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Le x68000 et la supériorité japonaise

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Message par dlfrsilver le Jeu 24 Jan 2019 - 18:02

oui on fait ça en PM :)

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Message par TotOOntHeMooN le Jeu 24 Jan 2019 - 18:09

En tout cas, après un petit tout sur eBay... La supériorité japonaise X68000 aujourd'hui, c'est le prix ! Mr. Green
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Message par dlfrsilver le Jeu 24 Jan 2019 - 18:28

j'évite d'acheter sur ebay les jeux X68000. c'est 4 voir 5 fois le prix que je paierais ailleurs. 

je fais des achats de jeux X68000 sur yahoo japan avec Zenmarket.
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Message par dlfrsilver le Jeu 24 Jan 2019 - 23:29

EDIT: je viens de gagner le jeu Super Hang-On de Sega/sharp.

excellente version sur X68000. La sensation de vitesse est vraiment top.

Super état, pour 33 euros ! Very Happy
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Message par dlfrsilver le Ven 31 Juil 2020 - 8:17

achat du jeu Death Brade, tiré d'une PCB de Data East. 

Ah au fait, concernant la capacité de sprites sur le X68000, j'ai trouvé un document écrit par un programmeur de la machine, en fait en streamant les données en permanence, le nombre de pattern est infini. 

en gros l'X68000 est bien plus capable que le CPS1 comparativement. sinon, jamais SF2 ou SSF2 n'auraient pu être portés sur X68000.
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Message par TotOOntHeMooN le Ven 31 Juil 2020 - 8:36

@dlfrsilver a écrit:en gros l'X68000 est bien plus capable que le CPS1 comparativement.
Pas vraiment... Et ce n'est pas pour rien que les conversions d'arcade ne sont pas parfaites (SF2 compris). 

- Le CPS a 3 plans, peut afficher théoriquement 1024 sprites, jusqu'à 4096 couleurs à l'écran (256 palettes) parmi 16777216, dispose de capacité d'alpha blending, et tout cela avec une résolution de 384x224. 

- Le X68000 a 2 plans, peut afficher théoriquement 256 sprites, jusqu'à 512 couleurs à l'écran (16 palettes plans, 16 palettes sprites) parmi 65536, ne dispose pas de capacité d'alpha blending, et tout cela avec une résolution de 256x256.
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Message par Invité le Ven 31 Juil 2020 - 9:11

@dlfrsilver a écrit:achat du jeu Death Brade, tiré d'une PCB de Data East. 

Ah au fait, concernant la capacité de sprites sur le X68000, j'ai trouvé un document écrit par un programmeur de la machine, en fait en streamant les données en permanence, le nombre de pattern est infini. 

en gros l'X68000 est bien plus capable que le CPS1 comparativement. sinon, jamais SF2 ou SSF2 n'auraient pu être portés sur X68000.
Il dispose de 128 sprites hard 16x16,et 512 pixels sprites par ligne, tu peux donc mettre 32 sprites MAX sur la même ligne sans que ça clignote .
Les patterns sont en VRAM, donc oui en changeant les patterns tu changes les GFX des sprites mais pas leur nombre .
C'est ce que font toutes les machines basées sur de la VRAM.

Tu as les specs ici : 
https://fr.qwe.wiki/wiki/X68000#Technical_specifications
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Message par ArchieForEver le Ven 31 Juil 2020 - 9:24

Il y a je crois un core X68000 en cours de développement pour le MiSTer
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Message par Matari le Ven 31 Juil 2020 - 9:32

Touko a écrit:

Tu as les specs ici : 
https://fr.qwe.wiki/wiki/X68000#Technical_specifications

J'imagine que la liste présente est loin d'être complète ?

https://fr.qwe.wiki/wiki/List_of_Sharp_X68000_games
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Message par Invité le Ven 31 Juil 2020 - 11:22

@Matari a écrit:
Touko a écrit:

Tu as les specs ici : 
https://fr.qwe.wiki/wiki/X68000#Technical_specifications

J'imagine que la liste présente est loin d'être complète ?

