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Les jeux méconnus de la SNES/SFC

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Les jeux méconnus de la SNES/SFC - Page 2 Empty Re: Les jeux méconnus de la SNES/SFC

Message par retroactionman Dim 19 Juil 2020 - 17:53

Oui, tu as raison, c'était avant la fusion. Very Happy

retroactionman
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Les jeux méconnus de la SNES/SFC - Page 2 Empty Re: Les jeux méconnus de la SNES/SFC

Message par Rudolf III. Dim 19 Juil 2020 - 18:10

Bon, vous avez de la "chance" car j'ai retrouvé ma présentation des deux Shin Megami Tensei, mais alors, purée, c'est encore plus long que dans mon souvenir, je m'étais lâché !  MDR

Mais j'étais plutôt fier de moi (je vous ai quand même "résumé" le contenu d'environ cent heures de jeu, carrément gargantuesque et hyper ambitieux pour un RPG, surtout de cette époque-là ! ), j'étais allé assez loin dans la présentation et ce qui rend ces jeux si particuliers, si... uniques (je précise quand même que certains passages qui parlent de l'histoire du Japon - le bombardement de Hiroshima et Nagasaki en particulier - et de leur vision des religions judéo-chrétiennes relèvent essentiellement de mon interprétation personnelle de la chose, ce n'est pas forcément une "vérité" non plus).

Je peux aussi vous dire que cette série est typiquement l'un des éléments déclencheurs de mon entreprise d'apprentissage de la langue japonaise, afin de mieux apprécier leur culture et leur histoire (et pour accéder à des jeux qui n'ont jamais été traduits, même officieusement). Et puis cette série me tient vraiment à coeur (après tout, le troisième épisode, à savoir Shin Megami Tensei III Nocturne, est carrément mon RPG préféré, et j'adore aussi les deux Digital Devil Saga et Persona 3).

Voilà :

Spoiler:


Bon, j'ai fini dernièrement Shin Megami Tensei et Shin Megami Tensei II sur SNES. Il m'a fallu du temps pour rassembler mes idées, car ces deux RPG ne sont pas du tout accessibles, non seulement à jouer, mais aussi à en parler, tant il y a de choses à en dire et d'angles d'approches à adopter. Etant donné que peu de joueurs occidentaux y ont joué (encore moins que les volets PS2 ou 3DS), j'ai forcément beaucoup de choses à expliquer, et en même temps je me retiens pour ne pas trop en dire non plus. Je vais mettre souvent ce jeu en parallèle avec les autres Megaten (je vais forcément parler encore une fois de Nocturne, dont j'avais déjà fait une présentation plus haut), mais aussi parler de toutes les références culturelles qu'il contient et de son statut particulier dans le RPG japonais. Je vous préviens d'avance que ma présentation se révèle assez hors norme par rapport aux autres que j'ai pu faire, dans la mesure où je vais être amené à parler de religion, de mythologie, d'Histoire, de références culturelles. Un exercice difficile en somme.

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J'ai hésité à parler des deux jeux l'un après l'autre, ou de parler d'abord du 1 avant de jouer au 2, mais étant donné qu'ils ont le même système de jeu et qu'ils constituent deux épisodes qui se suivent, comme un véritable diptyque (je vais donc aussi les comparer avec les Digital Devil Saga qui s'en inspirent beaucoup), j'ai choisi de faire une présentation croisée et simultanée des deux jeux.

Je vais simplement commencer par le commencement, en parlant du début de SMT 1 (les dix premières minutes) :



L'écran-titre nous accueille avec des images très énigmatiques, où on voit même une femme enchaînée et une sorte de pentagramme d'invocation, et on entend des notes de musiques répétitives et résonnantes qui installent déjà une ambiance un peu étrange et peu rassurante. A peine lance-t-on une nouvelle partie pour la première fois qu'on se retrouve plongée dans une séquence pour le moins mystique. La musique qu'on entend vers 1min40 est assez géniale pour établir une ambiance à la fois mystique et inquiétante. On ne joue pas encore, le héros bouge tout seul, en vue subjective, et se voit accueilli par une porte au visage étrange qui l'avertit qu'il va rencontrer deux futurs compagnons : 

- Un « élu de Dieu » qu'on voit attaché à une croix (j'ai décidé de l'appeler en toute logique « Jésus », et la suite du jeu m'a d'ailleurs donné raison) et qui est l'ambassadeur de l'ordre, de la voie Law (la Loi).

- Un « être faible et malmené » à la recherche de la force et de la puissance pour se libérer de l'ordre dominant : j'ai choisi de l'appeler « Gollum » (une petite fantaisie de ma part),  c'est le représentant de la loi du plus fort, de la liberté individuelle contre l'ordre dominant, et c'est la voix Chaos.

Les jeux méconnus de la SNES/SFC - Page 2 Shin-megami-tensei-super-nintendo-snes-011Les jeux méconnus de la SNES/SFC - Page 2 Shin-megami-tensei-super-nintendo-snes-016

Le joueur devra répartir, pour chacun des trois personnages (Hero, Law Hero et Chaos Hero), 18 points parmi  les six statistiques suivantes : Force (Strength), Intelligence, Magie, Endurance (Stamina), Agilité (Speed) et Chance (Luck). Par la suite, à chaque montée en niveau, il faudra choisir quelle statistique on veut augmenter.

Par contre, cette porte au visage énigmatique nous avertit de ne surtout pas chercher la « Balance » entre ces deux représentants : c'est ce qu'on appellera la voie Neutral (Neutre). Ce concept d'alignement Law/Chaos/Neutre est évidemment totalement inspiré de Donjons & Dragons.

A la fin, on rencontre une femme nue, vue de dos, appelée Yuriko, qui se baigne et qui nous dit qu'elle nous attendait en tant que « partenaire éternelle ». Beaucoup plus tard dans le jeu, on saura vraiment ce qu'elle voulait dire, que cela a un lien symbolique avec les bases de la religion judéo-chrétienne.

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C'est alors que le héros est réveillé par sa mère dans sa chambre de lycéen : cette séquence était un rêve. L'action se passe en 199X (donc à l'époque contemporaine du jeu sorti en 1992) et se situe à Tokyo. On apprend rapidement que Tokyo est en état d'alerte : les démons sont sortis de leur monde (le Makai, ou Abyss) et commencent peu à peu à envahir Tokyo. Mais un homme étrange a envoyé un programme informatique à travers le réseau dans l'ordinateur de plusieurs personnages, dont le héros. On disposera alors d'un ordinateur portable fixé sur le bras du héros, qui nous permettra de parler aux démons et de les invoquer. On pourra aussi consulter la carte de chaque lieu qui se remplit case par case au fil de notre avancée. Cet homme mystérieux qui a envoyé ce programme informatique, on le croisera rapidement  dans les deux SMT (pour abréger le titre Shin Megami Tensei): c'est un vieux scientifique en fauteuil roulant, appelé Steven. Evidemment, ce personnage est un transfuge du célèbre physicien Stephen Hawking !

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Comme si cela ne suffisait pas, le gouvernement japonais était corrompu au point qu'un homme (un général je crois) appelé Gotou a fait un coup d'état, tandis que l'armée américaine est également sur place avec son ambassadeur (Mr. Thorman) et ses soldats pour tenter de renverser Gotou (et de prendre le pouvoir à la place). Entre les deux, un groupe de résistants s'est mis en place pour lutter contre les plans de Gotou et de Mr. Thorman, mené par une jeune femme qu'on va rencontrer dans un nouveau rêve dans lequel elle est sur le point d'être sacrifiée : elle sera l'héroïne, à qui on donnera un nom et on répartira ses 18 points de compétences. On a également une bande de yakuzas qui commettent des exactions, et menée par un certain Ozawa. On a aussi deux églises qui s'opposent : l'Ordre Messiah (partisan de Dieu et de la voie Law), et l'ordre Gaea (partisan de Lucifer, de la voie Chaos et estimant que leur mère Gaia ou la Terre a été mise à mal). Enfin, on apprend que beaucoup de jeunes femmes disparaissent, et pas n'importe lesquelles : toutes celles qui portent le même prénom que la chef de la résistance qu'on a vue en rêve.

