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Message par Francklin29 Dim 20 Oct 2013 - 20:34

Je comptais un peu sur ce topic pour avoir plus de réponses ^^

Francklin29
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Message par Invité Dim 20 Oct 2013 - 20:35

ce qui est fou, c'est qu'avec des millions de gens interessés par le retro gaming, il n'y ait juste ... 0 jeu ressorti de nos jours, comme sur MD ... juste pour clouer le bec à tout le monde.
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Message par Invité Dim 20 Oct 2013 - 20:54

C'est clair, il faudrait des homebrew sur SGX ça ferait plus de jeux.
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Message par Invité Dim 20 Oct 2013 - 20:55

Ca faut demander aux geek nec, CAD shubibiman Mr. Green
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Message par Invité Dim 20 Oct 2013 - 20:57

mynameisrod a écrit:ce qui est fou, c'est qu'avec des millions de gens interessés par le retro gaming, il n'y ait juste ... 0 jeu ressorti de nos jours, comme sur MD ... juste pour clouer le bec à tout le monde.
C'est pas évident,faut une équipe , CAD 1/2 programmeurs, 1/2 pixel artists et 1/2 musiciens .
Et faire un jeu de la veine des pros, c'est pas facile .
j'arriverais peut être à montrer les capacités de la machine quand j'attaquerai mon beat ..
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Message par shubibiman Dim 20 Oct 2013 - 21:08

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Message par Stef Dim 20 Oct 2013 - 22:33


Pas du tout étant donné que le le VDC gère des sprites plus gros que sur MD, grosso modo tu en auras 2x moins à gérer, donc en afficher plus à l'écran en ayant le même nombre à gérer .

Et je crois pas que la PCE ai des problèmes de gestion de sprites ...

Donc je rêve pas, c'est un fait simple, et évident,et je vois pas ce que la SGX pourrait ne pas faire d'aussi bien que la MD ..
En gardant le même nombre de sprites à l'écran que la MD, je pense qu'on pourrait même le faire tourner en 512 pixels.
Pour moi c'est sur la version SGX, serait très proche de l'arcade .
La version arcade est en 384 (quelque chose dans le genre) et le 512 t'obligerait à tout redessiner ou alors les sprites seront très longilignes Wink
En plus dans le second cas si tu restes à un nombre de sprites similaire à la version MCD le jeu aura l'air un peu "vide".



Pour la différence entre la PCE et la SGX, c'est quand même énorme en terme de jeux ..
Sapphire, outre le tallent des dev montre 2 choses évidentes, la facilité de gestion des sprites de la console, et aussi sa capacité à alimenter le VDC (la puce graphique) .
Avec la SGX, outre ses 128ko de VRAM qui permettent d'avoir des décors bien plus détaillés, son second plan, qui fait gagner encore du temps cpu que la pce perdait à le simuler, et ses 64 ko de vram supplémentaires, qui permettent d'avoir moins de chose à actualiser en VRAM .

Ce qui fait que le CPU est bien moins sollicité, et reste dispo pour animer les sprites (128 quand même) ..
Bien sur dans un jeu, on n'utilise jamais les 128 sprites, mais 60/70 sont suffisant je pense .
Ca je ne doute pas qu'avoir 2 VDP de PCE ça aide Wink
En sprites déjà mais surtout pour le second plan ! Et la palette permettra des graphismes bien plus proches de l'arcade c'est évident.
Le seul endroit ou j'ai un doute c'est au niveau du CPU, je doute qu'il soit suffisamment véloce pour animer autant de gros sprites si rapidement. Les images de chaque sprite doivent être renvoyée dans le VDP à chaque étape d'animation. En terme de bande passante ça fait pas mal mais surtout en terme de capacité de décompression...

Sinon quand la MD est sorti y'a 0 éditeurs tiers dessus. Sega a sorti ses premiers jeux tout seul, tout les éditeurs étaient encore sur la NES et certains fidèles à Nintendo ont attendu la SNES pour passer à la génération 16 bits. La MD a du faire ses preuves avant que les éditeurs tiers acceptent de développer dessus.
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Message par shubibiman Lun 21 Oct 2013 - 7:44

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Message par pckid Lun 21 Oct 2013 - 8:25

Pouvez vous regarder ce comparatif 

http://www.scrolling.fr/la-pc-engine-dans-la-guerre-des-consoles


La pce est aussi rapide que la md et la snes est moins rapide,
Elle a aussi plus de sprite et de couleurs.
Alors la sgx est au dessus. Peut être qu au niveau son et du pseudo 3D de la snes ,
Mais si on avait eu des jeux Arcard card avec la sgx , le son aurait été supérieur , et la qualité aussi !
Ils avaient de la puissance sous le capot ! 
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Message par Invité Lun 21 Oct 2013 - 9:25

@stef a écrit:La version arcade est en 384 (quelque chose dans le genre) et le 512 t'obligerait à tout redessiner ou alors les sprites seront très longilignes Supergrafx - Page 6 Icon_wink
En plus dans le second cas si tu restes à un nombre de sprites similaire à la version MCD le jeu aura l'air un peu "vide".
Bien sur, il faudrait mettre les sprites à l'echelle en 512, comme surement cela a été fait pour le 320 ou le 256 de la snes
En 512 ce serait plutôt le nombre de perso à l'écran similaire à la MD .
En 320 en gardant le même nombre de persos à l'écran, j'aurai juste 2x moins de sprites à gérer .

