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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

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Message par upsilandre Dim 12 Juil 2015 - 17:47

Beaucoup plus peut etre pas, si justement y avait la capacité de pouvoir changer presque toute la VRAM pendant un Vblank alors pas besoin de beaucoup de VRAM. Un petit 128Ko de VRAM et a mon avis on pourrait s'approcher de la NeoGeo mais bon ce scénarios n'a aucun sens d'autant qu'il manque aussi la capacité d'affichage en sprite.

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Message par Invité Dim 12 Juil 2015 - 17:54

Regardes un jeu comme MS, quand tu vois la richesse des décors (sur 2 plans), plus celles des sprites, y'a peu ou quasiment pas de tiles identique dedans, je pense aussi qu'au moins 128 ko serraient nécessaires,mais plus pour des jeux comme les MS .
rien que pour 2 plans on est à 70 ko,et tu as même 3 plans par moments. .
Ca fait quand même un besoin de x2 minimum ..
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Message par upsilandre Dim 12 Juil 2015 - 18:07

ouai mais par rapport au postulat de pouvoir modifier au moins la moitié pendant un Vblank c'est un détail Razz (et puis un plan c'est rarement un truc full screen sans vide sinon autant ne pas en ajouter d'autre derriere)
d'ailleurs la SNES aurait du avoir 128Ko de VRAM plutot que de mettre 128Ko de WRAM superflu Rolling Eyes
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Message par sengoku 2 Dim 12 Juil 2015 - 18:27

Pour ainsi dire, j'avais fait des essais pour compter des sprites à l'écran que ce soit sur MD ou Neo Geo. Sur NG, pour faire un background tu as généralement besoin de 21 sprites linkés par exemple. Le premier boss de Blazing Star, c'est 55 sprites pour l'afficher...
La patte des metal slug, c'est un style pixel art à la Irem avec beaucoup de détails et donc assez consommateur de sprites.
La MD est assez flexible, elle peut utiliser un plan pour afficher de gros sprites très consommateurs. Avec des gros sprites aussi mobiles, il faudrait y rajouter du petit sprite en plus du plan qui affiche en partie un gros sprite.
Après c'est sûr que votre discussion sur la RAM et VRAM est intéressante car en plus de l'affichage de sprites ( par ligne et sur tout l'écran ) , il faut prendre en compte l'affichage des données graphiques et ses limitations lors du VBlank.

Après sur Saturn, une cartouche ADD-ON est utilisée pour metal slug et surtout pour les VS Fighting. Je me demande la problématique que posait les VS Fighting en dehors des jeux en tag team ?
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Message par Invité Dim 12 Juil 2015 - 18:35

d'ailleurs la SNES aurait du avoir 128Ko de VRAM plutot que de mettre 128Ko de WRAM superflu MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 32 Icon_rolleyes
J'ai toujours trouvé que 128 ko de RAM (surtout celle de la snes) ne servait à rien et surtout ralentissait tout .
Valait mieux en mettre 64 ou 32 mais rapide et permettre au CPU de tourner @ 3.58 tout le temps avec de la fast rom .

Pour les VS bcp moins, je pense qu'une grosse cartouche suffirait .


Dernière édition par TOUKO le Dim 12 Juil 2015 - 18:44, édité 1 fois
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Message par upsilandre Dim 12 Juil 2015 - 18:37

sengoku 2 a écrit:Pour ainsi dire, j'avais fait des essais pour compter des sprites à l'écran que ce soit sur MD ou Neo Geo. Sur NG, pour faire un background tu as généralement besoin de 21 sprites linkés par exemple. Le premier boss de Blazing Star, c'est 55 sprites pour l'afficher...
La patte des metal slug, c'est un style pixel art à la Irem avec beaucoup de détails et donc assez consommateur de sprites.
La MD est assez flexible, elle peut utiliser un plan pour afficher de gros sprites très consommateurs. Avec des gros sprites aussi mobiles, il faudrait y rajouter du petit sprite en plus du plan qui affiche en partie un gros sprite.
Après c'est sûr que votre discussion sur la RAM et VRAM est intéressante car en plus de l'affichage de sprites ( par ligne et sur tout l'écran ) , il faut prendre en compte l'affichage des données graphiques et ses limitations lors du VBlank.

