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[ TERMINE ] - Papi Commando Megadrive Edition !

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Message par Invité Lun 26 Jan 2015 - 18:20

[ TERMINE ] - Papi Commando Megadrive Edition ! - Page 2 14052305121513261112259619-300x206

Nouvelle démo Disponible !

Bonsoir à tous,

Dans cette nouvelle démo, vous découvrirez quelques nouveautés :

- Gestion de toutes les animations transitoires de notre héros.
- Optimisation du code.
- Création d'un nouvelle outil, Tile Tool MD, permettant de générer rapidement des sprites avec des Tiles complexes.



Notre Papi en action !

En quelques heures, j'ai réussi à créer une petite démo qui nécessiterai énormément de travail si conversion en Assembleur. C'est étonnant de rapidité en terme de productivité, surtout grâce à l'apport de mon petit outil maison ! Wink

La Map ne sera plus affiché de la sorte, j'utiliserai sans doute une technique "puzzle" plus traditionnelle, on verra par la suite.
Il faudra sans doute, que je développe d'autres outils pour me faciliter le travail ... C'est un schéma classique ! :)

La Rom :
https://dl.dropboxusercontent.com/u/108143465/Papi%20MD%20Demo.bin

A utiliser avec votre émulateur ou Console préférée !! Wink
Bon test et à bientôt !

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Message par F.L Lun 26 Jan 2015 - 21:41

bravo vétéa, tu m'impressionne de jour en jour Shocked
demain midi je testerait ça sur ma megadrive
@+
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Message par Invité Lun 26 Jan 2015 - 21:50

Merci mon ami !
A défaut de bosser mes muscles, je bosse la matière grise. Wink
Demain je vais m'occuper de l'IA avec nos premiers officier à l'écran.
On verra la vélocité de BEX !
Une personne l'a fait tourné sur une Wii avec émulateur sur sa télé !! Purée, c'est dingue quand même ...
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Message par Bonaf Lun 26 Jan 2015 - 21:54

C'est ça qui est beau avec la Megadrive (entre autres anciennes consoles), c'est émulé de partout et du coup c'est plus portable qu'un jeu sur PC Wink
Tu peux y jouer sur WII, DS, PSP, PC, tablette, téléphone et j'en passe !

Commence à y avoir du monde qui code sur BEX en ces lieux, faudra se monter un projet commun un de ces jours Razz
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Message par Invité Lun 26 Jan 2015 - 22:41

Je suis encore en apprentissage ! Wink
Mais cela serait une riche idee en effet Bonaf ! :)
Pour la gestion du ZOrder ( et oui, j'ai ma cervelle qui bouillonne ... ) je pense avoir trouvé une idée :
Puisque il existe un ordre d'affichage par rapport aux adresses, il suffira d'indexer toutes les adresses de la scène ( pour peu que les sprites soient de la même taille ) et de faire un tri de cette table d'index par rapport aux coordonnées Y des objets.
Le rafraichissement du tri sera temporisé selon une tempo, peut être lié à VBlank ( 50 à 60 Hz selon version )
J'ai hâte de tester ça aussi ...
Ce qui semblait impossible avec QB64, on va tenterde renouveler le défi avec Bex.
Par contre, comment savoir l'allocation mémoire de la Vram ? Avec la RAM, bex t'informe ... J'ai pas envie de trop saturer la mémoire vidéo.
Allez, cerveau en mode StandBy ... 

A bientôt ! Wink
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Message par Bonaf Lun 26 Jan 2015 - 22:51

Vetea a écrit:
J'ai hâte de tester ça aussi ...
Ce qui semblait impossible avec QB64, on va tenterde renouveler le défi avec Bex.
 

Ça m'intéresse d'avoir le résultat de tes futurs tests, car il me semblait avoir lu que le changement de priorité de sprites à la volée marche pas terriblement bien avec BEX, à voir...
J'ai pas trop testé, j'en avais pas besoin pour mon jeu, mais pour un futur projet probablement.
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Message par Invité Mar 27 Jan 2015 - 15:17

Bonjour à tous,

Je viens d'intégrer mes 2 premiers ennemis dans le jeu !!
Pour le moment, pas d'IA mais une petite difficulté que je viens de résoudre : Annuler le scrolling pour les ennemis ! Chose faite !

