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Le hardware du CPC face aux concurrents

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Le hardware du CPC face aux concurrents Empty Le hardware du CPC face aux concurrents

Message par MacDeath Mer 1 Fév 2012 - 0:30

Pourquoi Amstrad n'a pas opté pour des sprites et scrolling hard sur le CPC ? Uniquement pour gagner quelques francs ?
Un peu HS mais il faut se rappeler que ce n'était absolument pas la norme en angleterre sur les machines.


Du sprite Hard c'est de suite une puce relativement custom pour le system Vidéo... une puce bien plus grosse et complexe que le Gate Array du CPC.
Or Amstrad n'avait encore jamais fait d'ordinateurs avec le CPC464.

Et puis ils faisaient ces machines avec l'optique bureau... une machine pas chère, bien équipé et capable de faire du CP/M donc du visicalc ou que sais-je.

comme la machine n'était pas vraiment doté de souris, des sprites hards ne servent même pas vraiment car pour une GUI (graphic user interface... à la rigueur ça aurait pu bien servir aussi.

Donc oui, pour économiser de la tune et du temps en développement et production, mais aussi parceque le jeux n'était pas une priorité en fait en 1984.

Pour les scrolling, il y en a un, sauf qu'il n'est pas smooth ni lent...
et en vertical, c'est pas trop difficile d'en faire un bon sur CPC normalement.

Après que les sprites Hard sur le PLUS soient un peu baclés, c'est un autre problème...
Ici aussi Amstrad à sans doute voulu économisé du temps et du fric en ne mettant qu'un seul ASIC sur sa machine, et en ne mettant pas trop de DMA ou pointeurs divers (ni un réel arbitrage/management de la RAM au delà des 64K...) ce qui s'avéra fatal face aux consoles Japonaises même 8bit
(le PLUS fut surtout développé dans l'optique console... oh et se débarasser de vieux composants aussi).

En effet ne mettre qu'un seul ASIC le limite car il y a beaucoup de choses dedans déjà...

Les autre machines avaient souvent une puce kustom exclusivement pour la vidéo et une autre pour le reste, par exemple (le son notamment...)

Icvi, la puce "video" doit aussi gérer des DMA pour le son, un décodage de l'antivol sur les Cartouches (la puce ACID), et plein d'autre choses à la con, en plus de faire la vidéo, les scrollings et les sprites.
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Message par xorion banni Mer 1 Fév 2012 - 16:39

RETROCABLE m'avertit que j'aurais ma commande dans 10 jours car ils doivent fabriquer les câbles entreprise Mr. Green
(j'en ai pris deux)

va falloir m'armer de patience ! je tiens plus moi :-)
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Message par drfloyd Mer 1 Fév 2012 - 23:39

MacDeath, merci pour ta reponse, c'est toujours un plaisir que de te lire, tes connaissances techniques sont impressionnantes.

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Message par Invité Jeu 2 Fév 2012 - 6:48

En plus, il est facile à invoquer, il suffit de prononcer le mot "Amstrad" ou "cpc", une seule fois (il est encore plus fort que Beetlejuice) dans un post, et il apparait.
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Message par youki Jeu 2 Fév 2012 - 9:35

Du sprite Hard c'est de suite une puce relativement custom pour le system Vidéo... une puce bien plus grosse et complexe que le Gate Array du CPC.
Or Amstrad n'avait encore jamais fait d'ordinateurs avec le CPC464.

Par forcement. La serie des VDP de Texas Instrument TMS 99x8 etait deja tres repandu et tres utilisé. Ils proposait sprite hardware, et pour certaines version meme scrolling hard. Et pour certain des mode graphique bien superieur a ce que le CPC propose.

Cette famille de VDP a été utilisé notamment dans les colecovision, MSX1, TI 99/4a , mtx 512 , Sega sc 3000 / sg 1000 , Console Creativision , Msx 2 , MSX 2+ , Msx turbo R (la c'est plus texas mais yamaha) , la Sega Master system aussi.
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Message par drfloyd Jeu 2 Fév 2012 - 9:38

le CPC avec un scrolling hard et de vrais sprites ca aura donné un micro de folie !

