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video de gameplay d'antarex MD

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Message par Invité Dim 4 Jan 2015 - 17:07

Tout es dans le titre:



Artistiquement je trouve ça super, le sprite du/des joueur(s) est magnifique je trouve .

via allgamers : http://allgamers.fr/17580/antarex-megadrive-video-gameplay/
Dommage qu'on en voit pas plus, que je me fasse une meilleure idée technique du jeu, vu que je vais baser mon shoot sgx sur celui là ..
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Message par onizukakun Dim 4 Jan 2015 - 19:06

c'est un beau melange de plein de shoots de référence mais il m'a l'air d'etre bien péchu, la zic est terrible (si c'est celle du 1er niveau)....il serait chouette qu'ils fassent une cover a la "jap" avec une cartouche a la jap.
si il sort pas trop cher je me le prendrai c'est sûr
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Message par Invité Dim 4 Jan 2015 - 19:14

C'est merveilleux

BAVE
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Message par Invité Dim 4 Jan 2015 - 19:18

Perso j'aime pas la musique, comme trop souvent sur Md c'est brouillon à ce niveau ..
Pas la compo en elle même, mais la profondeur des instrus, c'est simple y'en a pas(pourquoi se faire chier avec la profondeur hein),tout est volume max et roule ma poule . Confused
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Message par onizukakun Dim 4 Jan 2015 - 20:05

en reecoutant je comprends ton argument mais en meme temps est ce que la MD est capable de profondeur dans ses voix??
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Message par Invité Dim 4 Jan 2015 - 21:27

Oui elle peut, mais ça semble assez difficile à faire car bcp de jeux souffrent de ce problème ..
Musha est un bel exemple ..
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Message par Invité Mer 14 Jan 2015 - 10:19

La même video qui tourne sur la vraie console:


Une autre(mais plus vieille) :


Donc la musique semble bien être celle du jeu, mais alors pas de bruitages ??

C'est quand même dommage de ne pas voir plus de choses, armes différentes, niveaux, ennemis,bruitages etc ..
Du coup on sait pas du tout l'état d'avancement du jeu  Confused
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Message par Stef Mer 14 Jan 2015 - 14:19

Normalement les gars qui développent Antarex sont passés au driver XGM que j'ai développé (auparavant ils utilisaient le driver VGM en C). Je suis content qu'il soit utilisé dans un vrai jeu et puis ça sera une sorte de benchmark pour voir comment il s'en sort en situation réelle ! Du coup en théorie pour les bruitages ça laisse présager du meilleur (4 voix PCM dispo).
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Message par Invité Mer 14 Jan 2015 - 20:16

Stef a écrit:Normalement les gars qui développent Antarex sont passés au driver XGM que j'ai développé (auparavant ils utilisaient le driver VGM en C). Je suis content qu'il soit utilisé dans un vrai jeu et puis ça sera une sorte de benchmark pour voir comment il s'en sort en situation réelle ! Du coup en théorie pour les bruitages ça laisse présager du meilleur (4 voix PCM dispo).
Ouai j'avais lu ça sur spritesmind, c'est bien qu'ils utilisent ton driver, ça permettra surement de le démocratiser, et donc qu'il soit utilisé .

Pour les 4 voix pcm tu t'emballes un peu là non ??, ils utilisent déjà au moins une voix pcm pour la musique .

Et puis quand tu utilises plus d'une voix pcm, tu perds en définition non ??
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Message par Stef Jeu 15 Jan 2015 - 12:28

Je pense qu'ils utilisent une voix PCM pour la musique en effet mais du coup ils leur en restent 3 pour les SFX. Et non, aucun impact sur la qualité quelque soit le nombre de voix PCM utilisées ! Ca reste à 14 Khz et en prenant garde à la contention du DMA donc très bonne qualité =)
En fait le driver XGM joue toujours les 4 voix PCM quoiqu'il arrive, par défaut ça joue juste 4 PCM de silence, la différence de charge se situe toujours au niveau de la musique (FM + PSG) qui est très faible au final.
75% du Z80 est bouffé par le mix des 4 voies PCM et 25% pour le reste (en gros).
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Message par Invité Jeu 15 Jan 2015 - 12:35

Je parlais en résolution, comment tu fais pour garder du 8 bits / sample en les mixant sur 8 bit ??
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Message par Stef Jeu 15 Jan 2015 - 14:34