Après sur Saturn, une cartouche ADD-ON est utilisée pour metal slug et surtout pour les VS Fighting. Je me demande la problématique que posait les VS Fighting en dehors des jeux en tag team ?
Je pense que pour les jeux de VS Fighting NeoGeo ca doit etre dans les 1Mo de pattern de sprites par perso alors que sur Saturn ou PS1 a mon avis tu peux réserver en RAM guére plus d'un demi Mo de pattern par perso.
Mais effectivement le gros probleme ca devait etre surtout les jeux en team, la c'est vraiment compliqué pour une PS1 ou Saturn si tu ajoute pas de la RAM.
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Message par sengoku 2 Dim 12 Juil 2015 - 18:47

Est-ce que ça aurait posé un frein à la MD avec admettons une cartouche avec beaucoup de mémoire et archi-compressée ? ( car sur neo geo, ce sont des cartouches décompressées )

Je ne parle pas des gros VS Fighting neo geo mais arrêtons-nous à samurai shodown premier du nom. Je sais que c'était possible de faire mieux sur MD mais à quel point ?
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Message par Agathon Lun 13 Juil 2015 - 8:41

Je me posais la même question. Aussi la question de la limitation des couleurs. Est qu'il y a une solution matériel en add-on?
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Message par upsilandre Lun 13 Juil 2015 - 19:25

sengoku 2 a écrit:Est-ce que ça aurait posé un frein à la MD avec admettons une cartouche avec beaucoup de mémoire et archi-compressée ? ( car sur neo geo, ce sont des cartouches décompressées )

Je ne parle pas des gros VS Fighting neo geo mais arrêtons-nous à samurai shodown premier du nom. Je sais que c'était possible de faire mieux sur MD mais à quel point ?

Samurai Shodown sur Megadrive c'est deja du bon boulot a priori (surtout comparé a la version SNES) et ils utilisent deja quasiment la plus grosse cartouche (3Mo). On pourrait monter a 8Mo puisque c'est théoriquement possible et pour le coup ca serait deja bien suffisant (le jeu Neogeo c'est 16Mo)
La performance DMA pour remplir la VRAM est ici sans doute un element important, d'ailleurs ils ont raccourcie l'image a 200 ligne au lieu de 224 sans doute pour avoir plus de temps pendant le Vblank pour les animations.
En plus la version Megadrive est en 320 comme la version NeoGeo (si on chipote on peut meme dire que la version Megadrive a une définition plus faible car moins de ligne mais une résolution superieur car un dot clock un peu supérieur a la Neogeo) contrairement aux SF2 par exemple qui sont en 256 donc ca c'est classe aussi.
Du coup gardé les meme sprites que la version Neogeo et dans la meme résolution c'est deja du bon boulot. Sauf quand meme qu'il manque le perso le plus gros qui etait sans doute au dela des capacites (VRAM? DMA? spps? un peu des 3 je pense), manque bien sure des frames d'animations des sprites, manque aussi la palette de la version NeoGeo, le dézoom aussi évidement,  et les décores sont bien moins riche en animation.

Difficile de dire si une cartouche plus grosse permettrait de vraiment transcender la version MD, ca permet forcement de faire mieux mais ca peut aussi bloquer niveau VRAM, DMA, pixel-sprite par scanline... Y a des truc comme ajouté le perso Earthquake qui semble un peu hors de porté (on pourrait a la limite utiliser un background pour un perso et des sprites pour l'autre mais faut quand meme faire entrer tout ca niveau DMA et VRAM avec l'animation de l'arbitre et du décore).



