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Re: * AMSTRAD CPC * TOPIC OFFICIEL
je teste cet emulateur web en JAVA, mais je n'ai pas acces au clavier :
http://cpc.devilmarkus.de/game.php
????
http://cpc.devilmarkus.de/game.php
????
Re: * AMSTRAD CPC * TOPIC OFFICIEL
drfloyd a écrit:je teste cet emulateur web en JAVA, mais je n'ai pas acces au clavier :
http://cpc.devilmarkus.de/game.php
????
bah moi il me dit qu'il me faut un plugin pour afficher le contenu. Pourant je suis à jour...
zyx66- Patient en incubation
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Re: * AMSTRAD CPC * TOPIC OFFICIEL
pour que le clavier marche il faut cocher la case "joystick mapping"
enfin chez moi c'est ça...
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Anarwax- Docteur *
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Re: * AMSTRAD CPC * TOPIC OFFICIEL
bah un scrolling sur CPC.... fallait être le Jesus Christ du coding pour en faire un fluide
C'est donc de là que vient l'expression "coder comme un dieu !!"
Invité- Invité
Re: * AMSTRAD CPC * TOPIC OFFICIEL
TOUKO a écrit:bah un scrolling sur CPC.... fallait être le Jesus Christ du coding pour en faire un fluide
C'est donc de là que vient l'expression "coder comme un dieu !!"
Non il suffisait d'être espagnol.
B.A.T.- Guéri miraculeux
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Re: * AMSTRAD CPC * TOPIC OFFICIEL
Han ! Cassé comme dirait braïce de Nïce XD !
Le CPC a des capacités graphiques borderline machine 16 bits, y a que les aveugles pour ne pas le voir XD !
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dlfrsilver- Interne
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Re: * AMSTRAD CPC * TOPIC OFFICIEL
bof, dès qu'il y a des couleurs, ils voient que dalle, les scrollings marrons et gris ont grillé leurs rétines depuis belle lurette et leur résolution de couleur n'est pas plus fine que 8x8 pixels par couleur.
MacDeath- Patient incurable
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dlfrsilver- Interne
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Re: * AMSTRAD CPC * TOPIC OFFICIEL
Enorme le shadow of the beast version "plus". A part le paralaxe foirasse, ça part bien :)
Re: * AMSTRAD CPC * TOPIC OFFICIEL
Mais en fait... j'y pense... ils sont ptet daltoniens les possesseurs de c64?
Ça expliquerait tout...
Ça expliquerait tout...
Re: * AMSTRAD CPC * TOPIC OFFICIEL
Même en basic tu fais un scroll hard sur CPC...drfloyd a écrit:Green Beret a écrit:Je ne sais pas si c'est du à Youtube ou au CPC, mais les scrollings arrachent souvent les yeux
bah un scrolling sur CPC.... fallait être le Jesus Christ du coding pour en faire un fluide
Si on ne nous avait pas collé des speccy port en permanence les scrollings auraient été bien meilleurs.
BDCIron- Patient contaminé
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Re: * AMSTRAD CPC * TOPIC OFFICIEL
ahaha, le BDCIron va calmer quelques cracheurs de bile ..
Invité- Invité
Re: * AMSTRAD CPC * TOPIC OFFICIEL
Sans aucun problème :)
BDCIron- Patient contaminé
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Re: * AMSTRAD CPC * TOPIC OFFICIEL
Le principal problème du CPC était surtout la limite des 64K des versions 464 de base qui se reportât sur toute la gamme.
En 128k il y avait largement moyen de faire de bien meilleurs scrollings et des jeux un poil plus rapides car alors on perd pas de temps a essayer de compresser des trucs et on a le champ libre pour du double buffering.
En 128k il y avait largement moyen de faire de bien meilleurs scrollings et des jeux un poil plus rapides car alors on perd pas de temps a essayer de compresser des trucs et on a le champ libre pour du double buffering.
MacDeath- Patient incurable
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Re: * AMSTRAD CPC * TOPIC OFFICIEL
Comme le dit BDC le principal problème ce sont les speccy ports, on voyait bien que la machine pouvait faire de super jeux, renegade, trantor,contra etc ..