Je mixe les 4 samples ensemble et si ça dépasse les bornes 8 bits je fais un "cut-off" à la valeur min ou max. Dans la pratique ça n'arrive que rarement mais dans ce cas effectivement y'a une perte de qualité (saturation). Tu peux éviter ça en utilisant des samples avec une dynamique de 7 bits ou 6 bits (pour être sur de n'avoir aucun cut-off) mais je trouve bien mieux d'utiliser des samples avec une dynamique max (8 bits) et de gérer le cutoff pendant le mix.
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Message par Invité Jeu 15 Jan 2015 - 15:45

C'est ce qu'il me semblait, avoir 4 samples pcm de 8 bit, tu risques de couper pas mal,et surement exit la gestion du volume .
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Message par Stef Jeu 15 Jan 2015 - 16:14

J'ai déjà fait des tests et à moins d'amplifier au taquet même en cas de 4 lectures simultanées tu n'as pas beaucoup de saturation ou tellement faible qu'on ne la se sent pas. Il faut vraiment 4 explosions en même temps pour faire une belle saturation Wink
La gestion du volume sur les PCM, ouais ça non je ne pense pas être capable de le faire en maintenant du 14 Khz et sur 4 voies. Ca doit être possible pour un gourou du Z80, mais pas pour moi Wink

Le mieux que j'ai fait c'est 4 voies PCM à 16 Khz avec gestion du volume mais c'était sans gestion de la musique FM derrière (que tu peux toujours gérer via le 68000 mais perso je préfère un driver son 100% Z80 pour avoir la meilleure qualité de PCM playback possible et aussi pour laisser le 68000 libre pour le reste).
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Message par Invité Jeu 15 Jan 2015 - 16:43

La gestion du volume sur les PCM, ouais ça non je ne pense pas être capable de le faire en maintenant du 14 Khz et sur 4 voies. Ca doit être possible pour un gourou du Z80, mais pas pour moi video de gameplay d'antarex MD Icon_wink
C'est juste embêtant si tu veux un réglage du volume dans les options, sinon ça peut être fait facilement en post sur pc .

(que tu peux toujours gérer via le 68000 mais perso je préfère un driver son 100% Z80 pour avoir la meilleure qualité de PCM playback possible et aussi pour laisser le 68000 libre pour le reste).
Normal, ce serrait con de pas l'utiliser à fond, mais bon dans les jeux
je trouve que du 16 khz c'est un peu gâcher de la place .
J'avais fait un test avec l'ADPCM du scdrom, franchement la différence entre le 16khz et le 8 est quasi imperceptible pour un jeu,tout en prenant 2x moins de place.
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Message par Stef Jeu 15 Jan 2015 - 16:52

C'est juste embêtant si tu veux un réglage du volume dans les options, sinon ça peut être fait facilement en post sur pc .

Ouais c'est plutot rare d'avoir ce genre d'option dans un jeu, en général tu baisses le son sur la TV Mr. Green
C'est un peu plus génant quand tu veux faire un fade-in / fade-out... dans ce cas en général on ignore simplement la lecture des PCM pendant le fade Wink


Normal, ce serrait con de pas l'utiliser à fond, mais bon dans les jeux
je trouve que du 16 khz c'est un peu gâcher de la place .
J'avais fait un test avec l'ADPCM du scdrom, franchement la différence entre le 16khz et le 8 est quasi imperceptible pour un jeu,tout en prenant 2x moins de place.

Hmm pour le coup je suis un peu plus réservé... 8 Khz ça peut être suffisant pour des voix et certains bruitages. Par contre pour faire des samples d'instrument comme des beats, snares etc... 14 Khz ce n'est pas de trop ! Je dirais même que 14 Khz ce n'est pas toujours assez :-/
J'ai converti pas mal de VGM pour faire des tests avec le driver XGM et y'a pas mal de musiques MD qui utilisent des samples au dessus de 14 Khz. Dans Streets of rage 2 par exemple la plupart des samples sont à 13 Khz avec quelques uns à 16 Khz.
Après tu parles de l'ADPCM du scdrom, ADPCM donc c'est du 8 bits compressés en 4 bits ?? La résolution limite aussi sur la qualité, par exemple avoir du 4 bits à 22 Khz, c'est pas super interessant.
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Message par Invité Jeu 15 Jan 2015 - 18:13

Après tu parles de l'ADPCM du scdrom, ADPCM donc c'est du 8 bits compressés en 4 bits ?? La résolution limite aussi sur la qualité, par exemple avoir du 4 bits à 22 Khz, c'est pas super interessant.
Oui c'est en 4 bit, mais même en 8 khz la qualité est excellente, d'ailleurs tu peux voir les digits sur les jeux scdrom, elles sont clean .
J'utilise l'adpcm pour les voix et certains bruitages pour mon shoot SGX ,et le résultat est niquel, si ta source de départ est bonne bien sur .
Après j'ai jamais testé pour les musiques, mais pas mal de derniers jeux pce les utilisent (5 bit 7khz), et le résultat dans un jeu est bon ..
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Message par Stef Ven 16 Jan 2015 - 10:51