https://fr.qwe.wiki/wiki/List_of_Sharp_X68000_games
Le lien c'était juste pour les caractéristiques de la machine, donc c'est probable qui si il y a une liste de jeux, qu'elle soit pas complète .
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Message par Rudolf III. le Ven 31 Juil 2020 - 11:54

Cet ordinateur a un côté tentant, je dois reconnaître. Mais j'avoue que pour l'instant, je suis beaucoup plus tenté par le PC-88 qui me semble plus intéressant d'un point de vue "historique" et "influence vidéoludique".
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Message par airdream le Ven 31 Juil 2020 - 12:22

Le PC88 aussi intéressant soit il ne joue pas dans la même cours.
Le X68000 c'était l'arcade a la maison avant les autres (Neogeo), et le summum ordinateur personnel (devant les modèles occidentaux Amiga, Atari....)
Bon le prix n'aurais clairement pas permis une démocratisation en ces temps reculés en France.
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Message par Rudolf III. le Ven 31 Juil 2020 - 12:33

Justement, l'Arcade à la maison, ça ne m'a jamais trop fait rêver. ^^

Ce qui m'intéressait sur le X68000, ce sont les exclus d'époque comme Castlevania Chronicles, ou bien les "portages Deluxe" de certains jeux micro-ordinateurs japonais ou consoles.

En fait, je me demande même si globalement, les ordinateurs japonais de l'époque n'étaient pas techniquement au-dessus des ordinateurs occidentaux (je sais qu'ils étaient un peu obligés de proposer une résolution plus importante qu'en occident, ne serait-ce que pour une bonne lisibilité des kanji).
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Message par kawickboy le Ven 31 Juil 2020 - 12:48

Ou alors le pc98. Cette machine a hérité de pas mal de jeux que l'on imaginait +/- prévus pour la nec cd.
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Message par Matari le Ven 31 Juil 2020 - 12:51

Ce X68000 me botterait bien aussi, il a vraiment une identité propre, pas comme le MSX2+/Turbo... BAVE
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Message par kawickboy le Ven 31 Juil 2020 - 12:58

?? Un paquet de jeux x68000, quand on possède des compils genre taito legends ou capcom collection (ou un Pi raccordé à une borne) ne servent qu'à la collection. Le msx turbo c'est un truc limité à Panasonic mais le msx2+ il a son charme et ses optimisations. Sans reparler des sempiternels space manbow et cie, le remaster récent de head over heels avec sa fabuleuse musique d'intro cela a son identité.
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Message par TotOOntHeMooN le Ven 31 Juil 2020 - 13:21

@Rudolf III. a écrit:Justement, l'Arcade à la maison, ça ne m'a jamais trop fait rêver. ^^

Ce qui m'intéressait sur le X68000, ce sont les exclus d'époque comme Castlevania Chronicles, ou bien les "portages Deluxe" de certains jeux micro-ordinateurs japonais ou consoles.
Ce qui t'intéresse ou t'intéressait ? Car si tu as 33 ans, c'est un peut compliqué de penser ainsi. ^^


Dernière édition par TotOOntHeMooN le Ven 31 Juil 2020 - 13:23, édité 1 fois
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Message par Invité le Ven 31 Juil 2020 - 13:22

Y'a de gros jeux sur le x68000, mais j'ai l'impression qu'il y a aussi bcp de daubes, surtout sur les machines de base .
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Message par Matari le Ven 31 Juil 2020 - 13:35

@kawickboy a écrit:?? Un paquet de jeux x68000, quand on possède des compils genre taito legends ou capcom collection (ou un Pi raccordé à une borne) ne servent qu'à la collection

Je ne collectionne pas les jeux (à quelques exceptions près et loin des standards "Kevitendo"^^) et je joue exclusivement sur everdrive et autre SD Emu...
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Message par dlfrsilver le Ven 31 Juil 2020 - 13:51

@TotOOntHeMooN a écrit:
@dlfrsilver a écrit:en gros l'X68000 est bien plus capable que le CPS1 comparativement.
Pas vraiment... Et ce n'est pas pour rien que les conversions d'arcade ne sont pas parfaites (SF2 compris). 