@stef a écrit:Le seul endroit ou j'ai un doute c'est au niveau du CPU, je doute qu'il soit suffisamment véloce pour animer autant de gros sprites si rapidement. Les images de chaque sprite doivent être renvoyée dans le VDP à chaque étape d'animation. En terme de bande passante ça fait pas mal mais surtout en terme de capacité de décompression...
Déjà le fait d'avoir 2x moins de sprites à gérer en 320 te libère pas mal de CPU, ensuite le fait d'avoir 64 ko de vram supplémentaire te permet d'avoir moins de transfert à faire .
Ensuite, rien qu'a voir sapphire ou 1941, j'ai aucun doute que le CPU en soit capable .
Tu ne fais pas des mouvements @60 fps, ils sont tout les 3/4 frames(voire plus surement) de toutes façons .
De plus seuls les perso jouables ont des animations chiadées, les autres c'est assez sommaire .
Et vu ce que peut faire la snes avec un CPU @3mhz,je pense avoir de la marge .

En terme de bande passante, hors vblank, j'ai quasiment 3x plus de BP pour le VDC que sur MD .
Sur MD tu dois avoir un truc comme 180 cycles/ligne de dispo, sur PCE/SGX c'est plus de 600 .

@pckid: 80% des données de la PCE sont fausses Mr. Green , a prt le CPU dont la frequence est surévaluée, le reste est minoré ..

Les vraies données c'est ça :
CPU 7.16 mhz
Sprites: 64
tailles sprites: 16x16,32x16,16x32,32x64
Couleurs: 241 pour les tiles, 240 pour les sprites = 481 couleurs affichables .
Palette: 512
Résolutions max: 256x280, 320x280, 512x280
le son: 6 voix psg/pcm
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Message par kawickboy Lun 21 Oct 2013 - 10:08

djvegeta1978 a écrit:C'est clair, il faudrait des homebrew sur SGX ça ferait plus de jeux.
Faut au minimum une machine très répandue ou  une scène derrière à supporter les gars. Pas à les insulter quand ils sont (inévitablement) en retard parce que l’on a prépayé 10ex pour en revendre 9 et que l’on espérait se faire de la maille plus tôt (sturmwind, nightmare busters…). Pas trop dure à programmer ça aide aussi mais ça ne fait pas tout (master system, amiga/st, ça ne se bouscule pas là-dessus). Le succès de la machine non plus ne fait pas tout : le 1er vrai homebrew snes pointe son nez seulement maintenant alors que sur megadrive la machine est lancée depuis un bail. Des projets jaguar sont toujours en cours depuis 10 ans maintenant et personne ne pleure, les gars sont soutenus.
 
Et les cas de types genre dieu vivant capable de réaliser seul ou à 2 un jeu supérieur à tout ce que la machine a eu dans sa vie commerciale faudra pas sans cesse compter dessus. Je pense que plus personne ne veut de clones de pong en 4 couleurs sur des machines 16 bits ou assimilées, pourtant vendus assez chers. La qualité ça a un prix et ça prend du temps.
Un peu comme certains bouquins. On voit bien ce que cela donne de les sortir trop tôt…
 
Je sais que la nec fait partie de ces consoles où l'on achète des jeux pour la collection sans posséder la machine mais le parc sgx est vraiment trop faible pour une sortie hucard dédiée si les mecs passent par un petite boîte genre redspotgames. Et aurons-nous de façon certaine un truc infaisable sur pce, donc un shoot >soldier blade, rtype ou un plateformer mieux que tonma, liquid kids. Une sortie sgx qui ne serait pas exceptionnelle ne servirait à rien, autant la faire sur pce. je pense qu'un jeu cd capable d'exploiter la sgx et l'arcade card selon les configs serait le plus efficace. Je me demande s’il existe beaucoup de possesseurs de sgx sans lecteur cd.
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Message par Stef Lun 21 Oct 2013 - 10:12

Bien sur, il faudrait mettre les sprites à l'echelle en 512, comme surement cela a été fait pour le 320 ou le 256 de la snes
En 512 ce serait plutôt le nombre de perso à l'écran similaire à la MD .
En 320 en gardant le même nombre de persos à l'écran, j'aurai juste 2x moins de sprites à gérer .
Déjà je pense que garder le même nombre de sprites avec la même qualité d'animation que la version MCD en 320 c'est déjà chaud, alors si en plus tu veux passer en 512 là je pense vraiment que c'est pas possible...