Mais bon la on spame dans le topik de l'Enterprise... The final frontier.

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Message par MacDeath Ven 3 Fév 2012 - 19:14

La serie des VDP de Texas Instrument TMS 99x8 etait deja tres repandu et tres utilisé.
Sur des machines Japonaises bien souvent.


TMS9918
(celui du MSX1 donc)

Ce chip est étalonné sur une résolution de 512 de large et non 640.
De plus pour le coup, ça scroll assez mal aussi.

Même si sur CPC ça scroll difficilement, c'est plus smooth que sur MSX.

Pour le reste, tu as des "attribut par ligne de 8x1 pixels, les sprites sont limités à 4 par scanlines aussi et sont "monochromes"

The TMS9918 has its own 16k x 8 bit block of video memory, outside the address space of the CPU.
This memory is not mapped onto the CPU memory space - the VDC's data
memory bus is a private (although external) bus, separated from that of
the CPU. A separate addressing space means that the CPU has to write a
two-byte command word to the VDC's control port to set the address
register, but it also means that the VDC doesn't slow the main processor
down when it reads data out of its memory, and since the memory is not
mapped onto the CPU's addressing space, there is more address space
available for other memory and memory-mapped hardware.
ça veut dire qu'il faut que ta machine possède un second BUS et de la RAM rien que pour la Video... sa propre RAM video donc, et une interface de transfert entre la RAM centrale du CPU et la VRAM, bref une chiée de composants en plus, donc un coût supérieur.

Bon, avoir une telle VRAM séparée, ça peut avoir des avantages comme des inconvéniants en fait.

Après le principal problème des système comme le CPC ou l'enterprise, c'est que y'a pas toujours plus de RAM pour compenser les modes vidéo plus lourds, et dans le cas du CPC (peut être aussi de l'Enterprise ?) un manque de gestion de la RAM supérieur à la RAM du CPU (les Wait-states du Z80 alors que le circuit vidéo lis la RAM alloué à la vidéo, dans le cas du CPC).

Mais sinon un 6128 (et Enterprise128 aussi sans doute) correctement programmé avec les bankswitching et les 128K de RAM en tête, tu peux vraiment avoir un gain de performance globale... car pas besoin de faire des prouesse dues aux limitations drastiques de la RAM utilisable, pas besoin de compresser les Datas ou le son en RAM et de les décompresser à la volée, pas besoin de trop utiliser des procédure soft pour re-orienter des sprites ou tuiles, etc...

Et tu comptes sur un bon Lecteur de D7 fiable et rapide pour re-remplir la RAM entre les niveaux d'un jeux... donc t'abstient d'essayer de caser un jeux entier dans les 64K - 16 = 48K voire 32K en un seul loading de Cassette.

Fournir au minimum 80Ko de ram soient 64K plus les 16K que prennent vite la différence de poid des graphismes...
Et Overclocker le Z80 en 6MHz sur le CPC (si le bus et le reste peut suivre, bien sûr) aurait largement suffit à transformer le CPC en bête de concours.

Certains ont d'ailleur fait une telle modif sur CPC.


http://cpcwiki.eu/index.php/6_MHz_CPC

ça marche bien, le seul hic c'est la rétro compatibilité avec la bibliothèque de soft prévu pour une vitesse "normale"...

