SUPPORT PHYSIQUE SUR CONSOLES MODERNES : le doute !
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Re: SUPPORT PHYSIQUE SUR CONSOLES MODERNES : le doute !
Les joueurs qui font découvrir d'anciens jeux aux plus jeunes, sont généralement ceux qui y avaient joué quand ils étaient eux-mêmes enfants ou ados. Or, ceux qui jouaient à l'époque sur micro-ordinateurs et encore avant sur VCS, étaient déjà moins nombreux que les joueurs sur consoles japonaises 8 bits et 16 bits, mais en plus de ça, bon nombre d'entre eux ont vite arrêté le jeu vidéo quand ils sont devenus adultes (sachant qu'à l'époque, être adulte et jouer encore aux jeux vidéo, c'était un peu dur à assumer), ou bien s'y sont remis mais sans jamais avoir eu envie de se replonger dans le passé.
Bref, toujours est-il que les joueurs de l'époque ayant fait ces jeux et qui continuent encore à jouer, sont beaucoup moins nombreux que ceux qui font découvrir par exemple la SNES ou la NES, donc sachant qu'il est difficile de s'initier tout seul à une vieille machine dont personne ne nous parle, forcément, ça limite drastiquement les possibilités de faire parler de ces jeux.
De plus, quand bien même un joueur fait découvrir d'anciens jeux à sa progéniture, assez peu de jeunes vont vraiment s'intéresser à ça, même la SNES. Souvent, au mieux, ils s'intéresseront un peu à la SNES car Nintendo est toujours un acteur actuel et majeur du jeu vidéo, mais je n'en dirais pas forcément autant de la Mega Drive car le nom Sega n'évoque plus grand chose aux jeunes générations (en plus, Sonic a perdu de son aura). Donc sachant que même lorsque les planètes sont alignées avec des adultes l'aiguillant vers ces jeux, il est loin d'être garanti qu'un jeune s'intéresse à d'anciens jeux, si en plus les adultes ayant connu les micros et la VCS et continuant à jouer aux jeux vidéo sont beaucoup moins nombreux, ça diminue encore plus la probabilité qu'un jeune s'intéresse à ces jeux-là, voire qu'il en entende parler.
Ce n'est pas qu'une question de "qualité objective" ni de "maturation" du jeu vidéo, et tout le monde n'aura pas non plus la même définition de la maturation (pour certains, ce sera par exemple l'arrivée de la 3D, ou bien la HD, les musiques orchestrales qualité CD, le jeu en ligne, et j'en passe). En plus, ce que je dis là, à savoir des jeux "sans fin", "à score", à "tableaux fixes", voire sans musique (ou alors les joueurs s'en foutent quand ils jouent dans les transports en commun), bah, il en sort toujours, il y en a même qui sont très populaires sur smartphone ou dans la scène indépendante, donc ce n'est pas qu'une question de maturation du jeu vidéo, mais plutôt de méconnaissance et de manque d'encadrement pour s'y intéresser.
Après, les exemples que je t'ai donnés, je ne les ai pas inventés : ils viennent de ma fréquentation de bon nombre de forums et de topics fréquentés par des joueurs qui ont dix ou vingt ans de plus que moi. Ainsi, chez certains de ces joueurs, un jeu comme Super Mario Bros était considéré comme limite injouable à cause de l'inertie de Mario qu'ils ne supportaient pas (il y a des joueurs qui préfèrent avoir un saut toujours identique, à ne pas gérer la vitesse du personnage et son nuancier de saut). D'autres, encore, ne juraient que par le stick arcade, ou bien qui préfèrent surtout jouer pour le score ou simplement le fait d'aller le plus loin possible sans voir de fin à l'horizon.
(ça me fait penser que j'ai même connu une fille qui n'aime pas le cinéma car elle n'aime pas le fait que les films soient courts et aient une fin, préférant largement voir des séries télés plus ou moins interminables)
Quant à ce que je dis sur la lisibilité de l'action d'un jeu à tableaux, c'est un fait selon moi : hormis quelques exceptions, quand tu as un tableau fixe, tu vois TOUT, à savoir les obstacles et les ennemis. Donc avec une visibilité totale, tu peux réfléchir à ce que tu vas faire, anticiper tes actions un peu comme anticiper ses coups dans un jeu d'échecs. Mais quand tu as un défilement d'écran, tu dois gérer du hors champ, donc des ennemis, pièges, trous, et j'en passe, qui peuvent apparaître subitement quand tu avances ou que tu recules, demandant alors au joueur de faire davantage preuve de réflexe plutôt que de réflexion. Bah, tu sais, ça aussi, ça peut rebuter des joueurs qui ne jurent que par les tableaux fixes. Je ne vois pas en quoi ce ne serait pas crédible. L'apparition du défilement de l'écran a créé un gros changement de paradigme dans la manière de concevoir et d'aborder un niveau.
Le son, c'est pareil : des joueurs n'aiment pas les mélodies, préférant les "bip bip". Ou des fois, c'est pour une pure question esthétique, préférant les directions artistiques occidentales plutôt que japonaises.
Oui, tu verras : Combat, avec tous ces petits modes de jeu, c'est très, très sympa (1977, quand même ! ).
Bref, toujours est-il que les joueurs de l'époque ayant fait ces jeux et qui continuent encore à jouer, sont beaucoup moins nombreux que ceux qui font découvrir par exemple la SNES ou la NES, donc sachant qu'il est difficile de s'initier tout seul à une vieille machine dont personne ne nous parle, forcément, ça limite drastiquement les possibilités de faire parler de ces jeux.
De plus, quand bien même un joueur fait découvrir d'anciens jeux à sa progéniture, assez peu de jeunes vont vraiment s'intéresser à ça, même la SNES. Souvent, au mieux, ils s'intéresseront un peu à la SNES car Nintendo est toujours un acteur actuel et majeur du jeu vidéo, mais je n'en dirais pas forcément autant de la Mega Drive car le nom Sega n'évoque plus grand chose aux jeunes générations (en plus, Sonic a perdu de son aura). Donc sachant que même lorsque les planètes sont alignées avec des adultes l'aiguillant vers ces jeux, il est loin d'être garanti qu'un jeune s'intéresse à d'anciens jeux, si en plus les adultes ayant connu les micros et la VCS et continuant à jouer aux jeux vidéo sont beaucoup moins nombreux, ça diminue encore plus la probabilité qu'un jeune s'intéresse à ces jeux-là, voire qu'il en entende parler.
Ce n'est pas qu'une question de "qualité objective" ni de "maturation" du jeu vidéo, et tout le monde n'aura pas non plus la même définition de la maturation (pour certains, ce sera par exemple l'arrivée de la 3D, ou bien la HD, les musiques orchestrales qualité CD, le jeu en ligne, et j'en passe). En plus, ce que je dis là, à savoir des jeux "sans fin", "à score", à "tableaux fixes", voire sans musique (ou alors les joueurs s'en foutent quand ils jouent dans les transports en commun), bah, il en sort toujours, il y en a même qui sont très populaires sur smartphone ou dans la scène indépendante, donc ce n'est pas qu'une question de maturation du jeu vidéo, mais plutôt de méconnaissance et de manque d'encadrement pour s'y intéresser.
Après, les exemples que je t'ai donnés, je ne les ai pas inventés : ils viennent de ma fréquentation de bon nombre de forums et de topics fréquentés par des joueurs qui ont dix ou vingt ans de plus que moi. Ainsi, chez certains de ces joueurs, un jeu comme Super Mario Bros était considéré comme limite injouable à cause de l'inertie de Mario qu'ils ne supportaient pas (il y a des joueurs qui préfèrent avoir un saut toujours identique, à ne pas gérer la vitesse du personnage et son nuancier de saut). D'autres, encore, ne juraient que par le stick arcade, ou bien qui préfèrent surtout jouer pour le score ou simplement le fait d'aller le plus loin possible sans voir de fin à l'horizon.
(ça me fait penser que j'ai même connu une fille qui n'aime pas le cinéma car elle n'aime pas le fait que les films soient courts et aient une fin, préférant largement voir des séries télés plus ou moins interminables)
Quant à ce que je dis sur la lisibilité de l'action d'un jeu à tableaux, c'est un fait selon moi : hormis quelques exceptions, quand tu as un tableau fixe, tu vois TOUT, à savoir les obstacles et les ennemis. Donc avec une visibilité totale, tu peux réfléchir à ce que tu vas faire, anticiper tes actions un peu comme anticiper ses coups dans un jeu d'échecs. Mais quand tu as un défilement d'écran, tu dois gérer du hors champ, donc des ennemis, pièges, trous, et j'en passe, qui peuvent apparaître subitement quand tu avances ou que tu recules, demandant alors au joueur de faire davantage preuve de réflexe plutôt que de réflexion. Bah, tu sais, ça aussi, ça peut rebuter des joueurs qui ne jurent que par les tableaux fixes. Je ne vois pas en quoi ce ne serait pas crédible. L'apparition du défilement de l'écran a créé un gros changement de paradigme dans la manière de concevoir et d'aborder un niveau.
Le son, c'est pareil : des joueurs n'aiment pas les mélodies, préférant les "bip bip". Ou des fois, c'est pour une pure question esthétique, préférant les directions artistiques occidentales plutôt que japonaises.
Oui, tu verras : Combat, avec tous ces petits modes de jeu, c'est très, très sympa (1977, quand même ! ).
Rudolf III.- Docteur *
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Date d'inscription : 28/11/2018
Re: SUPPORT PHYSIQUE SUR CONSOLES MODERNES : le doute !
Rudolf III. a écrit:De plus, quand bien même un joueur fait découvrir d'anciens jeux à sa progéniture, assez peu de jeunes vont vraiment s'intéresser à ça, même la SNES.
Je ne partage pas du tout cette prévision.
Et je ne dis pas que je détiens la vérité, je dis juste que je ne trouve pas cela très plausible, eut égard du contenu faramineux produit chaque semaine sur le net et en magazines / ouvrages sur ces jeux post-Famicom, et surtout si nous autres nous nous attelons à transmettre la passion et les clés d'appréciation.
un jeu comme Super Mario Bros était considéré comme limite injouable à cause de l'inertie de Mario qu'ils ne supportaient pas
Je ne sais pas comment puisse-t-il être possible de soutenir cela !
C'est insensé. Je veux bien que l'objectivité soit une chimère, mais là, le joueur qui affirme cela est quand même sacrément arrangé (et pas très représentatif si tu veux mon avis, un ovni le gars !). J'apprécie les avis non consensuels, mais là, c'est chaud quand même...
Si tu trouves Mario 1 injouable, tu trouves tous les Mario injouables ^^
Pour en revenir à l'exemple de mes neveux (je ne fais pas de règle de mon expérience mais j'illustre), ils préfèrent largement la physique des anciens Mario (leurs préférées étant celles de Mario 1, 3 et World) à celle des New Super Mario par exemple.
Quant à ce que je dis sur la lisibilité de l'action d'un jeu à tableaux, c'est un fait selon moi : hormis quelques exceptions, quand tu as un tableau fixe, tu vois TOUT
Mais j'adore les jeux à tableaux fixes. Ce n'est pas le soucis
Juste, avant la Nes, aucun n'a su captivé mon attention car trop limités / embryonnaires / tournent vite en rond alors qu'un Link's Awakening ou un Zupapa, vl'à la proposition aboutie, épurée et intemporelle ! J'y rejouerais jusqu'à la fin de ma vie (et avec mes enfants et même petits enfants !)
(Si tu as des refs intéressantes, je suis preneur au passage)
Tout ce que tu me dis est très intéressant. Vraiment.
Je te rejoins sur pas mal de points.
Je ne partage juste pas ta vision relativiste des qualités de la grande majorité des oeuvres pré-Famicom.
Et je ne demande qu'à les découvrir et que l'on me les fasses apprécier (... mais personne, étrangement).