Déjà le fait d'avoir 2x moins de sprites à gérer en 320 te libère pas mal de CPU, ensuite le fait d'avoir 64 ko de vram supplémentaire te permet d'avoir moins de transfert à faire .
Pourquoi 2x moins ? Tu veux dire par rapport au 512 ? ça fait un rapport de 1.6 mais c'est déjà énorme ! Sur MD je pense que le jeu est déjà bien au taquet en terme de bande passante quand tu as un max de sprites à l'écran.


Ensuite, rien qu'a voir sapphire ou 1941, j'ai aucun doute que le CPU en soit capable .
Tu ne fais pas des mouvements @60 fps, ils sont tout les 3/4 frames(voire plus surement) de toutes façons .
De plus seuls les perso jouables ont des animations chiadées, les autres c'est assez sommaire .
Justement en terme d'animation la version MCD est du niveau de l'arcade, les persos principaux sont animés au moins en 30 FPS (regardes les vidéos pour t'en convaincre). Rien à voir avec les versions SNES où effectivement au mieux tu as une image toutes les 3/4 frames, c'est la grosse différence entre ce que peut faire une SNES et une MD :p


En terme de bande passante, hors vblank, j'ai quasiment 3x plus de BP pour le VDC que sur MD .
Sur MD tu dois avoir un truc comme 180 cycles/ligne de dispo, sur PCE/SGX c'est plus de 600 .
Plus que la bande passante ou effectivement tu n'auras pas de soucis c'est plus au niveau de la préparation (et décompression principalement) où ça risque de poser problème. Tes 64 Ko de VRAM supplémentaire ne vont pas vraiment aider, les animations des sprites en RAW ne rentreront pas dedans quoiqu'il arrive. Ca aidera pour les background en revanche ou tu pourras avoir des plans un peu plus détaillés sans à remettre la VRAM à niveau.
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Message par Stef Lun 21 Oct 2013 - 10:31

@pckid a écrit:Pouvez vous regarder ce comparatif 

http://www.scrolling.fr/la-pc-engine-dans-la-guerre-des-consoles


La pce est aussi rapide que la md et la snes est moins rapide,
Elle a aussi plus de sprite et de couleurs.
Alors la sgx est au dessus. Peut être qu au niveau son et du pseudo 3D de la snes ,
Mais si on avait eu des jeux Arcard card avec la sgx , le son aurait été supérieur , et la qualité aussi !
Ils avaient de la puissance sous le capot ! 
Ce que je n'aime pas avec ces tableaux à chiffres, c'est que la SNES parait largement supérieur à la MD:
- plus haute résolution
- plus de sprites
- sprites plus gros
- plus de plan (quoique là ça ne figure pas).
- plus de voix pour le son (ça on s'en fout mais en réalité on devrait en compter 10 pour la MD avec le PSG).

- plus haute résolution:
Dans les faits, c'est la MD qui a la plus haute résolution (320x224 contre 256x224 sur SNES) car les modes hautes résolution sont inutilisables sur SNES en dehors des écrans fixes (trop de contraintes). Surtout on oublie le mode haute résolution de la MD (320x448) qui est utilisé dans Sonic2 (en 2 vs) ou Combat Cars par ex.
- Plus de sprites, plus gros:
Idem, il est totalement inutile d'avoir une puce graphique capable d'afficher 128 sprites quand le CPU ne sera pas foutu d'en gérer plus de 30. Idem pour la capacité d'afficher de gros sprites de 64x64 qui est ridicule car la puce graphique est limitée sur le nombre de pixels de sprite pouvant être affiché par ligne. Sur ce plan la MD va plus loin (320 pixels de sprite par ligne contre 256 pixels sur SNES). De plus la MD offre une bien meilleur flexibilité sur la taille des sprites ce qui permet d'optimiser et de retarder cette limite par ligne. Bref dans les fait la MD est bien meilleur quand il s'agit d'afficher et de gérer les sprites.
- Plus de plan:
Effectivement la SNES est capable d'afficher jusqu'à 4 plans là ou la MD en affiche 2... mais quand on utilise ce mode sur SNES on est réduit à 4 couleurs/tile par plan (soit les mêmes contraintes qu'une NES). Ce mode n'est quasi jamais utilisé.
Dans la majorité des cas la SNES utilise 3 plans : 2 plans en 16 couleurs/tile (comme la MD) + 1 plan 4 couleurs/tile. Et encore dans ce mode les plans n'offrent pas la même flexibilité que ceux de la MD (scrolling par colonne par ex). Si on veut les mêmes capacités de scrolling, on est réduit au même nombre de plans que la MD soit 2.

