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Pourquoi aimer l'atari ST

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Pourquoi aimer l'atari ST - Page 2 Empty Re: Pourquoi aimer l'atari ST

Message par stapha92 Jeu 26 Aoû 2010 - 9:54

oiseau de proie a écrit:Oui le positionnement de la mémoire écran devait être un multiple de 256 octets.
Tu ne peux écrire et lire que dans l'octet de poids fort. Ce fût corriger sur STE où il y a un nouveau registre pour accéder au poids faible avec d'autres fonctions câblées pour faire des scrolling virtuels et horizontaux au pixel.
Merci pour ta réponse. Je ferai des recherches sur d'autres questions que je me pose car c'est hors sujet ici.

oiseau de proie a écrit:PS: Ta prose en page 1 se résumera à ce smiley : thumleft
Je n'ai aucun mérite : j'ai la chance d'avoir eu cette belle (dans tous les sens du terme !) machine... :)

Sinon j'ai regardé le lien donné par Turrican. ça a l'air prometteur mais c'est sur STE uniquement. Y a-t-il des projets en cours pour refaire des anciens jeux sur ST ?
Par exemple, je suis certain qu'un Boulder Dash hyper fluide est faisable sur ST. Celui de l'époque était complètement baclé.
ça pourrait être pour moi l'occasion de me remettre au 68000, si je trouve le temps...

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Message par Indus Jeu 26 Aoû 2010 - 11:27

stapha92 a écrit:
oiseau de proie a écrit:Oui le positionnement de la mémoire écran devait être un multiple de 256 octets.
Tu ne peux écrire et lire que dans l'octet de poids fort. Ce fût corriger sur STE où il y a un nouveau registre pour accéder au poids faible avec d'autres fonctions câblées pour faire des scrolling virtuels et horizontaux au pixel.
Merci pour ta réponse. Je ferai des recherches sur d'autres questions que je me pose car c'est hors sujet ici.
Il est possible de faire un scroll hardware (appelé syncscroll) sur ST mais c'est une technique est assez complexe à mettre en œuvre. Elle relève du même type de bidouille de le fullscreen (utilisation d'instructions, comme changement de fréquence/resolution, à un moment bien précis du balayage vidéo).

Pour ton info, je te conseille de lire les excellents articles de programmation qui traitent de ces techniques (fullscreen et Sync-scroll) dans les numéro 51,52 et 55 de ST Magazine (disponible chez Abandonware Magazines)


Dernière édition par Indus le Jeu 26 Aoû 2010 - 16:06, édité 1 fois
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Message par stapha92 Jeu 26 Aoû 2010 - 13:08

Indus a écrit:Pour ton info, je te conseille de lire les excellents articles de programmation qui traitent de ces techniques (fullscreen et Sync-scroll) dans les numéro 51,52 et 55 de ST Magazine (disponible chez Abandonware Magazines)
Merci pour ces infos et pour le lien, c'est sympa de ta part. Je vais regarder ça.
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Message par ryosaeba Dim 29 Aoû 2010 - 20:09

Belle petite vidéo:

https://www.youtube.com/watch?v=JtTYTYvOzc4
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Message par Nori Dim 29 Aoû 2010 - 20:26

Au fait Oiseau de proie, toi qui a l'air de toucher sur ST, tu pourrais expliquer comment fonctionne l'overscan sur un simple ST ? J'avais entendu à l'époque qu'il fallait feinter la puce video en lui faisant perdre les pedales a une position donnee du raster ? Mais j'en suis pas sur du tout.
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Message par oiseau de proie Dim 29 Aoû 2010 - 21:54

On pourrait dire ça.
Un overscan complet sur ST c'est un savant mélange d'ouvertures fermetures de fréquences, 50 et 60Hz et de déclenchements de résolutions différentes entre la basse et la haute résolution. Et tout ça à des moments très précis. Et faut y ajouter du code (on appelle ça stabilisateur) pour que ça marche sur l'ensemble de la gamme car Atari a sorti pas mal de version différentes de ses customs chips. Tu bernes principalement le GLUE et le Shifter qui sont des composants créés par Atari.
Pour avoir trouvé tout ça il fallait avoir un QI supérieur à la moyenne et avoir de l'audace car ça contredit les directives d'Atari. Théoriquement c'est infaisable et ça doit même planter la machine :)

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Message par ryosaeba Dim 29 Aoû 2010 - 21:58

Le syncscroll est basé sur un principe plus ou moins similaire
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Message par ryosaeba Dim 29 Aoû 2010 - 21:59

Le syncscroll est basé sur un principe plus ou moins similaire
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Message par oiseau de proie Dim 29 Aoû 2010 - 22:16

Si vous voulez ressentir l'exploit de 'l'intérieur', je vous conseille de lire la prose de Zappy, un demomaker célèbre de l'époque :
http://www.codercorner.com/DemosEtMerveilles.htm
C'est vraiment bien amené, captivant et accessible à tous (même ceux qui ne programment pas).