Pour la voix ADPCM sur le scdrom, j'ai regardé un peu les specs et visiblement c'est du 4 bits ADPCM type VOX et donc optimisé pour le rendu des voix mais pas bien adapté pour des ondes carrés par exemple (ou tout ce qui n'est pas très sinusoïdale). Je comprends pourquoi ce chip est donc principalement utilisé pour les voix digits et aussi pourquoi au dessus de 8 Khz la différence n'est pas très perceptible (pour les voix inutile de monter trop haut). De plus si je ne me trompe pas, tu as 64ko de ram pour stocker les samples et le sample rate est sélectionnable parmi <=8 Kz, 10Khz, 16Khz ou 32 Khz du coup je comprend pourquoi tu préfères rester au 8 Khz.
T'as déjà essayé d'utiliser cette voix pour faire des sons type instrument mais haut perché en fréquence (snare, hat par ex) ? A mon avis ça ne restitue pas très bien à part peut être en 32 Khz.


Dernière édition par Stef le Ven 16 Jan 2015 - 19:12, édité 1 fois
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Message par Invité Ven 16 Jan 2015 - 12:34

Non j'ai jamais essayé, mais si tu as un wav sous la main je pourrai faire un test pour voir .

8 Kz, 10Khz, 16Khz ou 32 Khz
Tu as une gamme de fréquence bien plus large que ça:

Code:
$180E  Divider    XT frequency  Sample rate (XT/48)

$00    16        96,270 Hz    2,005.46875 Hz
$01    15        102,680 Hz    2,139.166667 Hz
$02    14        110,020 Hz    2,292.083333 Hz
$03    13        118,480 Hz    2,468.333333 Hz
$04    12        128,350 Hz    2,673.958333 Hz
$05    11        140,020 Hz    2,917.083333 Hz
$06    10        154,020 Hz    3,208.75 Hz
$07    9        171,140 Hz    3,565.416667 Hz
$08    8        192,530 Hz    4,010.8375 Hz
$09    7        220,030 Hz    4,583.958333 Hz
$0A    6        256,700 Hz    5,347.916667 Hz
$0B    5        308,050 Hz    6,417.708333 Hz
$0C    4        385,050 Hz    8,021.875 Hz
$0D    3        513,400 Hz    10,695.8 Hz
$0E    2        770,100 Hz    16,043.75 Hz
$0F    1      1,540,200 Hz    32,087.5 Hz
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Message par Stef Ven 16 Jan 2015 - 14:31

Pour la gamme de fréquence oui je sais, pour ça que j'ai mis <= 8 Khz en premier choix mais pour moi en dessous de 8 Khz ça n'a pas trop d'intérêt (qualité trop faible, surtout pour du ADPCM) Wink


Sinon tu peux trouver n'importe quel son de type drum / hat assez facilement sur internet mais bon ne t'embête pas avec ça, c'était juste par curiosité, savoir comment la compression impactait sur ce genre de sample Wink
La compression que j'utilise dans mon driver 2 channels ADPCM n'est pas la même, en fait moi j'utilise un simple DPCM (non adaptatif) et j'aurais voulu comparer la différence de qualité entre les 2 (savoir si en gros ça valait le coup de modifier en vrai ADPCM ou pas).
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Message par Invité Ven 16 Jan 2015 - 18:27

Sinon tu peux trouver n'importe quel son de type drum / hat assez facilement sur internet mais bon ne t'embête pas avec ça, c'était juste par curiosité, savoir comment la compression impactait sur ce genre de sample video de gameplay d'antarex MD Icon_wink
La compression que j'utilise dans mon driver 2 channels ADPCM n'est pas la même, en fait moi j'utilise un simple DPCM (non adaptatif) et j'aurais voulu comparer la différence de qualité entre les 2 (savoir si en gros ça valait le coup de modifier en vrai ADPCM ou pas).
Non mais je suis curieux de voir moi aussi, jusqu'à présent j'ai pas eu de soucis, mais j'ai fait dans le classique,je m'en sert surtout pour des voies, et justement je pensais que les voies était le genre de digits où la qualité (bonne ou mauvaise) se voyait le plus, donc ça serrait intéressant de voir ce que ça donne ..
Si j'arrive à trouver un wav intéressant niveau qualité je ferrai l'essai,si sa se trouve, le rendu serra effectivement pas bon  Wink
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Message par philip Ven 16 Jan 2015 - 20:48