Le seul domaine ou la SNES domine vraiment la MD graphiquement, c'est sur le mode 7 et le nombre couleurs affichables à la fois. Sur le reste c'est kif kif voire inférieur.
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Message par pckid Lun 21 Oct 2013 - 11:00

TOUKO a écrit:

@pckid: 80% des données de la PCE sont fausses Mr. Green , a prt le CPU dont la frequence est surévaluée, le reste est minoré ..

Les vraies données c'est ça :
CPU 7.16 mhz
Sprites: 64
tailles sprites: 16x16,32x16,16x32,32x64
Couleurs: 241 pour les tiles, 240 pour les sprites = 481 couleurs affichables .
Palette: 512
Résolutions max: 256x280, 320x280, 512x280
le son: 6 voix psg/pcm
Bon et bien , on peut faire pas mal de truc avec ce rapport, avec la sgx , cela nous double le nombre de sprites ?
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Message par drfloyd Lun 21 Oct 2013 - 11:03

@Stef a écrit:Ce que je n'aime pas avec ces tableaux à chiffres, c'est que la SNES parait largement supérieur à la MD

Le seul domaine ou la SNES domine vraiment la MD graphiquement, c'est sur le mode 7 et le nombre couleurs affichables à la fois. Sur le reste c'est kif kif voire inférieur.
Exact. Alors que la MD s'en sort mieux dans la réalité !

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Message par shubibiman Lun 21 Oct 2013 - 11:40

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Message par pckid Lun 21 Oct 2013 - 11:48

Shubi,

Il y a des démos de jeu CD qui fonctionne avec les capacités de la SGX ?
si oui , aurais tu un lien ?
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Message par shubibiman Lun 21 Oct 2013 - 13:17

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Message par Invité Lun 21 Oct 2013 - 13:50

@kawickboy a écrit:
djvegeta1978 a écrit:C'est clair, il faudrait des homebrew sur SGX ça ferait plus de jeux.
Faut au minimum une machine très répandue ou  une scène derrière à supporter les gars. Pas à les insulter quand ils sont (inévitablement) en retard parce que l’on a prépayé 10ex pour en revendre 9 et que l’on espérait se faire de la maille plus tôt (sturmwind, nightmare busters…). Pas trop dure à programmer ça aide aussi mais ça ne fait pas tout (master system, amiga/st, ça ne se bouscule pas là-dessus). Le succès de la machine non plus ne fait pas tout : le 1er vrai homebrew snes pointe son nez seulement maintenant alors que sur megadrive la machine est lancée depuis un bail. Des projets jaguar sont toujours en cours depuis 10 ans maintenant et personne ne pleure, les gars sont soutenus.
 
Et les cas de types genre dieu vivant capable de réaliser seul ou à 2 un jeu supérieur à tout ce que la machine a eu dans sa vie commerciale faudra pas sans cesse compter dessus. Je pense que plus personne ne veut de clones de pong en 4 couleurs sur des machines 16 bits ou assimilées, pourtant vendus assez chers. La qualité ça a un prix et ça prend du temps.
Un peu comme certains bouquins. On voit bien ce que cela donne de les sortir trop tôt…
 
Je sais que la nec fait partie de ces consoles où l'on achète des jeux pour la collection sans posséder la machine mais le parc sgx est vraiment trop faible pour une sortie hucard dédiée si les mecs passent par un petite boîte genre redspotgames. Et aurons-nous de façon certaine un truc infaisable sur pce, donc un shoot >soldier blade, rtype ou un plateformer mieux que tonma, liquid kids. Une sortie sgx qui ne serait pas exceptionnelle ne servirait à rien, autant la faire sur pce. je pense qu'un jeu cd capable d'exploiter la sgx et l'arcade card selon les configs serait le plus efficace. Je me demande s’il existe beaucoup de possesseurs de sgx sans lecteur cd.
gnéé

où t'as vu que je les insulterais ou que je saurais pas attendre la sortie ? et si je souhaite des homebrew c'est pour la beauté du geste pas pour les revendre.
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Message par Invité Lun 21 Oct 2013 - 13:52

@drfloyd a écrit:
@Stef a écrit:Ce que je n'aime pas avec ces tableaux à chiffres, c'est que la SNES parait largement supérieur à la MD

Le seul domaine ou la SNES domine vraiment la MD graphiquement, c'est sur le mode 7 et le nombre couleurs affichables à la fois. Sur le reste c'est kif kif voire inférieur.
Exact. Alors que la MD s'en sort mieux dans la réalité !
oui ça me fait bien rire les 35 000 couleurs de la SNES, tous les jeux sont dans la moyenne de la MD ou très légèrement supérieurs mais sûrement pas 35 000 couleurs.
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Message par Invité Lun 21 Oct 2013 - 13:54

Ca reste mieux que les 3 couleurs simultanées habituelles de la MD. Ex Gynoug.

