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[APERCU] Nightmare Busters sur SNES

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Message par kogami Mar 16 Juin 2009 - 13:14

Désolé je n'ai pas eu le courage d'attendre la version qui dois sortir lol!

Donc j'ai pris sur mon temps libre pour me faire ma propre version a l'aide de mes petite mîmîmes, comme ça, j'aurais vraiment quelques choses d'unique :flower:

Nightmars Busters
[APERCU] Nightmare Busters sur SNES - Page 6 Nightmare_Busters_boite

[APERCU] Nightmare Busters sur SNES - Page 6 Nightmare_Busters_boite_1

[APERCU] Nightmare Busters sur SNES - Page 6 Nightmarebustersnotice1.th [APERCU] Nightmare Busters sur SNES - Page 6 Nightmarebustersnotice4.th

Mais j'ai une question qui m'obsède depuis que j'ai vue ton intervention sur daylimotion :flower:

Comment activé ce fameux Cheat Code dans le menu des options Confused:

En tout cas j'adore Nightmare Busters Sad
Au niveau de son Game Play et sa variété. Y a juste une chose que je pourrais lui reproché, c'est son manque de stage mais au moin ça a le mérite d'avoir des niveaux bien travaillé :thumright:

Dommage aussi que le second joueur sois un copy de Flynn avec juste sa pallette de couleur changer ont aurais aimé avoir un perso un peux plus différents, pourquoi ne pas avoir mit la gargouille à la place, vue que le sprite n'a pas était utilisé dans le jeu cheers

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Message par crisse Mar 16 Juin 2009 - 13:37

Enorme ce que tu as fait, Kogami !
Je suis bluffé...
Au vu du peu d'éléments dont tu disposais, tu as fait un excellent taf !

Quant au cheat code, je te laisse chercher Wink
Crisse.
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Message par Seb25 Mar 16 Juin 2009 - 13:39

Crisse, quelques questions !

Dans ta video d'interview, on voit le storyboard du jeu sous forme d'un classeur avec des screens, tous les sprites du jeu, est ce que tu pense qu'il serait possible de rendre publique ce document sous forme d'un pdf par ex ?

Ca permettrait à tous les futurs acheteurs d'en savoir encore plus sur le jeu, les détails qui n'ont pas été implantés.

Est ce que tu pense mettre en commun des connaissances de la programmation Snes afin que des amateurs puissent développer leurs jeux et faire revivre cette console ?
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Message par kogami Mar 16 Juin 2009 - 13:40

crisse a écrit:Quant au cheat code, je te laisse chercher Wink
Crisse.

Rhaaaa tes méchants lol!
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Message par Seb25 Mar 16 Juin 2009 - 13:52

Si je peux me permettre Kogami, ton boulot est super mais dans la notice la description du menu options je l'aurais mis au début de la notice et un petit détail : le logo arcade zone un peu timide je trouve, il était assez imposant sur la boite de Legend, sinon c'est top.
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Message par kogami Mar 16 Juin 2009 - 13:57

J'ai justement cherché la boite du jeux pour m'en inspiré mais je l'avais pas trouvé donc j'ai essayé de placé ça au mieux mais je peux toujours revoir ça.

Merci de tes retours en tout cas Wink
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Message par crisse Mar 16 Juin 2009 - 14:15

Seb25 a écrit:Crisse, quelques questions !

Dans ta video d'interview, on voit le storyboard du jeu sous forme d'un classeur avec des screens, tous les sprites du jeu, est ce que tu pense qu'il serait possible de rendre publique ce document sous forme d'un pdf par ex ?

Ca permettrait à tous les futurs acheteurs d'en savoir encore plus sur le jeu, les détails qui n'ont pas été implantés.

Est ce que tu pense mettre en commun des connaissances de la programmation Snes afin que des amateurs puissent développer leurs jeux et faire revivre cette console ?

Pour info, le "storyboard" a été écrit en 1999, postérieurement à la création de NB.
L'objectif était de présenter le jeu pour une adaptation GBC et on a donc pondu ce doc à la va-vite.
Pour l'instant, il n'est pas prévu que je le rende public, mais je n'exclus pas pour autant cette possibilité. Je suis plutôt partisan de livrer des éléments à dose homéopathique et j'en ai encore quelques uns dans mon chapeau Wink

Quant à mes connaissances de la prog snes, elles commencent à dater, et je n'ai même plus les docs de la machine ni de son processeur (plus facile à retrouver, celle-là).
Ceci-dit, je répondrai de mon mieux à toute question sur ce sujet.
A côté de ça, n'allez pas vous imaginer que ce qui a été fait techniquement sur Nightmare Busters était hors norme: je ne me considère pas comme un technicien et j'ai juste fait le minimum syndical pour que ça tourne à peu près correctement.
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Message par acid-cry Mar 16 Juin 2009 - 14:18

Kogami, magnifique travail!!
Ca donne envi de l'avoir.
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Message par kogami Mar 16 Juin 2009 - 14:25

crisse quand tu a bossé sur le jeu, t'es tu servie du Kitt de Dev officiel de nintendo ? où bien de programme maison ??