Par contre les questions de compression sur 16bit ca m'intéresse. Je pense que Stef et Touko en ont deja utilisé. Je sais que la compression de tilemap c'est courant meme sur 8bit mais niveau compression de pattern je sais pas a quelle point c'est pratiqué sur 16bit et si c'est efficace. intuitivement je dirais que ca doit marcher surtout sur les sprites ou y a au moins l'alpha-channel qui doit bien se compresser mais est ce qu'il existe des solutions efficaces qui bouffe pas tout le CPU et qui permettraient de diviser par 2 la charge ROM des sprites? j'ai un doute.
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Message par sengoku 2 Lun 13 Juil 2015 - 19:59

Pour la compression des cartouches, je me rappelle de cette interview de Treasure :

Question: Gunstar Heroes is 8meg, did you compress it?
Answer: Yes, a lot. It is actually over 16meg, play to the end and you’ll see what I mean.


http://megadrive.me/2011/11/03/an-interview-with-treasure/
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Message par Invité Mar 14 Juil 2015 - 13:42

Tu as plusieurs types de compression, avant chaque niveau, là la compression est souvent la plus forte, et in game, ici ce sont des décompresseurs temps réel, qui décompressent les données à la volée,bcp plus rapides, mais avec un ratio de compression moins important .

Un jeu comme gate of thunder sur PCE, fait de la décompression temps réel de sprites et de tiles in-game .

après forcement en fonction de ce qui se passe à l'écran, la décompression devra en tenir compte, vu que ça consomme pas mal de CPU .
Le choix de l'algo est aussi important en fonction et du CPU, et du type de données à compresser.
Perso j'ai adapté un décompresseur LZ4 sur le Hu6280 que je comptais utiliser pour mon jeu .

Ici la version 65816 dont je me suis inspirée :
http://www.brutaldeluxe.fr/products/crossdevtools/lz4/


Dernière édition par TOUKO le Mar 14 Juil 2015 - 14:41, édité 2 fois
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Message par upsilandre Mar 14 Juil 2015 - 14:35

J'ai regardé un petit peu les solutions de compression sur les jeux Megadrive (Compression Nemesis, Kosinki...). Mais j'ai l'impression qu'aucune ne correspondent vraiment a une situation comme un Samurai Shodown (surtout dans l'optique ou on voudrait l’améliorer).

Deja on peut pas précomputé la decompression en RAM en debut de stage car y aurait trop de data a bufferiser pour les sprites des combatants (plusieurs centaines de Ko) et puis faut que le fichier compressé en ROM reste indexable par tile ou par frame de sprite, et faut surtout etre capable d'en décompresser vraiment beaucoup a chaque frame (disont l'equivalent de 200 tiles 8x8 par frame en plus de faire tourner le reste du jeu et de garder si possible un Vblank étendu pour le DMA)

En tout cas on peut constater effectivement que ces modes de compression qui sont pas mal utilisé apparemment dans les jeux MD ne le sont effectivement pas sur Samurai Shodown (Ca se remarque au ratio de compression des ROMs une fois zippé, 43% de gagné sur Samurai Shodown alors que c'est 25-30% sur les jeux qui utilise la compression, parfois meme seulement 20%).
C'est probablement pas assez intéressant par rapport a toute les complications et contraintes que ca apporterait dans ce contexte. Vaudrait mieux une cartouche 8Mo que de miser sur la compression si on veut l’améliorer.
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Message par Invité Mar 14 Juil 2015 - 14:44

Même si tu peux pas compresser les patterns des combattant, tu pouvais le faire sur tout les décors, et les sprites qui servent aux anims des décors,aux samples (ça c'est peut être déjà le cas) .
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Message par upsilandre Mar 14 Juil 2015 - 14:58

C'est peut etre deja le cas effectivement, et pour un versus ce qui nous intéresse c'est vraiment la compression des sprites des combattants, seul moyen je pense d'avoir un gain significatif sur ce type de jeu (et encore, pas de quoi a mon avis transcender le jeu, si c'etait possible vu les contraintes ca ferait pas mieux je pense que de passer sur une cartouche 4Mo au lieu des 3Mo actuel).

