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Le x68000 et la supériorité japonaise

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Le x68000 et la supériorité japonaise - Page 7 Empty Re: Le x68000 et la supériorité japonaise

Message par upsilandre le Mer 2 Déc 2020 - 15:35

La configuration CPS est quand meme plus pratique avec ses 3 vrais plan tilemap 512x512, 1024x1024 et 2048x2048. T'es vraiment très large, pas besoin de t'embêter avec les plans bitmap (qui a ma connaissance sont utilisé uniquement sur Strider et Forgotten World pour faire des starfield).  
Sur le X68000 en vrai t'as qu'une seule tilemap 512x512 donc a mon avis tu dois souvent utiliser les plans bitmap (ce qui doit être assez contraignant).

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Message par TotOOntHeMooN le Mer 2 Déc 2020 - 15:52

Effectivement, je viens de lire cela (1x16, 2x8, 4x4). Ca explique pourquoi ce n'est pas très coloré et qu'ils ont réservé l'usage à ce niveau sous-terrain. 1x8 + 2x4 serait intéressant. Peut-être possible non officiellement ?
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Message par upsilandre le Mer 2 Déc 2020 - 16:02

@TotOOntHeMooN a écrit:Effectivement, je viens de lire cela (1x16, 2x8, 4x4). Ca explique pourquoi ce n'est pas très coloré et qu'ils ont réservé l'usage à ce niveau sous-terrain.
Oui et a mon avis sur les stages avec 2 plans le second plan est un plan bitmap 8bpp.

mélanger plan 8bpp et 4bpp par contre ca me parait moins probable. Et puis faut voir aussi comment faire entrer tout ca dans la VRAM. Je suis pas certain que tu puisse utiliser les full 16bpp du bitmap et en meme temps la tilemap et son tileset. Le layer bitmap c'est du 512x512.
Donc a mon avis les combinaisons possible avec la tilemap 512x512 c'est un layer bitmap 8bpp ou 3 layers 4bpp. Si tu utilise 2 layers 8bpp ou 4 layers 4bpp tu remplis les 512ko et a mon avis t'as plus de place pour le tileset et sa tilemap.


Dernière édition par upsilandre le Mer 2 Déc 2020 - 16:11, édité 1 fois
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Message par TotOOntHeMooN le Mer 2 Déc 2020 - 16:11

Pour les autres niveaux, je pense qu'ils sont tous les deux en 8bpp.
Le sous-sol c'est un peut pour la "prouesse technique".
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Message par upsilandre le Mer 2 Déc 2020 - 16:13

Les autres stages oui je pense que c'est tilemap 512x512 4bpp (y a pas de format 8bpp pour la tilemap et c'est pas indispensable de toute facon) + bitmap 8bpp (parce que 4bpp en bitmap tu vas pas loin)
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Message par TotOOntHeMooN le Mer 2 Déc 2020 - 16:16

Les avant-plans me paraissent bien colorés, du coup je me demande si ce n'est pas du soft pour du 2x8.

EDIT : En fait ça paraissait plus coloré dans mes souvenirs.. Donc c'est mixé ainsi ?

2x4 bit tilemap
1x8 bit bitmap

2x4 bit tilemap
2x4 bit bitmap
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Message par upsilandre le Mer 2 Déc 2020 - 17:26

Oui sauf que comme je disais je ne pense pas qu'ils utilisent couramment le mode 2 tilemap car en 256x256 tu peux pas faire grand chose, comment tu veux faire du scrolling avec ca. A mon avis ce mode est réservé pour les jeux en écran fixe + lowres.

Donc pour moi les configurations max pour les jeux classiques qui nous intéresse c'est:

1 layer tilemap 4 bpp (256 couleurs) 512x512
1 layer bitmap 8 bpp (256 couleurs) 512x512
Il doit rester 256 Ko pour la tilemap et son tileset.

ou

1 layer tilemap 4 bpp (256 couleurs) 512x512
3 layer bitmap 4 bpp (16 couleurs) 512x512
Il doit rester 128 Ko pour la tilemap et son tileset.