Invité- Invité
Re: * AMSTRAD CPC * TOPIC OFFICIEL
l'amstrad handicapé par les ports spectrum, comme l'Amiga plombé par les jeux ST ? c'est la même chanson?
les version CPC de Arkanoid et Ikari Warriors enfonçaient la version ST a tous les niveaux
les version CPC de Arkanoid et Ikari Warriors enfonçaient la version ST a tous les niveaux
Invité- Invité
Re: * AMSTRAD CPC * TOPIC OFFICIEL
Arkanoid tout comme renegade à eu les honneurs d'un développement spécifique.
kawickboy- Interne
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Re: * AMSTRAD CPC * TOPIC OFFICIEL
kaot a écrit:l'amstrad handicapé par les ports spectrum, comme l'Amiga plombé par les jeux ST ? c'est la même chanson?
les version CPC de Arkanoid et Ikari Warriors enfonçaient la version ST a tous les niveaux
Ghost'n Goblins, Yie Ar Kung Fu, Rygar, Bubble Bobble... n'étaient pas des ports Spectrum. Pourtant ces adaptations n'étaient pas vraiment terribles.
A1WSX- Patient contaminé
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Re: * AMSTRAD CPC * TOPIC OFFICIEL
Je n'aurai pas cité ceux la (qui sont sans doute aussi des speccy port...), mais plutot: Super Cauldron; zaptball; prehistorik 2; megablaster... En fait plutot les jeux sortis en dehors du vrai circuit !!!TOUKO a écrit:Comme le dit BDC le principal problème ce sont les speccy ports, on voyait bien que la machine pouvait faire de super jeux, renegade, trantor,contra etc ..
BDCIron- Patient contaminé
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Re: * AMSTRAD CPC * TOPIC OFFICIEL
Ghost'n Goblins, Yie Ar Kung Fu, Rygar, Bubble Bobble...
euh... faut voir.
GhostNgoblin, son principal défaut est de n'être pas trop fidèle au vrai gameplay Arcade... tu finis pas en calbutte, y'a pas d'armes autres, pas de coffres...
Mais le moteur est bon, fluide et la zique sympa. ok la technique du dual playfield limite les couleurs à l'écran mais on est sur du 160x200... et le jeux laisse une bonne impression si on fait abstraction de la fidèlité à l'arcade.
Yie ar Kung Fu : pasreil, le jeux laisse une trés bonne impression.
des détails de finition niveau fodèlité pèchent un poil mais ça restait un des meilleurs jeux de baston de son époque.
En gros il manquait de la RAM en plus pour faire tenir plus de graphismes et trucs ça et là mais c'est hyper jouable.
Rygar est aussi loin d'être totalement pourris.
Bubble Bobble aussi.
En gros ce sont de bons moteurs de jeux hélas pas assez fidèles aux originaux, pour des raisons autres... en gros les "porteurs d'arcade" avaient en fait souvent besoin d'aller à la salle/bar du coin pour avoir le jeux original et ensuite essayaient de porter le gameplay à l'arrache, idem pour els graphismes et la zique qui trop souvent n'avait en fait rien à voir.
Oh et 64k de RAM sur CPC c'est trop peu.
Hey, regardes sinon Solomon's key/ sphérical...
en version vraiment 128K only, Skweek aurait très certainement pu intégrer un vrai scrolling vertical aussi...
Boulder Dash n'a rien a envier aux version des autres (C64 ou Atari 8bit) et se retrouve même downgradé graphiquement car adaptation et portage fidèle.
Fruity Frank ?
Opération Wolf ?
Quand aux Scrollings, ça n'était qu'un style de jeux parmis d'autres, de nombreux jeux typiquement "Ordinateurs" n'en ont pas besoin..
MacDeath- Patient incurable
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Re: * AMSTRAD CPC * TOPIC OFFICIEL
Le scrolling sur cpc c'est typiquement une faute à la programmation !!!
Rien n'empèche de faire un scroll hard. La plupart des jeux auraient pu être portés avec.
Mais il aurait fallut connaitre quelques techniques hardware comme la rupture... Bien que cela ait été utilisé dans certains jeux (Druid II par exemple).
Le scroll hard en lui même fût utilisé dans quelque jeux dont une liste exostive: [url=http://www.cpc-power.com/index.php?page=database&lemot=Scroll Hard multidirectional]http://www.cpc-power.com/index.php?page=database&lemot=Scroll%20Hard%20multidirectional[/url]
Mission génocide: http://www.cpc-power.com/index.php?page=detail&num=99
et
Skate ball: http://www.cpc-power.com/index.php?page=detail&num=1949
Sont deux bons exemples de jeux commerciaux avec rupture et scroll hard.
Rien n'empèche de faire un scroll hard. La plupart des jeux auraient pu être portés avec.
Mais il aurait fallut connaitre quelques techniques hardware comme la rupture... Bien que cela ait été utilisé dans certains jeux (Druid II par exemple).