Tu a dit que ton jeu avais était "validé" par Nintendo.
Ton t'il fait faire des modifications sur le jeux pour être validé ?
Si oui, lesquel ??

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Message par Seb25 Mar 16 Juin 2009 - 14:39

Bravo pour votre modestie parceque j'aurais aimé que plein de développeurs comme vous ait la meme notion du minimum syndicale, il y a bien d'autres jeux commerciaux qui sont loin d'être aussi fluide et sans ralentissements, de surcroit avec 2 joueurs simulanément à l'écran.

Surtout que NB ne fait que 1024ko soit 8mb (si je me trompe pas), je pense que ca ne devait pas être simple de négocier une cartouche de taille supérieur en tenant compte de votre budget et sachant que Nintendo avait le monopole de la production de cartouches snes.
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Message par crisse Mar 16 Juin 2009 - 14:58

kogami a écrit:crisse quand tu a bossé sur le jeu, t'es tu servie du
Kitt de Dev officiel de nintendo ? où bien de programme maison ??

Tu a dit que ton jeu avais était "validé" par Nintendo.
Ton t'il fait faire des modifications sur le jeux pour être validé ?
Si oui, lesquel ??

Ah, si j'avais eu le kit officiel, j'aurai pu avancer plus vite Wink Non, j'avais le compilateur snasm avec un émulateur de rom (hardware) dont je ne me souviens plus de la marque (j'me fais vieux)...

Oui, le jeu avait été validé par N et répondait donc aux standards techniques requis. Je ne me souviens pas avoir eu à faire des modifs émanant de Nintendo.

@Seb25, merci pour les éloges Embarassed mais faut reconnaitre que j'étais quand même privilégié: avoir la chance de développer son propre jeu en tant qu'indé motive autrement que bosser in house sur un jeu lambda.
Pas toujours évident d'être développeur dans une société qui ne te donne pas les moyens de développer correctement. Bon, je fais un peu de corporatisme en défendant mes pairs, là Wink

La taille de 8mb de NB s'est imposée d'elle-même: moins c'est gros, moins c'est cher à fabriquer et donc plus aisé de trouver un éditeur (en théorie...)
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Message par L@ndo Mar 16 Juin 2009 - 15:28

Peut être que ça déjà été dit mais il y a quelques temps il y avait eu une émission retrogaming sur nolife sur ce magnifique jeu il me semble.
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Message par kogami Mar 16 Juin 2009 - 15:58

Mince je l'ai loupé cette émission Sad
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Message par Maillekheul Mar 16 Juin 2009 - 21:20

Question qui a peut-être déjà été posée : y'aura des réservations - pré-commandes pour ce jeu ?
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Message par superchinois Mar 16 Juin 2009 - 22:16

Ouah je me souviens de l'article et des visuels. A l'époque j'avais pas préter plus attention... Maintenant je bave...
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Message par guyome Mer 17 Juin 2009 - 13:22

Bonjour à tous

j'ai découvert par hasard hier soir qu'il existait un dump de ce jeu et j'ai pu enfin le tester. C'était difficile de résister, mais j'ai vu seulement le premier niveau et le début du second Wink

Et aujourd'hui je découvre ce topic et ce forum par la même occasion. Je suis extrêmement heureux d'apprendre qu'il y ait une chance que ce jeu sorte un jour sur cartouche. Je me souviens très bien de l'article de Consoles + à l'époque à propos de ce jeu et ensuite plus de nouvelles.

Puisque le programmeur du jeu participe à ce topic, c'est l'occasion de lui dire bravo, parce que Nightmare Busters est une véritable tuerie à tout point de vue. Les gens qui ont bossé sur ce projet à l'époque avaient tout compris de ce qu'attendent les joueurs, tout compris aussi à la façon d'exploiter le potentiel de la SNES. Et tant pis pour ta modestie, crisse Razz

Je croise les doigts pour que le projet aboutisse, j'ai hâte de pouvoir m'éclater avec ce hit sur ma SFC, 15 ans après avoir entendu parlé du jeu pour la première fois.
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Message par crisse Mer 17 Juin 2009 - 15:20

Salut Guyome, merci pour ton enthousiasme Very Happy
Heureusement que je ne suis pas seul à devoir gérer les louanges: je ne serai certainement pas là sans l'immense talent graphique de Jean-Christophe et ses pixels roulés à la main sous les aisselles Wink
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Message par slugman Ven 19 Juin 2009 - 14:22

crisse a écrit:
Quant au cheat code, je te laisse chercher Wink
Crisse.