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Bref, la situation au début de SMT 1 est très critique, plusieurs camps s'opposent, et les quartiers sont bouclés soit par la police japonaise, soit par l'armée américaine, tandis que les démons commencent à courir les rues. A la suite d'un événement tragique que je vais éviter de révéler, le héros sera impliqué dans toute cette affaire, au cours d'une quête de longue haleine pendant laquelle il va rencontrer les leaders des différents « camps », ainsi que ses compagnons (Law Hero, Chaos Hero, Heroine), et une petite armée de démons qu'il va se constituer peu à peu.

Quel va être le but du héros dans SMT 1 ? Sans trop en révéler, il sera amené à choisir sa propre voie (Law, Chaos, Neutral) et à contribuer à la construction d'un nouveau monde selon l'idéologie qu'il aura choisie. 

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Quant à SMT 2, l'action se passera plusieurs décennies après la fin Neutral du 1, en 20XX, à une époque où un nouveau Tokyo (appelé Tokyo Millenium) a été construit. Dans cette nouvelle société, bien plus futuriste, une sorte de système de caste a été établi, dans lequel les plus pauvres vivent dans la partie Valhalla sans pouvoir en sortir, certains n'ayant pas d'autre choix que de devenir gladiateur pour gagner leur vie et même espérer devenir le Champion pour pouvoir sortir du Valhalla et vivre dans le « Centre » (la partie de Tokyo Millenium qui regroupe les plus riches et les « élus »). Le nouveau héros, appelé Hawk, est justement l'un de ses gladiateurs vivant au Valhalla, mais ayant un passé mystérieux étant donné qu'il a été recueilli par son « directeur » et qu'il est amnésique. On va apprendre très rapidement après une heure de jeu qu'il s'appelle en réalité Aleph, qu'il vient du Centre, et qu'il est censé être le Messie devant guider les hommes vers le nouvel ordre du « Thousand Year Kingdom ». 

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Ses premières missions de routine consistant d'abord à sécuriser les quartiers résidentiels de la présence de démons hostiles, vont peu à peu laisser place à quelque chose de beaucoup plus grand et symbolique, avec une montée en puissance incroyable dans le déroulement de l'histoire et des thématiques abordées qui vont prendre une tournure beaucoup plus ésotérique, au point de demander beaucoup d'investissement au joueur pour bien tout comprendre. Là encore, tout comme le héros de SMT 1, il sera lui aussi amené à choisir sa propre voie (toujours entre Law, Chaos ou Neutral). 

C'est là qu'intervient cette notion d'alignement, dont on nous parle dès la séquence de rêve du début de SMT 1, et qui sera déterminante dans les deux jeux. Je vais détailler un peu plus ce point, et c'est aussi ce qui va me permettre d'expliquer pourquoi les deux Shin Megami Tensei ne sont jamais sortis hors du Japon. 

Déjà, en vous fiant à ce que j'ai écrit sur le début de SMT 1, vous en avez une première idée . Il est question d'un coup d'état japonais contre l'ordre général, et d'une Amérique qui envoie ses soldats et pointe ses missiles nucléaires en direction de Tokyo : déjà là, on touche à un sujet assez sensible outre-atlantique, avec l'ombre de Hiroshima et Nagasaki qui plane sur le jeu. Ensuite, on se rend compte que tous ces camps et ces démons qui envahissent Tokyo sont liés à un alignement :

- Ainsi, l'ambassadeur américain représente le camp Law, et il est associé aux démons ayant la même idéologie, dont les « officiers » sont les archanges, et le chef suprême n'est autre que... Dieu, YHVH, Yahweh, peu importe le nom qu'on lui donne !

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- Quant à Gotou, il représente le camp Chaos, et il est lui-même associé aux démons qui partagent cette idéologie, parmi lesquels beaucoup d'anges déchus ou autre créatures de l'enfer, et dont le guide suprême n'est autre que... Lucifer !

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- Enfin, la Résistance représente le camp Neutral, et on aura aussi des démons Neutral. C'est la voie de la Balance, celle qui cherche un compromis entre Law et Chaos, qui lutte contre les tendances extrêmes.

Bref, entre cette histoire de missiles nucléaires américains pointés vers un Japon en plein coup d'état, de Dieu qui est vu comme un « démon suprême » qui essaie d'installer un nouvel ordre (le « Thousand Year Kingdom ») en étant considéré comme un tyran, et Lucifer qui essaie de prendre parti pour les hommes et la liberté (mais en laissant derrière eux les faibles qui seront victimes des forts), vous voyez maintenant que tout est très sensible au point que les jeux ne soient pas sortis aux Etats-Unis (et pas en Europe non plus). 

En fait, j'ai remarqué, au fil de mes expériences avec leurs œuvres, que les Japonais ont une vision très particulière de la religion judéo-chrétienne, par exemple avec les anges qui sont souvent des ennemis dans la série des Tales of (comme dans Tales of Symphonia). Et même dans certains dessins animés japonais j'ai senti que leur défaite de 1945 et l'occupation de leur territoire par les Américains avec leurs bases militaires les a beaucoup marqués et choqués (en parallèle, j'ai vu justement les Patlabor et en particulier Patlabor 2 qui parle beaucoup de ça). Ce sont des choses dont on a du mal à se rendre compte de notre point de vue occidental, mais je pense qu'ils ont forcément associé la bombe atomique qui « atomise » Hiroshima et Nagasaki en un rien de temps, avec ces passages de la Bible où Dieu fait déverser les Dix Plaies d'Egypte, sa rage sur Sodome et Gomorrhe, et le Déluge. Du coup, j'ai l'impression que leur vision très particulière de la religion judéo-chrétienne est associée à cette page noire de leur histoire et à l'arrivée des Américains après la seconde guerre mondiale. 

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Brûle, sorcière ! Retourne en enfer !

Cela dit, ces visions d'un « Dieu despote » et d'un « Lucifer libérateur » (le « porteur de la lumière » après tout, et faisant bien office de figure prométhéenne dans les Megaten) ne datent pas du tout d'aujourd'hui et ne sont pas exclusives à ce point de vue japonais, avec toutes ces interprétations qui ont été faites de la Bible et du Nouveau Testament au fil des siècles, et certains mouvements comme le «luciférisme». Notez d'ailleurs que je ne parle pas de « satanisme », car ces jeux font justement une distinction très intéressante et originale entre « Satan » et « Lucifer » (sans trop entrer dans les détails, disons qu'ils ont sont allés du côté de la Bible pour définir le rôle de Satan comme l'accusateur envoyé par Yahweh et agissant sous son ordre, tandis que la définition de Lucifer est celle de la religion chrétienne). Mais il faut aussi comprendre que dans la série, Lucifer n'est absolument pas vu comme un ange non plus, il n'est pas forcément plus rassurant que Dieu, le jeu nous laissant la liberté de nous révolter contre lui et de ne pas partager ses idées.

C'est ainsi que cette notion d'alignement a une implication majeure à la fois sur le déroulement scénaristique du jeu, mais aussi sur le gameplay. En effet, le héros pourra choisir de changer d'alignement, donc il va choisir ses ennemis. Ainsi, s'il devient Law, naturellement il n'affrontera pas les leaders Law, et inversement s'il devient Chaos il n'affrontera pas les leaders Chaos. Le joueur devra ainsi prendre des décisions majeures qui font influencer certaines parties du jeu, jusqu'au point de non retour final aux portes du donjon final qui va définitivement verrouiller l'alignement du héros, donc le final sera vraiment différent selon qu'on est Law, Chaos ou Neutral, et on aura trois fins différentes. Tout ce que je dis est valable pour les deux SMT.

