ATARI ST * TOPIC OFFICIEL - Page 10 418468
Un développeur de Capcom a accordé dans une interview (Pix ou autre) que la MD utilise le code de l'arcade et en annecdote que les deux versions ont de ce fait les mêmes bugs ! Mr. Green  (d'ailleurs, pourquoi faire autrement ?)

En suite, tu ressources beaucoup de jeux de façon confidentielle pour quelqu'un qui rend des dumps publiques.
J'imagine qu'évidemment qu'il faut te croire sur parole, alors même que tu ne code pas de jeux ? 
D'ailleurs, tu te méprends au sujet des usages mémoires. Mais fano a déjà répondu à cela. Cool

Enfin, pour fermer la parenthèse Amiga que tu ne peux t'empécher d'ouvrir, je dirai que cette machine n'a malheureusement pas suffisemment de Chip RAM pour procéder de la même manière qu'un STE. Wink
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Message par dlfrsilver le Lun 10 Juil 2017 - 11:28

@TotOOntHeMooN a écrit:
@dlfrsilver a écrit:Y a t'il un problème ?  * ATARI ST * TOPIC OFFICIEL - Page 10 418468
Un développeur de Capcom a accordé dans une interview (Pix ou autre) que la MD utilise le code de l'arcade et en annecdote que les deux versions ont de ce fait les mêmes bugs ! Mr. Green  (d'ailleurs, pourquoi faire autrement ?)

En suite, tu ressources beaucoup de jeux de façon confidentielle pour quelqu'un qui rend des dumps publiques.
J'imagine qu'évidemment qu'il faut te croire sur parole, alors même que tu ne code pas de jeux ? 
D'ailleurs, tu te méprends au sujet des usages mémoires. Mais fano a déjà répondu à cela. Cool

Enfin, pour fermer la parenthèse Amiga que tu ne peux t'empécher d'ouvrir, je dirai que cette machine n'a malheureusement pas suffisemment de Chip RAM pour procéder de la même manière qu'un STE. Wink

J'ai lu aussi cet interview. Comme je l'ai dis, ils ont du simplifier la logique de jeu (qui prend une place folle en arcade), et ils ont passé comme je l'ai dis les métadatas en word de l'arcade en byte (la megadrive ne gère les métadatas qu'en byte et non en word).

Oui j'ai ressourcé plus de jeu que je n'ai pu en dire publiquement. J'ai ressourcé par exemple le jeu Last Duel de Capcom. 384ko de code et de data, ça m'a pris un temps considérable tellement le programme est gros (bon en même temps, je l'ai ressourcé sur Amiga, et non avec IDA Pro sur PC). 

Pour ressourcer un logiciel, il faut simplement savoir distinguer ce qui est du code de ce qui est de la data. J'ai été formé au ressourçage et désassemblage par un des meilleurs (CFOU!) pour ne pas le nommer. 

J'ai ressourcé intégralement le plus gros jeu de l'Amiga dans le but de le traduire en français. Ce qui est plus dur, c'est de faire en sorte que le programme puisse ensuite être modifié une fois ressourcé. 

Concernant la VROM de ghouls'n'ghosts, lance le jeu via Callus95, tu verras exactement la quantité de mémoire nécessaire pour que le jeu puisse tourner sur un PC. 

Pour Ghouls'n'Ghosts c'est 16mo de ram. la VROM de ce jeu fait 8mo. 8x2 = 16 ; pourquoi ? double buffering :)

Concernant la modification du code l'arcade pour faire tourner GNG sur STe, oui c'est un fait, l'Amiga 500 pourrait faire aussi bien, mais ça impliquerait un balancing entre la charge CPU et la charge Blitter. Il faudrait pour ça un programmeur à temps plein.

La tâche serait bien plus facile en adaptant le code pour qu'il puisse tourner sur un A1200, tranquille.
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