Pour en revenir à la comparaison :
-Les joueurs qui ont connus les jeux pré-Famicom sont encore en vie et en activité sur internet. Qu'importe leur nombre évidemment plus réduit, il n'y a aucun engouement significatif sur les oeuvres de ces générations de consoles (au mieux, des citations et références culturelles, historiques ou nostalgiques). La transmission du jeu semble donc difficile sur ces générations de consoles (je pense que c'est une fatalité à cause du trop faible intérêt ludique de ces oeuvres clonées à la chaine des classiques... le crash du JV n'est pas un mythe tombé de nul part, il y avait un sérieux manque de qualité et d'intérêt, hormis les classiques fondateurs en arcade).
-Les joueurs qui ont connus les jeux post-Famicom sont encore en vie et en activité, et transmettent à balle sur le net et auprès de leurs jeunes (et à raison à mon sens, car ces oeuvres incarnent la quintessence de game-design aboutis et rejouables tout en gardant une épure des formules originelles des plus appréciables pour des genres qui ont ensuite sans cesse gonflé en contenu, gras et superflu, ou qui ont évolué en s'éloignant de cette formule originelle). La transmission me semble très plausiblement assurée.
La comparaison entre les générations pré et post-Famicom est injuste et non pertinente à bien des égards. Je lui aurais accordé plus de crédit s'il y avait des cercles actifs vantant les qualités de ces oeuvres, pourquoi/comment il faudrait les apprécier et appelant à découvrir des trésors cachés. Là, on aurait pu discuter de cette comparaison en symétrie. Mais c'est vide, mort, hormis la petite cagette de classiques fondateurs qui reviennent sans cesse.
Et s'il y avait cette scène active de passionnés pour nous "vendre" les jeux de ces générations pré-Famicom, je pense qu'il y aurait bien plus d'intérêt suscité et donc d'intéressés, augmentant ainsi les chances de transmission (qui sont très grandes selon moi pour les jeux post-Famicom). Encore une fois, je ne demande que cela ! Mais ce n'est pas le cas, rendant la comparaison des avenirs respectifs caduque par essence.
Srogneugneu- Patient contaminé
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Re: SUPPORT PHYSIQUE SUR CONSOLES MODERNES : le doute !
Srogneugneu a écrit:
-Les joueurs qui ont connus les jeux pré-Famicom sont encore en vie et en activité sur internet. Qu'importe leur nombre évidemment plus réduit, il n'y a aucun engouement significatif sur les oeuvres de ces générations de consoles (au mieux, des citations et références culturelles, historiques ou nostalgiques). La transmission du jeu semble donc difficile sur ces générations de consoles (je pense que c'est une fatalité à cause du trop faible intérêt ludique de ces oeuvres clonées à la chaine des classiques... le crash du JV n'est pas un mythe tombé de nul part, il y avait un sérieux manque de qualité et d'intérêt, hormis les classiques fondateurs en arcade).
Hmm, le krach de 1983, c'est quand même nettement plus compliqué et contrasté que ce qu'on peut en dire. Déjà, c'était surtout localisé aux Etats-Unis (donc pas vraiment au Japon ou en Europe), et cela concernait uniquement le marché des consoles. Paradoxalement, certains des meilleurs jeux VCS sont sortis à cette période, comme par exemple H.E.R.O. d'Activision (jeu à tableau). Ensuite, le principal problème, c'est qu'il y avait une saturation du marché (dont, effectivement, beaucoup de jeux clonés ou faits à la va-vite), et aussi un problème économique dans la manière de commercialiser les jeux. Par ailleurs, les consoles subissaient aussi la concurrence des micro-ordinateurs qui véhiculaient une image plus sérieuse ("on peut préparer nos enfants à l'entrée à l'université", grosso modo), et les jeux étaient plus aboutis techniquement que sur consoles.
Sinon, entre 1983 et la première moitié de 1985 (mais il faut réaliser que la NES en France, ce n'est pas avant octobre 1987 à peu près), c'était une super époque pour les jeux à tableaux, c'en était foisonnant ! Exemples :
- Lode Runner
- Alley Cat
- H.E.R.O.
- Montezuma's Revenge
- Knight Lore (par Ultimate, avant qu'ils ne deviennent Rareware)
- Atic Atac (par Ultimate)
- Jetpac (par Ultimate)
- King's Valley (de Konami, sur MSX)
- Pitfall II (même s'il y avait un début de défilement d'écran)
- Manic Miner (on peut aussi citer sa suite Jet Set Willy, plus connue et pas sans intérêt du tout, mais le jeu a quand même pas mal de problèmes) ;
- L'Aigle d'Or
- Crafton & Xunk
- Sorcery
[...]
Et avant 1983, il y en avait d'autres, de bons jeux à tableaux et qui sont très connus :
- Pitfall (dont j'ai fait un article pour ce site)
- Donkey Kong
- Adventure (dont j'ai fait un article pour ce site)
- Dig Dug
- Pac-Man
- Frogger
- Lunar Lander
- Q*bert
- Centipede et Millipede
- Asteroids
[...]
Et si on ne se limite plus aux jeux à tableaux sortis avant fin 1985, on peut en citer d'autres encore, qui valent le coup, comme :
- The Tower of Druaga (dont j'ai fait un article pour ce site)
- Xanadu
- River Raid
- Robot Tank (1983, celui-là)
- Star Wars (le jeu Atari sorti sur bornes d'arcade en 1983)
- Boulder Dash
- Necromancer
- Survival Island
- Scramble
- Zaxxon
[...]
En tout cas, ça ne vient pas de nulle part, les jeux Nintendo et cie de la Famicom depuis la fin de l'année 1985 : avant ça, il y avait eu beaucoup de prédécesseurs et qui valent toujours la peine d'être joués aujourd'hui.
Après, le nombre de joueurs qui les ont connus, ça joue quand même beaucoup, pour les faire connaître, car qui dit moins de joueurs, dit moins de vidéos Youtube avec beaucoup moins de vues (et à plus forte raison beaucoup moins de vidéos mises en avant par l'algorithme) pour en parler, moins d'articles, moins de discussions sur les forums ou de commentaires (tu crois que beaucoup de personnes ont commenté mes articles Gamopat consacrés à des jeux VCS ou d'un jeu d'arcade comme The Tower of Druaga ? ), moins d'offres d'émulation (plus ou moins) légales ou payantes pour y jouer...
Quant à la transmission entre générations, au pire les nouvelles générations y sont insensibles, et en général dans le meilleur des cas, on peut leur transmettre un semblant d'intérêt à défaut d'une "passion" (donc pas sûr que nos propres enfants transmettent à leurs propres enfants leur intérêt pour ces jeux de consoles japonaises 8/16 bits et dont ils ne seraient pas nécessairement "passionnés"). Je ne suis pas aussi optimiste que toi, en tout cas. Je le vois par exemple avec le cinéma ou la BD : pour parler d'oeuvres pourtant très connues sorties, disons, avant les années 80, je suis un peu tout seul, quand même, dans mon entourage de personnes ayant à peu près mon âge.
Donc je pense vraiment que plus les générations vont passer, plus les joueurs adeptes de consoles japonaises 8/16 bits vont devenir marginaux. Je le vois déjà avec la Mega Drive, les nouvelles générations n'en parlent quasiment pas (alors que c'était pourtant une console super populaire à l'époque) ; et des consoles Nintendo comme la SNES et la NES doivent surtout leur salut parce que Nintendo est toujours un constructeur majeur de consoles, qui capitalise toujours sur son passé et est toujours très actif, avec toujours beaucoup de succès pour leurs nouveaux jeux (mais même là, des fois, c'est l'arbre qui cache la forêt, car je n'aurais pas tendance à penser qu'une ancienne console Nintendo comme la N64 soit aussi fédératrice auprès des jeunes générations, et dont la ludothèque digne d'intérêt en dehors de Nintendo et Rare reste largement méconnue).
Rudolf III.- Docteur *
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Re: SUPPORT PHYSIQUE SUR CONSOLES MODERNES : le doute !
Merci pour les listes, t'es un chef à ce niveau là !
J'en connais la plupart (ceux que tu cites d'avant 1983, classiques), mais il y en a une pelleté qui ne me disent rien de nom, je vais vérifier cela.
Peut-être là, maintenant, dans ta sphère sociétale, culturelle ou d'informations. Je pense que la démarche cinéphile amènera toujours les générations futures à s'intéresser aux oeuvres du passé. Et il y en aura toujours pour apprécier un bon vieux film, aussi réalisé de manière "vieillotte" soit-il, certains percevront toujours les qualités et s'émanciperont des standards modernes à tendance lobotomisants (tout le monde n'est pas aussi soumis aux diktats du capitalisme et de la modernité, il y a des degrés d'ouverture d'esprit et de curiosité, et une influence des pairs).
Il en sera de même pour la démarche retrogaming. Il n'y a aucune raison (et il y en a même plus : nos parents n'étaient pas aussi passionnés et actifs dans le partage concernant le cinéma des années 70/80 que nous le sommes nous du Jeu Vidéo des années 90/2000).
Je n'en suis pas certain. Vraiment. Il suffit d'un seul gars bien actif et concentré à ce sujet sur un forum, un site spécialisé, un vidéaste (Gunhead TV à lui tout seul qui a quand même pas mal démocratisé la PC-Engine en France en suscitant pas mal d'intérêt autour du support, et aussi Nekofan avant avec un vieux site de tests) ou autres pour engranger un cercle vertueux : un seul passionné vraiment actif suffit à engranger une poignée d'intéressés qui partageront potentiellement et susciteront à leur tour de l'intérêt autour d'eux, etc.
Je pense que le soucis se situerait plutôt sur le côté rebutant de ces 1ère et sd générations visuellement (sprites de 4 pixels, une couleur et fonds monochromes) et les game-design très, trop limités ou embryonnaires. Mais on ne va pas refaire la discussion, je sais que tu n'es pas d'accord. Le début de la 3e génération aussi n'est pas très suivie d'ailleurs : c'est vraiment avec l’essor d'une mémoire "minimale" dans les cartouches que l'on a pu avoir des jeux intéressants visuellement et avec un minimum de profondeur et d'aboutissement dans les level-design (ça correspond grosso-modo à l'émergence de toutes les séries dont la formule s'est codifiée sur 8bits, qui n'ont subit que du plus, du surplus ou des évolutions drastiques jusqu'à aujourd'hui). C'est pour cela que tout ce qui est apparu avant ces codifications s'avère fatalement moins... enthousiasmant (visuellement + level-design) pour le plus grand monde je pense.
Je l'avais remarqué
Comprends juste que mon degré d'optimisme est lié non seulement à mon expérience avec mes jeunes (qui en redemandent avec les bonnes clés en mains, un bon accompagnement et les bonnes conditions de jeu) mais il est aussi et surtout corolaire au degré de volonté de transmission de la passion à la jeune génération.
Si personne ne fait rien (par auto-persuasion que cela ne vaut pas le coup : ce qui pour moi, est une insulte aux qualités des jeux rétro que nous adorons et un mépris des jeunes qui s'y intéressent / des vieux qui découvrent encore des trésors / des vieux qui apprécient ces jeux sans pollution nostalgique).
Dans tous les cas, on en revient au même : comparer les avenirs respectifs des générations Atari / Arcade préhistorique VS post-Famicom alors qu'il n'y aucune mesure dans la masse de production de contenu (forums, vidéos, sites, presse) entre eux, ni aucune mesure sur la quantité de passion exprimée et transmise aux jeunes par nous autres parents tout frais, ne me parait pas pertinent du tout (ni très juste).
Pour le reste, bien sûr que je n'ai pas de boule de cristal et nous verrons (mais agissons !!!). En tous cas, je fais le max de mon côté pour partager ça avec la jeune génération et ça fonctionne (mes neveux lisent du Florent Gorges loués à la bibliothèque quoi ! ^^)
J'en connais la plupart (ceux que tu cites d'avant 1983, classiques), mais il y en a une pelleté qui ne me disent rien de nom, je vais vérifier cela.
Je le vois par exemple avec le cinéma ou la BD : pour parler d'oeuvres pourtant très connues sorties, disons, avant les années 80, je suis un peu tout seul, quand même
Peut-être là, maintenant, dans ta sphère sociétale, culturelle ou d'informations. Je pense que la démarche cinéphile amènera toujours les générations futures à s'intéresser aux oeuvres du passé. Et il y en aura toujours pour apprécier un bon vieux film, aussi réalisé de manière "vieillotte" soit-il, certains percevront toujours les qualités et s'émanciperont des standards modernes à tendance lobotomisants (tout le monde n'est pas aussi soumis aux diktats du capitalisme et de la modernité, il y a des degrés d'ouverture d'esprit et de curiosité, et une influence des pairs).