Attention, ce n'est pas un texte de 10 lignes donc réservez vous 10 à 15 minutes pour le lire, vous ne le regretterez pas !
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Message par stapha92 Dim 29 Aoû 2010 - 22:21

Nori a écrit:Au fait Oiseau de proie, toi qui a l'air de toucher sur ST, tu pourrais expliquer comment fonctionne l'overscan sur un simple ST ? J'avais entendu à l'époque qu'il fallait feinter la puce video en lui faisant perdre les pedales a une position donnee du raster ? Mais j'en suis pas sur du tout.
Le principe est le suivant :
En 50 et 60 Hz, les bords d'écran ne commencent pas au même endroit. Or le circuit qui active ou désactive l'affichage le fait quand la position de l'affichage (aussi bien horizontale que verticale) est EGALE et non pas supérieur ou inférieure à une certaine valeur.

Donc, pour simplifier, si on passe l'écran en 60 Hz juste avant le bord (le mode qui a les bords qui commencent le plus tot), qu'on attende un peu que l'affichage est passé le bord et qu'on remette en 50hz on aura grignoté de la zone d'afichage (horizontalement ou verticalement le principe est le même, mais horizontalement, il faut répéter l'opération à chaque ligne). Ensuite, juste avant le moment ou l'affichage devrait cesser on recommence : on passe en 60 hz, on attend et on repasse en 50. N'oublie que le circuit ne réagira plus une fois que la position du bord est dépassée.

Si l'algo du circuit avait été du genre "si position actuelle avant ou après zone visible alors couper l'affichage sinon l'activer" ça n'aurait pas marché. Heureusement, l'algo ce serait plus tot "si position actuelle = début ou fin zone visible alors activer ou désactiver l'affichage"

ça c'est le principe de base mais ça a été poussé bien plus loin. Il y a même des inversion avec le mode monochromme, ça permet d'élargir encore la zone visible.
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Pourquoi aimer l'atari ST - Page 2 Empty Re: Pourquoi aimer l'atari ST

Message par ryosaeba Dim 29 Aoû 2010 - 22:43

Un des seules jeux utilisant la technique de syncscroll est Enchanted Land.

Par contre, je ne connais pas de jeux en fullscreen total.
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Message par Nori Dim 29 Aoû 2010 - 23:14

Interessant l'article, bien ecrit -il y met du style-.
Je savais pas que Scoopex etait aussi sur ST Wink
C'est marrant, les rares jeux à n'avoir jamais ete deplombés sont toujours des RPG (ca le vaut aussi sur Amiga et C64).
Par contre là ou je ne suis pas d'accord avec lui, c'est qu'il me semble que coder un jeu est beaucoup plus difficile qu'une demo. Rare sont ceux qui commencent un jeu et reussissnent a le finir -et sans le bâcler-.
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Message par Clinteeswoud Dim 29 Aoû 2010 - 23:53

Très intéressant ce texte, on comprend les motivations des demomakers, des geeks avant l'heure (ou des nerds ?)
Cà serait intéressant de savoir ce que fait aujourd'hui le petit génie Nick dont il parle dans son texte.Cet exploit technique à 15 ans, çà laisse songeur...


Dernière édition par Clinteeswoud le Lun 30 Aoû 2010 - 0:49, édité 1 fois
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Message par oiseau de proie Lun 30 Aoû 2010 - 0:19

@ryosaeba
De tête, en syncscroll tu as Letal Xcess, Chambers of Shaolin, Leavin' Teramis, Enchanted Land...
Un jeu en Fullscreen qui prendrait toute la surface de l'écran, je ne pense pas que ça existe, on ne voit ça que dans les démos.

@Nori
Pour l'histoire du jeu plus difficile à programmer qu'une démo, en règle général, oui, on peut dire ça. Mais d'un autre côté, créer un fullscreen sur machine incapable d'en faire un, c'est quelque chose qui aurait été hors de portée pour la plupart de ceux qui ont fait des jeux à cette époque Wink

Ce qui est sûr c'est qu'un jeu demande un lourd investissement (pas seulement du temps) et techniquement il faut prévoir beaucoup plus de choses et savoir gérer la mémoire disponible plus rigoureusement.
Maintenant il faut aussi se replacer dans le contexte, la demoscene Atari est assez atypique par rapport aux autres plateformes.
Sur ST beaucoup de démos possèdent des 'main menu' interactifs avec scrolling, gestion de collision, déplacements de sprites au clavier/joystick, etc.
La frontière pour passer de la démo au jeu est plus proche pour ces programmeurs que pour les autres demomakers.
D'ailleurs ils l'ont souvent franchie en faisant des jeux commerciaux, ils en ont même proposés dans leur (méga)démos !




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Message par oiseau de proie Dim 24 Oct 2010 - 0:15

Pourquoi aimer l'Atari ST ?
Pour ça par exemple :