[COLECO] The way of exploding foot !

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Message par Invité le Ven 15 Juil 2011 - 15:49

Au fait, il manquerai pas un petit timer pour chaque partie [COLECO] The way of exploding foot ! - Page 3 517947

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Message par youki le Ven 15 Juil 2011 - 15:54

Nan, et c'est volontaire. :) C'est une bataille à mort! Mr. Green


Ca n' ajoute pas grand chose au gameplay le timer dans ce type de jeu , je trouve. Ca prend juste de precieux bytes pour rien.
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Message par Invité le Ven 15 Juil 2011 - 16:12

Lol, dis plutôt que ça te faisait royalement chier de l'implémenter oui Wink
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Message par drfloyd le Dim 17 Juil 2011 - 12:07

le Timer c'est gadget, faut arreter de vouloir copier SFII.

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Message par Invité le Dim 17 Juil 2011 - 13:40

Ahahah ta culture vidéo-ludique me scie le DOC Shocked

Le timer était déjà là dans les international karaté et way of exploding fist, sf2 n'a rien inventé à ce niveau ..
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Message par drfloyd le Dim 17 Juil 2011 - 13:51

???

je confirme ce que je dit : il faut arreter de vouloir a ce que tous les jeux de combats se ressemblent. Le timer c'est gadget.

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Message par Invité le Dim 17 Juil 2011 - 14:46

Non ça rajoute du stress quand tu perds d'un chouilla et que ça arrive à la fin ..
Et puis faut bien que ça finisse un jour non ..

Sans oublier que youki fait un mix des 2, et pas un jeu juste inspiré ..
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Message par drfloyd le Dim 17 Juil 2011 - 16:33

BEACH HEAD sur Coleco !

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Message par drfloyd le Sam 8 Oct 2011 - 15:46

Qui a un scoop sur le prochain jeu Coleco de Youki ?????

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Message par erikrom2 le Sam 8 Oct 2011 - 20:01

@youki a écrit:Nan, et c'est volontaire. :) C'est une bataille à mort! Mr. Green


Ca n' ajoute pas grand chose au gameplay le timer dans ce type de jeu , je trouve. Ca prend juste de precieux bytes pour rien.

il faut mesurer ce que tu ecrit a ca juste valeur
certain ici oublie que le soft tiens dans 32 ko , et 0.50 ko de plus ou de moins c'est enorme
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Message par Invité le Sam 8 Oct 2011 - 20:10

eh oh, c'est quand même pas ma faute si vous développez sur des consoles à peine plus puissantes que le DVD de dora de ma fille non Mr. Green

D'ailleurs quand je présenterai ma version, vous allez les jeter vos consoles avec 1Ko de ram
🐰
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Message par drfloyd le Dim 9 Oct 2011 - 7:44

des consoles peu puissantes ?

La Coleco c'est la console la plus puissante du monde... en 1982... Elle faisait rêver, on bavait devant les images, on ne dormait plus la nuit... C'est de loin la console la plus en avance sur son temps de l'histoire du jeu vidéo.

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Message par Invité le Dim 9 Oct 2011 - 10:31

En 1982 oui, mais aujourd'hui tu en chies grave pour faire un jeu qui ressemble pas à othelo .
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Message par drfloyd le Dim 9 Oct 2011 - 10:44

on en chie deja beaucoup moins que sur Atari 2600

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Message par Elesias le Dim 9 Oct 2011 - 11:39

@drfloyd a écrit:des consoles peu puissantes ?

La Coleco c'est la console la plus puissante du monde... en 1982... Elle faisait rêver, on bavait devant les images, on ne dormait plus la nuit... C'est de loin la console la plus en avance sur son temps de l'histoire du jeu vidéo.

+1

Et ça faisait baver d'envie les copains :lol:
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Message par drfloyd le Dim 9 Oct 2011 - 12:01

je crois que c'est le plus gros moment de rêve de l'histoire du jeu vidéo... un rêve qui hélas n'aura pas duré longtemps... sortie en 83 en France, RIP en 1984 pale

Un rêve encore plus fabuleux que pour l'Atari 2600 car l'Atari on savait pas trop ce que c'était avant d'acheter. Et puis la Coleco on se disait : bordel, je vais avoir une borne d'arcade à la maison !!!!

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Message par Elesias le Dim 9 Oct 2011 - 12:29

Oui mais d'un autre côté, on a pu bénéficier malgré le crash d'une logithèque super étendue et de bonne qualité.
C'était parfait pour les parents qui sortaient le samedi soir vu qu'on était scotché devant l'écran pour jouer à Donkey Kong & Frenzy :lol:

Pour ma part, je n'ai aucun sentiment de regret vu qu'après je suis passé sur micro, et ce sont 2 mondes bien distincts - surtout à l'époque.
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Message par Invité le Dim 9 Oct 2011 - 20:29

Oui c'est sur que quand tu vois ce qu'il avait en face, tu te dis que c'est une putain de console la coleco ..