--------

Superbe machine, la supergrafx, sinon.
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Message par mikachu Lun 21 Oct 2013 - 13:56

@Stef a écrit:Le seul domaine ou la SNES domine vraiment la MD graphiquement, c'est sur le mode 7 et le nombre couleurs affichables à la fois. Sur le reste c'est kif kif voire inférieur.
et en plus il y avait de la marge pour overclocker le processeur de la MD... un vrai gâchis de puissance de calcul ça Sad Sad Sad
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Message par Invité Lun 21 Oct 2013 - 14:12

@stef a écrit:Déjà je pense que garder le même nombre de sprites avec la même qualité d'animation que la version MCD en 320 c'est déjà chaud, alors si en plus tu veux passer en 512 là je pense vraiment que c'est pas possible...
La SGX est justement taillée pour utiliser les mode 320 et 512,quasi impossible pour une pce normale, non pas à cause du CPU comme stef aime bien croire que c'est un veau, mais à cause de la limite/ligne .
La sgx est capable d'afficher 512 pixels sprites, contre 320 pour la MD ..
Donc elle est largement taillée pour le 320 .

@stef a écrit:Pourquoi 2x moins ? Tu veux dire par rapport au 512 ? ça fait un rapport de 1.6 mais c'est déjà énorme ! Sur MD je pense que le jeu est déjà bien au taquet en terme de bande passante quand tu as un max de sprites à l'écran.
Non je parle en term de BP dispo / ligne pour transferer en VRAM hors vblank .
Le VDC etait prévu pour avoir un second plan et pouvoir gérer plus de sprite / lignes, et comme la MD, l'augmentation de réso fait augmenter ses perf .
Donc toute la BP dipo pour le second layer qui n'exite pas+ l'augmentation de fréquence fait qu'a reso = avec la MD, on dispose de bcp plus de BP pour les transferts VRAM (hors vblank).
Au final, sur une frame, la PCE est au moins égale à la MD .

@stef a écrit:Justement en terme d'animation la version MCD est du niveau de l'arcade, les persos principaux sont animés au moins en 30 FPS (regardes les vidéos pour t'en convaincre). Rien à voir avec les versions SNES où effectivement au mieux tu as une image toutes les 3/4 frames, c'est la grosse différence entre ce que peut faire une SNES et une MD :p
Donc ne connaissant pas la PCE, tu estimes qu'elle est inférieure à ce niveau à la MD, juste en te basant sur la snes ??
intéressant ..
Surtout que FF snes perso je le trouve plus rapide que sur MD ..

@stef a écrit:Plus que la bande passante ou effectivement tu n'auras pas de soucis c'est plus au niveau de la préparation (et décompression principalement) où ça risque de poser problème. Tes 64 Ko de VRAM supplémentaire ne vont pas vraiment aider, les animations des sprites en RAW ne rentreront pas dedans quoiqu'il arrive. Ca aidera pour les background en revanche ou tu pourras avoir des plans un peu plus détaillés sans à remettre la VRAM à niveau.
Serieux, mais arrête de croire que le 68000 est tout puissant, as tu seulement analysé 1941 sur SGX ??
Tu verras la tonne de graphismes qui tiennent dans juste une carte de 8 mbit ..
Les 2 VDC de la console sont pleins comme des oeufs .
Le jeu est quasi identique à la borne, la MD serait incapable d'en faire autant .
elle y arrive déjà pas avec GnG ..

On en a déjà bcp discuté, le 6280 est dans la majorité des cas (en terme de jeu)est bien plus rapide que le 68000.
En prenant un exemple simple les mips, on est à 1.2/1.5 sur 6280, et à 0.7 sur 68k, c'est quand même édifiant.

Les 64 ko aideront, PK, ça te permettre si le besoins s'en fait sentir, de cacher les pattern dans des buffer par chunk et non d'un coup, ce que tu ne peux pas faire sur MD sans bouffer toute la VRAM.
Et les 30 fps sont toujours pour les persos des joueurs non pour le reste .
Les autres ont peu de pattern d'anim.
Et vu qu'à part les transferts en VRAM, y'a pas grand chose à faire contrairement à un shoot, je me fait aucun soucis là dessus .


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Message par kawickboy Lun 21 Oct 2013 - 14:18

djvegeta1978 a écrit:gnéé

où t'as vu que je les insulterais ou que je saurais pas attendre la sortie ? et si je souhaite des homebrew c'est pour la beauté du geste pas pour les revendre.
Je n'ai pas dit cela. Mais les auteurs de ces titres ont été victimes de ces comportements.