(un peu comme le SamCoupé en 6Mhz...)
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Message par Lesarthois Ven 3 Fév 2012 - 20:09

MacDeath a écrit:TMS9918
(celui du MSX1 donc)
Et de la Colecovision :8I:
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Message par youki Ven 3 Fév 2012 - 20:20

ça veut dire qu'il faut que ta machine possède un second BUS et de la RAM rien que pour la Video... sa propre RAM video donc, et une interface de transfert entre la RAM centrale du CPU et la VRAM, bref une chiée de composants en plus, donc un coût supérieur.
Que nenni, la VRAM est integré au chip. Tu as 16k de VRAM sur le TMS 9918 , du coup tout l'autre RAM est disponible pour le reste. Quand tu as un msx avec 64K de RAM en fait tu as un MSX avec 80k de RAM. La vRAM n'est pas sur le bus d'adresse du CPU, ducoup tu dois passer par port du VDP pour y lire et ecrire. C'est pas super pratique si tu veux utiliser la RAM comme VRAM ou la VRAM comme RAM , mais en pratique si tu te sert de la VRAM pour la video et de ta RAM pour le reste , c'est super pratique et super efficace. le TMS 9918 est tres tres rapide pour ses acces VRAM.
De plus le TMS 9918 date de 1977 (voir avant). A l'epoque du CPC en 83-84 , il existait deja les generations suivante qui sont nettement plus performance, en 512 couleurs et sans la limite des 4 sprites par ligne , et de vrai modes BITMAP!
Même si sur CPC ça scroll difficilement, c'est plus smooth que sur MSX.
ah oui ?
Regarde ce jeu MSX 1 (que je vais d'ailleur recevoir la cartouche incessamment sous peu ) , et il est deja en cours de portage sur Colecovision d'ailleur , par l'auteur , il a quasiment fini.
https://www.youtube.com/watch?v=mPQ3PsrqpeU&feature=player_embedded#!
Le scrolling n'est pas transcendant , mais j'ai rien vu d'aussi fluide DANS UN JEU sur CPC. ( et en plein ecran).
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Message par MacDeath Sam 4 Fév 2012 - 0:47

Ok, c'est donc comme l'Asic de l'Amstrad PLUS qui est obligé d'uploader les sprites dans l'Asic...genre.

Mais bon, sur CPC comme c'est fait, ça permet finalement de faire de l'overscan, ce qui n'est pas rien non plus.

Bref c'est plus au niveau du clockage du system et sur les Barrettes de RAM pas assez nombreuses que c'est déficient, pas sur le système vidéo en lui même.

Comme je le disais, un simple CPC6128 (ou enterprise ? on peu l'overclocker ? ça serait sympa ça) en 6mhz suffit à le mettre largement dans les meilleurs de sa génération.

hélas ça ne se pratiquait pas bien à l'époque parceque ça pouvait fragiliser les composant, en théorie.
Au final il s'avère qu'ils étaient largement assez robustes bien souvent, mais comme ça chauffe un peu, il faut ajouter un peu de radiateurs peut être.

Le scrolling n'est pas transcendant , mais j'ai rien vu d'aussi fluide DANS UN JEU sur CPC. ( et en plein ecran).
Plein écran ? c'est quoi la résolution affiché en fait ?

Le hardware du CPC face aux concurrents Princessquest2

On dirait bien du 256x200.

Mais ok, "plein écran" ça veut dire afficher moins de pixels mais sur une plus grosse surface.

Il es vrai que peu de machines de l'époque n'avait vraiment un overscan exploitable.

le C64 arrivait un peu a tricher avec ses sprites d'ailleurs...



à ce propos, est-ce que l'Enterprise64/128 peut faire de l'overscan ?



A l'epoque du CPC en 83-84 , il existait deja
les generations suivante qui sont nettement plus performance, en 512
couleurs et sans la limite des 4 sprites par ligne , et de vrai modes
BITMAP!
et même boucoup moins chers... ah non en fait.

Si l'Amstrad coutaient 2000fr de plus à sa sortis, il aurait fait un flop.

C'est pas super pratique si tu veux utiliser la
RAM comme VRAM ou la VRAM comme RAM , mais en pratique si tu te sert de
la VRAM pour la video et de ta RAM pour le reste , c'est super pratique
et super efficace.
Quid du double buffering là dessus ?

mais j'ai rien vu d'aussi fluide DANS UN JEU sur CPC.


je sais pas, faudrait comparer plus finement.