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Mais comme je vous l'ai dit, cette notion d'alignement a aussi un gros impact sur le gameplay. En effet, si on est Law, on ne pourra pas recruter de démons Chaos, et vice-versa. De plus, certains équipements (épée, armure...) ne peuvent être portés que si on a le bon alignement. On a même certains donjons qui contiennent des surfaces qui infligent des dégâts pendant qu'on marche si on n'a pas le bon alignement.

Et vous me direz, que se passe-t-il si on choisit de rester Neutral ? Est-ce qu'on sera aussi tranquille que la Suisse neutre ? Que nenni ! Être neutre dans les deux Shin Megami Tensei, c'est être contre tout le monde pour trouver sa propre voie et la Balance entre Law et Chaos, donc... vous allez affronter absolument tous les boss du jeu, qu'ils soient Law ou Chaos, afin de se débarrasser de tous les extrêmes. La voie Neutral est en fait la plus difficile du jeu car on est absolument seul contre tous (à part les rares personnes neutres comme l'héroïne).  On n'aura pas accès aux équipements ultimes des voies Law et Chaos, et on subira les dégâts si on marche sur les surfaces « anti-Law » et « anti-Chaos ». Mais en contre-partie, et c'est un gros avantage de la voie Neutral, c'est qu'on peut recruter absolument tous les démons, qu'ils soient Neutral, Law ou Chaos... mais pas les boss (car oui, certains boss pourront être recrutés dans notre équipe). La voie neutre, c'est vraiment la voie de la solitude, et la fin neutre sera celle prise en compte entre Shin Megami Tensei 1 et Shin Megami Tensei 2.

(du coup, peut-être faut-il se méfier du péril Suisse, finalement ! ^^)

Bref, c'est là qu'on voit que cette notion d'alignement va très loin et s'avère très bien pensée, car elle propose à la fois de faire des choix moraux qui influent sur le déroulement du jeu (SMT 2 va d'ailleurs encore plus loin que SMT 1 à ce niveau-là), mais aussi sur le gameplay (l'équipement qu'on peut utiliser ou les démons qu'on peut recruter).

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L'overworld (Tokyo) au début de SMT 1

Le gameplay, justement, on va en parler un peu plus, et ce sera lié à cette fameuse difficulté tant réputée et crainte de la série. Tout d'abord, vous l'aurez remarqué si vous voyez la petite vidéo d'introduction de SMT 1 au début de ma présentation : le jeu est en vue subjective. On se déplace case par case, et on tourne systématiquement à angle droit, avec une carte qui se complète case par case (on peut l'ouvrir depuis le menu du jeu). C'est, encore une fois, une inspiration des RPG occidentaux comme Wizardry ou Dungeon Master, et c'est aussi la même approche que dans le premier Phantasy Star sur Master System (sauf que dans ce dernier, il fallait dessiner la carte nous-mêmes). Cependant, on aura accès à une vue de dessus lorsqu'on explore l'overworld (pour accéder aux divers quartiers ou immeubles de Tokyo ou de Tokyo Millenium).

Les combats sont aléatoires et peuvent survenir partout, que ce soit sur l'overworld, les « donjons », et même... dans les villes (ou centres-commerciaux) !!! Et quand je parle de centre-commercial, il faut voir le labyrinthe que c'est. Je vous montre par exemple le centre commercial de Shinjuku auquel on accède au tout début de Shin Megami Tensei 1 :

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Vous voyez qu'il n'y a pratiquement aucune légende, sauf un point rouge pour dire où se trouve la sortie, la lettre U pour montrer l'escalier montant, la lettre D pour montrer l'escalier descendant, parfois des cases hachurées pour montrer des salles plongées dans le noir (heureusement que c'est indiqué), et la lettre E pour montrer l'ascenseur. Mais tout le reste, que ce soit le terminal de sauvegarde (et de téléportation vu qu'on peut se téléporter de terminal en terminal), les boutiques, bars et autres églises ou cathédrale de fusion de démons, rien n'est indiqué. En plus les textures des murs sont toutes identiques (ce qui ne facilite pas du tout les points de repère) ! Et là je ne vous ai montré que le rez-de-chaussée (il y a deux ou trois autres étages, certes bien plus petits), et l'un quartiers les plus « petits » du jeu. Ainsi, dans les Shin Megami Tensei, même les villes sont des donjons, labyrinthiques à souhait, avec des combats aléatoires : on n'est quasiment tranquille nulle part (du moins pour un temps, j'y reviendrai plus tard) .

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Le plan d'un tunnel dans SMT 2

Heureusement, vous aurez accès à quelques commodités. Tout d'abord, assez vite, vous disposerez d'un allié ou d'un démon disposant de la magie Mapper, qui sera vite nécessaire car elle fait apparaître une mini-carte en bas à droite de l'écran pendant un cycle lunaire entier et qui dévoile à l'avance les salles à proximité, ce qui donne une meilleure idée de la configuration du terrain. Cette carte est même presque obligatoire pour certains donjons qui contiennent des salles plongées dans le noir, dans lesquelles ne sait même pas si on avance (on ne voit plus le scrolling) ou si on se tourne. On dispose aussi d'une carte générale, qui demande malheureusement d'ouvrir plusieurs menus dans SMT 1 pour y accéder, ce qui révèle assez lourd et pas du tout ergonomique. Heureusement, dans la suite SMT 2, la carte du lieu sera directement accessible via une touche raccourci : ça change la vie ! De plus, j'ai noté que les environnements sont nettement moins vastes et labyrinthiques dans SMT 2 que dans le 1 (surtout au début du jeu qui est beaucoup plus amical que le début rude de SMT 1).


Vous avez aussi certains thèmes musicaux énergiques comme celui de Ginza qui permettent de galvaniser un peu le joueur (et il en faut car il y a un petit pic de difficulté à cet endroit dans SMT 1)!

En ce qui concerne le déroulement des combats, je ne vais pas trop m'appesantir dessus car c'est un système classique de tour par tour à la Dragon Quest. Notre équipe comporte au maximum six personnages (des démons et des humains) et on affronte huit démons au maximum, de la même espèce pour SMT 1 (on ne voit qu'un seul sprite à l'écran, mais on voit au-dessus autant d'icônes que d'ennemis, et ces icônes ont une pose différente selon l'état du démon, s'il est paralysé, en bonne santé ou au contraire moribond), ou de deux espèces au maximum pour SMT 2. Les humains choisissent des attaques physiques entre l'épée (attaquant un seul ennemi généralement) et le flingue (qui attaque souvent plusieurs ennemis à la fois), ou d'utiliser la magie (sauf le héros qui n'aura jamais de magie, que ce soit dans SMT 1 ou SMT 2). On dispose également d'un mode auto-attaque très pratique pour vaincre facilement le menu fretin (très pratique si on veut faire un peu de leveling) et qu'on peut interrompre à la fin d'un tour en maintenant appuyé la touche d'annulation. Les magies sont classiques (glace, feu, électricité, vent, augmentation de la force ou de la défense par exemple), avec le même vocabulaire particulier de la série (les termes Bufu, Media, etc, il faut s'y habituer et cela demande un temps d'adaptation quand on découvre la série).