J'essaie juste de me mettre à la place d'un futur créateur de jeux homebrew qui souhaite une release physique de son jeu et qui, n'ayant pas les moyens de tout avancer, financera la fabrication par les précommandes. il sera à la bourre, se fera atomiser sur 50 forums. et si en plus après avoir annoncé au début 100ex il en fait finalement 300 pour suivre la demande il se fera re-atomiser pour tous ceux qui en avaient préco 10.
Et la clientèle pour un homebrew sgx serait si faible que pour renoncer au public pce le jeu devra être techniquement exceptionnel. Or sur pce la barre est déjà assez haute.
Tu dis que ce serait bien d'avoir des homebrews sgx, moi j'essaie juste d'expliquer ce que cela signifie vraiment.
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Message par Invité Lun 21 Oct 2013 - 14:22

@kawickboy a écrit:
djvegeta1978 a écrit:gnéé

où t'as vu que je les insulterais ou que je saurais pas attendre la sortie ? et si je souhaite des homebrew c'est pour la beauté du geste pas pour les revendre.
Je n'ai pas dit cela. Mais les auteurs de ces titres ont été victimes de ces comportements.

J'essaie juste de me mettre à la place d'un futur créateur de jeux homebrew qui souhaite une release physique de son jeu et qui, n'ayant pas les moyens de tout avancer, financera la fabrication par les précommandes. il sera à la bourre, se fera atomiser sur 50 forums. et si en plus après avoir annoncé au début 100ex il en fait finalement 300 pour suivre la demande il se fera re-atomiser pour tous ceux qui en avaient préco 10.
Et la clientèle pour un homebrew sgx serait si faible que pour renoncer au public pce le jeu devra être techniquement exceptionnel. Or sur pce la barre est déjà assez haute.
Tu dis que ce serait bien d'avoir des homebrews sgx, moi j'essaie juste d'expliquer ce que cela signifie vraiment.
ok, oui c'est clair que c'est pas la machine la plus évidente, pour éviter tout ça il faudrait presque qu'il n'y ait pas de précommandes derrière ni rien, des concepteurs qui fassent ça avec leurs propres deniers, des passionnés de SGX, bon ok je rêve.
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Message par Invité Lun 21 Oct 2013 - 14:24

Vous savez les gars, des mecs sortent des homebrew sur des virtualboy, ou des consoles encore moins diffusées .
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Message par kawickboy Lun 21 Oct 2013 - 14:55

outre l'aspect machine curieuse et/ou d'appoint, sur virtuaboy on n'a que cela à manger.
alors sur sgx on a toute la ludothèque pce sous la main, l'acheteur de sgx n'est pas un martyr qui s'est planté de machine, juste une personne qui a casqué plus cher pour une poignée d'exclus.
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Message par Invité Lun 21 Oct 2013 - 18:27

Je viens de faire un FF sur MCd, et on est très loin du 30 fps en combat, et c'est bien un mouvement toutes les 4 frames ..
c'est à 30 fps en fait quand y'a personne, des que tu touches, ça chute a 4 frames/anim,et niveau couleurs, franchement ça pique dur .
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Message par Stef Lun 21 Oct 2013 - 19:38

La SGX est justement taillée pour utiliser les mode 320 et 512,quasi impossible pour une pce normale, non pas à cause du CPU comme stef aime bien croire que c'est un veau, mais à cause de la limite/ligne .
La sgx est capable d'afficher 512 pixels sprites, contre 320 pour la MD ..
Donc elle est largement taillée pour le 320 .
Ok, effectivement pour la limite par ligne la SGX permet le 512 pixels de manière "confortable".


Non je parle en term de BP dispo / ligne pour transferer en VRAM hors vblank .
Le VDC etait prévu pour avoir un second plan et pouvoir gérer plus de sprite / lignes, et comme la MD, l'augmentation de réso fait augmenter ses perf .
Donc toute la BP dipo pour le second layer qui n'exite pas+ l'augmentation de fréquence fait qu'a reso = avec la MD, on dispose de bcp plus de BP pour les transferts VRAM (hors vblank).
Au final, sur une frame, la PCE est au moins égale à la MD .
La encore je n'avais pas compris ce que tu voulais dire, mais de toute manière en terme de bande passante c'est carrément le CPU qui te limite ? il me semblait qu'il n'était déjà pas assez rapide pour nourir un seul VDC à pleine vitesse, alors 2 ??
Sur MD le CPU, pourtant bien plus rapide que le 6280 en terme de débit mémoire est pourtant trop lent (et d'un facteur > x2) pour alimenter le VDP en pleine vitesse, comment tu fais sur PCE / SGX ? tu consommes toute la frame ?


Donc ne connaissant pas la PCE, tu estimes qu'elle est inférieure à ce niveau à la MD, juste en te basant sur la snes ??
intéressant ..
Surtout que FF snes perso je le trouve plus rapide que sur MD ..
Je me renseignes quand même, je pense que je commence à connaitre un peu la CPE à force, par exemple je sais qu'il faut 6 cycles minimum pour envoyer un byte dans le VDC, rien que ça je vois mal comme tu feras un FF de la trempe de la version CD sur SGX, alors en 512...