Après c'est bien qu'ils aient enfin appris a faire des scrollings sur MSX1...
Après tout ils arrivent enfin a mettre plus de 4 couleurs en 160x200 sur Atari 8 bit. :)
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Message par youki Sam 4 Fév 2012 - 10:26

MacDeath, je pense vraiment que n'y connais pas grand chose en programmation et n'a jamais vraiment programmer "serieusement" pour sortir ces genres d'arguments.


La resolution du jeu sur msx ,c'est 256x192 , c'est la resolution max du MSX1.


Et tout l'ecran scroll. , enfin plus exactement une zone de 240x192 (la score , l'energy ne scrollant pas).


Sur Ton Subhunt, deja la resolution est bien inferieur a 256x192 ,et en plus les scrollings que tu vois "scroll" toujours la meme pattern en boucle , et je sais pas sur CPC , mais sur n'importe quel machine C64, msx , Atari XL , je peux te reproduire exactement le meme effet sans avoir a faire un seul vrai Scrolling!! ... ce que tu vois a l'ecran n'est qu'une illusion de scrolling. J'utilise d'ailleur cet technique dans Smurf Challenge sur Coleco pour faire l'effet à a "shadow of the beast".


Alors montre moi un jeu comme princess quest sur cpc que l'on puisse comparer vraiment... ou meme porte le toi meme, vu toute l'expertise que tu "avances"... tu dois etre pouvoir le faire...


Et ton "overscan" ne sert a rien, je te rappelle que les "bord" sont mis artificiellement sur toute les machines pour une bonne raison, c'est pour etre sur que la zone afficher reste visible sur tout type d'ecran.


Quand au double buffering tu peux le faire aussi , tu as un petit registre qui te permet de definir l'adresse de la zone memoire affiché par le vdp , tu place un buffer a un adresse, le second a une autre, et tu change juste la valeur de registre pour passer d'un buffer a l'autre quasi instantanement.



Quand au prix des TMS de generation suivante, ils etaits surement comparable au prix de ton Asic en 83.
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Message par drfloyd Sam 4 Fév 2012 - 10:33

Oooooon refait le match entre MacDeath le specialiste hardware, fanatique CPC, et Youki, le développeur, anti-CPC !!!!

Le hardware du CPC face aux concurrents Saccomano-f7c63

Passionnant en tout cas.

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Message par MacDeath Sam 4 Fév 2012 - 11:07

Mmmh, on pollue le topic enterprise...


Sinon, la résolution en elle même ça compte bien sûr, mais le nombre de "couleurs par pixels" (ou plutot les bits par pixels... ou par surface à l'écran, genre...) ça compte aussi, de même que de ne pas avoir la limitation des attributs.

Et donc même avec des pixels larges, avoir plus de couleurs sans attributs (et une palette un poil supérieur en nombre de teintes choisissables) permet de faire quelque chose d'assez classe.

éternel débat entre le beau et le jouable (le mieux c'est d'avoir les deux de manière équilibrée au pire)...

Après oui, princess quest n'existe pas sur Amstrad.
Et oui le MSX2 est très bien, puissant et tout...


Mais là honnêtement, le MSX1 j'ai vraiment du mal.
Pour moi c'est un peu un mélange entre un MO5 et une colleco.
(bon ok, le MO5 fut un poil inspiré du MSX en fait... façon de parler...)

C'est clair qu'il a l'air très jouable ce jeu (un clone de ghouls and goblin ? genre...)
Mais niveau graphismes c'est quand même très "monochrome" avec un peu de tricks hardware et des attributs... Bref très daté "1981-1983" dans le style.

Et ça j'aime pas trop.


Les sprites sont fluides, rapides, mais monochrome et semi transparent (normal pour des fantômes, il est vrai)

Au moins c'est mieux que sur ZX spectrum car là il n'y a pas de colour clashes entre sprites et décors.
Reconnais que à l'époque, peu de jeux MSX 1 voire 2 avaient de très bons scrollings quand même (et peu de jeux CPC aussi d'ailleurs...).

Mais c'est bien de voir que sur toutes ces machines, avec le temps et la passion, certains arrivent a corriger le tir et réparer les incompétences du passé.


