[megadrive] SMS Brawl

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Message par Bonaf le Lun 2 Déc 2013 - 23:06

Bonjour à tous,

je me suis lancé il y a peu dans la programmation sur Megadrive.
Inspiré par les créations de F.L, j'utilise également le basic BasiEgaXorz, parce qu'il est assez intuitif et facile d'utilisation (même si les données graphiques sont un peu laborieuses à mettre en place).

Le concept est un jeu de baston multi-joueurs à la sauce Super Smash Bros, mais avec les personnages de la Master System.

Voici deux screenshots conceptuels (pas issus du vrai jeu, j'en suis pas encore à ce niveau), qui montrent à quoi ça pourrait ressembler une fois fini :

[megadrive] SMS Brawl SMSBrawl1

[megadrive] SMS Brawl SMSBrawl2


Pourquoi programmer sur Megadrive alors que le jeu aurait toute sa place sur Master System ?
Et bien d'une part, la programmation sur SMS est bien plus ardue, et il existe moins d'outils que pour sa petite sœur 16 bits.
D'autre part en programmant sur Megadrive, j'utilise un hardware compatible qui me permettra de reproduire les couleurs et sons d'origine, tout en ayant plus de puissance (ce qui me permettra d'avoir de la marge, car je découvre les problèmes au fur et à mesure que je code, et c'est loin d'être optimisé pour le moment).

Voilà où j'en suis pour le moment, un perso jouable, seul dans un décor vide, rien de bien excitant :

[megadrive] SMS Brawl Test2

La ROM pour ceux qui voudraient d'ores et déjà tester le peu que j'ai fait :
http://david.bonafonte.free.fr/SMSBrawl/SMSBrawl.bin


A terme bien sûr j'espère avoir un jeu complet dont je pourrai réaliser un vrai cartmod, avec boite, jaquette et même notice, mais y a un paquet de boulot avant ça. Et tel que je me connais, je risque de planter le projet en cours de route, mais bon on verra Wink
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Message par sergent_buck le Lun 2 Déc 2013 - 23:13

Yo !

perso, je suis grand fan de Smash Bros, et en voir le principe adapté à des vieilles consoles me fait rêver drunken 

Les screenshots sont très sympas... c'est un sacré défi que tu te lances là, et tu as mon soutien total Very Happy 
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Message par F.L le Mar 3 Déc 2013 - 23:21

salut
pas mal du tout ! les couleurs sont vives, l'animation est fluide !
le resultat est fidèle à tes screenshots conceptuel
tu as l'air d'avoir bien en main BEX, bravo
je suis ravi de voir que mon jeu t'ai donné envie de te mettre à ce basic sur megadrive.
j'espere que tu ne laissera pas tomber alors que ca commence bien.
barbarian sur megadrive m'a pris huits bons mois de prog tous les soirs
pour garder une bonne motivation, il faut d'abord que l'avancée de la programmation reste un plaisir
dès que je sature, je me change les idées en regardant un film ou une série.
bon courage pour la suite
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Message par Bonaf le Mer 4 Déc 2013 - 19:40

Merci pour le retour F.L, c'est sympa.

Pour l'instant je suis encore bien motivé, je programme un soir sur deux pour pas saturer, et j'ai plein d'idées pour la suite Wink
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Message par Invité le Mer 4 Déc 2013 - 19:41

Super sympa comme idée ! Very Happy

Bonne chance pour le projet !
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Message par drfloyd le Ven 6 Déc 2013 - 8:16

Génial ! J'en parlerai sur le site.

Bon courage.

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Message par Oltobaz le Ven 6 Déc 2013 - 8:53

Super ton projet!
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Message par Bonaf le Dim 15 Déc 2013 - 20:41

Ajout d'un second perso :
[megadrive] SMS Brawl Test3
La ROM :
http://david.bonafonte.free.fr/SMSBrawl/SMSBrawl.bin