J'ai aussi découvert un petit Bug avec BEX :
Les instructions Declare Sub ... End Sub sont parfois buggées à l'usage dans une boucle !
Il faut préférer un label de type :
SousProgramme :
...
Return

et l'ensuite Gosub SousProgramme !
J'avais tellement l'habitude d'utiliser mes procédures auparavant ... ^^

Un petit screen :


[ TERMINE ] - Papi Commando Megadrive Edition ! - Page 2 721995demo

Prochaine étape : un moteur de Pathfinding en guise d'IA ! Wink
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Message par Invité Mar 27 Jan 2015 - 22:20

Bonsoir à tous,

Ce soir j'ai enfin réussi à intégrer mon moteur d'IA !! Very Happy
Il s'agit d'un algorithme de pathfinding simple et léger, le même que j'utilise pour la version PC, mais adapté pour BEX.
Le résultat est bluffant ... Ca supporte plus que je ne le pensais !
Ce qui me limite, pour le moment, c'est cette affreuse image de fond qui bouffe 90% de la VRAM, ça ne durera pas !

Voici une vidéo de mes derniers travaux :





Chaque unité dispose d'un vecteur de déplacement propre ainsi que d'une distance définie à parcourir.
Quand elle a parcouru cette distance, cette distance est initialisée aléatoirement et l'unité choisie une autre direction.
Même remarque si une unité franchit une limite de la map, la distance ne sera pas initialisée par contre.

Vous remarquerez qu'une seule unité est animée ... Je planche pour pouvoir animer autant d'unité que possible sachant que mon algorithme n'est pas limité dans le nombre.

Avant le démarrage de ma boucle principale et suivant le nombre d'unité à gérer, je défini les adresses pour chaque sprite.

Bref, ça avance tranquille ... J'espère pouvoir tester une 20 aine d'unité à l'écran mais avec une Map plus simplifiée, plus légère avec une méthode améliorée et adaptée.

La Rom se trouve toujours à la même adresse :
https://dl.dropboxusercontent.com/u/108143465/Papi%20MD%20Demo.bin

A bientôt ! Wink
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Message par drfloyd Mar 27 Jan 2015 - 23:12

c'est un scrolling fullscreen Vetea ??????

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Message par Invité Mar 27 Jan 2015 - 23:14

Oui Fullscreen avec une limite sur les bords de la carte.
Scrolling en Hard car câblé donc ça consomme quasi rien en cycle CPU ( enfin je suppose !! )
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Message par drfloyd Mar 27 Jan 2015 - 23:16

c'est énorme ! Un scrolling full screen MD en basic ! ENORME.

Les developpeurs en C sont dég Mr. Green

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Message par Invité Mar 27 Jan 2015 - 23:22

Doc' téléchargé et teste la ROM sur un émulateur MD sur ton mac, tablette, console HD, tu verras !
Chez moi sur mon 107 cm ça rend super bien et la fluidité est incroyable !!
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Message par drfloyd Mar 27 Jan 2015 - 23:36

F.L a écrit:bravo vétéa, tu m'impressionne de jour en jour Shocked
demain midi je testerait ça sur ma megadrive
@+

j'ai l'impression qu'il devient totalement fou notre Vetea Mr. Green

Oui, je vais le tester sur emu, si j'en trouve un sur Mac.

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Message par Invité Mer 28 Jan 2015 - 14:45

Bonjour à tous,

Ce matin j'ai peaufiné et effectué pas mal de tests avec l'IA !

Voici le constat :
- 11 unités à l'écran, sans , c'est fluide et ça tourne nickel !
- Entre 12 et 16 unités, c'est un peu plus lent, apparition d'artefacts graphiques sur l'écran de jeu.
- Au delà de 16, ça rame !

Le listing est très aéré, et j'ai configuré chaque variable au poil comme vous pouvez le constater :
https://dl.dropboxusercontent.com/u/108143465/Papi%20Demo%20Listing.txt

Je commence à voir les limites de BEX au niveau calcul et traitement ... Faut dire que je lui en demande beaucoup.
J'ai aussi éliminé l'image de fond pour un sol en couleur terre avec un Texte en fond d'écran.

Voici la vidéo :




Je n'ai pas réussi à résoudre le soucis de gestion multiple des animations des unités ... On dirait que le Bug que m'avait signalé Bonaf concernant les changements de Tile à la volée avec LoadTiles en est la cause.