Il en sera de même pour la démarche retrogaming. Il n'y a aucune raison (et il y en a même plus : nos parents n'étaient pas aussi passionnés et actifs dans le partage concernant le cinéma des années 70/80 que nous le sommes nous du Jeu Vidéo des années 90/2000).
Après, le nombre de joueurs qui les ont connus, ça joue quand même beaucoup, pour les faire connaître
Je n'en suis pas certain. Vraiment. Il suffit d'un seul gars bien actif et concentré à ce sujet sur un forum, un site spécialisé, un vidéaste (Gunhead TV à lui tout seul qui a quand même pas mal démocratisé la PC-Engine en France en suscitant pas mal d'intérêt autour du support, et aussi Nekofan avant avec un vieux site de tests) ou autres pour engranger un cercle vertueux : un seul passionné vraiment actif suffit à engranger une poignée d'intéressés qui partageront potentiellement et susciteront à leur tour de l'intérêt autour d'eux, etc.
Je pense que le soucis se situerait plutôt sur le côté rebutant de ces 1ère et sd générations visuellement (sprites de 4 pixels, une couleur et fonds monochromes) et les game-design très, trop limités ou embryonnaires. Mais on ne va pas refaire la discussion, je sais que tu n'es pas d'accord. Le début de la 3e génération aussi n'est pas très suivie d'ailleurs : c'est vraiment avec l’essor d'une mémoire "minimale" dans les cartouches que l'on a pu avoir des jeux intéressants visuellement et avec un minimum de profondeur et d'aboutissement dans les level-design (ça correspond grosso-modo à l'émergence de toutes les séries dont la formule s'est codifiée sur 8bits, qui n'ont subit que du plus, du surplus ou des évolutions drastiques jusqu'à aujourd'hui). C'est pour cela que tout ce qui est apparu avant ces codifications s'avère fatalement moins... enthousiasmant (visuellement + level-design) pour le plus grand monde je pense.
Je ne suis pas aussi optimiste que toi, en tout cas.
Je l'avais remarqué
Comprends juste que mon degré d'optimisme est lié non seulement à mon expérience avec mes jeunes (qui en redemandent avec les bonnes clés en mains, un bon accompagnement et les bonnes conditions de jeu) mais il est aussi et surtout corolaire au degré de volonté de transmission de la passion à la jeune génération.
Si personne ne fait rien (par auto-persuasion que cela ne vaut pas le coup : ce qui pour moi, est une insulte aux qualités des jeux rétro que nous adorons et un mépris des jeunes qui s'y intéressent / des vieux qui découvrent encore des trésors / des vieux qui apprécient ces jeux sans pollution nostalgique).
Dans tous les cas, on en revient au même : comparer les avenirs respectifs des générations Atari / Arcade préhistorique VS post-Famicom alors qu'il n'y aucune mesure dans la masse de production de contenu (forums, vidéos, sites, presse) entre eux, ni aucune mesure sur la quantité de passion exprimée et transmise aux jeunes par nous autres parents tout frais, ne me parait pas pertinent du tout (ni très juste).
Pour le reste, bien sûr que je n'ai pas de boule de cristal et nous verrons (mais agissons !!!). En tous cas, je fais le max de mon côté pour partager ça avec la jeune génération et ça fonctionne (mes neveux lisent du Florent Gorges loués à la bibliothèque quoi ! ^^)
Srogneugneu- Patient contaminé
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Re: SUPPORT PHYSIQUE SUR CONSOLES MODERNES : le doute !
De rien (j'aime bien faire des listes ^^) !
Sinon, je n'ai vraiment pas l'impression que la PC Engine ait, un jour, "percé" en France. La PC Engine en France, ça a toujours été un petit noyau dur de fans, une petite niche de joueurs depuis l'époque de la société Sodipeng qui la distribuait en France, mais à mon sens, la PC Engine n'est jamais sortie de sa niche. Donc justement, pour moi, tu cites un très bon exemple : malgré de très bons sites parlant de la PC Engine, du fait que ça reste une niche de joueurs, et bien, la console n'a jamais pu percer en France selon moi.
Autre fait révélateur pour moi : alors que les nouvelles consoles rétros d'Analogue, les joueurs se les arrachent en quelques jours, voire quelques heures, leur "Duo" n'est toujours pas en rupture de stock sur leur site un an plus tard (je viens de vérifier) ! Idem avec les jeux rétros disponibles à l'achat sur les consoles récentes : pratiquement aucun jeu PC Engine ! Même sur Switch, alors qu'on a droit à tous les Castlevania, on n'a même pas accès à Rondo of Blood qui est censé être célèbre et populaire ! Donc bon, à un moment donné, j'estime qu'il ne faut pas se voiler la face : il n'y a malheureusement que très peu de demandes de PC Engine, en France, mais aussi en occident d'une manière générale.
Pour les autres supports rétros, c'est pareil : il y a eu pourtant de très bons sites consacrés par exemple aux MSX ou aux ordinateurs Atari, mais non, rien à faire, ça reste une niche, avec trop peu de joueurs, donc trop peu de visibilité, trop peu de communicabilité de l'enthousiasme pour ces machines et leurs jeux.
Concernant le cinéma, je ne sais pas pour tes parents, mais les miens, eux, étaient très communicants pour partager leur enthousiasme de films des années 60 et 70. Et puis bon, gosse, je me souviens qu'il y avait quand même, dans les boutiques, de sacrées collections de VHS, genre René Château Vidéo, qui transmettaient et préservaient le patrimoine du cinéma (sans parler d'un certain nombre de revues pointues consacrées au cinéma qu'il y avait à l'époque, ou des émissions radios comme Le Masque et la Plume - aujourd'hui malheureusement, la qualité des revues historiques et des émissions s'est fortement dégradée) ! Mais bon, toujours est-il qu'à mon sens, de génération en génération, il y a de moins en moins de personnes portées sur le "vieux" cinéma, sachant que maintenant, le cinéma subit de plein fouet la concurrence féroce des séries télés (que, moi, je ne regarde presque pas, je ne suis pas vraiment trop porté sur les séries télés, sauf rares exceptions), jusqu'à éventuellement se stabiliser au niveau d'une petite niche de cinéphiles, et je pense que c'est le destin qui attend même une console comme la Super Nintendo.
Après, là où je te rejoins, c'est que oui, on trouvera toujours des jeunes qui s'intéresseront aux choses du passé... mais je pense vraiment qu'ils seront marginaux. On peut certes "lutter", faire son devoir de transmission du patrimoine, mais en restant conscient que tous nos efforts ne vont toucher que très peu de personnes à mon avis (c'est toujours mieux que rien, donc raison de plus pour continuer à transmettre, oui).
Pour les séries nées sur consoles 8 bits japonaises et qui existent toujours (plus ou moins), oui, il y en a pas mal. Et oui, certes, les jeux d'avant la Famicom ont rarement engendré des séries... mais il y en a quand même quelques-uns, qui ont perduré plus ou moins longtemps (au moins vingt ans, quoi) :
- Pac-Man
- The Dower of Druaga (il y a même des dessins animés et des mangas)
- Hydlide
- Donkey Kong
- Pitfall
- Lode Runner
- Jetpac
- Sabre Wulf
- Xanadu / Dragon Slayer
- Wizardry
- Ultima
Des fois, il y a même des trucs assez dingues : un jeu vraiment obscur pour la majorité d'entre nous comme Rogue (1980), a donné son nom pour tout un genre devenu populaire et appelé "Rogue-like" ou "Roguelite" selon les cas !
Après, même certaines séries nées sur Famicom ont fini par disparaître ou quasiment, comme Castlevania et même Mega Man dans une moindre mesure.
Sinon, je n'ai vraiment pas l'impression que la PC Engine ait, un jour, "percé" en France. La PC Engine en France, ça a toujours été un petit noyau dur de fans, une petite niche de joueurs depuis l'époque de la société Sodipeng qui la distribuait en France, mais à mon sens, la PC Engine n'est jamais sortie de sa niche. Donc justement, pour moi, tu cites un très bon exemple : malgré de très bons sites parlant de la PC Engine, du fait que ça reste une niche de joueurs, et bien, la console n'a jamais pu percer en France selon moi.
Autre fait révélateur pour moi : alors que les nouvelles consoles rétros d'Analogue, les joueurs se les arrachent en quelques jours, voire quelques heures, leur "Duo" n'est toujours pas en rupture de stock sur leur site un an plus tard (je viens de vérifier) ! Idem avec les jeux rétros disponibles à l'achat sur les consoles récentes : pratiquement aucun jeu PC Engine ! Même sur Switch, alors qu'on a droit à tous les Castlevania, on n'a même pas accès à Rondo of Blood qui est censé être célèbre et populaire ! Donc bon, à un moment donné, j'estime qu'il ne faut pas se voiler la face : il n'y a malheureusement que très peu de demandes de PC Engine, en France, mais aussi en occident d'une manière générale.
Pour les autres supports rétros, c'est pareil : il y a eu pourtant de très bons sites consacrés par exemple aux MSX ou aux ordinateurs Atari, mais non, rien à faire, ça reste une niche, avec trop peu de joueurs, donc trop peu de visibilité, trop peu de communicabilité de l'enthousiasme pour ces machines et leurs jeux.
Concernant le cinéma, je ne sais pas pour tes parents, mais les miens, eux, étaient très communicants pour partager leur enthousiasme de films des années 60 et 70. Et puis bon, gosse, je me souviens qu'il y avait quand même, dans les boutiques, de sacrées collections de VHS, genre René Château Vidéo, qui transmettaient et préservaient le patrimoine du cinéma (sans parler d'un certain nombre de revues pointues consacrées au cinéma qu'il y avait à l'époque, ou des émissions radios comme Le Masque et la Plume - aujourd'hui malheureusement, la qualité des revues historiques et des émissions s'est fortement dégradée) ! Mais bon, toujours est-il qu'à mon sens, de génération en génération, il y a de moins en moins de personnes portées sur le "vieux" cinéma, sachant que maintenant, le cinéma subit de plein fouet la concurrence féroce des séries télés (que, moi, je ne regarde presque pas, je ne suis pas vraiment trop porté sur les séries télés, sauf rares exceptions), jusqu'à éventuellement se stabiliser au niveau d'une petite niche de cinéphiles, et je pense que c'est le destin qui attend même une console comme la Super Nintendo.
Après, là où je te rejoins, c'est que oui, on trouvera toujours des jeunes qui s'intéresseront aux choses du passé... mais je pense vraiment qu'ils seront marginaux. On peut certes "lutter", faire son devoir de transmission du patrimoine, mais en restant conscient que tous nos efforts ne vont toucher que très peu de personnes à mon avis (c'est toujours mieux que rien, donc raison de plus pour continuer à transmettre, oui).
Pour les séries nées sur consoles 8 bits japonaises et qui existent toujours (plus ou moins), oui, il y en a pas mal. Et oui, certes, les jeux d'avant la Famicom ont rarement engendré des séries... mais il y en a quand même quelques-uns, qui ont perduré plus ou moins longtemps (au moins vingt ans, quoi) :
- Pac-Man
- The Dower of Druaga (il y a même des dessins animés et des mangas)
- Hydlide
- Donkey Kong
- Pitfall
- Lode Runner
- Jetpac
- Sabre Wulf
- Xanadu / Dragon Slayer
- Wizardry
- Ultima
Des fois, il y a même des trucs assez dingues : un jeu vraiment obscur pour la majorité d'entre nous comme Rogue (1980), a donné son nom pour tout un genre devenu populaire et appelé "Rogue-like" ou "Roguelite" selon les cas !
Après, même certaines séries nées sur Famicom ont fini par disparaître ou quasiment, comme Castlevania et même Mega Man dans une moindre mesure.
Rudolf III.- Docteur *
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Re: SUPPORT PHYSIQUE SUR CONSOLES MODERNES : le doute !