"L'overscan" du CPC c'est pas qu'un gadget.
ok sur une vieille télé de 1970-80 ça passe mal, mais en 1985 la qualité des écran était à la hausse, et surtout le moniteur dédié du CPC permet de bien aggrandir l'image.

ça fut hélas trop peu exploité vraiment, mais Donkey Kong ou Arkanoid2 par exemple... on voit bien l'avantage de pouvoir afficher un écran aux proportion s'alignant sur les différent modèles d'arcade d'époque (vertical ou horizontal display)


Après effectivement je ne suis pas encore un programmeur chevronné, j'ai jsute fait de l'info-indus et m'y remet timidement, c'est aussi pour ça que je pose des questions.

Par exemple le coup du double buffering, c'était justement une question afin de mieux comprendre le hardware et comment qu'il fonctionne.

le ZX spectrum48 par exemple ne pouvait pas en faire...me semble t'il.
(en même temps avec le peu de RAM qu'il avait...)
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Message par drfloyd Sam 4 Fév 2012 - 11:11

Le MSX a été sauvé par ses jeux Konami en cartouche, sinon il est vrai que le resultat est souvent désastreux avec sprites mono semi transparents... Pour les jeux multisupports européens et US il valait mieux posseder un CPC.

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Message par Invité Sam 4 Fév 2012 - 11:45

youki a écrit:
blabla hs anti cpc comme d'habitude

Youki c'est toi qui est completement à côté de la plaque.
Tu sors un seul jeu msx1 de 2012 qui il est vrai est parfaitement fluide au niveau du scrolling (d'ailleurs je me demande comment).
Mais comment t'expliques que nemesis/gradius etc versions msx1 n'ont pas cette fluidité de scrolling ?
Tu veux un jeu cpc à 50 hz avec scrolling plein écran ? Tu cherches mission genocide (et c'est en 1987).
Ah oui, tu as star sabre à 25 hz.
Ah oui cherchez dead on time aussi (50 hz et des sprites sur cpc oooh comment est ce possible), je me demande si c'est faisable sur C64 ?
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Message par MacDeath Sam 4 Fév 2012 - 13:52

Mission génocide est bien fluide en effet, mais c'est du scrolling vertical, en général ça pose moins de problèmes à faire...même sur CPC.

De plus je soupçonne la technique du 4 encres pour le fond et 3-4 encres pour les sprites telle que dans "Ghost and ghosts" ou Wonderboy...


à se demander pourquoi on n'a pas de bons shoot'hem ups verticaux en 128x256 (résolution Arkanoid/DonkeyKong...).

Probablement parceque tous les prétendants Arcade ont eut droit a un mauvais speccyportage ou que les codeurs n'étaient pas au point non plus (et repompaient des programmes Spectrum aussi).

Ah oui, la limite des 64K de RAM et la K7 du 464...erf.


D'ailleurs à propos de limites en RAM.
Princess Quest est un jeux ROM/cartouche.

Bon ok une ROM de 64k seulement, mais ça laisse toute la RAM utilisable pour foutre du Data prédigéré et décompressé... donc gagner en vitesse sur les truc qu'un CPC464/X64 devait se farcir en cours de route...

Genre prendre un data de sprite (fut-ce t'il soft) et le retourner avant de l'afficher, ou simplement décompresser les Datas au fur et à mesure de leur utilisation car le jeux doit tenir sur la RAM en un seul chargement (Rick Dangerous par exemple)...

Et puis bon, ok ce jeux est fluide et tout et tout.

En même temps il n'y a pas tellement de tuiles ou de sprites particulièrement nombreux et variés.

De plus à l'écran il n'y a pas forcément bien beaucoup de sprites en même temps (quoique ça reste assez décent en fait), et ils ne sont pas vraiment gros non plus.
Et surtout pas très colorés ni détaillés en fait, mais ça c'est normal car les sprites hards sont vite assez limités... Faciles a bouger, mais limités.
Oh, et ils clignotent pas un peu ? Non de ce côté là ça semble pas mal en fait... c'est jsute que des sprites en une encre + transparent...passons.