Pas encore d'intéraction entre les deux combattants, c'est la prochaine étape.
Je vais aussi essayer de me renseigner pour voir pourquoi le jeu tourne plus vite en PAL/50Hz qu'en NTSC/60Hz, alors qu'on s'attendrait à l'inverse...
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Message par F.L le Dim 15 Déc 2013 - 23:04

salut Bonaf
j'ai eu le meme probleme
quand tu fais sleep 1 dans en 50 hz ca dure moins longtemps qu'un sleep 1 en ntsc
il faut que d'entrée tu definisse si le harware est en pal ou ntsc pour regler tes temps de pause
regarde ma source de barbarian
elle commence comme ca :
if tvtype() then
   euro=1 
   else  
   euro=0 
  endif
j'ai fait une variable qui s'apelle euro comme ca dans le jeu fais des
if euro=1 then sleep 300
if euro=0 then sleep 200
voila, c'est comme ca que j'ai fait. si ca peux t'aider
bonne continuation , ca avance bien
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Message par Bonaf le Lun 16 Déc 2013 - 9:01

Merci pour ton retour, ça va m'être très utile.

Je me suis replongé dans la doc, t'as déjà essayé d'utiliser tvset() ? Par défaut le compilateur créée une ROM pour les machines NTSC, ceci expliquant probablement les problèmes de vitesse.

Du coup en fonction du retour de tvtype(), je pensais forcer l'affichage par tvset(), c'est peut être plus efficace que d'ajuster par temps de sleep...
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Message par F.L le Lun 16 Déc 2013 - 9:08

salut
justement je n'etais pas arrivé à faire marcher tvset...
sur les emulateurs quand je mets detecter la region, ca detecte tout le temps ntsc... ?
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Message par Bonaf le Lun 16 Déc 2013 - 9:19

Salut,

ben d'après ce que j'ai lu, tvset sert à forcer la région, pas à la détecter.
Or je pense que comme le compilateur force par défaut en NTSC, si tu lis la valeur rendue par la commande tvset, tu trouveras toujours NTSC tant que tu ne l'auras pas forcé en PAL.

Je testerai le forçage pour voir ce que ça donne, je te dirai si ça marche.
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Message par Touko le Lun 16 Déc 2013 - 9:41

C'est pas mal pour un début ...
J'espère que nos encouragements au fil du dev te permettrons de continuer ce projet jusqu'au bout ..
Et surtout que tu jettes pas l'éponge des que les limite du basic se feront sentir .  Wink  

Profites de l'expérience de F.L, il à déjà fait tout le travail, CAD en chier de la vaisselle cassée sur le basic  Mr. Green , je pense qu'il doit savoir ce qu'il ne faut pas faire pour éviter de galérer .

En tout cas ça fait plaisir de voir toujours plus de projets peut importe la machine .
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Message par kawickboy le Lun 16 Déc 2013 - 9:45

un mode 4 joueurs avec les 2 multitaps disponibles est prévu ?
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Message par Bonaf le Lun 16 Déc 2013 - 10:02

Merci pour les encouragements.

Sinon j'aimerai bien en effet implémenter un mode 4 joueurs, mais le basic que j'utilise ne gère pas les multitaps je crois, faudra que j'ajoute du code assembleur pour en tenir compte, et c'est pas gagné vu mon niveau... Mais j'essaierai, ceci dit ça viendra en toute fin de développement.
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Message par Touko le Lun 16 Déc 2013 - 10:28

@bonaf: Tu sais je pense pas que quelqu'un naisse en connaissant l'assembleur  Wink ..
Si tu peux coder en asm via le basic, commences pas des choses simples, le reste suivra tu verras .
Par exemple si tu as déjà une fonction de détection de collisions qui fonctionne en basic, tu peux commencer par convertir de petits morceaux en asm pour l'accélérer .
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Message par pypen le Lun 16 Déc 2013 - 10:31

whaoooouuu genial ,je dis merci aux gens comme toi qui continu de faire vivre nos vieilles consoles cheers
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Message par Bonaf le Lun 16 Déc 2013 - 10:39

@TOUKO a écrit:@bonaf: Tu sais je pense pas que quelqu'un naisse en connaissant l'assembleur  Wink ..
Si tu peux coder en asm via le basic, commences pas des choses simples, le reste suivra tu verras .
Par exemple si tu as déjà une fonction de détection de collisions qui fonctionne en basic, tu peux commencer par convertir de petits morceaux en asm pour l'accélérer .