Si tu utilises un tileset pour les layers bitmap je pense que tu le fous en RAM pas en VRAM. Et le tileset des sprites est dans une autre mémoire dédié (32ko).

Ce qui aurait pu être bien effectivement c'est de pouvoir combiner un plan bitmap 8bpp et un plan bitmap 4bpp mais j'y crois pas trop.
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Message par upsilandre le Mer 2 Déc 2020 - 18:16

Un autre exemple de jeu qui a mon avis est en mode
1 layer tilemap 4 bpp (256 couleurs) 512x512
3 layer bitmap 4 bpp (16 couleurs) 512x512
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Message par dlfrsilver le Mer 2 Déc 2020 - 18:29

@upsilandre a écrit:Oui sauf que comme je disais je ne pense pas qu'ils utilisent couramment le mode 2 tilemap car en 256x256 tu peux pas faire grand chose, comment tu veux faire du scrolling avec ca. A mon avis ce mode est réservé pour les jeux en écran fixe + lowres.

Donc pour moi les configurations max pour les jeux classiques qui nous intéresse c'est:

1 layer tilemap 4 bpp (256 couleurs) 512x512
1 layer bitmap 8 bpp (256 couleurs) 512x512
Il doit rester 256 Ko pour la tilemap et son tileset.

ou

1 layer tilemap 4 bpp (256 couleurs) 512x512
3 layer bitmap 4 bpp (16 couleurs) 512x512
Il doit rester 128 Ko pour la tilemap et son tileset.

Si tu utilises un tileset pour les layers bitmap je pense que tu le fous en RAM pas en VRAM. Et le tileset des sprites est dans une autre mémoire dédié (32ko).

Ce qui aurait pu être bien effectivement c'est de pouvoir combiner un plan bitmap 8bpp et un plan bitmap 4bpp mais j'y crois pas trop.

Je me rappelle de notre discussion concernant le X68000. Très clairement, il y a des choses qui nous échappent parce que les manuels de la machine sont 100% en japonais. 

Si le X68000 ne pouvait faire que ce qu'on a sur le papier, jamais les jeux CPS1 n'auraient pu être portés.

Juste pour info, après avoir galéré et fait des recherches, il apparait que la majorité des jeux utilisent ceci : 

- 2 plans, soit 2 palettes de 256 couleurs chacun, ce qui fait 512 couleurs pour les décors
- ajouté à ça le plan de sprites, qui contient 256 couleurs.

En fait, en utilisation optimale en dual playfield, l'X68000 affiche sans broncher 768 couleurs à l'écran (voir plus si raster en mode copper comme sur Amiga).

en gros 2x256+256 couleurs. 

8bpp c'est 256 couleurs. Pour information le X68000 a un affichage planar sur je sais pas combien de bits par plans. 

Street Fighter 2 utilise 2 layers en 256 couleurs chacune (d'ou le 512 sur l'avion du stage de Guile, et 64 sur la version megadrive d'ailleurs). 

Strider idem, Final Fight idem, Super Street Fighter 2 idem, daimakaimura pareil.

Rygar pareil, 2 plan avec 512 couleurs totale, plus tout les sprites utilisant 256 couleurs (16 palettes de 16 couleurs).

Note aussi que la layer 3 du CPS est traitée en sprite sur le X68000. En rasterisant, tu démultiplies le nombre de sprites initiaux possibles sur la machine. 

Histoire de refresh ce que je disais entre le CPS1 et le X68000, sache que les jeux capcom cités ci-dessus, les programmeurs des version CPS1 ont réassemblé le code source des jeux CPS1 sur le x68000.