Tiens, marrant que tu évoques la série, je vais me lancer dans Legend of Xanadu II sur PC-Engine dans peu de temps (j'ai lu plein de tests en japonais, et depuis peu, les américains le découvrent et le survendent de partout, ça m'a donné grave envie, comme quoi ^^).
Pour la PC-Engine, ça perce doucement certes (on en est pas au niveau d'intérêt suscité par la Snes qui a longtemps dominé), mais j'ai clairement senti le gain d'intérêt (quand je me suis intéressé à la PC-Engine vers 2005, c'était beaucoup moins commun de trouver des amateurs sur les blogs / forums rétro généralistes pour des infos et tout simplement partager).
Et cela ne fait que commencer, il ne faut pas être pessimiste C'est à nous de faire des tests, publier des livres, des vidéos, etc. et de donner envie à nos potes et à nos enfants quand ils seront prêts !
La MD a aussi eu une poussée d'intérêt et de popularité grâce à Youtube, aux blogs et forums. Elle en avait déjà une de significatif, mais elle a augmenté ces 10 dernières années.
Combien de patients ici à Gamopat possèdent des PC-Engine ? C'est loin d'être rare.
Tous les "youtubeurs" rétro que je suis (Kolik, Drink Wild Soda, GemuOni, etc.) commencent à parler des jeux PCE.
Sur MSX, c'est 100fois plus confidentiel et à part toi (de manière occasionnelle) ici, je ne vois personne qui en parle avec passion pour me donner envie. Je ne demande que ça !!! Encore une fois, l’enthousiasme est contagieux, la passion communicative chez l'Humain. Si tu m'expliques les qualités que tu trouves à un jeu, je serais susceptible de l'essayer et potentiellement, l'aimer, l'adorer et partager en retour avec les autres. Cercle vertueux toussa.
Il m'est impossible de prédire l'ampleur des jeunes qui joueront avec goût sur supports 8/16/32/... bits à l'avenir.
Il y en aura toujours, nous sommes d'accord.
Le plus important, c'est de ne pas partir résigné (en mode, "ce sera forcément comme l'intérêt actuel pour les jeux pré-Famicom") et transmettre comme nous le faisons en ligne (en évitant si possible l'auto-suçage nostalgique excluante pour les autres et particulièrement les jeunes) et auprès de nos petiots à nous, ce sera le mieux que l'on puisse faire
Du reste, si l'on fait cela comme il faut, je ne me fais pas beaucoup de soucis.
Pour la PC-Engine, ça perce doucement certes (on en est pas au niveau d'intérêt suscité par la Snes qui a longtemps dominé), mais j'ai clairement senti le gain d'intérêt (quand je me suis intéressé à la PC-Engine vers 2005, c'était beaucoup moins commun de trouver des amateurs sur les blogs / forums rétro généralistes pour des infos et tout simplement partager).
Et cela ne fait que commencer, il ne faut pas être pessimiste C'est à nous de faire des tests, publier des livres, des vidéos, etc. et de donner envie à nos potes et à nos enfants quand ils seront prêts !
La MD a aussi eu une poussée d'intérêt et de popularité grâce à Youtube, aux blogs et forums. Elle en avait déjà une de significatif, mais elle a augmenté ces 10 dernières années.
Combien de patients ici à Gamopat possèdent des PC-Engine ? C'est loin d'être rare.
Tous les "youtubeurs" rétro que je suis (Kolik, Drink Wild Soda, GemuOni, etc.) commencent à parler des jeux PCE.
Sur MSX, c'est 100fois plus confidentiel et à part toi (de manière occasionnelle) ici, je ne vois personne qui en parle avec passion pour me donner envie. Je ne demande que ça !!! Encore une fois, l’enthousiasme est contagieux, la passion communicative chez l'Humain. Si tu m'expliques les qualités que tu trouves à un jeu, je serais susceptible de l'essayer et potentiellement, l'aimer, l'adorer et partager en retour avec les autres. Cercle vertueux toussa.
Il m'est impossible de prédire l'ampleur des jeunes qui joueront avec goût sur supports 8/16/32/... bits à l'avenir.
Il y en aura toujours, nous sommes d'accord.
Le plus important, c'est de ne pas partir résigné (en mode, "ce sera forcément comme l'intérêt actuel pour les jeux pré-Famicom") et transmettre comme nous le faisons en ligne (en évitant si possible l'auto-suçage nostalgique excluante pour les autres et particulièrement les jeunes) et auprès de nos petiots à nous, ce sera le mieux que l'on puisse faire
Du reste, si l'on fait cela comme il faut, je ne me fais pas beaucoup de soucis.
Srogneugneu- Patient contaminé
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Re: SUPPORT PHYSIQUE SUR CONSOLES MODERNES : le doute !
Bon, comme quoi : j'ai plutôt l'impression de trouver, sur les blogs et les forums, moins d'amateurs de PC Engine qu'en 2008.
La Mega Drive, pareil, j'ai plutôt l'impression que c'est devenu moins populaire avec le temps.
Je ne sais pas trop.
Sinon, je ne joue presque plus depuis septembre à cause du boulot (et déjà avant, j'étais pas mal occupé), mais l'an prochain, je devrais m'y remettre un peu plus, on verra bien. Toujours est-il que pour l'instant, je ne peux pas trop reparler des jeux MSX et autres. J'ai quand même pas mal parlé de l'excellent The Maze of Galious (c'est dingue, que pratiquement que le jeu comporte pratiquement toute la recette de Castlevania Symphony of the Night, sauf le gameplay évolutif à la Metroid permettant d'accéder à de nouveaux passages), de Vampire Killer, et des Golvellius.
A propos de ce dernier, c'est dingue, mais je me suis quand même tapé les trois versions : d'abord Master System, puis MSX, et enfin (la meilleure à mon sens) MSX2. Pourtant, il y a de gros défauts (les phrases en vue de profil, c'est un peu une blague, franchement, ce n'est pas terrible en soi), c'est moins abouti qu'un Zelda ou même Golden Axe Warriors du point de vue du gameplay (les combats, c'est moins intéressants, les ennemis sortent de partout à l'infini)... mais bon, il y a un je ne sais quoi qui m'a touché, dans ces trois jeux, au niveau de leur concept, leur ambiance, le design des personnages, les musiques, sans parler du chouette petit rebondissement scénaristique après avoir vaincu le boss final (j'ai même fait le jeu dérivé Super Cooks qui est très sympa aussi). Et puis on finit quand même par largement apprivoiser ce gameplay qui pouvait être rebutant au départ (d'ailleurs, les boss sont plutôt réussis), avec ce petit côté évolutif RPG plutôt sympa (on a même une musique évolutive en fonction soit de notre équipement, soit de la zone géographique selon les versions MSX, Master System et MSX 2).
Sinon, je ne sais pas si tu as cette impression, mais il y a des jeux NES qui font vraiment "décalés" par rapport à ce qu'on s'imagine de la console : les jeux britanniques en particulier ! Mais quand on connaît les références, en particulier les jeux que ces développeurs ayant migré vers la NES avaient pu faire sur micro-ordinateurs comme le ZX Spectrum ou le Commodore 64, on apprécie encore plus ces jeux NES de par leur filiation avec ces jeux micros (enfin, je parle pour moi).
Ainsi, Solstice, c'est une sorte de jeu rétro par rapport au reste de la ludothèque NES, car on est obligé de penser à Knight Lore sur Spectrum (en plus abouti encore, toutefois).
De même, quand tu joues à Wizards & Warriors, pareil, ça fait "rétro" par rapport à bien d'autres jeux NES, je ne peux m'empêcher de penser aux premiers jeux Ultimate sur Spectrum. On y retrouve certains éléments de gameplay (comme ces ennemis qui apparaissent de n'importe où à l'infini, avec des trajectoires plus ou moins hiératiques), la direction artistique également au niveau des sprites...
En fait, j'aime bien les jeux britanniques de cette époque, je trouve qu'ils ont une certaine personnalité graphique, j'aime bien leur patte, leur aspect visuel, leurs musiques et certains petits détails...
Je ne l'avais pas encore cité, mais assez récemment, j'ai beaucoup joué à Monty on the Run sur C64 (octobre 1985 apparemment, donc la NES n'était pas encore sortie en France à cette époque), et bien que je ne l'aie pas (encore) terminé (à cause d'un passage vachement dur qui me pose problème, quand on est en voiture vers la fin), bah, je me suis bien amusé, j'adore la musique énormissime, cette fantaisie visuelle, surréaliste, au niveau des décors, des ennemis ; même le fait que chaque "tableau" ait un "titre" (plus ou moins fantaisiste), j'ai bien aimé (je me suis alors encore plus rendu compte de ce qui a pu influencer un jeu indé comme VVVVVV). Bref, un petit côté "fou-fou", délirant, qui me plaît bien dans ces jeux britanniques de l'époque.
Mais bon, après, attention, car ces développeurs, ça reste des Rosbifs, nos ennemis héréditaires, hein !
La Mega Drive, pareil, j'ai plutôt l'impression que c'est devenu moins populaire avec le temps.
Je ne sais pas trop.
Sinon, je ne joue presque plus depuis septembre à cause du boulot (et déjà avant, j'étais pas mal occupé), mais l'an prochain, je devrais m'y remettre un peu plus, on verra bien. Toujours est-il que pour l'instant, je ne peux pas trop reparler des jeux MSX et autres. J'ai quand même pas mal parlé de l'excellent The Maze of Galious (c'est dingue, que pratiquement que le jeu comporte pratiquement toute la recette de Castlevania Symphony of the Night, sauf le gameplay évolutif à la Metroid permettant d'accéder à de nouveaux passages), de Vampire Killer, et des Golvellius.
A propos de ce dernier, c'est dingue, mais je me suis quand même tapé les trois versions : d'abord Master System, puis MSX, et enfin (la meilleure à mon sens) MSX2. Pourtant, il y a de gros défauts (les phrases en vue de profil, c'est un peu une blague, franchement, ce n'est pas terrible en soi), c'est moins abouti qu'un Zelda ou même Golden Axe Warriors du point de vue du gameplay (les combats, c'est moins intéressants, les ennemis sortent de partout à l'infini)... mais bon, il y a un je ne sais quoi qui m'a touché, dans ces trois jeux, au niveau de leur concept, leur ambiance, le design des personnages, les musiques, sans parler du chouette petit rebondissement scénaristique après avoir vaincu le boss final (j'ai même fait le jeu dérivé Super Cooks qui est très sympa aussi). Et puis on finit quand même par largement apprivoiser ce gameplay qui pouvait être rebutant au départ (d'ailleurs, les boss sont plutôt réussis), avec ce petit côté évolutif RPG plutôt sympa (on a même une musique évolutive en fonction soit de notre équipement, soit de la zone géographique selon les versions MSX, Master System et MSX 2).
Sinon, je ne sais pas si tu as cette impression, mais il y a des jeux NES qui font vraiment "décalés" par rapport à ce qu'on s'imagine de la console : les jeux britanniques en particulier ! Mais quand on connaît les références, en particulier les jeux que ces développeurs ayant migré vers la NES avaient pu faire sur micro-ordinateurs comme le ZX Spectrum ou le Commodore 64, on apprécie encore plus ces jeux NES de par leur filiation avec ces jeux micros (enfin, je parle pour moi).
Ainsi, Solstice, c'est une sorte de jeu rétro par rapport au reste de la ludothèque NES, car on est obligé de penser à Knight Lore sur Spectrum (en plus abouti encore, toutefois).
De même, quand tu joues à Wizards & Warriors, pareil, ça fait "rétro" par rapport à bien d'autres jeux NES, je ne peux m'empêcher de penser aux premiers jeux Ultimate sur Spectrum. On y retrouve certains éléments de gameplay (comme ces ennemis qui apparaissent de n'importe où à l'infini, avec des trajectoires plus ou moins hiératiques), la direction artistique également au niveau des sprites...
En fait, j'aime bien les jeux britanniques de cette époque, je trouve qu'ils ont une certaine personnalité graphique, j'aime bien leur patte, leur aspect visuel, leurs musiques et certains petits détails...
