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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

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Message par upsilandre Jeu 4 Juin 2015 - 16:07

Je me souviens de cette histoire, il s'etait fait repérer en faisant de la 3D sur gameboy, je me souviens de la video gameboy mais je ne sais plus si j'avais deja vu cette demo SNES
Dommage on comprend rien. C'etait deja un proto de chip pour la SNES ou juste une demo software?
Vu la resolution et le framerate j'imagine software mais c'est pas mal pour de la SNES.

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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 17 Empty Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

Message par Invité Jeu 4 Juin 2015 - 16:13

Non tout est en soft, ils n'avaient pas encore crée le superfx, et c'est d'ailleurs à cette occasion qu'ils ont vendu le concept de leur puce .
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Message par upsilandre Jeu 4 Juin 2015 - 16:19

d'une certaine maniere on peut trouver la démarche curieuse. Faire la demonstration qu'on peut faire de la 3D sur SNES pour convaincre qu'il faut un chip.
Ou alors c'etait du genre "On a optimisé au max et regardez comment ca reste merdique notre jeu! on veut un chip!!" rambo MDR
Mais au moins ca fait une chouette demo.
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Message par upsilandre Jeu 4 Juin 2015 - 16:54

J'avais feuilleté les docs du DSP1, SA-1 et SuperFX. J'aime pas le principe des chips dans les cartouches mais j'avais quand meme envie d'en savoir plus.
Le DPS1 est a part, c'est un pure (et vrai) copro, une extension du jeux d'instruction du CPU SNES pour les math avec des fonctions trigonométriques avancés et de projection pour faire de la 3D (au depart pour Pilotwings, quelque part Pilotwings est le premier jeu 3D sur SNES, l'orientation de la "camera" semble bien géré dans un espace 3D et les elements d'interaction comme les anneaux sont un assemblage de vectorball en 3D, c'est peut etre meme un peu plus 3D que Starfox d'une certaine manière si ce n'est que l'affichage reste 2D)

Par contre le SA-1 et le SuperFX c'est 2 systemes complet CPU + RAM (le superFX peut meme avoir sa rom indépendante de la SNES mais je crois pas que c'est exploité dans les jeux SuperFX) qui ont pour vocation de bosser dans leur coin de facon indépendante et qui ont comme point commun de faire en hard le boulot de conversion bitmap>bitplan qui pose toujours probleme. C'est un peu ca leur principale fonction (en plus d'etre bien plus puissant que le CPU SNES)
Donc c'est comme avoir un petit micro dans la cartouche qui fait ses rendu softwares en bitmap (tout du moins le SuperFX le fait croire mais lui convertit a la volé, le SA-1 lui fait la conversion qu'a la fin lors du transfert DMA) comme on le ferait sur un micro et ensuite ont convertit ca pour la console.

Naïvement je pensais qu'il y avait des chips vraiment cablé pour rasteriser du polygone ou faire du scaling de sprite. En fait c'est principalement du traitement software sur CPU (Sur le SuperFX y a quand meme l'instruction plot qui se combine a quelques registre et qui est sympa mais ca reste basique et la aussi la raison premier de cette instruction c'est en premier lieu la conversion bitmap>bitplan), les fonctions câblées se limite principalement a cette conversions bitmap>bitplan.
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Message par upsilandre Jeu 4 Juin 2015 - 17:10

Par contre en lisant le doc y a une question qui m'etait venu a l'esprit.
Le SuperFX est multifonction mais son systeme de conversion a la volé nécessite pour etre vraiment efficace de générer des pixels plutot groupé et qui se succède les uns derrière les autres en lignes horizontal. Alors c'est pas obligatoire mais c'est quand meme fortement conseillé. Ca colle tres bien avec la rasterisation d'un polygone mais du coup j'ai pensé a Doom qui utilise le SuperFX et qui est du raycasting donc plutot un type de rasterisation vertical?
Donc je me demande quelle astuce ils ont utilisé pour contourner cela.
Je me suis dit que construire l'image incliné a 90° au format mode 7 et laisser ensuite la console faire la rotation serait une solution mais ca colle pas, le SuperFX sort uniquement du bitplan a priori, pas quelques chose qui correspond au format mode 7, et puis la résolution d'affichage de doom incliné a 90° ne correspond pas au type de mode dispo sur le SuperFX (en tout cas pas sans de gachie de RAM du SuperFX, surtout que a priori c'est en mode 8bpps, cela dit ca rentre quand meme, je crois que c'est 64Ko de RAM pour la cartouche Doom. Le fb incliné ca boufferait 54Ko au lieu de 33.75Ko en normal)

Mais c'est tout a fait possible que j'ai raté un truc (notamment sur la compatibilité avec le mode 7) ou qu'il existe peut etre des methodes de raycasting horizontal tout aussi efficace. Y a de toute facon une réponse.
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Message par Doc_Skunkovitch Jeu 4 Juin 2015 - 18:43

TOUKO a écrit:Une petite trouvaille argonaut avait fait une petite demo de jeu 3D sur snes avant de faire le sfx .