J'ai découvert que Final Fight, c'est le code CPS1 réassemblé sur x68000 avec quelques modifications. Ils ont utilisé la dernière révision du code du jeu en version japonaise, la 900613. C'est marqué en clair dans le programme du jeu, j'ai été stupéfait de voir que ça n'est pas un port ni une adaptation, c'est à peine une légère modification. 

Et les limites du x68000 sont dépassées en streamant les infos tiles et sprites. 

Daimakaimura j'ai traduit intégralement le manuel du japonais, les développeurs indiquent que le jeu tourne normalement avec XVI à 16mhz, mais qu'il tourne au top avec 68030. 

Et que 4mo de ram sont plus que recommandé pour ce jeu, 2mo c'est la limite basse.

Le problème n'est pas les 32ko de mémoire dédiée sur le sharp pour les sprites, c'est la vitesse à laquelle le 680x0 peut streamer les données pour augmenter virtuellement la quantité de donnée traitable pour les tileset des décors et des sprites. 

J'ai découvert des infos super intéressantes si tu veux que je t'en parle :)
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Message par TotOOntHeMooN le Mer 2 Déc 2020 - 18:35

Pour avoir analysé graphiquement plusieurs éléments de décors dans différents niveaux de CastleVania, il semblerait qu'on ait à faire à des palettes de 7 et 15 couleurs un peut partout. Aussi, je pense que tout le jeu est en 4 plans de 16 couleurs et que certains plans sont combinés (1 scroll, 2 scrolls, 4 scrolls) pour varier les zones en 4x16 voir 8x8 couleurs. Le tout agrémenté par des sprites pour apporter d'autres teintes (rideaux rouges, etc) sur l'ensemble de l'écran.
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Message par StaxX le Mer 2 Déc 2020 - 18:46

Que fait ce topic dans la section 8bit ? Mr. Green
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Message par TotOOntHeMooN le Mer 2 Déc 2020 - 18:51

La SNES est bien dans la section 16bit ! Mr. Green
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Message par dlfrsilver le Mer 2 Déc 2020 - 19:04

@TotOOntHeMooN a écrit:Pour avoir analysé graphiquement plusieurs éléments de décors dans différents niveaux de CastleVania, il semblerait qu'on ait à faire à des palettes de 7 et 15 couleurs un peut partout. Aussi, je pense que tout le jeu est en 4 plans de 16 couleurs et que certains plans sont combinés (1 scroll, 2 scrolls, 4 scrolls) pour varier les zones en 4x16 voir 8x8 couleurs. Le tout agrémenté par des sprites pour apporter d'autres teintes (rideaux rouges, etc) sur l'ensemble de l'écran.

Pour répondre à ta question, Akumajo ouvre 2 layers de 256 pour l'introduction soit 512 couleurs.

En cours de jeu, 1 layers en 256 couleurs 512x512, et la seconde layers c'est le plan de sprites en 256 couleurs.

Le jeu en lui même utilise le mode 512 couleurs, dont 19 palettes de 16 couleurs soit 304 couleurs.
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Message par StaxX le Mer 2 Déc 2020 - 19:13

@TotOOntHeMooN a écrit:La SNES est bien dans la section 16bit ! Mr. Green
Ah oui, en effet ! MDR
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Message par TotOOntHeMooN le Mer 2 Déc 2020 - 19:33

@dlfrsilver a écrit:Pour répondre à ta question, Akumajo ouvre 2 layers de 256 pour l'introduction soit 512 couleurs. En cours de jeu, 1 layers en 256 couleurs 512x512, et la seconde layers c'est le plan de sprites en 256 couleurs. Le jeu en lui même utilise le mode 512 couleurs, dont 19 palettes de 16 couleurs soit 304 couleurs.
Je veux bien, mais quand je vire les sprites et le HUD des écrans, j'ai toujours moins de 64 couleurs.
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Message par dlfrsilver le Mer 2 Déc 2020 - 19:41

@TotOOntHeMooN a écrit:
@dlfrsilver a écrit:Pour répondre à ta question, Akumajo ouvre 2 layers de 256 pour l'introduction soit 512 couleurs. En cours de jeu, 1 layers en 256 couleurs 512x512, et la seconde layers c'est le plan de sprites en 256 couleurs. Le jeu en lui même utilise le mode 512 couleurs, dont 19 palettes de 16 couleurs soit 304 couleurs.
Je veux bien, mais quand je vire les sprites et le HUD des écrans, j'ai toujours moins de 64 couleurs.