Disont que je ne pense pas que la compression puisse etre un veritable avantage de la MD face a la Neogeo pour grignoter l'ecart sur les jeux versus et s'en approcher (puisque c'etait le debat), la priorité je pense c'est plutot de miser avant tout sur le DMA > VRAM donc faire des choix qui le mettent dans les meilleurs disposition possible et d'aller chercher la plus grosse ROM dispo.
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Message par lessthantod Dim 19 Juil 2015 - 23:33

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Message par Invité Lun 20 Juil 2015 - 8:22

Un clone d'8bit Eric ? MDR
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Message par Stef Lun 24 Aoû 2015 - 18:01

La période estivale se termine, il est temps de remettre les crampons :)

Je cite un post récent de byuu sur NesDev:

Both systems have their pros and cons, but I'd agree the Genesis was the superior hardware.

Sachat que Byuu est probablement un de ceux qui connait le mieux le hard de la SNES puisqu'il a développé BSnes (ou Higan) ainsi que le MSU-1. Ce qui est marrant c'est de voir à quel point certains fanatiques sur NesDev ont du mal à accepter ce point de vue  Mr. Green  

Byuu ajoute aussi que pour lui, ce qui importe c'est les jeux et qu'il préfère la SNES pour ses nombreux JRPG comparé à la Megadrive... C'est plus subjectif mais perso je trouve aussi que si on considère les ludothèques des 2 machines, la SNES est devant.
PAr contre si on considère les capacités techniques des 2 machines, même si je l'ai toujours affirmé ça fait plaisir de voir un connaisseur de l'autre camp reconnaitre que la MD est supérieure bien qu'elle soit de 2 ans l'ainée de la SNES.
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Message par Invité Lun 24 Aoû 2015 - 18:20

Whaou, donc ya plus qu'à le suivre. On se sent mieux, du coup. MDR

Mais si on suit cette logique, la Snes n'en est que plus méritante pour avoir eu autant de titres fabuleux, avec un si piètre hardware. Et pan. Par contre des jeux MD malfoutus (et pas que côté son...)... il y en a des wagons. Dommage que les devs ne se soient pas donné plus de mal. Mr. Green
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Message par Stef Lun 24 Aoû 2015 - 18:34

onels4 a écrit:Whaou, donc ya plus qu'à le suivre. On se sent mieux, du coup. MDR

Ah mais ça t'empêche pas de toujours préférer ta SNES ne t'inquiète pas  MDR  On dit juste que la MD lui était supérieur techniquement, c'est pas un drame, ça fait un peu mal au cul à certains de le reconnaitre mais c'est tout :p



Mais si on suit cette logique, la Snes n'en est que plus méritante pour avoir eu autant de titres fabuleux, avec un si piètre hardware...

Ah mais ça on est d'accord, perso je l'ai toujours dit que les développeurs de l'époque ont du en chier sévère avec cette machine Mr. Green  Après il est évident que si on avait mis les mêmes ressources sur la MD ben on en aurait eu surement plus mais bon Sega n'était pas (et n'avait pas les moyens de) Nintendo :-/
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Message par Nextome Lun 24 Aoû 2015 - 18:36

Donc oui effectivement... les développeurs sur Megadrive ont été de grosses feignasses... :)
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Message par Invité Lun 24 Aoû 2015 - 18:37

Stef a écrit:Ah mais ça t'empêche pas de toujours préférer ta SNES ne t'inquiète pas  MDR  On dit juste que la MD lui était supérieur techniquement, c'est pas un drame, ça fait un peu mal au cul à certains de le reconnaitre mais c'est tout :p
C'est juste encore plus honteux pour la MD, du coup. Dommage pour elle, et pour Sega (petite larme, etc.). Mr. Green
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Message par Stef Lun 24 Aoû 2015 - 18:49

Nextome a écrit:Donc oui effectivement... les développeurs sur Megadrive ont été de grosses feignasses... :)

Heureusement y'a quelques jeux qui montrent qu'on est pas sur SNES non plus Wink
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Message par ace76 Lun 24 Aoû 2015 - 19:39

onels4 a écrit:Whaou, donc ya plus qu'à le suivre. On se sent mieux, du coup. MDR


Moi oui,ca me fait du bien de lire ca!
L'avis d'un codeur ou d'un technicien a bien plus de valeur que celle d'un fanboy.
(l'avis technique bien sur).
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Message par Invité Lun 24 Aoû 2015 - 20:19