C'est l'adaptation d'un jeu prévu pour la nes .

J'aurai pensé que la SNES aurait pu faire quand meme mieux que ca en soft, vu que c'est plus ou moins une 3D fil de fer chose que on 286 savait faire, sur laquelle on ajoute une texture, c'est si gourmand que ca en fait ?
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Message par Stef Jeu 4 Juin 2015 - 21:17

En gros c'est exactement ça, les gars d'argonaut sont venus voir les gars de Nintendo avec leur démo et leur disant qu'ils ne pouvaient pas faire mieux avec le cpu de la Snes mais qu'ils avaient une idée pour produire un chip qui permettrait de décupler les performances de la Snes pour le rendu 3D... La suite on l'a connait :)
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Message par upsilandre Jeu 4 Juin 2015 - 23:47

Je me suis fais une rom special de Batman&Robin MD avec invincibilité et switch de level (start puis B pour passer au level suivant)
J'ai récupéré des codes GameGenie et comme je savais pas comment les utiliser j'ai modifié directement la ROM ce qui est encore mieux de toute facon. (l'histoire complete c'est que j'ai commencé a tester le jeu normal mais il est trop difficile, meme avec les savestate ca allait me prendre 3 plombes pour visiter tous le jeu)

C'est dingue le nombre de trick dans ce jeu, c'est plein d'astuces différentes dans chaque level. C'est vraiment une bibliotheque de tout ce qu'on peut faire avec 2 plans, j'adore!
Je suis pret en tout cas pour faire quelques gif (quand j'aurais envie)
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Message par Agathon Ven 5 Juin 2015 - 0:43

Salut, tu peux la poster ici? Merci
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Message par upsilandre Ven 5 Juin 2015 - 0:53

Voila, ROM hack de Batman&Robin avec invincibilité et possibilité de zapper les levels (start puis B)
 https://drive.google.com/open?id=0B399kteofpYubUlkWWRLVVFHWUE&authuser=0


Dernière édition par upsilandre le Dim 7 Juin 2015 - 13:33, édité 1 fois
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Message par Agathon Ven 5 Juin 2015 - 6:09

Merci;)
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Message par Invité Ven 5 Juin 2015 - 9:22

C'est dingue le nombre de trick dans ce jeu, c'est plein d'astuces différentes dans chaque level. C'est vraiment une bibliotheque de tout ce qu'on peut faire avec 2 plans, j'adore!
Je suis pret en tout cas pour faire quelques gif (quand j'aurais envie)
Je suis du même avis (tu vois qu'on peut être d'accord  Very Happy ), ce jeu est pour moi un des plus intéressant niveau technique, chaque niveau à ses effets et c'est toujours avec goûts sans faire dans la surenchère inutile .
En plus j'adore les musiques .
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Message par upsilandre Ven 5 Juin 2015 - 11:29

Je ferais peut etre une review technique du jeu (mais plutot avec des liens youtube quand j'aurais l'autorisation, parce que faudrait vraiment beaucoup de gif) car y a beaucoup a dire.

Leur facon d'utiliser les Hscroll et Vscroll couvre vraiment tout le spectre, parfois c'est tres complexe, parfois plus simple mais utilisé de facon original et bien trouvé. C'est vraiment un bon florilège.
D'ailleurs ils ne font pas qu'utiliser les tables câblées. La table Hscroll ils l'utisent énormément pour faire du line scroll dans a peu pret tous les levels (et souvent sur les 2 plans) mais la table Vscroll ils ne l'utilisent que pour faire les effets qui le nécessite (c'est a dire quand faut modifier plusieurs fois par scanline le Vscroll comme pour les effets de rotations du chat ou du level jetpack ou le scrolling parallaxe vertical de l'ascenseur) mais le plus souvent ils font leur propre table de Vscroll de facon classique avec des interruptions a chaque scanline car ils utilisent beaucoup d'effets qui nécessite non pas de modifier le Vscroll plusieurs fois par scanline (mais donc avec les memes valeurs a chaque scanline) mais de modifier le Vscroll une fois a chaque scanline mais avec des valeurs différentes pour faire des effets de scaling vertical voir de symétrie vertical.