4 voix pcm c'est très bien, mais pour un scrolling shooter c'est un peu juste quand même. De plus, il ne faut aucune latence. Moi c'est le contraire par rapport à Antarex, j'ai les bruitages mais pas les musiques. On voit sur la vidéo qu'ils maîtrisent les différentes méthodes d'affichage dma, peut-être que c'est encore trop tôt pour eux d'integrer les bruitages.
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Message par Invité Ven 16 Jan 2015 - 22:10

Je pensais quand même qu'ils en étaient un peu plus loin, si ça se trouve c'est le cas, ils ne montrent que des versions peu avancées parce qu'il me semble que le jeu est sensé sortir vers mars 2015 ..

4 voix pcm c'est très bien, mais pour un scrolling shooter c'est un peu juste quand même
Pk ??, t'es pas obligé d'avoir des voix pcm pour faire un bon shoot  Wink  ..
Sur Md je dirai oui car en fm les explosions sont à chier je trouve  Mr. Green

Le pcm c'est top quand c'est ponctuel sur des machines non pcm natives,mais bon ca a l'avantage de faciliter grandement la création des sons, au détriment de la place ..

 Moi c'est le contraire par rapport à Antarex, j'ai les bruitages mais pas les musiques. 
C'est déjà pas mal, mais faire de la zique, c'est pas à la portée de tout le monde, en tant que codeur tu peux trouver des drivers déjà fait, mais faire de la musique pour c'est une autre histoire,je suis dans le même cas que toi .
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Message par Stef Sam 17 Jan 2015 - 13:36

C'est vrai qu'avec mon driver XGM y'a le problème de la latence pour les PCM, 3 frames de latence (juste pour les bruitages, pour la musique c'est corrigé en amont)... C'est un détail que j'oublie souvent mais c'est vrai qu'un joueur averti s'en rendra probablement compte. Enfin les émulateurs ont souvent 4 frames de latence dans le son et peu de gens s'en plaignent Wink
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Message par drfloyd Sam 17 Jan 2015 - 13:42

le shoot semble plutot sympa.

Sortie en cartouche prévue courant 2015 ????

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Message par philip Sam 17 Jan 2015 - 18:24

drfloyd a écrit:le shoot semble plutot sympa.

Sortie en cartouche prévue courant 2015 ????
Il me semble que c'est effectivement pour cette année.
http://www.sega-16.com/forum/showthread.php?26189-New-Mega-Drive-game-by-1985alternativo-Project-ANTAREX-a-shooter!!!

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Message par philip Sam 17 Jan 2015 - 18:35

Stef a écrit:C'est vrai qu'avec mon driver XGM y'a le problème de la latence pour les PCM, 3 frames de latence (juste pour les bruitages, pour la musique c'est corrigé en amont)... C'est un détail que j'oublie souvent mais c'est vrai qu'un joueur averti s'en rendra probablement compte. Enfin les émulateurs ont souvent 4 frames de latence dans le son et peu de gens s'en plaignent Wink
il faut que je fasse de nouveaux essais alors. J'ai éprouvé pas mal de difficultés pour faire fonctionner une musique. Le driver xgm arrive à lire sans problème du vgm, ou il y a une subtilité qui m'échappe ?
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Message par Stef Dim 18 Jan 2015 - 13:39

Normalement SGDK converti automatiquement le fichier VGM en XGM au préalable et ensuite pas de soucis particulier Wink Quel genre de problème as tu rencontré ? J'ai déjà corrigé quelques petits bugs dans convertisseur VGM --> XGM mais c'est fort possible qu'il en reste !
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Message par philip Dim 18 Jan 2015 - 15:47

Stef a écrit:Normalement SGDK converti automatiquement le fichier VGM en XGM au préalable et ensuite pas de soucis particulier Wink Quel genre de problème as tu rencontré ? J'ai déjà corrigé quelques petits bugs dans convertisseur VGM --> XGM mais c'est fort possible qu'il en reste !
Merci pour l'info, en fait j'ai uniquement testé avec la version 1.01 de sgdk. Je termine ce weekend la conversion de mon jeu de la version 0.94 à la version 1.01 de sgdk, je ferai de nouveaux tests dans les prochains jours avec la 1.11.
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Message par collectionista Dim 18 Jan 2015 - 21:52

je le trouve vraiment bof moi, sa canarde pas assez, j'aime pas ce style de shoot pas péchu du tout et les mécha encore moins
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