Si je dois aussi gérer le Z-Order, je pense que c'est peine perdue.
Sans compter qu'il n'y a pas de sons ni de gestion de collisions.

Va falloir mettre de l'assembleur dans tout ça et optimiser le code !
La MD en a dans la caisse j'en suis persuadé.

J'espère que la communauté de BEX pourra m'aider un peu.

La Rom :

Toujours à la même adresse :
https://dl.dropboxusercontent.com/u/108143465/Papi%20MD%20Demo.bin

A bientôt ! Wink
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Message par Invité Mer 28 Jan 2015 - 20:33

[ TERMINE ] - Papi Commando Megadrive Edition ! - Page 2 14052305121513261112259619-300x206

Nouvelle démo Disponible !

Bonsoir à tous,

Dans cette nouvelle démo, vous découvrirez quelques nouveautés :

- Résolution de nombreux Bugs
- Optimisation du code et de l'adressage mémoire.
- Gestion IA.



Notre Papi et ses nouveaux amis !

Finallement j'ai réussi à résoudre une foule de bugs liés à un mauvais mapping de la mémoire VRAM, etc ...
J'ai même réussi à intégrer l'image de fond avec 7 unités ( au délà, la mémoire VRAM est saturée ... )
J'ai poussé le vice à afficher 50 ( !! ) unités à l'écran, CA MARCHE !! Mais Dieu que ça rame ! [ TERMINE ] - Papi Commando Megadrive Edition ! - Page 2 Icon_mrgreen[ TERMINE ] - Papi Commando Megadrive Edition ! - Page 2 Aie
Mais l'essentiel est là pour continuer sur une base saine.

Je suis vraiment content d'avoir pu résoudre ces problèmes car je me posais des questions quant à la suite du projet ... Mais nul doute qu'il reste encore beaucoup à faire ...

Le Listing :
https://dl.dropboxusercontent.com/u/108143465/Papi%20Demo%20Listing.txt

La Rom :
https://dl.dropboxusercontent.com/u/108143465/Papi%20MD%20Demo.bin

A utiliser avec votre émulateur ou Console préférée !!
Avec un PAD, frissons garantis ! [ TERMINE ] - Papi Commando Megadrive Edition ! - Page 2 Icon_wink

Faites découvrir à votre MegaDrive, un jeu unique et 100% original ! [ TERMINE ] - Papi Commando Megadrive Edition ! - Page 2 Toine

Bon test et à bientôt !
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Message par F.L Mer 28 Jan 2015 - 21:38

je viens de tester. ça marche bien !
t'inquietes pas si ça rame, c'est normal. ton image de fond est bien trop grande .
quand tu afficheras le fond de maniere plus econome, ça ira mieux.
bonne continuation pour la suite.

ps: je viens de lire le code. c'est sympa d'avoir gardé la variables Xpapi Razz
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Message par Invité Mer 28 Jan 2015 - 21:57

Merci F.L !

Tu l'as testé sur ta MD ?? Quel pied ça doit être .... L'image est elle belle ?
Sinon, je me pose des questions quant à la création des futures MAP ... Comment devrais je m'y prendre ?

1 - Créer une image de fond adaptée ?
2 - Dessiner la MAP avec des Tiles dans une double boucle avant ma boucle principale ?

Dans les deux cas, même si je ne ferait pas de traitement de ZOrder ( quoique ... ) avec les unités, je voudrais quand même faire en sorte que les parties hautes des objets ( sommets arbres, toit maison, etc ... ) prennent le focus sur les unités.
Il faudra donc les mettre en début de liste de la VRAM ( adresse 128 ).