- Le CPS a 3 plans, peut afficher théoriquement 1024 sprites, jusqu'à 4096 couleurs à l'écran (256 palettes) parmi 16777216, dispose de capacité d'alpha blending, et tout cela avec une résolution de 384x224. 

- Le X68000 a 2 plans, peut afficher théoriquement 256 sprites, jusqu'à 512 couleurs à l'écran (16 palettes plans, 16 palettes sprites) parmi 65536, ne dispose pas de capacité d'alpha blending, et tout cela avec une résolution de 256x256.

Soyons clair : après avoir acheté tout les jeux capcom en original pour X68000, il apparait ceci :

1) les jeux devant tourner sur X68000 avec clock à 10mhz, il y a des choses qui ont été simplifiées. 

2) Les jeux capcom CPS1 convertis sur X68000 utilisent les 3 plans. A savoir 2 plans de scrolling + 1 plan de sprites. 

Le CPS1 en utilise 4 : 3 plans de scroll + 1 plan de sprites. Mais c'est ridicule en fait, car le Back3 est en 32x32, back2 en 16x16, et back1 en 8x8 (les scores, barres de vies and co). le back1 est géré en sprites sur X68000.

3) les jeux devait tourner avec 2mo, la config de base des X68000. En realité, Final Fight par exemple pourrait utiliser toutes les couleurs de l'arcade et la même quantité de sprites si le moteur autorisait l'utilisation de 4mo de RAM. Et d'ailleurs, petite subtilité, en fait le moteur envoie les ennemis suivant la RAM dispo et le fait que les ennemis précédemment tués aient disparus. Autrement, on a tout les sprites de l'arcade.

4) Les jeux comme SF2, final Fight, Strider ,Ghouls'n'Ghosts, ou SSF2 utilisent 2 plans de 256 couleurs, + 1 plan de sprites en 256 couleurs.

5) la limitation hardware concernant le son dans SF2' peut être outrepassé sur X68000 16mhz. Il suffit de modifier le nombre de voix allouées dans le fichier bat de lancement du jeu. Et on récupère la musique et les voix + sons de l'arcade. 

En réalité, la limitation en terme de sprites sur X68000 est uniquement lié au clock CPU et à la non utilisation du maximum de ram.

Un X68000 XVI 16 mhz avec 8mo de ram encaisse sans broncher toutes les versions arcade CPS1. Il suffit de mettre un max de données en ram et de streamer si besoin les datas manquantes.
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Message par dlfrsilver le Ven 31 Juil 2020 - 13:55

@TotOOntHeMooN a écrit:
@dlfrsilver a écrit:en gros l'X68000 est bien plus capable que le CPS1 comparativement.
Pas vraiment... Et ce n'est pas pour rien que les conversions d'arcade ne sont pas parfaites (SF2 compris). 

- Le CPS a 3 plans, peut afficher théoriquement 1024 sprites, jusqu'à 4096 couleurs à l'écran (256 palettes) parmi 16777216, dispose de capacité d'alpha blending, et tout cela avec une résolution de 384x224. 

- Le X68000 a 2 plans, peut afficher théoriquement 256 sprites, jusqu'à 512 couleurs à l'écran (16 palettes plans, 16 palettes sprites) parmi 65536, ne dispose pas de capacité d'alpha blending, et tout cela avec une résolution de 256x256.

ah et j'oubliais, y a pas d'alpha blending sur CPS1, tu confonds avec le CPS3.

ensuite, je joue en résolution native : 512x256. le 384x224 c'est en 31khz sur X68000 et en 15khz sur CPS1.
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Message par TotOOntHeMooN le Ven 31 Juil 2020 - 14:54

@dlfrsilver a écrit:Soyons clair : après avoir acheté tout les jeux capcom en original pour X68000, il apparait ceci :
1) les jeux devant tourner sur X68000 avec clock à 10mhz, il y a des choses qui ont été simplifiées. 
2) Les jeux capcom CPS1 convertis sur X68000 utilisent les 3 plans. A savoir 2 plans de scrolling + 1 plan de sprites. 