Ah oui cherchez dead on time aussi (50 hz et des
sprites sur cpc oooh comment est ce possible), je me demande si c'est
faisable sur C64 ?
En même temps il n'y a pas vraiment de background, juste un starfield... Mais ce jeux tourne sur 64K de RAM seulement.
Mais ça reste un très bon jeux niveau gameplay et vraiment pleins de sprites (petits mais colorés).

De toute façon sur du 8bit, les gros sprites genre Final Fight et autres machines d'arcade 16/32bit, faut pas rêver.
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Message par Invité Sam 4 Fév 2012 - 14:53

Je pense que tout cela est encore parti d'un traditionnel : "ouais l'entreprise 64 c'est dix fois mieux que le cpc"... Pour en arriver à parler du msx1 et du c64...
Je ne connaissais pas cette machine (l'entreprise 64).
J'invite ses possesseurs doués en programmation à montrer ce qu'elle a dans le ventre (et plutôt en jeu qu'en démo)... Se limiter à extrapoler sur les capacité sur le papier c'est souvent insuffisant.
Quant à voir quelque chose de fluide en horizontal au pixel mode 0 sur cpc (avec scrolling continu), j'avais cité Dark Fusion dans un topic plus approprié il me semble...
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Message par xorion banni Sam 4 Fév 2012 - 15:17





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Message par youki Sam 4 Fév 2012 - 16:36

regardez ce que ca donne sur CPC quand on esssaye de faire un vrai scroll
https://www.youtube.com/watch?v=EOEqyCZbfnA&feature=related


Sinon un jeu qui pourrait etre vaguemet comparable a Princess Quest. serait Beyon the ice palace
https://www.youtube.com/watch?v=4BehXNT0Z8I&feature=related

La le scrolling est realitvement "potable" (encore faut pas avoir jouer a la version C64 avant!)... mais pour arriver a ca, ils ont reduit la zone de jeu au maximum , ainsi que le nombre de tiles a tracer.
Pour en revenir a l'Enterprise 128.

Domage que Subhunt soit simple le portage de la version CPC , Je pense que ca n'exploite pas vraiment la machine. Il faudrait vraiment le refaire pour la machine.
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Message par MacDeath Sam 4 Fév 2012 - 18:13

Hey, ils ont fait le portage de la version CPC de Subhunter quasi à l'identique (sauf qye l'intro est en gris...lol...)

ça à l'air de tourner aussi bien que sur CPC donc très bien.
reste a voir si il y a quelques refonte a niveau de la palette en cours de jeux...

mais pour arriver a ca, ils ont reduit la zone de jeu au maximum , ainsi que le nombre de tiles a tracer.
on a du pixel large 128x192... soit de l'équivalent 256x192 soit la résolution de type spectrum ou MSX1...
Mais il est vrai que ça fait une surface faible à l'écran car là ou un MSX1 ou un spctrum affiche 256x192, un CPC est étalonné pour foutre 320x200 sur la même surface à l'écran (quasi...).

Or cette fenètre réduite n'est pas favorable au mode0 aux pixels larges, qui alors manquent de place pour s'exprimer.

Domage que Subhunt soit simple le portage de la version CPC , Je pense
que ca n'exploite pas vraiment la machine. Il faudrait vraiment le
refaire pour la machine.
Franchement, à part un mode avec attributs comparable au Spectrum, une palette de 256choix de couleurs et quelques subtilités au niveau de la façon dont le hardware est agencé...
Comme je l'ai dit un Enterprise128 ne peut pas bien faire mieux qu'un Amstrad.

Il n'y pas toujours pas de Sprites Hards, pour les scrollings Hard c'est pas bizance vraisemblablement non plus...
les modes vidéo sont comparables à ceux du CPC donc les Datas graphiques font vite le même poids dans ces modes (à moins de faire en mode "Spectrum" bien moche...)