J'aborde la spécificité de la série : on peut parler aux démons pendant les combats, grâce à l'option talk (tant que ce n'est pas la pleine Lune). On peut choisir d'adopter une posture amicale ou menaçante. Ensuite, c'est tout un jeu de questions-réponses et de manipulation du comportement des ennemis, afin d'obtenir soit de l'argent, soit de la « magnétite » (qui sert à invoquer les démons et à les maintenir dans notre équipe), soit... de carrément recruter ledit démon. Il y a un côté hasardeux aux choix de dialogues qu'il faut faire selon le démon, même si au fil du temps on apprend de mieux en mieux à connaître les démons et leur alignement (par exemple, si on est dans une ville qui est le repaire d'un chef Chaos, il faudra logiquement s'attendre à ce que les démons qu'on affronte dans ce lieu soient Chaos ou encore Neutral, mais pas Law). Cependant, un démon ne va jamais nous rejoindre si le héros a un niveau inférieur au sien, ou si son alignement ne correspond pas au sien (voir plus haut). Parfois, on aura beau faire les mêmes choix de dialogue ou tous les essayer, un démon ne va pas nous rejoindre... parce que l'Intelligence du héros n'est pas assez élevée. Et oui : si la statistique Intelligence semble être inutile au héros qui ne peut pas utiliser de magie, elle a en fait une incidence sur sa capacité à parler aux démons et à réussir les négociations.

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Comment peut-on lui répondre non, si gentiment demandé ?

Une fois un démon recruté, on peut l'invoquer grâce à notre COMP (l'ordinateur situé sur le bras du héros) et au programme informatique envoyé par Steven, qui va être peu à peu mis à jour pour augmenter le nombre maximum de démons qu'on peut recruter ou mettre dans notre équipe de combat. Il faut de la magnétite pour pouvoir invoquer les démons, et notre réserve diminue pendant qu'on explore les donjons avec les démons dans notre équipe : si la magnétite tombe à zéro, les démons meurent, donc il faut bien surveiller ce compteur et penser à renvoyer les démons dans notre programme informatique pour économiser la magnétite. Dans SMT 1, la magnétite diminue assez lentement, mais dans SMT 2 on est souvent amené à explorer les donjons sans les démons et à les invoquer pour des passages délicats et des boss (heureusement, les combats sont plus simples dans le 2 que dans le 1). Les deux Shin Megami Tensei reprennent l'idée de recrutement des démons que les deux Megami Tensei de la NES avaient introduits, et c'est donc Pokémon qui va s'en inspirer et non pas l'inverse (d'ailleurs il y a eu des Dragon Quest comme le V qui donnaient aussi la possibilité de recruter des monstres).

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Enfin, ce qui renforce toute la richesse du gameplay, c'est le système de fusion des démons dans les manoirs Jakyou. En effet, contrairement aux humains, les démons ne gagnent pas de points d'expérience et n'apprennent pas de nouvelles compétences (c'est différent de Nocturne), donc pour augmenter la puissance de l'équipe, on doit soit recruter des démons plus puissants, soit les fusionner (deux démons ou trois démons) pour obtenir un nouveau démon plus puissant qui pourra ensuite entrer dans notre équipe, à la seule condition bien sûr que son niveau soit inférieur à celui du héros et que son alignement corresponde. Heureusement, on voit d'avance le démon qu'on va obtenir et son statut avant de valider la fusion. Plus tard, on peut aussi faire des Sword Fusion, consistant à fusionner une épée avec un démon particulier pour obtenir une nouvelle épée bien puissante.

Les jeux méconnus de la SNES/SFC - Page 2 Shin-megami-tensei-super-nintendo-snes-077Les jeux méconnus de la SNES/SFC - Page 2 Shin-megami-tensei-super-nintendo-snes-289

C'est ainsi que le joueur va passer beaucoup de temps à recruter des démons et à tester des fusions pour avoir la meilleure équipe possible : cela devient vite chronophage, et en même temps très prenant et addictif (dommage qu'il n'y ait pas de compendium répertoriant les démons recrutés avec leur statut et leur background contrairement à Nocturne). Tout ce système sera évidemment repris dans les autres Megaten, dont Nocturne qui aura un système de conversation nettement plus poussé (les démons poseront souvent des questions existentielles en rapport avec leur alignement) et aussi un système de fusion bien plus développé (dans SMT 1, le démon fusionné ne peut pas hériter des compétences des démons qui l'ont créé, alors que dans SMT 2 on a un début de transmission de compétences mais celles-ci seront toujours les mêmes pour chaque combinaison de démons à fusionner).

Un dernier élément important du gameplay que je voulais aborder, ce sont les phases lunaires. Pendant qu'on explore le donjon ou l'overworld, la Lune va changer de phase : Nouvelle Lune (New Moon), 1/8, 2/8, 3/8, Demi-Quartier (Half Moon), 5/8, 6/8, 7/8 et Pleine Lune. Pour avoir un cycle complet de phases (par exemple revenir à la Nouvelle Lune en partant de la Nouvelle Lune précédente), il faut donc passer par 16 phases pour faire l'aller-retour. Qu'est-ce que ça apporte concrètement ? La phase lunaire influence le comportement des démons, qui seront de plus en plus puissants et de moins en moins enclins à négocier si on s'approche de la Pleine Lune. Et si on est dans la Pleine Lune, il devient impossible de parler aux démons, ils sont plus forts et on ne peut pas les fuir. Autrement, ce changement de phase lunaire intervient aussi pour déclencher certains événements (assez rares) qui n'ont lieu que pendant une phase précise dans un lieu précis (on trouvera toujours une indication pour les moments obligatoires du jeu). Là encore, c'est un élément qui sera repris dans les autres Shin Megami Tensei de la série principale (la lumière de Kagutsuchi dans Nocturne, mais aussi le Soleil dans les Digital Devil Saga, et même dans les Persona comme Persona 3 on retrouve encore cette notion de phase lunaire sous forme différente).


La scène de game over dans SMT 2, tout en symbolique avec Charon qui nous accueille pour traverser la rivière du Styx et rejoindre l'après-vie (avec une musique qui rappellera des souvenirs à ceux qui ont joué à Nocturne).

J'aborde maintenant la question de la difficulté des jeux et leur accessibilité. Est-ce que ces deux Shin Megami Tensei sont durs ? La réponse est oui bien sûr. Mais est-ce que leur difficulté est inhumaine au point qu'on passe tout son temps à mourir des centaines de fois et à faire constamment du leveling ? Ici, la réponse est non. Il ne faut pas confondre difficulté et niveau d'accessibilité, car les SMT sont des RPG qui demandent beaucoup d'investissement pour rentrer dedans et bien appréhender leur système de jeu. Ces jeux peuvent effectivement s'avérer très difficiles si on les aborde du mauvais angle, si on n'exploite pas bien leur système de jeu et si on joue trop les têtes brûlées, mais ceux qui pensent que la solution pour s'en sortir est de faire du leveling bête et méchant sont dans l'erreur. En effet, la clé pour s'en sortir est une bonne connaissance du jeu, des environnements et des démons qu'on affronte (et qu'on recrute). 

Pour preuve que le leveling bête et méchant n'est pas la solution miracle, c'est que le gain de points d'expérience est bridé par rapport à notre niveau. En effet, plus on monte en niveaux, et moins on gagne de points d'expérience (alors que le nombre de points d'expérience requis pour passer au niveau suivant ne fait qu'augmenter), donc il arrive toujours un moment où il devient quasiment inutile de continuer à combattre sur place (sauf si on passe des heures et des heures à combattre au même endroit si on n'a du temps à perdre). C'était d'ailleurs la même chose dans Nocturne. C'est aussi pareil pour l'argent et la magnétite : on en gagne de moins en moins si on combat les mêmes ennemis au fur et à mesure que notre niveau augmente.

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Un bar dans SMT 2, dans lequel il est possible de parler à des personnages, ou de boire de l'alcool qui augmente temporairement l'une des statistiques du héros (force, Intelligence...) jusqu'à la prochaine pleine Lune.