Serieux, mais arrête de croire que le 68000 est tout puissant, as tu seulement analysé 1941 sur SGX ??
Tu verras la tonne de graphismes qui tiennent dans juste une carte de 8 mbit ..
Les 2 VDC de la console sont pleins comme des oeufs .
Le jeu est quasi identique à la borne, la MD serait incapable d'en faire autant .
elle y arrive déjà pas avec GnG ..
Franchement j'ai pas mal étudié le 6502 et ses dérivés dernièrement et franchement je me demande comment on peut s'amuser à le comparer à un 68000. Car oui, à côté d'un 6502, on peut dire que le 68000 est tout puissant ! Le 6502 est tellement limité et simpliste, vraiment on est clairement pas du tout dans la même court...


On en a déjà bcp discuté, le 6280 est dans la majorité des cas (en terme de jeu)est bien plus rapide que le 68000.
En prenant un exemple simple les mips, on est à 1.2/1.5 sur 6280, et à 0.7 sur 68k, c'est quand même édifiant.
Non mais oui tu en es encore à compter les mips ou les cycles sur les branchements Very Happy  Mais compare donc juste sur le résultat ! Sur ce que tu peux réellement faire avec un 68000 et enuite ce que tu vas faire avec un 6280 ou 65816. Tu pourras trouver des exemples à la con ou le 6280 est devant mais dés que tu vas vraiment avoir besoin de faire des traitements plus lourd l'architecture 16/32 bits bien plus avancée du 68000 te donnera un gros avantage. Tu crois vraiment que le 68000 embarque 20 fois plus de transistors qu'un 6502 pour faire beau ? le 6502 est le CPU 8 bits le moins cher et le plus simple possible, son architecture simpliste t'oblige à faire souvent 3/4/5 voire 20 instructions là ou le 68000 en a besoin d'une. Tu ne peux clairement pas comparer ces CPUs.


Et les 30 fps sont toujours pour les persos des joueurs non pour le reste .
Les autres ont peu de pattern d'anim.
Ouais certes ce sont les persos principaux qui sont animés en 30 FPS, mais c'est déjà des grands sprites, en plus du reste...


Et vu qu'à part les transferts en VRAM, y'a pas grand chose à faire contrairement à un shoot, je me fait aucun soucis là dessus .
Mais franchement tant mieux si tu es si sur de toi, je suis vraiment impatient de voir ce que tu vas réussir à faire sur cette machine... je pense juste que tu ne te rends pas bien compte à quel point le CPU est important et que l'architecture 16 bits de la MD est clairement un avantage pour ça :)
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Message par Stef Lun 21 Oct 2013 - 19:42

TOUKO a écrit:Je viens de faire un FF sur MCd, et on est très loin du 30 fps en combat, et c'est bien un mouvement toutes les 4 frames ..
c'est à 30 fps en fait quand y'a personne, des que tu touches, ça chute a 4 frames/anim,et niveau couleurs, franchement ça pique dur .
Arf, non mais attends, c'est comme la version arcade X'D
Bien sur que toutes les décompositions ne sont pas à 30 FPS, laisse tomber la taille de la rom sinon, mais quand ils marchent par exemple, c'est en 30 FPS. Et c'est pas parce que les 2 persos marchent en même temps que les ennemis s'arrêtent MDR
J'ai pas compris ou tu voulais en venir niveau argument ! Ouais les couleurs, c'est pas la panacé de la MD c'est clair. Mais pour le reste on est largement au dessus de la version SNES (que toi tu trouves plus rapide, on le sait Very Happy)
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Message par Invité Lun 21 Oct 2013 - 20:30

La encore je n'avais pas compris ce que tu voulais dire, mais de toute manière en terme de bande passante c'est carrément le CPU qui te limite ? il me semblait qu'il n'était déjà pas assez rapide pour nourir un seul VDC à pleine vitesse, alors 2 ??
Sur MD le CPU, pourtant bien plus rapide que le 6280 en terme de débit mémoire est pourtant trop lent (et d'un facteur > x2) pour alimenter le VDP en pleine vitesse, comment tu fais sur PCE / SGX ? tu consommes toute la frame ?
Je veux dire que hors vblanc il te reste pas bcp de cycles/ligne pour pouvoir transferer en VRAM.
C'est clair que le 6280 n'est pas assez rapide pour utiliser toute la BP dispo, et tu en perds .
Et tu fais comment sur MD pour final fight, tu transfères tout pendant le vblank ???