J'utilise un émulateur hyper avancé, qui me donne toute les informations. 

304 couleurs sur le niveau 1 de castlevania

Je viens de vérifier Street Fighter 2'. Le jeu utilise le mode 512 couleurs. Ryu vs Dhalsim en inde = 416 couleurs, soit 26 palettes de 16 couleurs.

Et je confirme aussi le streaming des tiles des sprites, la zone de 32kb est sans arrêt rechargée avec les tuiles des sprites. 

Donc ici la limite c'est la RAM. les données graphiques sont chargées en RAM, et les sprites sont découpés en pages de 32ko rechargées à volonté. 

Clairement avec ça, la limite de base par rapport au CPS1, rien à cirer. Par ailleurs, sur SF2, on a 2 layers en mode 256 couleurs chacune, plus les sprites (combattants+couche 8x8 du cps1+animations layers 0).
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Message par TotOOntHeMooN le Mer 2 Déc 2020 - 19:56

Je ne pense pas... Car il y à environ 60 couleurs sans sprites et 130 couleurs avec. Pour les autres jeux, je n'ai pas regardé mais j'imagine bien que R-Type, Daimakaimura ou SF2 utilisent un affichage 8bpp pour avoir une conversion décente de l'arcade.
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Message par dlfrsilver le Mer 2 Déc 2020 - 21:14

@TotOOntHeMooN a écrit:Je ne pense pas... Car il y à environ 60 couleurs sans sprites et 130 couleurs avec. Pour les autres jeux, je n'ai pas regardé mais j'imagine bien que R-Type, Daimakaimura ou SF2 utilisent un affichage 8bpp pour avoir une conversion décente de l'arcade.

L'émulateur que j'utilise me donne l'accès à toutes les palettes utilisées. 

Clairement, t'es en dessous du compte de couleurs pour Akumajo. L'intro affiche plus de 300 couleurs, et en cours de jeu y a 304 couleurs.

Tu ne peux pas compter les couleurs unique seulement, la machine ne fonctionne pas sur cette base.

tu te trompes. SF2' utilise un affichage sur 16BPP. 8BPP ça fait que 256 couleurs.
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Message par TotOOntHeMooN le Mer 2 Déc 2020 - 22:29

Je ne pense pas nonplus que SFII soit en 16bpp, car le jeu affiche des plans de scroll. En suite, il n'y a jamais plus de 200 couleurs à l'écran sur les captures que j'ai analysés, donc ça serait totalement inutile d'alourdir l'affichage en 16bpp. Enfin, les éléments de ce jeu sont tirés de l'arcade et à aucun moment ils n'utilisent plus de 16 couleurs chacun (4bpp) ...
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Message par dlfrsilver le Mer 2 Déc 2020 - 22:51

@TotOOntHeMooN a écrit:Je ne pense pas nonplus que SFII soit en 16bpp, car le jeu affiche des plans de scroll. En suite, il n'y a jamais plus de 200 couleurs à l'écran sur les captures que j'ai analysés, donc ça serait totalement inutile d'alourdir l'affichage en 16bpp. Enfin, les éléments de ce jeu sont tirés de l'arcade et à aucun moment ils n'utilisent plus de 16 couleurs chacun (4bpp) ...