Non, pour se faciliter la vie, il faut réfléchir un peu, s'investir dans le système de jeu. Ce qui va être primordial pour s'en tirer, c'est une répartition réfléchie des points pour augmenter nos statistiques quand on gagne un niveau, l'équipement (attaque et défense) qu'on trouvera ou qu'on achètera, et surtout une bonne composition de l'équipe de démons. C'est là que le joueur passe beaucoup de temps à essayer de recruter des démons et à en fusionner pour avoir une équipe solide, même si ce constat est moins valable pour SMT 2 qui est plus facile que le 1. De plus, si on joue en émulation comme c'était mon cas (pour utiliser le patch de traduction en anglais), on n'a pas de notice  pour comprendre le jeu. Voici quelques points très importants à savoir pour s'en sortir :

- L'agilité est, selon moi, la statistique la plus importante à augmenter pour les personnages. En effet, il est primordial de pouvoir agir avant les démons, donc pour cela il faut être rapide, agile. C'est encore plus flagrant pour les magiciens : imaginez que si le mage du groupe n'est pas assez rapide au point de soigner les alliés après l'attaque ennemie, cela pose un petit souci. De plus, augmenter l'agilité augmente aussi les chances d'esquiver une attaque ennemie. Enfin, c'est à vérifier, mais j'ai eu aussi l'impression qu'en montant l'agilité, on prenait plus souvent les ennemis par surprise, ce qui permet d'avoir l'initiative et de programmer tout un premier tour d'action sans que les ennemis réagissent, mais aussi de pouvoir fuir un combat dans 100% des cas.

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Des ennemis pris par surprise

- Il y a une faille dans le système de combat, ce sont les magie d'électricité (Zio) et de glace (Bufu), qui permettent de paralyser ou de congeler un ennemi pendant un tour entier avec 100% de chance dès que cette magie touche l'ennemi (il est toujours possible de rater l'attaque si on n'est pas assez agile). Je dis que c'est une faille du système de combat, car cette technique fonctionne pour pratiquement tous les boss de Shin Megami Tensei 1 (le 2 sera un peu mieux équilibré là-dessus), sauf les tout derniers qui sont insensibles à ces magies d'attaque. Pour exploiter cette faille, là encore l'Agilité est la clé, car si on n'est pas assez agile, alors vous allez paralyser un ennemi après qu'il nous a déjà attaqué pendant le même tour, ce qui ne sert à rien, mais surtout cette faille fonctionne dans les deux sens car les ennemis, eux-aussi, peuvent nous « spammer » à coups de Zio et de Bufu (ou encore de magie de confusion ou de charme qui vous empêchent d'agir) et donc tuer toute notre équipe en quelques tours sans qu'on puisse réagir !

- Le terminal de sauvegarde est généralement situé tout près de l'entrée de la zone, donc il peut être judicieux de le trouver, et ensuite de commencer à dévoiler peu à peu la carte de la zone plus tranquillement.

- Il peut être important d'essayer de recruter les démons de la zone où on se situe. En effet, une fois un démon recruté, alors au prochain combat où on tombe sur un démon de la même race, on pourra lui parler pour conclure immédiatement le combat sans combattre (on pourra tout le temps parler aux démons avant la moindre attaque, il n'y aura jamais d'attaque surprise de la part des démons en début de combat, sauf si on leur parle mal pendant les négociations). Ainsi, cela peut aussi être un bon moyen pour être « tranquille » quand on explore les zones. Cela dit, cette méthode ne fonctionne pas toujours si on n'a pas le bon alignement (donc pour peu que vous soyez Law et que exploriez un donjon rempli de démons Chaos, vous voyez un peu le tableau).

- Enfin, vers la moitié du jeu (même un petit peu avant), vous allez trouver des démons ou des humains qui vont avoir deux magies essentielles : Estma et Toraport. Pour ma part, dans SMT 1 j'ai fusionné assez tôt Kushinada qui a la magie Estma et je n'ai pas trouvé d'autres démons qui l'a, donc je l'ai gardée jusqu'à la fin du jeu à cause de cette magie. Pourquoi ? Parce que cette magie supprime totalement les combats aléatoires quels que soient le nombre de cycles lunaires et tant qu'on ne quitte pas la zone dans SMT 1 ! Dans SMT 2, cette magie est un peu moins puissante car il faut la réactiver après un cycle lunaire, et j'ai eu aussi l'impression qu'elle ne fait que diminuer drastiquement la fréquence de combats aléatoires si les ennemis ont un niveau voisin du nôtre, mais ça reste très puissant. Enfin, la magie Toraport est ultime dans les deux SMT car elle nous permet tout simplement de nous téléporter au dernier terminal de sauvegarde visité, quel que soit l'endroit du jeu (sauf à quelques passages bien spécifiques liés au scénario dans SMT 2).

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Une discothèque dans SMT 2 (avec une musique endiablée de circonstance)

Voilà grosso modo ce qui m'a semblé le plus important pour bien aborder les jeux. Après, vous allez aussi accéder à des équipements ultimes qui facilitent bien le jeu, pour peu que vous les trouviez, ou que vous fassiez les actions nécessaires (l'épée la plus puissante de SMT 1 s'obtient en fusionnant une certaine épée cachée, très célèbre dans l'histoire du Japon, avec différents démons par exemple). Mais globalement, il y a moyen de bien rouler sur les jeux, même s'il y aura toujours quelques donjons délicats. 

Globalement, j'ai trouvé Nocturne en mode Hard plus difficile que les deux premiers SMT, pour plusieurs raisons . Déjà, les donjons sont nettement moins tordus que dans Nocturne (même si certains peuvent aussi poser problème dans SMT 1 et 2, avec des trous qui nous font tomber, des salles plongées dans le noir, des sols piégés ou des sols qui nous téléportent à d'autres endroits). J'ai même envie de dire que dans SMT 1 et 2, je n'ai vu aucun donjon aussi tordu que la tour de Baya Malay de Phantasy Star 1 ou que les donjons de Phantasy Star II, qui jouaient beaucoup sur les étages entrelacés demandant au joueur de faire un va-et-vient constant entre eux pour avancer (ça ne concerne que très peu de donjons dans SMT 1 et 2). 

Ensuite, dans Nocturne, on subit un game over dès que le héros meurt (alors que dans SMT 1 et 2 le game over survient uniquement si tous les humains meurent et qu'on est très rarement le seul humain de l'équipe), et les boss sont beaucoup plus retors et demandent vraiment une tactique réfléchie. J'ai quand même noté que dans SMT 2 les combats demandent un peu plus de technique que dans SMT 1, car il y a pas mal de boss qui sont insensibles aux magies Zio et Bufu, ou bien qui sont insensibles à certains types d'attaque comme l'épée ou le flingue (et qui peuvent même la réfléchir contre nous, surtout à la fin du jeu).


Par contre, je suis le premier à reconnaître que ces jeux ne sont pas du tout accessibles. Déjà, comme je l'ai dit, ils demandent beaucoup d'effort pour bien appréhender leur système de jeu et de démons à recruter (assez riche), et aussi par le fait qu'il n'y a quasiment aucune vraie zone de repos vu que tout est donjon (même si la magie Estma sera salvatrice pour virer les combats aléatoires) et que la vue subjective renforce le côté labyrinthique. Mais surtout, vous pouvez le constater sur les images, les jeux sont austères graphiquement, et en particulier le 1 : le scrolling des phases d'exploration en vue subjective ne sont pas fluide, les textures des murs sont minimalistes et très peu variées, et l'ergonomie des menus laisse franchement à désirer pour consulter la carte (qui a en plus la fâcheuse tendance à changer de sens quand notre héros change de sens cardinal pendant son exploration). En revanche, j'ai quand même noté une grosse amélioration dans SMT 2 : les textures des murs sont plus détaillés, bien plus variées également, et le scrolling est nettement plus rapide et fluide (ce n'est pas digne d'un RPG de 1994 comme Final Fantasy VI, mais au moins c'est devenu très correct). De plus l'ergonomie est aussi améliorée dans le 2 : la carte est désormais accessible grâce à une touche raccourci, elle ne change plus de sens, dispose d'un peu plus de légendes (cette fois la carte indique l'emplacement des églises où on peut se soigner) et les boutiques disposent de quelques options pour savoir à l'avance quelles sont les statistiques des objets (mais ce n'est pas encore parfait, j'ai vu mieux dans d'autres RPG 16 bits).