Je me renseignes quand même, je pense que je commence à connaitre un peu la CPE à force, par exemple je sais qu'il faut 6 cycles minimum pour envoyer un byte dans le VDC, rien que ça je vois mal comme tu feras un FF de la trempe de la version CD sur SGX, alors en 512...
Tu verras bien Wink 

Franchement j'ai pas mal étudié le 6502 et ses dérivés dernièrement et franchement je me demande comment on peut s'amuser à le comparer à un 68000. Car oui, à côté d'un 6502, on peut dire que le 68000 est tout puissant ! Le 6502 est tellement limité et simpliste, vraiment on est clairement pas du tout dans la même court...
C'est ça ton problème tu pense 6502, déjà le 65c02 est bien plus confortable à utiliser, le 6280 est encore au dessus .
Je te l'ai dit le 68k est un CPU généraliste, et pas rapide dans les instructions les plus utilisées dans un jeu .
il est peut être plus user friendly, mais ça en fait pas un CPU plus rapide .
Les chiffres, 0.7 mips pour le 68k et 1.2 mips+ pour le 6280 .
tes 20 instructions, c'est pas faux, sur 68k elles sont faites en interne,via le microcode qui va décomposer l'instruction, c'est plus facile à écrire, mais pas plus rapide .
Car ton instruction est figée, pas les miennes, tu peux facilement optimiser selon les cas, c'est ça qui fait la force des ces CPU .
C'est ultra efficace de n'avoir qu'a travailler sur 8 bit quand c'est pas nécessaire de travailler sur 16, et je peux te dire que c'est très souvent le cas.
Evidemment tu t'en fous toi tu es obligé de travailler que sur 16 bit, le 8 bit étant aussi lent .
Dans certains cas le 68k le sera plus rapide, je suis d'accord, mais ces cas là sont assez rares dans un jeu, et pas réellement déterminants .

Non mais oui tu en es encore à compter les mips ou les cycles sur les branchements Supergrafx - Page 6 Icon_biggrin  Mais compare donc juste sur le résultat ! Sur ce que tu peux réellement faire avec un 68000 et enuite ce que tu vas faire avec un 6280 ou 65816. Tu pourras trouver des exemples à la con ou le 6280 est devant mais dés que tu vas vraiment avoir besoin de faire des traitements plus lourd l'architecture 16/32 bits bien plus avancée du 68000 te donnera un gros avantage. Tu crois vraiment que le 68000 embarque 20 fois plus de transistors qu'un 6502 pour faire beau ? le 6502 est le CPU 8 bits le moins cher et le plus simple possible, son architecture simpliste t'oblige à faire souvent 3/4/5 voire 20 instructions là ou le 68000 en a besoin d'une. Tu ne peux clairement pas comparer ces CPUs.
Même si les mips valent ce qu'ils valent (surtout quand ça t'arranges pas hein stef Wink ), y'a une marge confortable en faveur du 6280 ..
Dis moi, qu'est ce qui est le plus utilisé dans un prog de jeux video ??
les tests, les branchements, les sauts, et les gestion d'irq ..
Ca doit représenter pas loin de 80% des instructions d'un jeu, manque de pot le 6280 est quand même bien plus rapide .

Mais franchement tant mieux si tu es si sur de toi, je suis vraiment impatient de voir ce que tu vas réussir à faire sur cette machine... je pense juste que tu ne te rends pas bien compte à quel point le CPU est important et que l'architecture 16 bits de la MD est clairement un avantage pour ça :)
L'architecture 16 bit n'a rien a voir la dedans, comme dis 50 fois, que tu mettes 8 cycles pour un 16 bit, ou 2*4 cycles pour du 8 bit, ça revient au même .

Arf, non mais attends, c'est comme la version arcade X'D
Bien sur que toutes les décompositions ne sont pas à 30 FPS, laisse tomber la taille de la rom sinon, mais quand ils marchent par exemple, c'est en 30 FPS. Et c'est pas parce que les 2 persos marchent en même temps que les ennemis s'arrêtent Supergrafx - Page 6 3621806995
J'ai pas compris ou tu voulais en venir niveau argument ! Ouais les couleurs, c'est pas la panacé de la MD c'est clair. Mais pour le reste on est largement au dessus de la version SNES (que toi tu trouves plus rapide, on le sait Supergrafx - Page 6 Icon_biggrin)
Non là les couleurs sont vraiment moches, y'a un dithering de malade, c'est clair que la version SGX sera bcp plus belle .
Et non, pour moi elle est pas aussi rapide que l'arcade, sur arcade ca rame pas quand tu commences à toucher les ennemis, ni sur snes d'ailleurs .
Là c'est flagrant, c'est normal tant que tu tapes dans le vide, des que tu touche, on tombe à du 1 anim toutes les 4 frames voire moins .
Et il manque aussi pas mal de pattern d'anim, rien que pour la marche de guy c'est flagrant .
En arcade la marche de guy c'est 10 patterns, sur MD il doit y en avoir pas plus de 4/5 ..
Je dis pas que c'est mieux sur snes, mais j'ai pas cette sensation de lenteur quand tu touches.

De toutes façons le jour où je me lance sur un beat je ferrais des tests pour voir, évidemment j'ai pas suffisamment de compétence pour faire un FF .

EDIT: Pour les ralentissements, j'ai l'impression que ça vient de l'emulateur, sur le vrai hard ça se produit pas ..
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