Le CPS1 en utilise 4 : 3 plans de scroll + 1 plan de sprites. Mais c'est ridicule en fait, car le Back3 est en 32x32, back2 en 16x16, et back1 en 8x8 (les scores, barres de vies and co). le back1 est géré en sprites sur X68000.
J'ai aussi les jeux, j'y ai aussi joué... Quoi qu'il en soit, tu ne vas pas redéfinir ce qui est... C'est ainsi, et la puissance CPU supplémentaire est uniquement mise à profit dans les rares jeux ou c'est indiqué (comme Dai Makaimura), et non on est toujours pas au niveau de l'arcade car la CPU ne compense pas tout.
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Message par dlfrsilver le Ven 31 Juil 2020 - 15:19

@TotOOntHeMooN a écrit:
@dlfrsilver a écrit:Soyons clair : après avoir acheté tout les jeux capcom en original pour X68000, il apparait ceci :
1) les jeux devant tourner sur X68000 avec clock à 10mhz, il y a des choses qui ont été simplifiées. 
2) Les jeux capcom CPS1 convertis sur X68000 utilisent les 3 plans. A savoir 2 plans de scrolling + 1 plan de sprites. 

Le CPS1 en utilise 4 : 3 plans de scroll + 1 plan de sprites. Mais c'est ridicule en fait, car le Back3 est en 32x32, back2 en 16x16, et back1 en 8x8 (les scores, barres de vies and co). le back1 est géré en sprites sur X68000.
J'ai aussi les jeux, j'y ai aussi joué... Quoi qu'il en soit, tu ne vas pas redéfinir ce qui est... C'est ainsi, et la puissance CPU supplémentaire est uniquement mise à profit dans les rares jeux ou c'est indiqué (comme Dai Makaimura), et non on est toujours pas au niveau de l'arcade car la CPU ne compense pas tout.

Moi j'ai gratté pour en savoir un peu plus. Et clairement, pour certains jeux, le programmeur n'avait pas les reins assez solides pour porter l'original sur X68000. 

L'X68000 est capable de tricks, bien plus important que ceux qu'on trouve sur Amiga sur les jeux les plus complexes. 

Final Fight affiche 2x256 + 1x256 soit 768 couleurs à l'écran à minima. le sharp a un systeme de couleurs dynamique, que tu peux changer à la volée, exactement comme le copper de l'Amiga le fait mais en beaucoup mieux..... 

dans les jeux qui ont été très dur à convertir sur X68000 ou X68030, MahouDaisakusen est un exemple criant. Le hardware d'arcade est infiniment plus balaise que le CPS1 à adapter, et de loin. 

l'X68000 gère sans aucun souci les ports du CPS1 et CPS2 comme SSF2 en 60fps. 

MahouDaisakusen lui requiert une énorme quantité de RAM, un 030 au cul et une installation sur disque dur.
même un X68000 XVI le fait tourner tout juste.
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Message par dlfrsilver le Mer 2 Déc 2020 - 1:30

Nouveaux soft X68000 acquis : 
-Dynamite Duke
-Marchen Maze
-Mr Butasan (Psycho Pigs UXB)
-Fatal Fury
-Fatal Fury 2
-Nadia et le secret de l'eau Bleue
-Silent Moebius
-Flying Shark (Hishouzame)
-Nekketsu Dodgeball Bu

Putain c'est l'éclate cette machine Very Happy !!!
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Message par TotOOntHeMooN le Mer 2 Déc 2020 - 8:31

C'est sur, quand on a défendu corps et âme l'Amiga pendant 30 ans, ça doit faire un shock. Mr. Green
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Message par dlfrsilver le Mer 2 Déc 2020 - 12:03

@TotOOntHeMooN a écrit:C'est sur, quand on a défendu corps et âme l'Amiga pendant 30 ans, ça doit faire un shock. Mr. Green

C'est le même esprit que l'Amiga, mais en mieux, avec des jeux presque systématiquement bien réalisés.