Du coup t'as vraiment tout le spectre d’utilisation du Hscroll et Vscroll.
Et en plus de ca ils se font plaisir avec d'autre FX originaux (comme des effets 3D surper fluide avec des vectorball, ou le décore qui se décompose en tiles pour faire apparaître derrière un autre décore aux effets psychédélique de palettes... Tout ce jeu c'est de la demoscene)


Dernière édition par upsilandre le Ven 5 Juin 2015 - 15:14, édité 2 fois
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Message par upsilandre Ven 5 Juin 2015 - 11:37

Agathon a écrit:Merci;)

C'est donc que ca marche? (première fois que j'utilise les fonctions de partage de fichier de mon googledrive)
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Message par Invité Ven 5 Juin 2015 - 14:45

Tout ce jeu c'est de la demoscene
Même la difficulté, dommage  Confused
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Message par upsilandre Ven 5 Juin 2015 - 15:11

Pour la difficulté j'ai reglé le probleme mais purée les boss dont il faut toucher 100 fois le point sensible c'est pas du Mario et sa règle de 3. Meme invincible ca prend 3 plombes.
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Message par Agathon Ven 5 Juin 2015 - 16:10

upsilandre a écrit:
Agathon a écrit:Merci;)

C'est donc que ca marche? (première fois que j'utilise les fonctions de partage de fichier de mon googledrive)
Ja Jai pas encore regardé. Je teste après...
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Message par sengoku 2 Ven 5 Juin 2015 - 16:18

upsilandre a écrit:Pour la difficulté j'ai reglé le probleme mais purée les boss dont il faut toucher 100 fois le point sensible c'est pas du Mario et sa règle de 3. Meme invincible ca prend 3 plombes.


Merci pour la rom, j'ai testé en bonne condition sur le mega everdrive et sur un écran CRT trinitron, ça marche nickel. Cool
Je vais enfin pouvoir parcourir en totalité ce jeu difficile quand j'aurai un peu de temps de côté. 😄
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Message par upsilandre Ven 5 Juin 2015 - 16:44

n'oubliez pas qu'on peut zapper les levels avec pause et ensuite bouton B.
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Message par Agathon Ven 5 Juin 2015 - 17:46

Donc tout ces tricks, sur Batman MD, ont été realisé en soft, c'est bien ça?
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Message par Stef Ven 5 Juin 2015 - 18:20

Soft oui et non, il utilise aussi beaucoup les capacités cablées de la MD.
Genre cette séquence :
https://youtu.be/CR0MWpOK1RU?t=2505
Il utilise à fond les capacités de scrolling de la MD (horizontal par ligne et vertical par colonne) sur un seul plan et ça permet de faire cet effet, c'est excellent. Sur SNES ça serait assez galère de reproduire l'effet en utilisant l'offset par tile.

Par contre il y a d'autres parties avec des effets 100% soft, et moi celui qui me bluffe le plus c'est quand même celui-ci:
https://www.youtube.com/watch?v=CR0MWpOK1RU&feature=youtu.be&t=2965

Alors il est pas hyper impressionnant à voir mais derrière je me demande vraiment comment ils ont fait ça ! On dirait du remplissage de polygone texturé Shocked Le pire c'est que tu peux en avoir 3 à l'écran à la fois (et qui prennent une bonne partie de l'écran) et ça ne ralentit pas. Honnêtement je n'ai pas encore vraiment compris comment c'était fait...
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Message par Invité Ven 5 Juin 2015 - 18:27

Je dirai une animation de tiles, mais c'est difficile à voir ,effet très spectaculaire en tout cas .
Un plan est sacrifié ça c'est sur .

EDIT: quoi que non c'est pas une anim, les faisceaux se chevauchent à un moment .
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Message par Stef Ven 5 Juin 2015 - 18:39

upsilandre a écrit:J'avais feuilleté les docs du DSP1, SA-1 et SuperFX. J'aime pas le principe des chips dans les cartouches mais j'avais quand meme envie d'en savoir plus.
Le DPS1 est a part, c'est un pure (et vrai) copro, une extension du jeux d'instruction du CPU SNES pour les math avec des fonctions trigonométriques avancés et de projection pour faire de la 3D (au depart pour Pilotwings, quelque part Pilotwings est le premier jeu 3D sur SNES, l'orientation de la "camera" semble bien géré dans un espace 3D et les elements d'interaction comme les anneaux sont un assemblage de vectorball en 3D, c'est peut etre meme un peu plus 3D que Starfox d'une certaine manière si ce n'est que l'affichage reste 2D)