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Une partie de l'overworld dans SMT 2: où dois-je aller?

Ce manque d'accessibilité se répercute également sur la présentation des jeux: les informations nous sont données au compte-goutte, il faut chercher soi-même, on peut se retrouver bloqué sans savoir quoi faire ni où aller (tout particulièrement dans SMT 2, même si on peut parler à une voyante qui nous indique à quel endroit où aller, mais ça ne suffit pas toujours). On n'est donc pas du tout pris par la main. Par ailleurs, ne vous attendez surtout pas à une mise en scène grandiloquente à la Final Fantasy ou shonen à la Tales of : oubliez tout ça, on en est loin, on est plutôt dans la sobriété totale ! Le rythme narratif est plus lent, les personnages plus effacés (même si je me suis quand même attaché à certains d'entre eux et que j'ai pu éprouver un petit pincement au cœur, surtout pour le Law Hero et le Chaos Hero dans la mesure où ce sont des personnages sincèrement convaincus par ce qu'ils entreprennent, qui s'éloignent du simple schéma manichéen vu qu'ils ne cherchent pas à faire le « bien » ou le « mal » mais simplement à faire ce qui leur semble le plus juste). Les jeux misent beaucoup plus sur leur ambiance, l'exploration, leur système de jeu et sur la profondeur (énorme) de leur univers, plutôt que sur les coups de théâtre en rafale.

Cela dit, des rebondissements majeurs, il y en aura dans ces deux jeux, à commencer par le premier que je vais taire mais qui se produit après cinq ou six heures de jeu dans SMT 1 : la première fois que je l'ai vécu, je me le suis pris en pleine poire tellement j'ai halluciné par ce qui s'était passé ! Pourtant, la mise en scène n'est pas spécialement spectaculaire, il n'y a pas de cinématique, c'est assez minimaliste, mais ils sont parvenus retranscrire une atmosphère telle que je me suis complètement senti impliqué par les événements. La musique y joue beaucoup, très réussie lorsque le jeu essaie d'installer une ambiance mystique en donnant l'impression d'être complètement « ailleurs », ou bien une ambiance désespérée (musiques dans la balise spoiler pour les curieux). 

Spoiler:





Quant à SMT 2, il commence plus tranquillement, mais vous allez aussi vivre des moments incroyables à mesure que l'histoire se révèle et que les thématiques riches se révèlent. En particulier, j'ai trouvé tout le dernier tiers franchement incroyable, avec une ambiance géniale qui marque une énorme rupture avec le reste du jeu (et se rapproche davantage de celle de Nocturne) et un enchaînement mémorable de boss emblématiques. Et alors que j'ai choisi la voie Neutral dans SMT 1, dans le 2 j'ai adopté la voie Law proposant un final absolument incroyable et choquant qui m'a laissé sur le derrière : ça calme ! Pour le coup, le déroulement du final entre les voies Law, Chaos et Neutral est réellement très différent et va plus loin que ce que proposait SMT 1, et pour une fois c'est peut-être la voie Law qui se montre la plus réussie.

En gros, ça fonctionne ! Tout ce que je peux dire, sans trop en dévoiler, c'est qu'à travers les deux SMT, les années vont passer, les décennies, voire un siècle entier, donc des choses, il va s'en passer et pas des moindres : le Tokyo contemporain des années 90 que vous avez exploré au début de Shin Megami Tensei 1 va laisser place à toute autre chose, à l'inconnu complet, de manière irréversible. Shin Megami Tensei 1 sera essentiellement une ère de chamboulement, tandis que Shin Megami Tensei 2 sera la présentation d'un tout nouvel univers qui n'a plus rien à voir avec le nôtre et qui va énormément gagner en profondeur, tandis que le Tokyo de 199X fera office de vestige du passé qu'on regardera avec nostalgie.

Là encore, la bande-son joue un grand rôle pour installer une ambiance géniale par moments, tantôt mélancolique, tantôt étrange (thèmes choisis dans la balise spoiler).

Spoiler:






Toutes ces musiques, on les doit au compositeur Tsukasa Masuko (qui plus tard dans la série laissera la main à d'autres comme Shoji Meguro dans Nocturne). Le nombre de thèmes n'est pas énorme dans chaque jeu, donc ça se répète souvent pour la plupart des donjons, mais ils ont une certaine portée.

Sur ce dernier point concernant la profondeur de l'univers, là encore les jeux se révèlent peu accessibles et demandent beaucoup d'effort, ainsi que de bonnes connaissances en religion et en mythologie. Tous ces démons qu'on affronte ne sont pas du tout des ennemis créés de toutes pièces, mais proviennent des mythes, légendes et religions du monde entier (judéo-chrétiennes, shintoistes, scandinaves, chinoises, celtiques, hindouistes, et j'en passe). C'est ainsi qu'on affrontera des fées Pixies, Jack Frost (devenu la mascotte « kawai » d'Atlus), Jack O'Lantern, le Chat Botté (même s'ils l'ont appelé Cait Sith dans SMT 2), Vishnu, Loki, Amaterasu, j'en passe et des meilleures. En fait, les Megaten rassemblent toutes les mythologies du monde à la fois et imaginent qu'elles sont toutes issues d'un même socle qui a tout créé : Dieu ou YHVH. C'est ainsi que la religion judéo-chrétienne se situe au cœur de l'intrigue de ces jeux, la base du scénario, et autour de laquelle s'articulent les autres religions et mythes (et en particulier la mythologie japonaise qui va aussi prendre une grande place). 

Enfin, sachant qu'on peut parler aux démons, ceux-ci sont de véritables personnages à part entière, avec leur caractère et un vrai background, et non pas de simples monstres lambda comme dans 99% des RPG. C'est un aspect qui va d'ailleurs inspirer le RPG indépendant Undertale sorti il y a quelques mois sur PC : les monstres qu'on rencontre sont des personnages à qui on peut parler, avec la possibilité d'achever une rencontre sans combat grâce au dialogue. Le charisme de ces donjons doit aussi beaucoup au design très réussi du dessinateur Kazuma Kaneko, qui est aussi bien capable de dessiner des ennemis « kawai » ou mignons comme Jack Frost, que des démons féminins aux formes très sexy (et parfois une poitrine bien dénudée), ou encore des démons carrément glauques (je peux vous dire que certains d'entre eux comme Arioch et Mara auraient été complètement censurés à l'époque si les jeux étaient sortis hors du Japon!). On note une amélioration graphique dans SMT 2 avec des sprites moins pixelisés et plus détaillés.

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Ayant déjà joué à Nocturne (ainsi qu'aux deux Digital Devil Saga), cela m'a aidé pour mieux rentrer dans cet univers, qui peut être très déstabilisant pour un joueur occidental qui, au départ, peut se retrouver paumé à découvrir la mythologie japonaise et la géographie de Tokyo, avec plein de noms japonais dans tous les sens : les quartiers de Tokyo (Shinjuku, Shibuya, Ginza, Ikebukuro...) et les divinités japonaises. Je peux d'ailleurs vous dire que ces deux SMT vont encore plus loin que Nocturne. En effet, dans Nocturne, les démons ont certes un background, mais il n'est pas vraiment exploité dans le jeu pour beaucoup d'entre eux, et la plupart des figures importantes et emblématiques de la série (comme Mara, Amaterasu, Vishnu ou Masakado) sont réservés à des quêtes annexes ou des fusions spéciales et peuvent donc ne jamais être rencontrées par un joueur qui ne fait pas le 100%. Mais dans ces deux volets (surtout le 2), la plupart de ces démons ont une vraie place dans le scénario.

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Une image provenant de la version Playstation de SMT 2, montrant mieux qu'on est dans un monde virtuel pendant les entraînements dans les simulateurs.