Je ne l'avais pas encore cité, mais assez récemment, j'ai beaucoup joué à Monty on the Run sur C64 (octobre 1985 apparemment, donc la NES n'était pas encore sortie en France à cette époque), et bien que je ne l'aie pas (encore) terminé (à cause d'un passage vachement dur qui me pose problème, quand on est en voiture vers la fin), bah, je me suis bien amusé, j'adore la musique énormissime, cette fantaisie visuelle, surréaliste, au niveau des décors, des ennemis ; même le fait que chaque "tableau" ait un "titre" (plus ou moins fantaisiste), j'ai bien aimé (je me suis alors encore plus rendu compte de ce qui a pu influencer un jeu indé comme VVVVVV). Bref, un petit côté "fou-fou", délirant, qui me plaît bien dans ces jeux britanniques de l'époque.
Mais bon, après, attention, car ces développeurs, ça reste des Rosbifs, nos ennemis héréditaires, hein !
Rudolf III.- Docteur *
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Srogneugneu offre 1 suppo à ce post!
Re: SUPPORT PHYSIQUE SUR CONSOLES MODERNES : le doute !
Rudolf III. a écrit:Bon, comme quoi : j'ai plutôt l'impression de trouver, sur les blogs et les forums, moins d'amateurs de PC Engine qu'en 2008.
La Mega Drive, pareil, j'ai plutôt l'impression que c'est devenu moins populaire avec le temps.
Je ne sais pas trop.
Sinon, je ne joue presque plus depuis septembre à cause du boulot (et déjà avant, j'étais pas mal occupé), mais l'an prochain, je devrais m'y remettre un peu plus, on verra bien. Toujours est-il que pour l'instant, je ne peux pas trop reparler des jeux MSX et autres. J'ai quand même pas mal parlé de l'excellent The Maze of Galious (c'est dingue, que pratiquement que le jeu comporte pratiquement toute la recette de Castlevania Symphony of the Night, sauf le gameplay évolutif à la Metroid permettant d'accéder à de nouveaux passages), de Vampire Killer, et des Golvellius.
A propos de ce dernier, c'est dingue, mais je me suis quand même tapé les trois versions : d'abord Master System, puis MSX, et enfin (la meilleure à mon sens) MSX2. Pourtant, il y a de gros défauts (les phrases en vue de profil, c'est un peu une blague, franchement, ce n'est pas terrible en soi), c'est moins abouti qu'un Zelda ou même Golden Axe Warriors du point de vue du gameplay (les combats, c'est moins intéressants, les ennemis sortent de partout à l'infini)... mais bon, il y a un je ne sais quoi qui m'a touché, dans ces trois jeux, au niveau de leur concept, leur ambiance, le design des personnages, les musiques, sans parler du chouette petit rebondissement scénaristique après avoir vaincu le boss final (j'ai même fait le jeu dérivé Super Cooks qui est très sympa aussi). Et puis on finit quand même par largement apprivoiser ce gameplay qui pouvait être rebutant au départ (d'ailleurs, les boss sont plutôt réussis), avec ce petit côté évolutif RPG plutôt sympa (on a même une musique évolutive en fonction soit de notre équipement, soit de la zone géographique selon les versions MSX, Master System et MSX 2).
Sinon, je ne sais pas si tu as cette impression, mais il y a des jeux NES qui font vraiment "décalés" par rapport à ce qu'on s'imagine de la console : les jeux britanniques en particulier ! Mais quand on connaît les références, en particulier les jeux que ces développeurs ayant migré vers la NES avaient pu faire sur micro-ordinateurs comme le ZX Spectrum ou le Commodore 64, on apprécie encore plus ces jeux NES de par leur filiation avec ces jeux micros (enfin, je parle pour moi).
Ainsi, Solstice, c'est une sorte de jeu rétro par rapport au reste de la ludothèque NES, car on est obligé de penser à Knight Lore sur Spectrum (en plus abouti encore, toutefois).
De même, quand tu joues à Wizards & Warriors, pareil, ça fait "rétro" par rapport à bien d'autres jeux NES, je ne peux m'empêcher de penser aux premiers jeux Ultimate sur Spectrum. On y retrouve certains éléments de gameplay (comme ces ennemis qui apparaissent de n'importe où à l'infini, avec des trajectoires plus ou moins hiératiques), la direction artistique également au niveau des sprites...
En fait, j'aime bien les jeux britanniques de cette époque, je trouve qu'ils ont une certaine personnalité graphique, j'aime bien leur patte, leur aspect visuel, leurs musiques et certains petits détails...
Je ne l'avais pas encore cité, mais assez récemment, j'ai beaucoup joué à Monty on the Run sur C64 (octobre 1985 apparemment, donc la NES n'était pas encore sortie en France à cette époque), et bien que je ne l'aie pas (encore) terminé (à cause d'un passage vachement dur qui me pose problème, quand on est en voiture vers la fin), bah, je me suis bien amusé, j'adore la musique énormissime, cette fantaisie visuelle, surréaliste, au niveau des décors, des ennemis ; même le fait que chaque "tableau" ait un "titre" (plus ou moins fantaisiste), j'ai bien aimé (je me suis alors encore plus rendu compte de ce qui a pu influencer un jeu indé comme VVVVVV). Bref, un petit côté "fou-fou", délirant, qui me plaît bien dans ces jeux britanniques de l'époque.
Mais bon, après, attention, car ces développeurs, ça reste des Rosbifs, nos ennemis héréditaires, hein !
Je suis un gros fan des jeux anglais des années 80 / début 90.
chacs- Interne
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Re: SUPPORT PHYSIQUE SUR CONSOLES MODERNES : le doute !
Rudolf III. a écrit:Sinon, je ne joue presque plus depuis septembre à cause du boulot (et déjà avant, j'étais pas mal occupé), mais l'an prochain, je devrais m'y remettre un peu plus, on verra bien. Toujours est-il que pour l'instant, je ne peux pas trop reparler des jeux MSX et autres.
Oui, cela fait un petit moment que je ne te vois plus farfouiller en mode archéologue.
J'ai raté tes posts sur Maze of Galious, je vais checker ça !
Sinon, je ne sais pas si tu as cette impression, mais il y a des jeux NES qui font vraiment "décalés" par rapport à ce qu'on s'imagine de la console : les jeux britanniques en particulier ! Mais quand on connaît les références, en particulier les jeux que ces développeurs ayant migré vers la NES avaient pu faire sur micro-ordinateurs comme le ZX Spectrum ou le Commodore 64, on apprécie encore plus ces jeux NES de par leur filiation avec ces jeux micros (enfin, je parle pour moi).
Ainsi, Solstice, c'est une sorte de jeu rétro par rapport au reste de la ludothèque NES, car on est obligé de penser à Knight Lore sur Spectrum (en plus abouti encore, toutefois).
De même, quand tu joues à Wizards & Warriors, pareil, ça fait "rétro" par rapport à bien d'autres jeux NES, je ne peux m'empêcher de penser aux premiers jeux Ultimate sur Spectrum. On y retrouve certains éléments de gameplay (comme ces ennemis qui apparaissent de n'importe où à l'infini, avec des trajectoires plus ou moins hiératiques), la direction artistique également au niveau des sprites...
En fait, j'aime bien les jeux britanniques de cette époque, je trouve qu'ils ont une certaine personnalité graphique, j'aime bien leur patte, leur aspect visuel, leurs musiques et certains petits détails...
Oui, il y a tout un pan qui a été investi par les British et qui a en effet une patte.
Les Solstice, Marble Madness, Solar Jetman, Wizards and Warriors et une giga pelleté de titres Rareware.
Je t'avoue que ce n'est pas la partie de la ludothèque Nes que je préfère (je suis plus studios japonais Nintendo, Tecmo, Capcom, Konami, Sunsoft, Hal Laboratory, Hudson Soft, Taito, Natsume, etc. autour des années 90) mais je reconnais la patte singulière quand bien même elle ne me botterait pas plus que ça pour rester dans l'euphémisme. D'ailleurs, la plupart des jeux Famicom d'avant 1988 de ces mêmes studios que je cite ici, je constate que je ne suis pas fan non plus (après, c'était souvent des portages de l'arcade pas tip top ou alors délégués à des studios ultra-médiocres comme Micronics qui a porté notoirement l'infecte version de Ghosts 'n Goblins sur Nes).
Sinon, pour le moment, de ce que j'en ai lu et qui a suscité mon intérêt jusqu'ici, j'aimerais me faire Solstice un de ces quatre, et m'atteler à la série Wizards and Warriors dont l'univers et le gameplay tout en "sauts de 10m de haut"/exploration me bottent bien.
Whouaaa, la gestion de la physique du saut dans Monty of the Run semble plutôt engageante, j'ai envie d'y jouer rien que pour éprouver le game-feel en regardant la vidéo.
Rien qu'en en parlant ainsi, rien que de voir un passionné partager ses retours enthousiastes sur tel ou tel jeu, tu donnes envie ! C'est précisément ce dont je te parlais !
Il y aurait 4-5 Rudolf en France qui posteraient de manière régulière et via différents médias sur ces générations "archéologiques" un peu oubliées, il est fort à parier que j'aurais sans doute un C64, un MSX, etc. à l'heure qu'il est, et je ne pense pas être le seul ! Il y a manifestement un GROS déficit d'informations et de connaissances générales de ces ludothèques (de perles intéressantes, j'entends).
Srogneugneu- Patient contaminé
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Re: SUPPORT PHYSIQUE SUR CONSOLES MODERNES : le doute !
Alors, pour ça, il faut fouiller les topics MSX du forum (oui, il faut aller "de l'autre côté" du forum, basculer vers le "côté obscur" des sections micros ), ou bien "dernier jeu terminé".
Mes avis sur :
- Gradius : https://www.gamopat-forum.com/t113048p210-msx-le-standard-du-futur
- The Goonies : https://www.gamopat-forum.com/t113048p240-msx-le-standard-du-futur
- King's Valley : https://www.gamopat-forum.com/t113048p240-msx-le-standard-du-futur
- King's Valley 2 (que je n'ai pas terminé par manque de temps, mais je le referai un jour depuis le début) : https://www.gamopat-forum.com/t113048p240-msx-le-standard-du-futur
- Usas :
https://www.gamopat-forum.com/t113048p150-msx-le-standard-du-futur
https://www.gamopat-forum.com/t113048p180-msx-le-standard-du-futur
- The Maze of Galious :
https://www.gamopat-forum.com/t113048p120-msx-le-standard-du-futur
https://www.gamopat-forum.com/t113048p150-msx-le-standard-du-futur
- Maou Golvellius (MSX 2) :
https://www.gamopat-forum.com/t113048p90-msx-le-standard-du-futur
https://www.gamopat-forum.com/t113048p120-msx-le-standard-du-futur
- Golvellius (MSX) : https://www.gamopat-forum.com/t113048p90-msx-le-standard-du-futur
- Super Cooks : https://www.gamopat-forum.com/t113048p90-msx-le-standard-du-futur
- Vampire Killer / Castlevania :
https://www.gamopat-forum.com/t89100p840-msx-le-standard-du-futur
https://www.gamopat-forum.com/t89100p870-msx-le-standard-du-futur
https://www.gamopat-forum.com/t89100p900-msx-le-standard-du-futur
Et mon article : https://www.gamopat.com/2021/02/test-vampire-killer/msx2.html
Je parle aussi du site "Project EGG", sorte de gog.com japonais mais pour jouer principalement aux jeux micro-ordinateurs japonais :
https://www.gamopat-forum.com/t113048p90-msx-le-standard-du-futur
https://www.gamopat-forum.com/t113054-amusement-station-project-egg-jouez-legalement-a-des-jeux-msx-pc-88-x68000-pc-98-mega-drive-snes-pc-engine
Voilà : bonne lecture (j'espère que je ne me suis pas trop planté avec mes liens) !
Sinon, j'aime beaucoup Solstice (ainsi que sa suite Equinox).
Pour Monty on the Run, je te préviens : il est hyper dur ! Le rythme irrégulier des pistons, c'est un peu pénible, et je n'ai toujours pas réussi à passer la phase en voiture (il faut être super précis). Mais bon, je le trouve très sympa à jouer quand même, avec une jouabilité sympa, une bonne architecture des niveaux.