Par contre le SA-1 et le SuperFX c'est 2 systemes complet CPU + RAM (le superFX peut meme avoir sa rom indépendante de la SNES mais je crois pas que c'est exploité dans les jeux SuperFX) qui ont pour vocation de bosser dans leur coin de facon indépendante et qui ont comme point commun de faire en hard le boulot de conversion bitmap>bitplan qui pose toujours probleme. C'est un peu ca leur principale fonction (en plus d'etre bien plus puissant que le CPU SNES)
Donc c'est comme avoir un petit micro dans la cartouche qui fait ses rendu softwares en bitmap (tout du moins le SuperFX le fait croire mais lui convertit a la volé, le SA-1 lui fait la conversion qu'a la fin lors du transfert DMA) comme on le ferait sur un micro et ensuite ont convertit ca pour la console.

Naïvement je pensais qu'il y avait des chips vraiment cablé pour rasteriser du polygone ou faire du scaling de sprite. En fait c'est principalement du traitement software sur CPU (Sur le SuperFX y a quand meme l'instruction plot qui se combine a quelques registre et qui est sympa mais ca reste basique et la aussi la raison premier de cette instruction c'est en premier lieu la conversion bitmap>bitplan), les fonctions câblées se limite principalement a cette conversions bitmap>bitplan.

Perso je trouve déjà le superFX trop spécialisé... imagine s'il ne faisait que du scaling ou du rendu de polygone tu devrais encore gérer une partie des calculs sur le CPU central (et Yoshi Island n'aurait pas été possible avec un SFX trop spécialisé). Là le SuperFX s'occupe des calculs 3D (transformations, collisions etc..) et du rendu, le CPU central gérant la logique du jeu uniquement. Et déjà pour le rendu il a des instructions très spécialisées (comme l'instruction plot, pour faire du rendu type bitmap).
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Message par Stef Ven 5 Juin 2015 - 18:42

TOUKO a écrit:Je dirai une animation de tiles, mais c'est difficile à voir ,effet très spectaculaire en tout cas .
Un plan est sacrifié ça c'est sur .

EDIT: quoi que non c'est pas une anim, les faisceaux se chevauchent à un moment .

Ouais le problème c'est ça, ils arrivent à en chevaucher plusieurs à la fois... je ne vois pas comment ils font :-/
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Message par Invité Ven 5 Juin 2015 - 18:44

Ouai je serai curieux de connaitre le truc  😄

L'effet de torche sur l'hélico avec le passage en jet semble être un peu similaire .
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Message par upsilandre Ven 5 Juin 2015 - 20:05

Stef a écrit:
Par contre il y a d'autres parties avec des effets 100% soft, et moi celui qui me bluffe le plus c'est quand même celui-ci:
https://www.youtube.com/watch?v=CR0MWpOK1RU&feature=youtu.be&t=2965

Alors il est pas hyper impressionnant à voir mais derrière je me demande vraiment comment ils ont fait ça ! On dirait du remplissage de polygone texturé Shocked Le pire c'est que tu peux en avoir 3 à l'écran à la fois (et qui prennent une bonne partie de l'écran) et ça ne ralentit pas. Honnêtement je n'ai pas encore vraiment compris comment c'était fait...

Pareille c'est sur celui la que je m'etais arreté du coup t'as defleuré le supsens d'une futur review technique Razz.

Le secret est simple (et compliqué  MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 17 418468  ) c'est aussi la methode utilise ici avec juste une différence dans leur algo: https://youtu.be/CR0MWpOK1RU?t=30m20s

Et c'est pour ca que je dis que c'est une superbe demo de maitrise des Hsync et Vsync car c'est encore un pure FX de Hsync+Vsync (mais le plus complexe) meme si justement on y penserait pas, c'est ca qui est bon.
En fait le background A est juste un enorme triangle rectangle uniforme (enfin pour ton lien y a un motif dessus) qu'on peut aussi définir comme un empilement de ligne de taille differente de 1 pixels a 512 pixels.
Ensuite en jouant avec la table de Hscroll et leur propre table de Vscroll maison (avec donc interruption) ils te font ce superbe effet super fluide.
ils te piochent la taille de ligne qu'ils veulent dans le bgA grace a la table Vscroll (grosso-modo t'as une correspondance qui doit etre quasi directe entre la valeur de Vscoll que tu balance et la taille de la ligne qui s'affiche, tu met 68 et ca te sort une ligne de 68 pixels de long) et ils la placent ou il faut grace a la table Hscroll. Du génie.
Apres tout le talent c'est l'algo qui va construire ces 2 tables pour obtenir ce resultat et la je peux pas dire, ca demande bien plus de reflexion.