Alors que le premier Shin Megami Tensei raconte de gros bouleversements, c'est surtout Shin Megami Tensei 2 qui va aller beaucoup plus loin dans la mythologie et les thématiques abordées. Comme je l'ai dit plus haut, les années vont défiler par décennies, vu qu'on commence en 199X dans SMT 1, et que l'aventure se poursuit jusqu'en 20XX (le jeu reste vague sur les années précises), donc la technologie va aussi beaucoup évoluer au point que le 2 lorgne encore plus vers le cyberpunk. Le jeu étant sorti en 1994, c'était le début du boom informatique, des premières histoires d'anticipation sur les réseaux, le monde virtuel et la création artificielle comme le manga Ghost in the Shell qui date de cette époque. On pourra ainsi s'entraîner dans des niveaux de réalité virtuelle (moyennant finance) contre des ennemis virtuels qui nous rapportent un peu d'expérience et qui ne nous tuent que virtuellement, et vous aurez l'occasion de constater que la frontière peut parfois être très floue entre le réel et le virtuel. On ressent aussi beaucoup l'influence du manga et de l'anime Akira, sur l'angoisse de la bombe atomique, la manipulation mentale, la recherche d'une sorte de Messie libérateur à laquelle la religion se mêle, et la réorganisation de la société, symptomatique du traumatisme causé sur les Japonais par les bombes atomiques sur Hiroshima et Nagasaki.

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Le joueur sera initié à des éléments de la culture japonaise dans Shin Megami Tensei 1, que ce soit la découverte des quartiers de Tokyo, ou encore certaines références historiques ou mythologiques, comme la fameuse épée Kusanagi, Masakado le protecteur de Tokyo. Il aura aussi droit à des références de la mythologie chinoise et bouddhiste comme les Quatre Rois Célestes (Four Heavenly Kings, à savoir Bishamon-ten, Jikoku-ten, Zouchou-ten, Koumokou-ten) qui gardent et protègent chacun les quatre points cardinaux. Tout ceci ne sera pas inconnu pour celui qui a joué à Nocturne. Mais dans Shin Megami Tensei 2, le joueur ne sera plus seulement initié, mais pourra se retrouver complètement perdu dans toute cette mythologie asiatique quand elle va prendre une place énorme à un certain moment du jeu. Quand le jeu va se mettre à vous parler d'Izumo, de Okuninushi, d'Amatsukami, de Kunitsukami, de Masakado, de Sarutahiko, d'Amaterasu, de Susanoo, de Kushinada, ou du dragon à neuf têtes Kuzuryu, vous allez être complètement paumés tout comme moi, et c'est normal en tant que joueur occidental. Heureusement, j'avais joué à Okami il y a quelques années, qui m'avait appris pas mal de choses sur la mythologie asiatique, mais il a quand même fallu que je me documente pour vraiment comprendre de quoi le jeu parlait parce que je m'étais vraiment senti déstabilisé.

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Le fameux dragon Orochi (même si cette image provient plutôt de SMT 1)!

Vous pouvez ainsi voir que toute la richesse du scénario se situe vraiment dans cet univers très fouillé qui brasse beaucoup de mythologies, mais aussi de thématiques post-modernistes. Pour des jeux de 1992 et 1994, cela va très, très loin, je suis hyper impressionné quand j'ai découvert tout ce contenu très ambitieux et original, qui détonne par rapport aux autres RPG de l'ère 16 bits, au point que même aujourd'hui il me faut un certain effort pour vraiment tout comprendre (et ça tient la route), donc ces jeux ne déméritent pas du tout par rapport aux jeux d'aujourd'hui. Ce sont des jeux qui demandent beaucoup d'investissement à la fois pour bien appréhender le contenu ludique, mais aussi pour bien comprendre tout le background qui fait appel à une très bonne culture du joueur en religion, en mythologie et en histoire. Il a peut-être fallu attendre Xenogears pour afficher une telle ambition et aller éventuellement plus loin, mais je ne vais pas trop m'aventurer là-dedans faute d'y avoir joué.

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Mais ces deux SMT, c'est aussi une place très particulière dans le monde du RPG. On a affaire à un RPG japonais, qui ne ressemble absolument pas aux autres titres de l'ère 16 bits. C'est un diptyque qui se la joue vraiment « RPG rétro 8 bits », à cause de sa liberté d'action et d'exploration, de l'emploi de la vue subjective et du système de combat à la Dragon Quest. On y retrouve aussi une notion d'alignement Law/Chaos/Neutral qui renvoie à Donjons & Dragons et qui va impliquer des choix moraux qui auront des conséquences à la fois sur le déroulement du scénario et sur le gameplay, ce qui en fait un OVNI par rapport aux autres RPG japonais. Même la mise en scène fait très rétro, avec cette vue subjective, ces couloirs où on rencontre des ennemis, où on tombe sur des coffres au trésor qu'on peut ouvrir ou non (ils peuvent être piégés) et avec un petit côté « roman graphique » lorsqu'on débouche sur une salle sous forme de « tableau » avec un personnage qui se dévoile et nous parle (ou nous combat) devant un décor fixe. Ces jeux renvoient donc forcément à l'époque 8 bits, durant laquelle le RPG japonais était encore balbutiant et s'imprégnait de l'influence du RPG occidental, comme Wizardry, Ultima ou Dungeon Master. Et d'un autre côté, le jeu fait preuve d'un avant-gardisme incroyable en ce qui concerne le scénario et l'univers dépeint par rapport aux titres de son époque. Ainsi, ce diptyque fait vraiment le grand écart entre tradition et modernité, et entre RPG japonais et RPG occidental : un mélange étonnant et unique.

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Maintenant, je vais parler de l'héritage que ce diptyque a eu sur la série toute entière. J'ai envie de dire : tout est déjà là ! Cette notion d'alignement Law/Chaos/Neutral, on va le retrouver dans les autres SMT principaux (hormis Nocturne qui est un peu particulier). Idem pour le décor du jeu, on le retrouvera dans SMT IV par exemple. Beaucoup de musiques de SMT 1 et 2 ont été reprises, comme les thèmes Law et Chaos de SMT 1, le thème du game over et celui du terminal de sauvegarde de SMT 2, le thème des centres-commerciaux de Shinjuku ou des combats de SMT 1, et j'en passe. L'idée de parler aux démons et de les fusionner sera reprise et approfondie dans les autres SMT, mais aussi dans la série dérivée des Devil Summoner et la plupart des Persona. Ce côté cyberpunk qui ressort davantage dans SMT 2 sera aussi repris et approfondi dans Devil Summoner 2 Soul Hackers et dans les deux Digital Devil Saga. Enfin, le scénario général va aussi beaucoup être repris ou référencé dans les autres Megaten comme Nocturne (j'ai ainsi un nouvel éclairage sur le gros rebondissement qu'on apprend à la fin du quatrième kalpa dans le Labyrinthe d'Amala) ou SMT IV, mais aussi dans le diptyque Digital Devil Saga qui, je trouve, s'est beaucoup inspiré de SMT 2 (et certains boss optionnels renvoient justement à SMT 2). 

Ainsi, ce diptyque SMT 1/SMT2 (je considère presque ces deux jeux comme deux volets d'un seul et même jeu, un peu comme les deux Digital Devil Saga) constitue pour moi la pierre angulaire, la clé de voûte de toute la série. Si on se dit fan de la série (surtout la série principale), ces deux jeux sont pour moi un passage obligé pour vraiment comprendre tout le point de départ de la chose, que ce soit la description de l'univers, le background des démons, la notion d'alignement, et le système de jeu. Cependant, ce que je dis n'est pas tout à fait exact, car la vraie clé de voûte serait plutôt Megami Tensei II sur NES/Famicom, car c'est lui qui introduit tous ces éléments de l'univers (tandis que le premier Megami Tensei a introduit le gameplay et un peu le scénario s'inspirant d'un livre japonais intitulé Digital Devil Story). D'après ce que j'ai compris, les deux premiers Shin Megami Tensei sont une sorte de « remake » et de réinvention de Megami Tensei II, que je ferai sûrement un jour ou l'autre.