J'en parle un peu là-bas :
https://www.gamopat-forum.com/t113814p840-commodore-c64-la-rolls-des-8bit
https://www.gamopat-forum.com/t113814p870-commodore-c64-la-rolls-des-8bit
https://www.gamopat-forum.com/t113814p900-commodore-c64-la-rolls-des-8bit
https://www.gamopat-forum.com/t113814p930-commodore-c64-la-rolls-des-8bit
https://www.gamopat-forum.com/t113814p960-commodore-c64-la-rolls-des-8bit
Je parle aussi d'une sorte de suite spirituelle sortie assez récemment (en 2016), Barnsley Badger, à laquelle je n'ai pas beaucoup joué, mais ça m'avait l'air très sympa aussi :
https://www.gamopat-forum.com/t104563p480-thec64-le-mini-devient-grand
Mes avis sur :
- Gradius : https://www.gamopat-forum.com/t113048p210-msx-le-standard-du-futur
- The Goonies : https://www.gamopat-forum.com/t113048p240-msx-le-standard-du-futur
- King's Valley : https://www.gamopat-forum.com/t113048p240-msx-le-standard-du-futur
- King's Valley 2 (que je n'ai pas terminé par manque de temps, mais je le referai un jour depuis le début) : https://www.gamopat-forum.com/t113048p240-msx-le-standard-du-futur
- Usas :
https://www.gamopat-forum.com/t113048p150-msx-le-standard-du-futur
https://www.gamopat-forum.com/t113048p180-msx-le-standard-du-futur
- The Maze of Galious :
https://www.gamopat-forum.com/t113048p120-msx-le-standard-du-futur
https://www.gamopat-forum.com/t113048p150-msx-le-standard-du-futur
- Maou Golvellius (MSX 2) :
https://www.gamopat-forum.com/t113048p90-msx-le-standard-du-futur
https://www.gamopat-forum.com/t113048p120-msx-le-standard-du-futur
- Golvellius (MSX) : https://www.gamopat-forum.com/t113048p90-msx-le-standard-du-futur
- Super Cooks : https://www.gamopat-forum.com/t113048p90-msx-le-standard-du-futur
- Vampire Killer / Castlevania :
https://www.gamopat-forum.com/t89100p840-msx-le-standard-du-futur
https://www.gamopat-forum.com/t89100p870-msx-le-standard-du-futur
https://www.gamopat-forum.com/t89100p900-msx-le-standard-du-futur
Et mon article : https://www.gamopat.com/2021/02/test-vampire-killer/msx2.html
Je parle aussi du site "Project EGG", sorte de gog.com japonais mais pour jouer principalement aux jeux micro-ordinateurs japonais :
https://www.gamopat-forum.com/t113048p90-msx-le-standard-du-futur
https://www.gamopat-forum.com/t113054-amusement-station-project-egg-jouez-legalement-a-des-jeux-msx-pc-88-x68000-pc-98-mega-drive-snes-pc-engine
Voilà : bonne lecture (j'espère que je ne me suis pas trop planté avec mes liens) !
Sinon, j'aime beaucoup Solstice (ainsi que sa suite Equinox).
Pour Monty on the Run, je te préviens : il est hyper dur ! Le rythme irrégulier des pistons, c'est un peu pénible, et je n'ai toujours pas réussi à passer la phase en voiture (il faut être super précis). Mais bon, je le trouve très sympa à jouer quand même, avec une jouabilité sympa, une bonne architecture des niveaux.
J'en parle un peu là-bas :
https://www.gamopat-forum.com/t113814p840-commodore-c64-la-rolls-des-8bit
https://www.gamopat-forum.com/t113814p870-commodore-c64-la-rolls-des-8bit
https://www.gamopat-forum.com/t113814p900-commodore-c64-la-rolls-des-8bit
https://www.gamopat-forum.com/t113814p930-commodore-c64-la-rolls-des-8bit
https://www.gamopat-forum.com/t113814p960-commodore-c64-la-rolls-des-8bit
Je parle aussi d'une sorte de suite spirituelle sortie assez récemment (en 2016), Barnsley Badger, à laquelle je n'ai pas beaucoup joué, mais ça m'avait l'air très sympa aussi :
https://www.gamopat-forum.com/t104563p480-thec64-le-mini-devient-grand
Rudolf III.- Docteur *
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Srogneugneu et Cormano offrent 1 suppo à ce post!
Re: SUPPORT PHYSIQUE SUR CONSOLES MODERNES : le doute !
Ok, j'ai de quoi avoir un peu de lecture ! (j'en avais déjà lu quelques uns, série Golvellius notamment et Project EGG pour jouer à du PC-98)
Merci pour les liens (trop sympa de t'avoir donné la peine, j'aurais cherché).
Merci pour les liens (trop sympa de t'avoir donné la peine, j'aurais cherché).
Srogneugneu- Patient contaminé
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Re: SUPPORT PHYSIQUE SUR CONSOLES MODERNES : le doute !
De rien !
Bah, disons que comme je savais déjà tout ce que j'ai pu dire sur le sujet, donc comme je savais déjà ce qu'il fallait chercher et où exactement, je préfère mâcher le boulot dans ce cas-là, plutôt que de laisser les autres galérer et les laisser dans l'incertitude sur ce que j'ai pu dire ou pas. A part moi, je ne pense pas que d'autres personnes savent à quels jeux MSX j'ai pu jouer et sur lesquels j'ai écrit quelque chose. ^^
C'est plutôt quand je ne sais pas où chercher que, là en revanche, je laisse les autres chercher ce qu'ils veulent trouver.
Soit dit en passant, je déteste les réponses laconiques et un peu lapidaires du style "Bah, cherche ! " alors qu'on connaît déjà la réponse ou qu'on sait déjà où la trouver (dans le cas contraire, une telle réponse se justifie un peu plus) : oui, c'est bien, de donner des conseils méthodologiques sur le fait de chercher et trouver par soi-même, mais à mon avis, ça n'empêche pas de le faire tout en donnant la réponse en même temps si on la connaît (j'essaie de donner à la fois le poisson pour se nourrir une fois, et la méthode pour en pêcher d'autres et se nourrir seul à l'avenir, pour faire écho à un certain proverbe).
Bah, disons que comme je savais déjà tout ce que j'ai pu dire sur le sujet, donc comme je savais déjà ce qu'il fallait chercher et où exactement, je préfère mâcher le boulot dans ce cas-là, plutôt que de laisser les autres galérer et les laisser dans l'incertitude sur ce que j'ai pu dire ou pas. A part moi, je ne pense pas que d'autres personnes savent à quels jeux MSX j'ai pu jouer et sur lesquels j'ai écrit quelque chose. ^^
C'est plutôt quand je ne sais pas où chercher que, là en revanche, je laisse les autres chercher ce qu'ils veulent trouver.
Soit dit en passant, je déteste les réponses laconiques et un peu lapidaires du style "Bah, cherche ! " alors qu'on connaît déjà la réponse ou qu'on sait déjà où la trouver (dans le cas contraire, une telle réponse se justifie un peu plus) : oui, c'est bien, de donner des conseils méthodologiques sur le fait de chercher et trouver par soi-même, mais à mon avis, ça n'empêche pas de le faire tout en donnant la réponse en même temps si on la connaît (j'essaie de donner à la fois le poisson pour se nourrir une fois, et la méthode pour en pêcher d'autres et se nourrir seul à l'avenir, pour faire écho à un certain proverbe).
Rudolf III.- Docteur *
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Re: SUPPORT PHYSIQUE SUR CONSOLES MODERNES : le doute !
Bel état d'esprit !
(Et suffisamment rare pour être souligné ^^)
(Et suffisamment rare pour être souligné ^^)
Srogneugneu- Patient contaminé
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Date d'inscription : 14/02/2021
Re: SUPPORT PHYSIQUE SUR CONSOLES MODERNES : le doute !
Sinon, ce qui me semble vraiment important pour s'intéresser à ces "jeux antédiluviens" d'une part et à ces jeux micros 8 bits de l'autre, c'est de se plonger vraiment dans l'histoire du jeu vidéo et le contexte de l'époque.
Alors, malheureusement, il n'y a pas vraiment de vulgarisation qui soit "attrayante" pour le grand public. Par exemple, à ma connaissance, il n'existe aucun "biopic" sur cette époque du jeu vidéo, sur cet essor des micro-ordinateurs, et d'ailleurs, je me demande toujours qui ça intéresserait, ce genre de film, à moins vraiment qu'il ne soit fait par des réalisateurs très connus, avec des acteurs très populaires et une superbe promo, mais bon. Là, comme ça, j'ai envie de dire que les seules alternatives cinématographiques pour en parler un peu, c'est le premier Tron... et dans une moindre mesure le film Ready Player One (toute cette partie consacrée au jeu Adventure et donc cette époque liée à Atari et cie, l'histoire de ce programmeur avec son décor "fin des années 70", c'est l'un des trucs les plus touchants du film car ça a quelque chose de "vrai", qui semble résonner avec l'époque de la jeunesse de Steven Spielberg).
Mais autrement, bon, il faut surtout se tourner vers des articles de fond qui parlent bien de toute cette époque de la micro-informatique et du jeu vidéo. L'un des meilleurs trucs qui nous font "plonger dans l'ambiance", c'est ce dossier de Grospixels consacré à la genèse du jeu vidéo Adventure et donc son créateur Warren Robinett (ce qui fait d'ailleurs un peu écho au film Ready Player One), parce qu'il nous plonge aussi dans l'histoire d'Atari et c'est passionnant à lire (ça m'avait donné envie de jouer enfin à ce jeu, Adventure, après que le film de Spielberg m'avait déjà un peu intrigué à son sujet) :
https://www.grospixels.com/site/adventurerobinett.php
(facile dans mon top 3 des meilleurs dossiers du site, celui-ci ! )
C'est le genre d'article qui te fait prendre conscience que, quand même, Atari, c'était en fait un truc de dingue ! D'abord, c'était des dieux du jeu vidéo, avant de descendre complètement de leur piédestal.
Ou bien quand tu découvres ce qu'était le studio Activision, là aussi, tu hallucines, tu te dis que c'était un truc de dingue, de vrais pionniers ayant contribué à l'essor de certains genres du jeu vidéo, et tu as un mal fou à réaliser qu'on parle du même Activion qui fera plus tard Call of Duty !
Et de fil en aiguille, j'ai lu de plus en plus d'articles et dossiers consacrés à cette époque du jeu vidéo (et parcouru pas mal de scans de revues d'informatique d'époque sur le site abandonware-magazines), en remarquant bien les énormes disparités et décalages temporels entre les Etats-Unis, le Japon et l'Europe, histoire de mieux comprendre à quoi ça ressemblait réellement, le jeu vidéo à la fin des années 70 et début des années 80, d'avant l'arrivée des consoles Nintendo et Sega en Europe. Parce que bon, en fait, on a tendance à avoir une vision trop "nippocentrée" et parcellaire du jeu vidéo de cette époque, et même trop décalée par rapport aux réalités historiques des sorties de tels ou tels jeux ou machines dans telles régions du globe (on fait des anachronismes souvent entre les sorties japonaises et les sorties françaises qui pouvaient avoir lieu parfois deux ou trois ans après, voire ne sortaient pas du tout chez nous).
Ainsi, on ne connaît pas très bien l'apparition et l'évolution des codes du jeu vidéo, de genres vidéoludiques, etc. C'est très complexe, en tout cas, je ne prétends pas moi-même avoir une parfaite vision de ce qu'était le jeu vidéo mondial de cette époque.
Et j'ai donc beaucoup lu sur les acteurs historiques de l'informatique et du jeu vidéo d'avant la Famicom : Atari, Commodore, Sinclair, Amstrad, Apple, IBM, et j'en passe (et même côté japonais, j'ai lu pas mal de choses intéressantes sur ce qu'on ne connaît pas forcément de l'informatique chez eux, avec NEC, Sharp, Fujitsu...).