Justement, c'est comme les posts d'upsilandre. Passer plus de temps sur les chiffres qu'à jouer, c'est triste.
Le plaisir de jouer, quelle que soit la console d'ailleurs. Ca c'est important. Jouer. Avec.
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Message par ace76 Lun 24 Aoû 2015 - 21:58

onels4 a écrit:Justement, c'est comme les posts d'upsilandre. Passer plus de temps sur les chiffres qu'à jouer, c'est triste.
Le plaisir de jouer, quelle que soit la console d'ailleurs. Ca c'est important. Jouer.Avec.
Attention terrain glissant Wink .

Dans un vs comme celui la ,on utilise les ar(mes)guments a dispostion .
De toutes facons la comparaison des ludothéques de chaque machine est trop complexe,étant donné que les
Fanboy préfereront toujours leur console fétiche.la comparaison technique est plus rationnelle.
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Message par Invité Lun 24 Aoû 2015 - 22:00

Je ne suis plus à ça près, hein ? Wink

Trop complexe... en fait elle vous désavantage, tout simplement. C'est très simple en réalité. Wink
Même les chiffres de vente sont là pour le rappeler. Ca c'est pas untel sur un forum. Ni la mort de Sega.
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Message par ace76 Lun 24 Aoû 2015 - 22:09

onels4 a écrit:Je ne suis plus à ça près, hein ? Wink

1) elle vous désavantage, tout simplement. C'est très simple en réalité. Wink 
2) Même les chiffres de vente sont là pour le rappeler. 3) Ni la mort de Sega.
3 trolls en un post de 2 lignes........Décidement c'est la fin de la tréve estivale MDR
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Message par Invité Lun 24 Aoû 2015 - 22:13

C'est un topic fait pour ça. En fait.
Et puis c'est marrant, tous ensemble. Wink
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Message par airdream Mar 25 Aoû 2015 - 6:21

SNES
MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 32 78694-indiana-jones-greatest-adventures-snes-screenshot-cave

MD
MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 32 Indiana_jones_and_the_last_crusade

la puissance ne fait malheureusement pas tout est force est de constater que la SNES est quand meme bien seduisante.

je decouvre un jeu MD dernierement, Skeleton Krew
admirez les effets sympas realise sur les BOSS comme ici a 7min50sec

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Message par Nextome Mar 25 Aoû 2015 - 13:02

airdream a écrit:SNES
MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 32 78694-indiana-jones-greatest-adventures-snes-screenshot-cave

MD
MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 32 Indiana_jones_and_the_last_crusade

la puissance ne fait malheureusement pas tout est force est de constater que la SNES est quand meme bien seduisante.

je decouvre un jeu MD dernierement, Skeleton Krew
admirez les effets sympas realise sur les BOSS comme ici a 7min50sec


La Megadrive c'est + souvent trouvée mal à l'aise devant les versions Super Nintendo et même Pc Engine, qui présentaient des graphismes + détaillés, + fins et + colorés... Alors que l'inverse était + rare. Donc effectivement, si officiellement, la Megadrive était + "puissante" que ses concurrentes, la plupart des programmeurs n'avaient pas réussi à dompter la bête (à part quelques uns). Pourtant la Megadrive c'était un 68000 et elle était plutôt bien architecturée, donc + facile à prendre en main qu'une Super Nintendo qui était une horreur de programmation.
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Message par philip Mar 25 Aoû 2015 - 16:04

onels4 a écrit:Justement, c'est comme les posts d'upsilandre. Passer plus de temps sur les chiffres qu'à jouer, c'est triste.
Le plaisir de jouer, quelle que soit la console d'ailleurs. Ca c'est important. Jouer. Avec.
Alors avec ses jeux d'arcade, la MD est le meilleur choix possible en terme de rejouabilité.

 Et inutile d'évoquer les jrpg de la SNES, avec leurs forêts peuplées d' arbres magiques, de lutins au QI d'huître, et autres farfadets... cela donne vraiment pas envie d'y remettre les pieds.
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