La puce Son n'est pas spécialement outrancièrement plus puissante qu'un AY...

le truc que je ne sais pas, c'est si lors de la lecture de la "VRAM" ça bouffe sur le CPU comme pour l'Amstrad ou si l'arbitrage de la RAM est mieux fait que sur Amstrad.
Vu que c'est toujours un Z80 et vu que la puce custom vidéo n'est pas forcément trop complexe (= pas de véritable VRAM donc), il se peu que la différence ne soit pas si notable que ça et que au final on se retrouve avec le bankswitching et c'est tout.
Et puis de toute façon sur les modeles en 64K, ça doit forcément empiéter sur la RAM centrale du CPU à un moment donné ou un autre...

Memory is expandable up to 4 MB using bank switching scheme. The 64 kB
address space of the Z80 processor is divided into four 16k sections.
One of the 256 16k memory pages can be mapped individually into each of
the sections. The top four pages (64 kB) are used as video RAM, but it
is possible to store program code and data there, too.
mmmh, ça ne répond pas encore bien.

Si c'est le cas, alors oui, la palette amélioré est plus ou moins le seul truc lourd et exploitable en plus que sur le CPC.
ça et le fait de faire des rasters et écrans multimodes plus facilement aussi alors.

Bref rien que l'Amstrad PLUS n'ai aussi (à part le mode avec attribut).

Oh, et la manette sur le clavier bien sûr !



Je pense que tout cela est encore parti d'un traditionnel : "ouais
l'entreprise 64 c'est dix fois mieux que le cpc"... Pour en arriver à
parler du msx1 et du c64...
Haha oui, c'est vrai que c'est ce que tout le monde avait l'air de pensé.

le mythe a été Busted, car ce n'est pas vraiment 10x mieux qu'un CPC, juste euh, un peu moins bien qu'un Amstrad PLUS... et un peu mieux qu'un CPC.
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Message par Invité Sam 4 Fév 2012 - 18:51

youki a écrit: Troll incodable sur nos machines actuelles

Tu en tiens une couche...
Pourquoi ne pas montrer Dark Fusion plutot qu'altered beast ?
Au fait, puisque la coleco est supérieure au cpc, et que tu es un grand codeur, tu la sors quand la version coleco de R-Type ?
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Message par youki Sam 4 Fév 2012 - 20:45

Xifos a écrit:
youki a écrit: Troll incodable sur nos machines actuelles

Tu en tiens une couche...
Pourquoi ne pas montrer Dark Fusion plutot qu'altered beast ?
Au fait, puisque la coleco est supérieure au cpc, et que tu es un grand codeur, tu la sors quand la version coleco de R-Type ?
Ben parce que sur Dark Fusion il n'y a pas un scrolling full screen. tu as au maximum 3 minuscule bande qui scroll. Quelque object se deplace en meme temps pour faire illusion et le reste est un start field tout bete. en plus tu as un tier de l'ecran qui est statique. Je parle de vrai scrolling et pas de 'tour de magie' qui donne l'illusion d'un scrolling.
J'ai pas dit que la coleco est superieur au CPC. C'est le MSX 1 qui est superieur au cpc sur bien des points. (meme si je reconnais quelque avantage au CPC). La Coleco serait superieur au CPC, si il n'avait pas qu'1 k de RAM , et un lecteur de disquette. Avec 64k de RAM et un lecteur de disquette et surtout du temps , je pense pouvoir arriver a faire un R-Type qui tient la route face a votre nouvelle version CPC. Surement pas aussi coloré , mais plus veloce.
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Message par drfloyd Sam 4 Fév 2012 - 20:56

en tout cas les developpeur soccidentaux ont merdés à l'epoque sur Coleco car le resultat etait souvent catastrophique.

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Message par Invité Sam 4 Fév 2012 - 22:07

youki a écrit:
Choses très prévisibles...