Je me rappellerais toujours de rocky auquel je pouvais jouer avec sa super manette à carouf ..

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Message par Elesias le Dim 9 Oct 2011 - 21:37

Et Turbo ?
Avec cette impression de vitesse démoniaque pour l'époque et le module volant/pédale d'accélération inédit à l'époque !!

Ils ont posé bien des bases pour les générations de consoles à venir !
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Message par youki le Dim 9 Oct 2011 - 22:06

Et wing war, Fathom et moonsweeper.... a l'epoque les graphismes m'avait decroché la machoire!!
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Message par drfloyd le Dim 9 Oct 2011 - 22:57

@Elesias a écrit:Et Turbo ?
Avec cette impression de vitesse démoniaque pour l'époque et le module volant/pédale d'accélération inédit à l'époque !!

Ils ont posé bien des bases pour les générations de consoles à venir !

Oui Turbo avec le module de pilotage c'etait le truc ultime pour épater la galerie.

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Message par Invité le Lun 10 Oct 2011 - 9:52

Pour en revenir à ses capacités je pense que ses 1 ko de ram, et 32 ko de rom la bride énormément .
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Message par youki le Lun 10 Oct 2011 - 10:09

TOUKO a écrit:Pour en revenir à ses capacités je pense que ses 1 ko de ram, et 32 ko de rom la bride énormément .

Ca bride les "casual programmer" , ca stimule les autres! Mr. Green


La colecovision semblait revolutionnaire pour l'epoque , mais quand tu es regarde de plus pret, elle n'utilise que des composants "standard" et dispo sur le marché, aucune custom chip. Ca puce video etait deja utilisé depuis 1979 dans des machines comme le TI 99.

Et toute "revolutionnaire" semblait elle en 1982 , elle est sorti apres la sega SG 1000 qui a quasiement le meme hardware.

Ce qui etait assez inovant sur la colecovision toutefois , c'etait son port d'extension. Qui avait etait concu pour faire evoluer la console , et des extensions comme un lecteur lazer disc pour pouvoir jouer a Dragons lair comme en arcade etait prevu , une extension aussi qui dans le meme genre permettait de piloter un magnetoscope pour faire des video interactive, et aussi surtout le super game module.

Le super game module, ca ajouter en fait plus de RAM à la console et un probablement nouveau chip graphique. Avec ce module , si le nouveau chip graphique avait été mis, la coleco aurait été a peu pres l'equivalent d'une SMS. Les premiers "super game" ont été developpé : super donkey kong, super donkey kong junior, super buck rogers, super zaxxon , super smurf... mais apres le crash de 83 Coleco a decider de transformer son super game module en ADAM ... et repenser toute la chose... et finalement les "super game" sont sorti sur ADAM , à l'exception de super smurf qui serait resté à l'etat de prototype.

Je pense que la colecovision a été "bridé" a 1k de RAM , bon certe pour limité les cout de production , mais aussi en prevision du "super game module". Si elle avait plus de RAM , les jeux "super game module" aurait été moins "super" par rapport au jeu standard...ducoup peut etre moins de vente potentiel.

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Message par Invité le Lun 10 Oct 2011 - 10:23

@youki a écrit:
Ca bride les "casual programmer" , ca stimule les autres! Mr. Green
Aussi Mr. Green

@youki a écrit:
Je pense que la colecovision a été "bridé" a 1k de RAM , bon certe pour limité les cout de production , mais aussi en prevision du "super game module". Si elle avait plus de RAM , les jeux "super game module" aurait été moins "super" par rapport au jeu standard...ducoup peut etre moins de vente potentiel.

Bien sur, à cette époque les puces RAM/ROM coûtaient cher, ce choix était justifié, mais comme on le voit avec le DK de opcode (voire pacman), le super module apporte bcp en terme de qualité des jeux.

Bien sur opcode n'est pas un manchot en prog, il fait de vrais jeux lui [COLECO] The way of exploding foot ! - Page 3 517947
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Message par youki le Lun 10 Oct 2011 - 10:42

concernant le DK de opcode , je suis 100% sur que tu peux arriver au meme resultat sans le super game module avec la console standard.

avec 32k , si tu enleve les animations intermediaires. Et si tu veux les mettres aussi, il faudra utiliser le bank swichting. (ce qu'il fait d'ailleur). (et encore je pense que l'on peut arriver a faire quelque chose qui tienne l'a route en incluant les anim dans 32 k).