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Message par TotOOntHeMooN le Mer 2 Déc 2020 - 23:01

Tes capturent confirment que ce n'est pas en 16bpp, alors que tu dis que ce jeu l'est. Ca confirme même qu'on a bien plusieurs palettes de 16 couleurs affichées ici en 8bit, avec deux plans de scroll.
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Message par dlfrsilver le Jeu 3 Déc 2020 - 8:45

@TotOOntHeMooN a écrit:Tes capturent confirment que ce n'est pas en 16bpp, alors que tu dis que ce jeu l'est. Ca confirme même qu'on a bien plusieurs palettes de 16 couleurs affichées ici en 8bit, avec deux plans de scroll.

une layer en 256 couleurs, c'est 8bpp. Y en a 2, donc 2x8bpp. et évidemment qu'il y a plusieurs palettes de 16 couleurs qui composent ces layers en 256 couleurs chacunes. Il y a précisément 32 slots possible de 16 couleurs, puisque le jeu utilise le mode 512 couleurs.
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Message par dlfrsilver le Jeu 3 Déc 2020 - 8:51

Et chaque éléments graphique utilise sa propre palette de 16 couleurs, d'ou le nombre hyper élevé de couleurs à l'écran.
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Message par TotOOntHeMooN le Jeu 3 Déc 2020 - 8:57

Oui. Et tu t'es donc trompé en disant : "tu te trompes. SF2' utilise un affichage sur 16BPP. 8BPP ça fait que 256 couleurs". Et tu remarqueras que comme en arcade, il y a une multitude de doublons dans les sets de 16 couleurs, d'où le fait d'en afficher moins au final, car identiques.
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Message par dlfrsilver le Jeu 3 Déc 2020 - 9:45

@TotOOntHeMooN a écrit:Oui. Et tu t'es donc trompé en disant : "tu te trompes. SF2' utilise un affichage sur 16BPP. 8BPP ça fait que 256 couleurs". Et tu remarqueras que comme en arcade, il y a une multitude de doublons dans les sets de 16 couleurs, d'où le fait d'en afficher moins au final, car identiques.

si on raisonne ordinateur occidental, oui tu comptes les couleurs uniques. je prends simplement le mode de fonctionnement du X68000.

Oui il y a des doublons de couleurs j'ai vu aussi. 

Mais techniquement, mon raisonnement est correct : la machine utilise bien 21 palettes de 16 couleurs.
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Message par ArchieForEver le Jeu 3 Déc 2020 - 10:53

@TotOOntHeMooN a écrit:Oui. Et tu t'es donc trompé en disant : "tu te trompes. SF2' utilise un affichage sur 16BPP. 8BPP ça fait que 256 couleurs". Et tu remarqueras que comme en arcade, il y a une multitude de doublons dans les sets de 16 couleurs, d'où le fait d'en afficher moins au final, car identiques.

Comme d'habitude, mais on commence à avoir l'habitude : pour avoir des infos bidons sur quoi que ce soit : écouter dlftruc.  MDR
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Message par dlfrsilver le Jeu 3 Déc 2020 - 11:31

@ArchieForEver a écrit:
@TotOOntHeMooN a écrit:Oui. Et tu t'es donc trompé en disant : "tu te trompes. SF2' utilise un affichage sur 16BPP. 8BPP ça fait que 256 couleurs". Et tu remarqueras que comme en arcade, il y a une multitude de doublons dans les sets de 16 couleurs, d'où le fait d'en afficher moins au final, car identiques.

Comme d'habitude, mais on commence à avoir l'habitude : pour avoir des infos bidons sur quoi que ce soit : écouter dlftruc.  MDR

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Message par ArchieForEver le Jeu 3 Déc 2020 - 11:34

@dlfrsilver a écrit:
@ArchieForEver a écrit:
@TotOOntHeMooN a écrit:Oui. Et tu t'es donc trompé en disant : "tu te trompes. SF2' utilise un affichage sur 16BPP. 8BPP ça fait que 256 couleurs". Et tu remarqueras que comme en arcade, il y a une multitude de doublons dans les sets de 16 couleurs, d'où le fait d'en afficher moins au final, car identiques.