Commence par refaire la version atari st.
Puis corrige aussi la version msx1. Ces cons, malgré le super vdp qu'ils avaient, ils n'ont pas réussi à faire un scrolling fluide.
1 ko de ram suffisent pour toi pour la version coleco, tu decompresseras tout à la volée (direct dans la vram), ça restera largement plus fluide que le cpc voyons.
Quant à Dark Fusion, même le pire des hommes politiques n'est jamais arrivé à un tel degré de mauvaise foi, chapeau.
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Message par youki Sam 4 Fév 2012 - 22:17

Dark Fusion, c'est bien de ce jeu que tu parles?
https://www.youtube.com/watch?v=fAGuOSpI_HQ
Il est où le scrolling fullscreen, explique moi??? ... a moins que tu parle d'un autre jeu, si c'est le cas dis moi où je peux le voir.
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Message par Invité Sam 4 Fév 2012 - 22:37

C'est bien ce jeu oui.
Ah merde, j'avais pas vu que tu tenais absolument au fullscreen (j'ose espérer que tu n'as pas edité ton post entretemps).
Donc non, Dark Fusion ne propose pas de scrolling fullscreen, quelle horreur, comment ai je pu m'amuser à ce jeu étant gosse, ah oui c'est vrai ce sont des handicapés qui avaient un cpc c'est pour ça...

EDIT : bizarre, comme exemple de tentative (ratée) de "vrai scrolling cpc", tu avais pris altered beast qui est loin d'être plein écran, enfin bon c'est parce que tu plaisantais c'est ça ?
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Message par MacDeath Sam 4 Fév 2012 - 22:54

Fullscreen.. euh... moins les 4 bandes de caractères pour les scores et HUD...

soit du 256x160 soient 32x20 caractères.

Et puis bon, dans les passages horizontaux, ton superbe jeux MSX1 cartouche il a quand même pas mal de zones noires sans rien, même pas de Starfield...

Quand aux passages bien recouverts de tuiles, c'est seulement sur les passages verticaux on dirait, ce n'est déjà plus le même moteur de scroll... et de ce côté sur CPC on a bien des shooter verticaux fluides avec de la tuile de partout.
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Message par Invité Sam 4 Fév 2012 - 23:04

Ah, ne l'énerve pas !
Sinon on aura pas r-type refait sur msx1 (pour mettre un scrolling FULLSCREEN bien fluide) et sur colecovision !

(quand j'avais 6-7 ans la coleco me faisait rêver et là je suis sérieux je ne trolle pas, ah souvenirs)
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Message par xorion banni Sam 4 Fév 2012 - 23:28

bon je ne suis pas connaisseur comme vous :-) j'adore lire vos débats ... polluez le topic de l'enterprise 64/128. Au moins ça le fait vivre ;-)

je suis un peu déçu des capacités de l'enterprise finalement, je pensais que ct le Best des 8 bits mais il faut admettre que rien n'égal le c64/128 c'est un fait.

Après je kiff ma machine. Quel gueule il a ! et ce clavier :-) et puis le basic assure un max, je l'ai pris pour faire du basic à la base :-)

SUb Hunter est mieux que sur CPC, l'écran titre y'a des tites étoiles et les couleurs sont plus belle :cool-blue:

c'est marrant autant j'aime pas l'Amstrad, autant j'adore l'enterprise ;-)

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Message par Invité Sam 4 Fév 2012 - 23:56

Bah tout ça est ridicule.
Tu as parfaitement le droit de ne pas aimer l'amstrad.
Comme j'ai le droit de trouver les scrollings du msx1 horribles, et certains jeux c64 moches.
Eclate toi avec l'entreprise, le basic c'est parfait pour s'initier à la programmation.
Après faut passer au c/asm.
Apparemment l'entreprise a eu des "amstrad ports", donc ce n'est pas évident de juger ses capacités réelles (si ce n'est qu'il peut faire aussi bien que Rick Dangerous 2 ou subhunter cpc qui ne sont pas des merdes).
Je ne sais pas si tu pourras trouver des docs pour le programmer, si il y a une communauté sur cet ordi.
Mais un micro qui a pour nom un vaisseau de star trek ne peut être mauvais !
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