Un petit indice ? :|
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Message par crisse Ven 19 Juin 2009 - 16:35

slugman a écrit:Un petit indice ? :|
Petit, alors...
La manip doit se faire sur l'écran titre, dans un temps limité...
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Message par Invité Ven 19 Juin 2009 - 16:43

Pendant que je t'ai sous la main crisse, c'est quand qu'il sort le fauve ? ^^ Et comment ca va se passer pour l'avoir enfin entre les mains ?

Après j'ai des questions d'ordre plus techniques, du genre quel sera le format de la cartouche (aussi bien physique que technique) ? PAL ? JAP ? NTSC ? Même question pour le packaging. Langue dispo sur la boite, etc... En fait tout le tintouin pour savoir à quelle version va ressembler la chose.^^ Merci.
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Message par crisse Ven 19 Juin 2009 - 18:08

Prupru a écrit:Pendant que je t'ai sous la main crisse, c'est quand qu'il sort le fauve ? ^^ Et comment ca va se passer pour l'avoir enfin entre les mains ?

Après j'ai des questions d'ordre plus techniques, du genre quel sera le format de la cartouche (aussi bien physique que technique) ? PAL ? JAP ? NTSC ? Même question pour le packaging. Langue dispo sur la boite, etc... En fait tout le tintouin pour savoir à quelle version va ressembler la chose.^^ Merci.

Pour la sortie, comme dit plus haut, faudra au moins attendre la fin de l'année.
Pour ce qui est du format de la cartouche, c'est censé sortir pour les marchés US et JAP, donc physiquement 2 cartouches différentes, j'imagine: ça n'a pas encore été fixé avec la Super Fighter Team et tout reste ouvert.
Quant au packaging, on souhaite le faire de notre côté: Golgoth71 me semble assez compétent pour mener à bien cette mission Wink
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Message par slugman Lun 6 Juil 2009 - 22:23

Bon bah, j'ai bien usé les boutons du padle pour trouver le cheat code sans succès. Quelqu'un a t-il eu plus de chance Confused:
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Message par guyome Mar 7 Juil 2009 - 2:12

Dans la video crisse dit qu'ils se sont pas mal inspirés de Capcom, peut-être faut-il chercher de ce côté-là pour le code ? Mr. Green

Moi je peux pas essayer j'ai plus la rom et puis avec la manette de merde que j'ai ce serait perdu d'avance..
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Message par zorglub Mer 15 Juil 2009 - 11:46

J'ai pas eu plus de chance pour le cheat code, j'ai l'impression d'avoir tout essayé des cheat code connus, la snes avait tellement de boutons... :lol:

un autre indice please ?

En tous cas chapeau pour tous les tweaks en finesse sur le gameplay c'est super pointu, j'ai rarement ressenti un tel feeling arcade sur cette machine.
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Message par ethommerot Ven 24 Juil 2009 - 11:33

Ton travail est excellent Kogami. Crisse tu crois pas qu'il faut en parler à Brandon? Je pense que même JC serait impressionné.
Pour les infos technique il semble que ce soit le contournement de la protec euro qui pose problème. La version générique US/Jap est ready mais ils voulaient investiguer si une version Eu/Jap+Us n'était pas possible expliquant pourquoi le jeu n'est toujours pas disponible.
Ayant eu Brandon qu'il y a un moment, je lui avait suggéré si cela prenait trop de temps de releaser la version US/Jap en attendant de solutionner le problème Euro. Il semble que ce soit parti pour.
Faudra que je le recontacte.
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Message par fred dvdt Ven 24 Juil 2009 - 12:33

ok tiens nous au jus dés que tu auras plus d'infos: date de sortie, visuels (boite et notice) ...
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Message par crisse Ven 24 Juil 2009 - 15:10

@ethommerot: j'avais déjà évoqué le sujet avec Brandon quant à la confection de la boite + notice, à savoir que Golgoth pourrait s'y coller. De plus, je dispose de l'illustration (une peinture à l'acrylique) qui devait être celle de la jaquette.

En tout cas, je renouvelle mes félicitations à Kogami pour son super boulot et la motivation qui va avec.
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Message par kogami Sam 25 Juil 2009 - 11:52

Je serais curieux de voir l'illustration en peinture à l'acrylique même par pv si tu ne souhaite pas la dévoiler tout de suite.

Et merci pour vos réation autours de la boite sa fais plaisir venant du développeur lui même :)
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Message par Chat-Minou Sam 25 Juil 2009 - 11:55

Moi aussi j'aimerais bien voir cette illustration, crisse... What a Face
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Message par kawickboy Sam 25 Juil 2009 - 15:42

à part un souci de version pal, faut-il supposer qu'une release pour que ceux qui peuvent jouer avec des jeux 60hz arrive à grands pas ?


Dernière édition par kawickboy le Sam 25 Juil 2009 - 19:14, édité 1 fois
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Message par Chô Aniki Sam 25 Juil 2009 - 18:37

Et si vous faites une version pal , faites en sorte qu'elle ne soit pas zonée et ne bug pas en 60Hz , pour les vrais qui collectionnent en pal et jouent en 60Hz ! merci Wink
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