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Message par upsilandre Ven 5 Juin 2015 - 20:21

Stef a écrit: Et déjà pour le rendu il a des instructions très spécialisées (comme l'instruction plot, pour faire du rendu type bitmap).
Bof, y a juste cette instruction plot justement. C'est juste un CPU RISC (avec comme dans des cpu plus moderne un pipeline a etage qui execute a peu pret une instruction par cycle et avec une frequence elevé) a laquelle on ajoute cette instruction plot (quand meme lié a des registres dédiés) et c'est tout. Je m'attendais a autre chose mais effectivement c'est surement le meilleur choix.
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Message par upsilandre Ven 5 Juin 2015 - 20:31

Stef a écrit:
TOUKO a écrit:Je dirai une animation de tiles, mais c'est difficile à voir ,effet très spectaculaire en tout cas .
Un plan est sacrifié ça c'est sur .

EDIT: quoi que non c'est pas une anim, les faisceaux se chevauchent à un moment .

Ouais le problème c'est ça, ils arrivent à en chevaucher plusieurs à la fois... je ne vois pas comment ils font :-/

Je rattrape les messages un peu a l'arrache, j'ai pas vu celui la.
Pour la superposition c'est simple le faisceaux s'affiche une frame sur 3, le flickering participe a faire un effet "scan" et en meme temps ca permet d'en gérer 3. classe.
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Message par Invité Ven 5 Juin 2015 - 20:57

Bien vu le flickering, j'y avais pas pensé .

Et le faux double plan sous l'hélico est tout aussi astucieux, 2 plans(avec des palettes différentes) sont intercalés 1 ligne/sur 2, et avec un Hscroll à la ligne, tu donnes l'illusion de 2 plans différentiels de nuages, vraiment trop fort ..
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Message par upsilandre Ven 5 Juin 2015 - 21:32

Du coup j'ai envie de continuer mais sans pouvoir poster de lien direct c'est un peu chiant, tanpis Razz
Ce passage la aussi est génial https://youtu.be/CR0MWpOK1RU?t=16m22s

C'est un seul background (l'autre background sert plus tard a faire apparaître de facon progressive une couche de nuage, a voir aussi c'est chouette).
La aussi grosse utilisation de la table de Hscroll et de leur table perso de Vscroll pour le scaling vertical (le Vscroll quand tu peux pas le changer plusieurs fois par scanline ca sert alors essentiellement a ca, a faire du scaling vertical facon mode 7 mais sans les rotations et sans l'horizontal) .

Sauf que sur la sequence on voit 2 bandes de 2 rues, 3 bandes de toits (partiellement) et 4 bandes de facades alors qu'en vrai le background est tres condensé, il est composé seulement d'une bande de toit d'une bande de facade et d'une bande de rue. C'est a dire qu'il y a meme pas la symétrie de la facade pour représenté les 2 cotés de la rue!

On aurait pu naturellement penser que le background contenait au moins les 2 bandes de facades qui prennet la rue en étaux avec donc la version mirroir de la première facade (grace a un simple flip de tile) mais meme pas! ils font la symetrie en jouant encore plus avec leur table de Vscroll tout simplement.


Dernière édition par upsilandre le Dim 7 Juin 2015 - 13:31, édité 2 fois
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Message par upsilandre Ven 5 Juin 2015 - 21:58

Les 2 passages en jetpack sont aussi sublimes.
Y a celui dont stef a parlé https://youtu.be/CR0MWpOK1RU?t=41m18s qui expoite de facon superbe la Vscroll cablé de la MD, on a l'impression d'avoir une FMV en arriere plan.

Mais j'aime beaucoup aussi celle la https://youtu.be/CR0MWpOK1RU?t=53m2s
C'est juste du Hscroll mais sur 2 plans, et cette idée d'utiliser un plan pour représenter la partie interne des anneaux et l'autre plan pour la partie externe c'est génial, ca donne un superbe effet 3D (avec un petit effet de transparence en checkboard en bonus).
Encore une tres bonne idée.


Dernière édition par upsilandre le Dim 7 Juin 2015 - 13:30, édité 1 fois
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