Mais l'amiga est quand même supérieur sur de nombreux points au Sharp X68000, malgré le chipset de cinglé de ce dernier avec ses 768 couleurs affichables (3x256 couleurs).

La gestion de disque dur, le sharp c'est 2go max, l'amiga c'est 2To. Et tu dépasses pas 12 mo de ram. La ou sur amiga, tu peux avoir 2go de ram par exemple. 

Idem pour les applications, faut pas regarder les applications autres que graphiques sur X68000.
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Message par upsilandre le Mer 2 Déc 2020 - 12:37

@TotOOntHeMooN a écrit:
@dlfrsilver a écrit:en gros l'X68000 est bien plus capable que le CPS1 comparativement.
Pas vraiment... Et ce n'est pas pour rien que les conversions d'arcade ne sont pas parfaites (SF2 compris). 

- Le CPS a 3 plans, peut afficher théoriquement 1024 sprites, jusqu'à 4096 couleurs à l'écran (256 palettes) parmi 16777216, dispose de capacité d'alpha blending, et tout cela avec une résolution de 384x224. 

- Le X68000 a 2 plans, peut afficher théoriquement 256 sprites, jusqu'à 512 couleurs à l'écran (16 palettes plans, 16 palettes sprites) parmi 65536, ne dispose pas de capacité d'alpha blending, et tout cela avec une résolution de 256x256.

Il me semble que ca c'est pour les background tilemap car sur CPS tu peux aussi ajouterr 2 autres plans en bitmap 4bpp et sur X68000 tu peux aussi ajouter 4 plans bitmap 4bpp (ou 2 en 8bpp ou 1 en 16bpp). Par exemple sur Castlevania stage 2 ou t'as clairement 4 layers de Background t'as certainement un usage de plan bitmap.
J'ai l'impression que sur X68000 seul le plan principal des jeux utilise le plan tilemap (pour avoir une taille de 512x512 sinon t'es limité a 256x256 pour avoir 2 plans) car c'est plus économique vu que tout le level design est ici, et pour les arrière plan ils utilisent des plans bitmap car t'as une certaine redondance en général (souvent c'est un seul écran qui boucle du coup c'est pas grave si c'est en bitmap et pas en tilemap)
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Message par TotOOntHeMooN le Mer 2 Déc 2020 - 13:23

Même si CastleVania est principalement sur deux plans, il est vrai que le sous-sol du manoir est sur 4 plans. A vrai dire, j'ignore si le X68000 est capable de mixer les modes de la sorte, et surtout avoir deux plans bitmap superposés ! Un dual-playfield ?
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Message par killvan le Mer 2 Déc 2020 - 13:28

Le Castlevania dessus me fait rêver ^^
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Message par upsilandre le Mer 2 Déc 2020 - 14:20

@TotOOntHeMooN a écrit:Même si CastleVania est principalement sur deux plans, il est vrai que le sous-sol du manoir est sur 4 plans. A vrai dire, j'ignore si le X68000 est capable de mixer les modes de la sorte, et surtout avoir deux plans bitmap superposés ! Un dual-playfield ?
C'est jusqu'a 4 plans bitmap selon les specs (puisque a priori la partie bitmap du GPU c'est du 16bpp ce qui permet 4 layer 4bpp).
Pour moi le stage de Castlevania c'est un premier plan tilemap 512x512 (sinon en 256x256 ca serait compliqué pour le scrolling fullscreen) et donc y a pas d'autre plan tilemap. Puis 3 plans bitmap 4bpp (puisqu'à mon avis ils ont pas plus de 16 couleurs chacun)
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Message par upsilandre le Mer 2 Déc 2020 - 14:35

La configuration CPS est quand meme plus pratique avec ses 3 vrais plan tilemap 512x512, 1024x1024 et 2048x2048. T'es vraiment très large, pas besoin de t'embêter avec les plans bitmap (qui a ma connaissance sont utilisé uniquement sur Strider et Forgotten World pour faire des starfield).  
Sur le X68000 en vrai t'as qu'une seule tilemap 512x512 donc a mon avis tu dois souvent utiliser les plans bitmap (ce qui doit être assez contraignant).
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