En tout cas, quand tu as une meilleure vision du tableau, et bien, tu sais, on apprend à faire du "relativisme", comme tu dis. Ainsi, sur VCS, tu tombes sur des jeux qui sont étonnants, qu'on ne pensait pas aussi "poussés" par rapport à l'image qu'on avait de la console considérée comme "primitive". Quand tu regardes Pong (1972), tu vois une différence abyssale qui le sépare par exemple d'Adventure (1979), Pitfall (1982), Gravitar (1982), et j'en passe, comme si vingt années les séparait !!!
Et alors qu'on se dit "Bon, en fait, Pong, c'était le tout premier jeu vidéo, c'est très préhistorique et basique, on était incapable de faire des trucs plus poussés à l'époque"... et bien, même pas ! Dix ans plus tôt, il y avait déjà pas mal de choses qui se passaient dans les universités américaines, sur ordinateurs (ceux qui occupaient toute une pièce), faits par et pour des scientifiques (souvent des physiciens) ou des programmeurs. Ainsi, en 1961 sortait Spacewar! qui était un shoot à gravité se jouant à deux. Chaque joueur dirigeait un vaisseau, mais dont la trajectoire suivait les lois de Newton, autour d'un puits gravitationnel au centre de l'écran, demandant au joueur de communiquer à leurs vaisseaux un vecteur vitesse initiale (donc de choisir l'angle du propulseur et l'intensité de la poussée) en laissant faire l'inertie (ou en luttant contre l'inertie), en devant gérer aussi le carburant (il y avait même une possibilité d'entrer en hyperespace pour se téléporter ailleurs afin d'éviter les tirs du joueur adverse ou d'éviter le trou noir, mais avec risque d'explosion du vaisseau). Et bien, c'était vachement poussé, pour l'époque, en 1961 !
Et alors, dix ans plus tard, sortent les premiers jeux d'arcade, donc les premiers jeux vidéo destinés au grand public (et non plus seulement dans le cercle universitaire bien plus fermé), soit adaptés directement de Spacewar! (comme Galaxy Game), soit qui s'en inspirent fortement (comme Computer Space de Nolan Bushnell)... mais ça n'avait pas trop marché, et pour cause : les joueurs grand public, ce ne sont pas des physiciens ou des programmeurs a priori, et n'ayant aucune expérience en jeux vidéo, ils devaient sûrement bien galérer avec ce genre de jeu assez complexe à prendre en main. Mais voilà, un an plus tard, le même Nolan Bushnell (ayant fondé entre-temps la société Atari) sort Pong (sorte de plagiat de Tennis, un jeu sorti la même année sur la première console, l'Odyssey de Magnavox). Un jeu qui optait pour une large simplification du jeu vidéo afin de le rendre beaucoup plus ludique, attrayant et facile d'accès pour le grand public.
Bref, quand tu sais un peu tout ça, bah, tu apprends à relativiser, je trouve ; tu vois d'un autre oeil une console comme l'Atari VCS, et le jeu vidéo de la fin des années 70/début des années 80 avec les micro-ordinateurs qui perçaient dans les foyers. C'est là que tu vois qu'en fait, la "codification" du jeu vidéo, c'est quelque chose qui se fait continuellement, depuis toujours, donc pas seulement depuis la Famicom.
En tout cas, je trouve tout ça passionnant, je m'amuse bien à découvrir tout ce qui s'est fait avant ou parallèlement à la Famicom. Mais voilà, malheureusement, si on est né comme moi après cette époque, qu'on n'a pas du tout connu tout ça, et bien, ce n'est pas évident, de rentrer dedans, de trouver une sorte de "vulgarisation" qui soit séduisante, ou de "vieux joueurs" qui en parlent bien, pour pouvoir s'y initier. Il faut s'investir, faire soi-même la démarche, la plupart du temps. Pas simple.
Alors, malheureusement, il n'y a pas vraiment de vulgarisation qui soit "attrayante" pour le grand public. Par exemple, à ma connaissance, il n'existe aucun "biopic" sur cette époque du jeu vidéo, sur cet essor des micro-ordinateurs, et d'ailleurs, je me demande toujours qui ça intéresserait, ce genre de film, à moins vraiment qu'il ne soit fait par des réalisateurs très connus, avec des acteurs très populaires et une superbe promo, mais bon. Là, comme ça, j'ai envie de dire que les seules alternatives cinématographiques pour en parler un peu, c'est le premier Tron... et dans une moindre mesure le film Ready Player One (toute cette partie consacrée au jeu Adventure et donc cette époque liée à Atari et cie, l'histoire de ce programmeur avec son décor "fin des années 70", c'est l'un des trucs les plus touchants du film car ça a quelque chose de "vrai", qui semble résonner avec l'époque de la jeunesse de Steven Spielberg).
Mais autrement, bon, il faut surtout se tourner vers des articles de fond qui parlent bien de toute cette époque de la micro-informatique et du jeu vidéo. L'un des meilleurs trucs qui nous font "plonger dans l'ambiance", c'est ce dossier de Grospixels consacré à la genèse du jeu vidéo Adventure et donc son créateur Warren Robinett (ce qui fait d'ailleurs un peu écho au film Ready Player One), parce qu'il nous plonge aussi dans l'histoire d'Atari et c'est passionnant à lire (ça m'avait donné envie de jouer enfin à ce jeu, Adventure, après que le film de Spielberg m'avait déjà un peu intrigué à son sujet) :
https://www.grospixels.com/site/adventurerobinett.php
(facile dans mon top 3 des meilleurs dossiers du site, celui-ci ! )
C'est le genre d'article qui te fait prendre conscience que, quand même, Atari, c'était en fait un truc de dingue ! D'abord, c'était des dieux du jeu vidéo, avant de descendre complètement de leur piédestal.
Ou bien quand tu découvres ce qu'était le studio Activision, là aussi, tu hallucines, tu te dis que c'était un truc de dingue, de vrais pionniers ayant contribué à l'essor de certains genres du jeu vidéo, et tu as un mal fou à réaliser qu'on parle du même Activion qui fera plus tard Call of Duty !
Et de fil en aiguille, j'ai lu de plus en plus d'articles et dossiers consacrés à cette époque du jeu vidéo (et parcouru pas mal de scans de revues d'informatique d'époque sur le site abandonware-magazines), en remarquant bien les énormes disparités et décalages temporels entre les Etats-Unis, le Japon et l'Europe, histoire de mieux comprendre à quoi ça ressemblait réellement, le jeu vidéo à la fin des années 70 et début des années 80, d'avant l'arrivée des consoles Nintendo et Sega en Europe. Parce que bon, en fait, on a tendance à avoir une vision trop "nippocentrée" et parcellaire du jeu vidéo de cette époque, et même trop décalée par rapport aux réalités historiques des sorties de tels ou tels jeux ou machines dans telles régions du globe (on fait des anachronismes souvent entre les sorties japonaises et les sorties françaises qui pouvaient avoir lieu parfois deux ou trois ans après, voire ne sortaient pas du tout chez nous).
Ainsi, on ne connaît pas très bien l'apparition et l'évolution des codes du jeu vidéo, de genres vidéoludiques, etc. C'est très complexe, en tout cas, je ne prétends pas moi-même avoir une parfaite vision de ce qu'était le jeu vidéo mondial de cette époque.
Et j'ai donc beaucoup lu sur les acteurs historiques de l'informatique et du jeu vidéo d'avant la Famicom : Atari, Commodore, Sinclair, Amstrad, Apple, IBM, et j'en passe (et même côté japonais, j'ai lu pas mal de choses intéressantes sur ce qu'on ne connaît pas forcément de l'informatique chez eux, avec NEC, Sharp, Fujitsu...).
En tout cas, quand tu as une meilleure vision du tableau, et bien, tu sais, on apprend à faire du "relativisme", comme tu dis. Ainsi, sur VCS, tu tombes sur des jeux qui sont étonnants, qu'on ne pensait pas aussi "poussés" par rapport à l'image qu'on avait de la console considérée comme "primitive". Quand tu regardes Pong (1972), tu vois une différence abyssale qui le sépare par exemple d'Adventure (1979), Pitfall (1982), Gravitar (1982), et j'en passe, comme si vingt années les séparait !!!
Et alors qu'on se dit "Bon, en fait, Pong, c'était le tout premier jeu vidéo, c'est très préhistorique et basique, on était incapable de faire des trucs plus poussés à l'époque"... et bien, même pas ! Dix ans plus tôt, il y avait déjà pas mal de choses qui se passaient dans les universités américaines, sur ordinateurs (ceux qui occupaient toute une pièce), faits par et pour des scientifiques (souvent des physiciens) ou des programmeurs. Ainsi, en 1961 sortait Spacewar! qui était un shoot à gravité se jouant à deux. Chaque joueur dirigeait un vaisseau, mais dont la trajectoire suivait les lois de Newton, autour d'un puits gravitationnel au centre de l'écran, demandant au joueur de communiquer à leurs vaisseaux un vecteur vitesse initiale (donc de choisir l'angle du propulseur et l'intensité de la poussée) en laissant faire l'inertie (ou en luttant contre l'inertie), en devant gérer aussi le carburant (il y avait même une possibilité d'entrer en hyperespace pour se téléporter ailleurs afin d'éviter les tirs du joueur adverse ou d'éviter le trou noir, mais avec risque d'explosion du vaisseau). Et bien, c'était vachement poussé, pour l'époque, en 1961 !
Et alors, dix ans plus tard, sortent les premiers jeux d'arcade, donc les premiers jeux vidéo destinés au grand public (et non plus seulement dans le cercle universitaire bien plus fermé), soit adaptés directement de Spacewar! (comme Galaxy Game), soit qui s'en inspirent fortement (comme Computer Space de Nolan Bushnell)... mais ça n'avait pas trop marché, et pour cause : les joueurs grand public, ce ne sont pas des physiciens ou des programmeurs a priori, et n'ayant aucune expérience en jeux vidéo, ils devaient sûrement bien galérer avec ce genre de jeu assez complexe à prendre en main. Mais voilà, un an plus tard, le même Nolan Bushnell (ayant fondé entre-temps la société Atari) sort Pong (sorte de plagiat de Tennis, un jeu sorti la même année sur la première console, l'Odyssey de Magnavox). Un jeu qui optait pour une large simplification du jeu vidéo afin de le rendre beaucoup plus ludique, attrayant et facile d'accès pour le grand public.
Bref, quand tu sais un peu tout ça, bah, tu apprends à relativiser, je trouve ; tu vois d'un autre oeil une console comme l'Atari VCS, et le jeu vidéo de la fin des années 70/début des années 80 avec les micro-ordinateurs qui perçaient dans les foyers. C'est là que tu vois qu'en fait, la "codification" du jeu vidéo, c'est quelque chose qui se fait continuellement, depuis toujours, donc pas seulement depuis la Famicom.
En tout cas, je trouve tout ça passionnant, je m'amuse bien à découvrir tout ce qui s'est fait avant ou parallèlement à la Famicom. Mais voilà, malheureusement, si on est né comme moi après cette époque, qu'on n'a pas du tout connu tout ça, et bien, ce n'est pas évident, de rentrer dedans, de trouver une sorte de "vulgarisation" qui soit séduisante, ou de "vieux joueurs" qui en parlent bien, pour pouvoir s'y initier. Il faut s'investir, faire soi-même la démarche, la plupart du temps. Pas simple.
Rudolf III.- Docteur *
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sidchip_fr, chacs, Gu Bich, Cormano et tachikoma33 offrent 1 suppo à ce post!
Re: SUPPORT PHYSIQUE SUR CONSOLES MODERNES : le doute !
La contextualisation peut jouer beaucoup dans le plaisir de l'expérience de jeu.
Cela a une influence aussi grande que l'"effet de mode / masse" auprès d'un public jeune ou non affuté, c'est certain.
Quand je lis les ouvrages Pix'n Love, Third Edition, etc., ça donne forcément envie après de tâter concrètement de la manette pour éprouver le souffle de l'histoire, comprendre l'enthousiasme de l'époque ou la portée révolutionnaire de tel ou tel jeu.