Le fait qu'opcode utilise son super game module pour DK , c'est qu'il porte directementl le code du jeu d'arcade qui lui utilise 4k de RAM . Mais si vraiment il voulait , il aurait pu le faire tourner sans trop de pb avec les 1k de la coleco (quit a utiliser la VRAM libre comme ram supplementaire). Mais bon, ca demande plus de boulot, c'est sur c'est plus facile d'ajouter de la RAM...

Son super game module a un chip sonore special , c'est la seule chose que tu ne pourrais pas faire a l'identique sur la console d'origine.

Son module, transforme en fait tout betement, plus ou moins la Colecovision en MSX. Quand il va sortir , apres on va voir pleuvoir des portages MSX vers Coleco... Ca pourra ce faire quasiment automatique via une petiet "moulinette" , qu'il a du deja se faire d'ailleur.

Je trouve ca dommage.

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Message par Invité le Lun 10 Oct 2011 - 10:53

Ok , merci pour les précisions thumleft

Je comprends ton point de vue qui consiste à atteindre les limites de la coleco avec la console de base, que je partage également.

Mais à un moment ou à un autre, pour faire un vrai jeu (c'est à dire avec plus de 4 écrans), faudra bien passer à des roms de plus de 32 ko .
Plus de place pour les sons et anims/bckgnds, donc jeux plus riches, plus longs.

Surtout pour arrêter de faire du portage de jeux d'arcade.
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Message par youki le Lun 10 Oct 2011 - 11:00

Mais à un moment ou à un autre, pour faire un vrai jeu (c'est à dire avec plus de 4 écrans), faudra bien passer à des roms de plus de 32 ko .

heu... j'ai mis 17 ecrans + une page de titre + une page de "map" + un page de fin + les sound effect et les jingles de Ghost'n Zombie dans 32k.

Dans mon prochain jeu , il y en aura beaucoup beaucoup beaucoup plus ,et toujours dans 32k. Wink D'ailleur si j'avais utilisé cette technique pour GnZ , j'aurais pu y mettre tout ce que je voulais et pas me limiter a 17 ecrans. Mais bon GnZ , c'est mon premier programme sur coleco , ...je progresse maintenant! Wink

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Message par Invité le Lun 10 Oct 2011 - 11:03

Wahou, excellent ça, félicitations salut ..
Donc si tu parles de nouveau projet, c'est que ton wotef (putin ca fait vraiment what the fuck) est gold !!
Par contre celui là c'est 2 fonds What a Face ..

Tu as corrigé les petits ralentissements alors ???
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Message par youki le Lun 10 Oct 2011 - 11:17

oui woef est fini depuis un moment.

J'ai amelioré quelques trucs , mais bon toujours pas parfait. Mais ca ira comme ca. Je commencait un peu a saturé.

woef a que 2 ecrans , c'est a cause du nombre de pattern de necessaires sprites pour les animations (environ 150 sprites ) , ces patterns je peux pas les decompresser car :

1- la decompression me boufferai de la RAM et dans woef je l'utilise au maxi.
2- la decompression prend un peu de temps que l'on sentirait au niveau des animations.
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Message par Invité le Lun 10 Oct 2011 - 11:22

@youki a écrit:oui woef est fini depuis un moment.

J'ai amelioré quelques trucs , mais bon toujours pas parfait. Mais ca ira comme ca. Je commencait un peu a saturé.
Tu vois moi j'ai ce gros défaut de toujours vouloir améliorer les choses (je sais c'est pas bon), du coup
je ralenti bcp mon projet, peut être par manque d'expérience en matière de programmation de jeux.
C'est bien de savoir se dire à un moment faut arrêter, et garder les trouvailles pour le projet suivant .

@youki a écrit:
woef a que 2 ecrans , c'est a cause du nombre de pattern de necessaires sprites pour les animations (environ 150 sprites ) , ces patterns je peux pas les decompresser car :

1- la decompression me boufferai de la RAM et dans woef je l'utilise au maxi.
2- la decompression prend un peu de temps que l'on sentirait au niveau des animations.
Donc tu vois que pour ce jeux la limite des 32 ko se fait sentir ..
Mais bon on peut pas remettre en cause le boulot de malade que tu as fait sur ce jeu, ça s'est clair.
Et je suis vraiment impressionné par le rendu final.

PS:Depuis que BFG s'est mis à faire de vrais jeux (commando), il ramène plus sa fraise 15 fois par jour, pour annoncer un nouveau jeu . Mr. Green
J'attends de voir son bébé à lui aussi .
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Message par youki le Lun 10 Oct 2011 - 11:31

BFG, aux dernieres nouvelles , il a abandonné Commando! Sad Trop du pour lui Mr. Green Wink (la comme ca je suis sur qu'il va me prouver le contraire! )

Au dernier nouvelle , il serait en train de porter Uncharted 2 sur Coleco... enfin un autre jeu quoi.










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