Le scroll hard en lui même fût utilisé dans quelque jeux dont une liste exostive: [url=http://www.cpc-power.com/index.php?page=database&lemot=Scroll Hard multidirectional]http://www.cpc-power.com/index.php?page=database&lemot=Scroll%20Hard%20multidirectional[/url]
Mission génocide: http://www.cpc-power.com/index.php?page=detail&num=99
et
Skate ball: http://www.cpc-power.com/index.php?page=detail&num=1949
Sont deux bons exemples de jeux commerciaux avec rupture et scroll hard.
BDCIron- Patient contaminé
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Date d'inscription : 12/08/2015
Re: * AMSTRAD CPC * TOPIC OFFICIEL
Ceux là j'ai pas connu, j'étais passé à autre chose, mais c'est vrai qu'ils ont l'air de bien utiliser le CPC .Super Cauldron; zaptball; prehistorik 2; megablaster
Les jeux que j'ai cités ne sont absolument pas des speccy ports, enfin pas pour moi en tout cas,je dis pas qu'on pouvait pas faire mieux, mais au moins ils utilisaient bien le CPC .
Il semble quand même que excepté préhistorik 2, ce sont des jeux récents et non des jeux sortis en cours de vie du CPC ..
Dernière édition par TOUKO le Mer 19 Aoû 2015 - 21:56, édité 2 fois (Raison : i)
Invité- Invité
Re: * AMSTRAD CPC * TOPIC OFFICIEL
Zapt'ball; prehistorik 2 et super cauldron sont sortis à la fin du cpc mais sont bien des jeux édités commercialement (par titus).
Attention, un speccy port peut avoir eut des graphismes refaits sur cpc... Ce n'est pas par ce que c'est en mode 0 que ce n'est pas un speccy port !!!
Attention, un speccy port peut avoir eut des graphismes refaits sur cpc... Ce n'est pas par ce que c'est en mode 0 que ce n'est pas un speccy port !!!
BDCIron- Patient contaminé
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Date d'inscription : 12/08/2015
Re: * AMSTRAD CPC * TOPIC OFFICIEL
genre strider 2 ou renegade 3.
kawickboy- Interne
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Localisation : Paris / Eu - Le Tréport
Date d'inscription : 30/03/2008
Re: * AMSTRAD CPC * TOPIC OFFICIEL
Ah ok, je voyais speccy port les jeux avec les colour clash du spectrum ..Attention, un speccy port peut avoir eut des graphismes refaits sur cpc... Ce n'est pas par ce que c'est en mode 0 que ce n'est pas un speccy port !!!
Mais bon même si ces jeux sont des speccy, je les trouvais vraiment bien foutus à l'époque.
Invité- Invité
Re: * AMSTRAD CPC * TOPIC OFFICIEL
En fait il y avait bien plus de portage de code ZX spectrum que l'on pourrait le croire...
Reste à voir si la boite lachait du temps de graphiste dédié, les limites de la Deadline, si le codeur CPC faisait aussi le Spectrum en même temps ou si il récupérait le code source Spectrum, etc...
Pas de graphiste ? portage direct à l'arrache mode1 de la version speccy, sinon retouche plus ou moins partielle en véritables 4 couleurs voire Mode0.
Ensuite la limitation des 64K restait vraiment ce qui plombait le jeux.
Brian Beuken, un développeur de l'époque, est venue nous parler chez CPCwiki forum (in english).
http://www.cpc-power.com/index.php?page=staff&lenom=Brian%20BEUKEN
Lui c'est marrant passqu'il faisait parfois des portages C64 en fait, pas pour le code mais gameplay et graphismes.
En gros les deadline de release, la limitation 64k qui empèchait de foutre assez de graphismes/features de gameplay, mais surtout de tricker afin d'accroitre la vitesse efficacement (encodage/compression des graphismes notament, difficulté de faire du bon double buffering, etc...)
De plus les tricks hardware du CPC étaient encore expérimentales (ruptures, mesures des cycles nécessaires, etc...) et peu documentés.
Et surtout ils étaient employés dans des boites donc ils faisaient ce qu'on leur disait de faire dans les délais imposés, toujours trop courts... jamais le temps pour la recherche et développement en fait, mais toujours en production.
Trés souvent il devait tout juste convertir les graphismes C64 ou Spectrum sans aide d'un vrai graphiste pour faire de la vrai retouche ou de l'optimisation palette/modes graphiques du CPC.