Oui, on peut ajouter des blocs de code en assembleur à loisir au sein du code basic, pour pallier aux manques de celui ci. C'est plutôt cool comme fonctionnalité, mais tant que je peux faire sans, je fais sans  Razz
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Message par chiss le Lun 16 Déc 2013 - 12:51

bon courage et : cela donne envie !!!
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Message par F.L le Lun 16 Déc 2013 - 18:59

@TOUKO a écrit:Profites de l'expérience de F.L, il à déjà fait tout le travail, CAD en chier de la vaisselle cassée sur le basic [megadrive] SMS Brawl Icon_mrgreen, je pense qu'il doit savoir ce qu'il ne faut pas faire pour éviter de galérer .


tu crois pas si bien dire  Mr. Green oui j'ai bien galéré (limite masochiste)
et notament avec cette histoire de tvset forcé... j'ai essayé plusieures combinaisons, jusqu' à faire planter ma cartouche everdrive, alors j'ai laissé tomber et adopté la methode la plus stable
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Message par chiss le Lun 16 Déc 2013 - 19:37

cqfd !
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Message par Bonaf le Jeu 2 Jan 2014 - 21:21

Nouvelle version du jeu (première vraiment "jouable"), avec écran titre sommaire (qui sera remplacé à terme), gestion des collisions et des dégâts, et quelques plate-formes :

[megadrive] SMS Brawl Test4
La ROM :
http://david.bonafonte.free.fr/SMSBrawl/SMSBrawl.bin

Merci de vos retours éventuels, j'en aurai bien besoin car c'est vraiment pas simple de débuguer un jeu deux joueurs tout seul Wink

Prochaine étape : nettoyage du code qui est un peu en vrac, pour faciliter l'ajout de nouveaux persos.
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Message par Invité le Jeu 2 Jan 2014 - 21:48

Bien cool le concept

tu peux pas faire des ptites videos pour ceux qui ne font pas d'emul ?

tu comptes sortir le jeu sur cartouche à terme ?
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Message par Bonaf le Jeu 2 Jan 2014 - 22:07

Je ferai peut être des videos quand il y aura un peu plus de contenu, t'es pas le premier à demander Wink

Sinon oui, si possible j'essaierai de sortir quelques exemplaires du jeu en cartouche, mais j'en suis encore loin.
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Message par F.L le Ven 3 Jan 2014 - 0:29

je viens d'essayer ton jeu avec Gens ca marche nickel. bravo tu as bien avancé. c'est fluide
sur pc la config des touches n'est pas l'idéal pour deux joueurs.... il faudrait que j'essaye sur ma megadrive, via everdrive, quand je teste vraiment
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Message par F.L le Dim 5 Jan 2014 - 10:58

je n'avais meme pas remarqué qu'on pouvait sauter de 2 manières differentes !
tu aurais pu le preciser  Wink 
beau boulot ! on dirait aussi que tu as resolu ton probleme de vitesse suivant le CPU. j'ai testé en ntsc et pal, et j'ai l'impression que la vitesse est la meme.
bon courage pour la suite
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Message par Bonaf le Lun 6 Jan 2014 - 13:50

@F.L a écrit:je n'avais meme pas remarqué qu'on pouvait sauter de 2 manières differentes !
tu aurais pu le preciser  Wink 
beau boulot ! on dirait aussi que tu as resolu ton probleme de vitesse suivant le CPU. j'ai testé en ntsc et pal, et j'ai l'impression que la vitesse est la meme.
bon courage pour la suite
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Deux manières différentes ? Tu parles du fait de moduler le saut en appuyant plus ou moins longtemps sur le bouton de saut ?

Sinon oui, j'ai résolu le problème de vitesse en modulant la longueur du sleep comme tu me l'as conseillé.
Merci pour les encouragements, là je suis en train de virer quelques bugs qui trainent, puis je réorganiserai un peu mon code (qui part dans tous les sens avec tous les ajustements que j'ai dû mettre en place ça et là).
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Message par F.L le Lun 6 Jan 2014 - 19:56

oui je parlais du saut modulable. c'est bien fait
cool que tu ai resolu ton probleme de vitesse
au fait , utilise tu imagenesis ou un autre logiciel pour tes sprites ?
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Message par turrican le Lun 6 Jan 2014 - 20:00

chapeau mec, c'est une tres bonne idee de jeu
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Message par Bonaf le Lun 6 Jan 2014 - 20:30

@F.L a écrit:
au fait , utilise tu imagenesis ou un autre logiciel pour tes sprites ?

J'utilise Sega Genesis Tile Designer. C'est pas mal fait mais il faut dessiner les tiles & sprites pixel par pixel, donc c'est un peu long...
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