Bref, ça va se faire petit à petit ... :)
D'autant plus que je ne sais pas encore comment gérer les hitbox du décor sans trop saturer la RAM.
Encore plein de questions et de défis à relever ! Very Happy
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Message par F.L Mer 28 Jan 2015 - 23:43

salut
non, je n'ai pas encore testé sur ma megadrive, juste sur emu. (trop de boulot en ce moment)
dès que je peux, je t'envoie un message.
sinon, moi j'afficherais le decor par petits blocs de 32x32 (par exemple) suivant un fichier de map juste avant que le jeu commence.
ça t'evitera d'afficher une mega image de fond comme tu fais pour l'instant. surtout que ton decor est composé de plusieurs fois les memes choses. tu gagnera enormement en tiles, en vram et en vitesse !!
rapelle toi dans la demo qu'on avait fait, tout le decor s'affichait comme ça avant que le jeu commence, on avait meme fait un essai pour le fun que ça s'affiche à chaque loop dans une double boucle en plus, et ça marchait  Shocked (bon, là c'etait extreme)

par contre, pour que tes sprites passent derrieres les arbres, il te faudrait un affichage permanent à chaque loop sur le premier plan (plan A?) ou alors creer des sprites d'arbres.

si tu bloque sur certains details (importants), je te conseille de commencer par un papi modeste en version light (comme ta premeire version qb64), le temps de gerer toute ton IA, tes sprites et colisions, ensuite tu pourras integrer petit à petits le zorder et tout çà, sinon tu risque la surchauffe de ton cpu interne ! Razz
enfin, c'est toi qui voit. tu es parti deja tres fort, je te fais confiance pour la suite !
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Message par Invité Jeu 29 Jan 2015 - 6:42

Merci de tes conseils mon ami.
La je dois partir sur Marseille avec mes parents pour 10 jours, pas d'Internet seulement mon phone.
Mais je prends mon T200 ! Wink
On Va tester tout ça tranquillement.
A bientôt !
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Message par Invité Sam 31 Jan 2015 - 10:55

Petit coucou de Marseille !
Je poursuis bien sur mes travaux et j'avance et commence a maîtriser les subtilités de Bex.
Sur le forum officiel, j'ai les bon conseils d'elusive qui s'est même proposé au portage physique sur cartouche car emballé par la petite démo.
Sur ce je potasse la conception de Map avec tileset. Et Map Data.
A bientôt.
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Message par drfloyd Sam 31 Jan 2015 - 12:03

C'est énorme, j'ai l'impression qu'on peut réellement obtenir la qualité d'un bon jeu Megadrive de l'époque avec ce basic !

Sinon en parcourant le listing ca me donne l'impression que tu peux grandement optimiser le code actuel, notamment dans les parties select case, et réduire énormament le nb de boucle if/end if.

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Message par Bonaf Sam 31 Jan 2015 - 12:40

Le principal problème de ce basic c'est le côté sonore, il n'y a des instructions que pour la puce PSG.
Pour le reste il faut bidouiller.
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Message par drfloyd Sam 31 Jan 2015 - 13:03

Bonaf a écrit:Le principal problème de ce basic c'est le côté sonore, il n'y a des instructions que pour la puce PSG.
Pour le reste il faut bidouiller.

ah, un gros defaut quand meme

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Message par Urbinou Sam 31 Jan 2015 - 13:23

if/endif une boucle ? tu es sûr d'être programmeur ? MDR
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Message par drfloyd Sam 31 Jan 2015 - 16:09

Le mot boucle est mal adapté en effet

Non je ne suis pas programmeur, je n'ai pas ce talent... Je bricole

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Message par Urbinou Sam 31 Jan 2015 - 16:11

Non, quand je vois tes productions tu es programmeur, je t'assure !
(je taquinais bien sûr Wink )
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Message par Invité Sam 31 Jan 2015 - 17:36

Ben j'ai programmé une partie de l'après midi et optimisé mes routines !
Résultats, c'est fluide avec 31 spirites et IA à l'écran et un peu lent avec 50 scrolling compris ! :)
J'ai choisi un scrolling vertical comme le jeu original.
Le projet suis son cours ! Wink
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Message par iwillbeback Sam 31 Jan 2015 - 19:14

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Message par Invité Sam 31 Jan 2015 - 19:49

Bonsoir !!
Alors du lourd en guise de vidéo : 51 sprites gérés en temps réel avec scrolling !!
Tout cela possible après une grosse optimisation du code.


Envoyé depuis mon S2 en reseau 3g ... Ahah !
Test sur emulateur Fusion et Netbook T200.
Franchement, ca le fait !! Very Happy
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Message par philip Sam 31 Jan 2015 - 20:04

C'est impresionnant, car c'est tout une armée qui s'anime à l'écran ! 😄
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Message par Urbinou Sam 31 Jan 2015 - 20:31

Comme quoi l'optimisation, ya que ça de vrai ! Bravo thumleft
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