Et sur un CPC 64k c'est vraiment peu, vu que le rapport Graphismes est comparable en 8bit a un Atari ST en 16bit :
ST : possède 512k de base et un écran en 32k, 8mhz.
CPC : 64k, écran 16k, 4mhz (a peu presque).
"Trop" de RAM ne rend pas la machine plus rapide bien sûr, mais permet de mieux coder et donc de quand même gagner ça et là de la fluidité et vitesse sur le moteur final.
Il manquait souvent pas grand chose aux jeux CPC pour devenir bien meilleurs et plus jouables.
Reste à voir si la boite lachait du temps de graphiste dédié, les limites de la Deadline, si le codeur CPC faisait aussi le Spectrum en même temps ou si il récupérait le code source Spectrum, etc...
Pas de graphiste ? portage direct à l'arrache mode1 de la version speccy, sinon retouche plus ou moins partielle en véritables 4 couleurs voire Mode0.
Ensuite la limitation des 64K restait vraiment ce qui plombait le jeux.
Brian Beuken, un développeur de l'époque, est venue nous parler chez CPCwiki forum (in english).
http://www.cpc-power.com/index.php?page=staff&lenom=Brian%20BEUKEN
Lui c'est marrant passqu'il faisait parfois des portages C64 en fait, pas pour le code mais gameplay et graphismes.
En gros les deadline de release, la limitation 64k qui empèchait de foutre assez de graphismes/features de gameplay, mais surtout de tricker afin d'accroitre la vitesse efficacement (encodage/compression des graphismes notament, difficulté de faire du bon double buffering, etc...)
De plus les tricks hardware du CPC étaient encore expérimentales (ruptures, mesures des cycles nécessaires, etc...) et peu documentés.
Et surtout ils étaient employés dans des boites donc ils faisaient ce qu'on leur disait de faire dans les délais imposés, toujours trop courts... jamais le temps pour la recherche et développement en fait, mais toujours en production.
Trés souvent il devait tout juste convertir les graphismes C64 ou Spectrum sans aide d'un vrai graphiste pour faire de la vrai retouche ou de l'optimisation palette/modes graphiques du CPC.
Et sur un CPC 64k c'est vraiment peu, vu que le rapport Graphismes est comparable en 8bit a un Atari ST en 16bit :
ST : possède 512k de base et un écran en 32k, 8mhz.
CPC : 64k, écran 16k, 4mhz (a peu presque).
"Trop" de RAM ne rend pas la machine plus rapide bien sûr, mais permet de mieux coder et donc de quand même gagner ça et là de la fluidité et vitesse sur le moteur final.
Il manquait souvent pas grand chose aux jeux CPC pour devenir bien meilleurs et plus jouables.
MacDeath- Patient incurable
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Date d'inscription : 06/05/2009
Re: * AMSTRAD CPC * TOPIC OFFICIEL
bah oui mais 64ko c'était ce qu'avais tout les ordis familiaux de l'époque, 128ko étaient un luxe .
Invité- Invité
Re: * AMSTRAD CPC * TOPIC OFFICIEL
oui, et les premiers ST at Amigas n'avaient que 256k, lol...
MacDeath- Patient incurable
- Nombre de messages : 1749
Age : 46
Date d'inscription : 06/05/2009
Re: * AMSTRAD CPC * TOPIC OFFICIEL
Tout le problème c'est qu'à partir de la sortie du 6128 les éditeurs auraient dû laisser tomber les 64Ko... Seulement vu la quantité de 464 vendus forcément ils se sont dit que cela supprimait un marché... Résultat on c'est tapé des adaptations de merde...
BDCIron- Patient contaminé
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Localisation : Normandie
Date d'inscription : 12/08/2015
Re: * AMSTRAD CPC * TOPIC OFFICIEL
Strider 2 est assez particulier. Les graphismes du jeu (et je parle pas du panel des scores) sont en plus de 16 couleurs (Combien ? c'est une excellente question).kawickboy a écrit:genre strider 2 ou renegade 3.
Comment ? Simple : le jeu utilise des rasters, exactement comme certains jeux sur Amiga, ce qui démultiplie le nombre de couleurs à l'écran.
Pour cette raison, j'ai été incapable de créer les maps des niveaux de ce jeu Et j'ai eu la confirmation de la chose par notre ami CNGSOFT.
dlfrsilver- Interne
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Date d'inscription : 29/05/2009
Re: * AMSTRAD CPC * TOPIC OFFICIEL
Ah bon ? Vu comme ça j'ai pas l'impression qu'il y plus que 16 couleurs...
BDCIron- Patient contaminé
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Date d'inscription : 12/08/2015
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