Un dernier mot pour dire qu'il y a eu plusieurs versions selon les supports. Il faut savoir que la version SNES est malheureusement la moins bonne de toutes à cause de sa technique, mais elle est obligatoire pour quelqu'un ne comprenant pas le japonais car c'est la seule à bénéficier d'un patch de traduction en anglais sur émulateur. Cependant, SMT 1 est ressorti sur iOS avec une traduction officielle en anglais (mais pas le 2 bizarrement), et c'est une version basée sur la version GBA. Autrement, il y a eu une version Mega CD qui modifie le sprite de certains personnages (rendus plus réalistes, on apprécie ou pas) et qui ajoutent quelques cinématiques. Autrement les deux SMT sont ressortis sur PS1 qui est la plus aboutie techniquement : les décors sont plus détaillés ainsi que les textures des murs, le scrolling est enfin fluide dans les phases en vue subjective, on peut désormais « straffer » (faire des pas de côté) pour rendre le déplacement plus pratique dans les virages à 90 degrés, et l'ergonomie est bien meilleure pour accéder à la carte (la version Playstation de SMT 1 permet enfin d'y accéder par une touche raccourci) et pour l'interface des boutiques afin de savoir à l'avance ce qu'on achète. Malheureusement, ces versions ne sont pas traduites en anglais.

Voilà, ma présentation n'a que trop duré, il est temps qu'elle se termine. Donc je m'arrête là, alors que j'ai l'impression que je pourrais encore en dire tant de choses, mais ce serait courir le risque de trop en dévoiler, sachant que j'ai déjà l'impression que les références culturelles ou historiques que je cite en disent déjà trop : j'ai dû faire des concessions, c'était un exercice délicat. Ce qui est sûr, c'est qu'encore une fois j'ai été très marqué par ces deux jeux de la série Megaten, tout comme je l'avais été avec Nocturne et avec les deux Digital Devil Saga. Il me tarde de continuer à découvrir d'autres volets de cette série si riche et si fascinante.


Bonne lecture !  Razz
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Message par killvan Dim 19 Juil 2020 - 18:27

Ce topic m'intéresse, y'a l'air d'avoir du lourd ^^
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Message par Fellock Mar 21 Juil 2020 - 9:29

Rudolf III. : Merci beaucoup pour ces contributions, d'autant que depuis le Nintendo Mini d'hier, la série des Shin Megami Tensei revient sur le devant de la scène.
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Message par Rudolf III. Mar 21 Juil 2020 - 13:46

J'ai dû avoir un pressentiment (et ce d'autant plus que j'avais "prédit" la présence de Shin Megami Tensei V dans le dernier Nintendo Direct Mini). ^^

En plus de ça, tout devait être calculé de leur part, car le tout premier Shin Megami Tensei de la Super Nintendo est également ressorti la semaine dernière sur Switch via l'abonnement Nintendo Switch Online (mais uniquement au Japon, donc en japonais). Il n'y avait pas de fumée sans feu.

C'est une série que j'adore, en tout cas.

Vu que le V sort finalement en 2021, je vais peut-être en profiter pour m'attaquer enfin aux deux épisodes IV de la 3DS (sans parler du Strange Journey de ma DS).
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Message par Rinard Mer 3 Mar 2021 - 2:47

Donald Duck No Mahou No Boushi


C’est l’anniversaire de Daisy ! Malheureusement, Donald est encore et toujours fauché. Alors que l’oeil de Daisy est attiré par un chapeau au prix très élevé, Donald se résigne à chercher des petits boulots. Vous aurez le choix entre 4 boulots : facteur, laveur de carreaux, participer à un jeu télévisé ou récupérer des canaris (ne cherchez pas à comprendre…). Chacun de ces boulots dispose de commandes propres expliquées au début de chacun d’entre eux.


Ça parait risible hein? Mais ne vous inquiétez pas, ce n’est que l’introduction du jeu. Une fois 2 boulots accomplis, vous accourez à la boutique pour vous rendre compte que le chapeau n’y est plus. Dépité, vous vous apprêtez à rentrer quand un magicien apparait devant vous : celui-ci vous propose de vous procurer le chapeau en échange de votre aide (ne cherchez pas à comprendre bis…). et c’est ainsi que la véritable aventure de Donald débute !


Le jeu est composé de 6 niveaux, allant de la tour d’horloge à un paysage glacé, en passant par une forêt, une montagne, et des mines. Des environnements très communs en apparence, mais chacun avec une particularité de gameplay très appréciable. Par exemple, le niveau de la forêt est un véritable labyrinthe explorable à 360 degrés, donc si vous voyez un accès au plafond, faites en sorte que celui-ci se retrouve sous vos pieds…


Côté gameplay, rien de notable : Vous pouvez marcher, courir, sauter et abattre vos ennemis en leur retombant dessus d’un bon coup de fesses sur leur tête. Rien de notable, à l’exception d’une petite chose : votre chapeau magique. Il vous permet de devenir invisible, les ennemis se contentant de vous traverser, la limitation étant que vous ne pouvez pas vous déplacer tant que vous vous en servez.


Enfin, le jeu se révèlera plutôt facile, seul les légers soucis de collision pouvant vous causer de petits problèmes.



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Message par fiersking Sam 15 Mai 2021 - 20:00

Hello Merci pour se superbe topic ce sir je vais geeker avec mon everdrive avec toutes ces belles choses à tester :)

j'en connais pas mal mais certain j'ignorais leurs existence :)

sans vouloir faire de pub certain connaissent surement mais pour ceux qui connaissent pas je poste la vidéo de snes drunk une chaine en anglais dediée à la snes et qui a fait qq video compile de perles cachées (hidden genms)

en voici l'une d'elle : 


il a fait d'autre sur le même sujet alors faites vous plaisir mais attention certain sont rare et cote donc privilégier l'everdrive :)
(mon reflexe c'est souvent d'aller voir sr ebay
Pour ceux qui connaissent pas je vous conseil vivement ses vidéo :)
seul bémol c'est en anglais.

pour finir j'avoue être toujours surpris de découvrir encore et toujours des jeux que ce soit sur snes md pcengine ou même neogeo (dodge ball c pouf lol)
fiersking
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Message par Rinard Lun 16 Aoû 2021 - 2:13

Ben tiens, j'vais parler de Nangoku Shounen Papuwa-kun.

Il me donne l'impression d'être le jeu oublié de Daft. Vous ne connaissez p'têt pas le nom du développeur, mais plus sûrement ses 2 autres jeux sur SFC : Hameln no Violin et Super Back to the Future II. Et contrairement à ses 2 frangins, sa présence est nettement plus faible sur le net.

Bref, Nangoku Shounen Papuwa Kun est tiré de la série d'anime du même nom qui n'a jamais dépassé les frontières du japon. Cet action/platformer à l'univers assez loufoque et très coloré se révèle être terriblement prenant et rafraîchissant. ça cogne, ça explore, on rencontre des bestioles et Boss étranges, c'est cool. On peut même monter en niveau, ce qui a pour effet de nous rendre plus fort (en frappe et barre de vie).

Après, on a les classiques frappe / saut / pouvoir spécial (qui ressemble à un kamehameha), tandis que les touches L/R ont 2 actions possibles : Soit une glissade d'attaque gauche/droite (en étant au sol), soit un coup de pied plongeant gauche/droite (en étant en l'air).

Testez-le (surtout qu'il a une fantrad). ^^

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Message par corben Lun 16 Aoû 2021 - 9:25

l'inspiration de dragon ball est assez manifeste. ça a l'air super ce  nangoku que je ne connaissais pas. merci
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