Comme d'habitude, mais on commence à avoir l'habitude : pour avoir des infos bidons sur quoi que ce soit : écouter dlftruc.  MDR

Tiens notre expert confirmé en troud-ballistique avec son archie de merde ça faisait longtemps !  MDR MDR

moi au moins en technique ne raconte pas n'importe quoi ... alors que toi, autant sur le x68000 que l'amiga tout ce que tu peux raconter c'est n'importe quoi de A à Z ... une référence en matière de désinformation, qui ne pige jamais rien à rien ... la risée des forums, quels qu'ils soient.
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Message par TotOOntHeMooN le Jeu 3 Déc 2020 - 11:42

Et oui... 16bit ce n'est pas 8+8 bit ... Car ça permet un plan de 65536 couleurs (ou 4096 palettes virtuelles de 16 couleurs) et non pas deux plans de 256 couleurs. Bref... En tout cas, j'ignorais que le X68000 permettait 4x4bit, je pensais que c'était soit 1x16bit soit 2x8bit. C'est top que se soit le cas.

Pour revenir à CastleVania, je pense qu'il a été initialement taillé pour du MSX3 (v9990). Est-ce que quelqu'un à des infos sur les origines du développement de ce jeu ?
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Message par dlfrsilver le Jeu 3 Déc 2020 - 12:40

@TotOOntHeMooN a écrit:Et oui... 16bit ce n'est pas 8+8 bit ... Car ça permet un plan de 65536 couleurs (ou 4096 palettes virtuelles de 16 couleurs) et non pas deux plans de 256 couleurs. Bref... En tout cas, j'ignorais que le X68000 permettait 4x4bit, je pensais que c'était soit 1x16bit soit 2x8bit. C'est top que se soit le cas.

Pour revenir à CastleVania, je pense qu'il a été initialement taillé pour du MSX3 (v9990). Est-ce que quelqu'un à des infos sur les origines du développement de ce jeu ?

Oui 16Bpp ça fait 65535 couleurs, on est d'accord, mais en attendant chaque layer est en 256 couleurs séparées soit 8bpp+8pp qui ne s'additionnent pas.

les jeux qui n'ont pas besoin de multi layer, tu affiches en 16bpp soit 65535 couleurs. Mais comme les jeux les plus déliés utilisent plusieurs layers + sprites, le mode le plus utilisé dans les jeux que j'ai, c'est 2 layers + 1 layer sprite (2x256 couleurs en 512x512 + 1x256 pour les sprites). 

le jeu a été développé par des développeurs de konami qui ont voulu faire une version X68000, profitant à fond de la plateforme. 

Le x68000 permet de faire plus de chose que ce qui est écrit sur le papier. déjà concernant la limitation entre CPS1 et X68000, la vraie, c'est la mémoire utilisée au départ par les programmeurs, et non la taille de la ram sprite spécifique. les jeux convertis du CPS1 sont plus à l'aise avec 4-8mo de RAM que 2.

Pareil pour Death Brade de Data East. Le programmeur japonais a du reprogrammer le jeu 3 fois ! la version initiale était super proche de l'arcade mais utilisait 8mo de RAM. Il a sabré le layer 3 de l'arcade, tout ça pour que le jeu tourne avec 2mo de RAM.
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Message par TotOOntHeMooN le Jeu 3 Déc 2020 - 13:03

@dlfrsilver a écrit:Oui 16Bpp ça fait 65535 couleurs, on est d'accord, mais en attendant chaque layer est en 256 couleurs séparées soit 8bpp+8pp qui ne s'additionnent pas.
Ils n'ont pas besoin de s'additionner, puisqu'il est possible d'afficher un plan directement en 16bit...

@dlfrsilver a écrit:le jeu a été développé par des développeurs de konami qui ont voulu faire une version X68000, profitant à fond de la plateforme. 
Ca, c'est un discourt de fan ou de commercial... Mais pour de vrai, il y a des infos ?
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