Cela me rappelle une longue discussion que j'avais eue l'année dernière (avec Wiiwii007 et plusieurs intervenants de mémoire) au sujet des TOP sur tel ou tel support. Je parlais de la frontière non conscientisée chez les retrogamers entre la qualité du jeu dans son contexte d'époque et la qualité du jeu dans l'absolu (ses qualités "intemporelles"), posant un soucis d’interprétation dans l'approche et la portée utile des TOP (qui serait de faire découvrir aux autres, jeunes ou moins jeunes, de supers jeux, qu'importe la date à laquelle nous sommes, ou de faire un sondage des préférences générales). Mais le sujet est complexe, et j'ai pas mal réactualisé certaines de mes perceptions.
Et je suis d'accord, la codification est un processus de longue haleine, il n'y a pas de on/off (c'est jamais comme cela, même dans le milieu de la recherche universitaire que je connais pas mal et scientifique)
Simplement, il me semble tout à fait légitime et même utile d'objectiviser certains éléments pour établir des "paliers" certes généraux, mais suffisamment significatifs pour avoir une vision conceptuelle plus encadrée et pouvoir en parler sans se soucier d'une infinité de nuances et de contre-exemples.
Sur Famicom, avant 1985, l'absence de scrolling, de construction en niveaux, de boss, patterns d'attaques, de graphismes permettant un Pixel Art servant une DA avec décors et couleurs, le score comme composante première du game-design, etc. bien évidemment qu'il y a pléthore d'exceptions et de contre-exemples, mais on peut sentir un palier significatif qui a été franchi avec la vague des Japonais sur consoles post-Famicom et l'apparition de système de stockage plus élevé (Disk System et eproms abordables de plus grande capacité). Palier qui correspond à l'immense majorité de la représentation mentale et du début de l'intérêt des rétrogamers. Est-ce légitime ou pas, est-ce dû uniquement à une absence d’enthousiasme général et de manque de contenu, je ne me permettrais pas de trancher objectivement eut égard de cette discussion et qu'il est toujours bien avisé d'avoir une part de doute dans un coin de l'esprit
Dans tous les cas, on s'accorde sur l'importance de produire du contenu et de partager nos passions pour transmettre l'intérêt à autrui. C'est absolument fondamental.
Cette conversation a éveillé un intérêt lattant ou enfoui en moi, je vais creuser tous ces jeux dont on a parlé et j'espère finir avec un MSX à la maison ^^
Cela a une influence aussi grande que l'"effet de mode / masse" auprès d'un public jeune ou non affuté, c'est certain.
Quand je lis les ouvrages Pix'n Love, Third Edition, etc., ça donne forcément envie après de tâter concrètement de la manette pour éprouver le souffle de l'histoire, comprendre l'enthousiasme de l'époque ou la portée révolutionnaire de tel ou tel jeu.
Cela me rappelle une longue discussion que j'avais eue l'année dernière (avec Wiiwii007 et plusieurs intervenants de mémoire) au sujet des TOP sur tel ou tel support. Je parlais de la frontière non conscientisée chez les retrogamers entre la qualité du jeu dans son contexte d'époque et la qualité du jeu dans l'absolu (ses qualités "intemporelles"), posant un soucis d’interprétation dans l'approche et la portée utile des TOP (qui serait de faire découvrir aux autres, jeunes ou moins jeunes, de supers jeux, qu'importe la date à laquelle nous sommes, ou de faire un sondage des préférences générales). Mais le sujet est complexe, et j'ai pas mal réactualisé certaines de mes perceptions.
Et je suis d'accord, la codification est un processus de longue haleine, il n'y a pas de on/off (c'est jamais comme cela, même dans le milieu de la recherche universitaire que je connais pas mal et scientifique)
Simplement, il me semble tout à fait légitime et même utile d'objectiviser certains éléments pour établir des "paliers" certes généraux, mais suffisamment significatifs pour avoir une vision conceptuelle plus encadrée et pouvoir en parler sans se soucier d'une infinité de nuances et de contre-exemples.
Sur Famicom, avant 1985, l'absence de scrolling, de construction en niveaux, de boss, patterns d'attaques, de graphismes permettant un Pixel Art servant une DA avec décors et couleurs, le score comme composante première du game-design, etc. bien évidemment qu'il y a pléthore d'exceptions et de contre-exemples, mais on peut sentir un palier significatif qui a été franchi avec la vague des Japonais sur consoles post-Famicom et l'apparition de système de stockage plus élevé (Disk System et eproms abordables de plus grande capacité). Palier qui correspond à l'immense majorité de la représentation mentale et du début de l'intérêt des rétrogamers. Est-ce légitime ou pas, est-ce dû uniquement à une absence d’enthousiasme général et de manque de contenu, je ne me permettrais pas de trancher objectivement eut égard de cette discussion et qu'il est toujours bien avisé d'avoir une part de doute dans un coin de l'esprit
Dans tous les cas, on s'accorde sur l'importance de produire du contenu et de partager nos passions pour transmettre l'intérêt à autrui. C'est absolument fondamental.
Cette conversation a éveillé un intérêt lattant ou enfoui en moi, je vais creuser tous ces jeux dont on a parlé et j'espère finir avec un MSX à la maison ^^
Srogneugneu- Patient contaminé
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Re: SUPPORT PHYSIQUE SUR CONSOLES MODERNES : le doute !
Oui, mais là, tu vois : à peu près tout ce que tu cites de la Famicom, ce n'est pas cette console qui les a apportées, car elle n'a fait que reprendre ce qui a été fait avant, en améliorant les choses et en en créant d'autres. Justement, pour moi, la Famicom, ce n'est qu'un palier parmi d'autres qui ont eu lieu avant et après.
Quelques exemples de paliers que j'ai trouvés :
- premiers jeux vidéo en milieu universitaire, sur ordinateurs, basés sur la physique et le duel entre joueurs, au début des années 60 ;
- premier contact avec le grand public avec l'apparition des jeux d'arcade, à partir de 1972 avec Pong et cie ;
- arrivée des premières consoles (Pong) dans les foyers ;
- apparition de jeux solos, à partir de la moitié des années 70 environ, basés sur le score, dans le domaine de l'arcade ;
- professionnalisation du jeu vidéo avec l'Atari VCS, avec l'émergence de sociétés cotées en bourse dans un modèle capitaliste (Atari a même inventé le fait de se faire racheter par un grand groupe et la restructuration afin de réorienter la politique des jeux de la console, avec l'éviction rapide de Nolan Bushnell pendant la période de commercialisation de la VCS), ou bien, côté japonais, la reconversion de sociétés historiques vieilles d'un siècle vers le jeu vidéo), ainsi que la vente à grande échelle dans les magasins ;
- émergence d'une scène indépendante ou semi-professionnelle notamment avec les micro-ordinateurs 8 bits, auquel on peut ajouter l'apparition du "piratage", des "patchs" et des "hacks" ;
- apparition, dès le milieu des années 70 en arcade, des jeux avec défilement de l'écran ;
- apparition, dès la fin des années 70, des premiers jeux vidéo à but narratif, du type "jeu d'aventure" ou "jeu de rôle", sur ordinateurs ou micro-ordinateurs, avec un début de "dialogue avec la machine", gestion de personnages avec lesquels dialoguer, et même la première apparition de boss (boss qui vont ensuite se démocratiser dans d'autres genres comme le shoot'em up dès le début des années 80 en arcade) ;
- apparition, surtout vers le début des années 80, de jeux d'arcade certes toujours basés sur le score, mais présentant cette fois des "boucles de niveaux", donc une nouvelle motivation de "terminer une boucle" et pas seulement d'avoir le meilleur score, tandis que la VCS voyait aussi l'apparition de jeux qui ne sont plus basés sur le score, mais présentent une quête à terminer, avec apparition d'un vrai générique de fin ;
- apparition, à partir de 1982 environ, de vraies musiques de jeux vidéo, en arcade, sur micro-ordinateur, sur consoles, puis apparition d'un vrai doublage audio ;
- apparition des consoles portables en 1982 avec les Game & Watch, et parallèlement apparition de la croix directionnelle ;
- changement dans la manière de concevoir la difficulté d'un "jeu à quête" avec la Famicom, les MSX et certains micro-ordinateurs, dans la mesure où il faut maintenant raisonner autrement qu'en matière de borne d'arcade à alimenter en pièces pour avoir des crédits, et avec des joueurs qui ne sont plus forcément des programmeurs en herbe ou des amateurs de cultures de niche (comme le jeu de rôle autrefois) ;
- apparition d'un système de sauvegarde, d'abord sous forme de mots de passe principalement sur machines 8 bits (MSX, Famicom...), puis sous forme de pile de sauvegarde surtout dès les machines 16 bits, et au-delà avec les disques durs ;
- apparition de la souris d'ordinateur et d'une vraie interface graphique qui va avec, à partir des Mac, puis Atari ST et Amiga ;
- apparition des cinématiques animées, dès la fin des années 80 sur micro-ordinateurs, puis avec les premières consoles et ordinateurs à support CD au début des années 90 ;
- apparition de musiques qualité CD, qui ne sont donc plus "programmées" par la console, à partir de certaines machines 16 bits et au-delà ;
- apparition de la 3D, en arcade et sur PC principalement, puis ensuite à partir des machines 32 bits ;
- démocratisation du joystick pour les jeux en 3D, y compris la gestion de la caméra par le joueur ;
- apparition du jeu "massivement multijoueur", déjà avec la "LAN parties" sur PC dans les années 90, puis ensuite le jeu en ligne sur console (Dreamcast, puis Xbox) comme sur PC (et l'apparition de MMO comme Everquest en 1999) ;
- mises à jour et correctifs des jeux avec la connexion à Internet (déjà avant avec les fameux "patchs" sur PC), et boutiques virtuelles avec la connexion à Internet ;
- l'émergence du tactile principalement sur les consoles portables, puis les smartphones, même un peu certaines manettes de consoles de salon.
[...]
J'en ai sûrement oublié, et j'ai cité ce que je considère être de vrais "paliers" qui ont toujours cours aujourd'hui (donc je ne parle pas forcément de "motion gaming", de RA ou de RV, car ce n'est pas encore assez démocratisé pour que je considère être des "paliers", pour effectivement ne pas s'embourber dans un paquet de contre-exemples et de nuances comme tu le dis très justement). Toujours est-il que, voilà, les paliers pour moi, il y en a eu avant, pendant et après la Famicom, donc j'estime que la Famicom n'est qu'une étape parmi d'autres dans l'évolution du jeu vidéo.
Quelques exemples de paliers que j'ai trouvés :
- premiers jeux vidéo en milieu universitaire, sur ordinateurs, basés sur la physique et le duel entre joueurs, au début des années 60 ;
- premier contact avec le grand public avec l'apparition des jeux d'arcade, à partir de 1972 avec Pong et cie ;
- arrivée des premières consoles (Pong) dans les foyers ;
- apparition de jeux solos, à partir de la moitié des années 70 environ, basés sur le score, dans le domaine de l'arcade ;
- professionnalisation du jeu vidéo avec l'Atari VCS, avec l'émergence de sociétés cotées en bourse dans un modèle capitaliste (Atari a même inventé le fait de se faire racheter par un grand groupe et la restructuration afin de réorienter la politique des jeux de la console, avec l'éviction rapide de Nolan Bushnell pendant la période de commercialisation de la VCS), ou bien, côté japonais, la reconversion de sociétés historiques vieilles d'un siècle vers le jeu vidéo), ainsi que la vente à grande échelle dans les magasins ;
- émergence d'une scène indépendante ou semi-professionnelle notamment avec les micro-ordinateurs 8 bits, auquel on peut ajouter l'apparition du "piratage", des "patchs" et des "hacks" ;
- apparition, dès le milieu des années 70 en arcade, des jeux avec défilement de l'écran ;
- apparition, dès la fin des années 70, des premiers jeux vidéo à but narratif, du type "jeu d'aventure" ou "jeu de rôle", sur ordinateurs ou micro-ordinateurs, avec un début de "dialogue avec la machine", gestion de personnages avec lesquels dialoguer, et même la première apparition de boss (boss qui vont ensuite se démocratiser dans d'autres genres comme le shoot'em up dès le début des années 80 en arcade) ;
- apparition, surtout vers le début des années 80, de jeux d'arcade certes toujours basés sur le score, mais présentant cette fois des "boucles de niveaux", donc une nouvelle motivation de "terminer une boucle" et pas seulement d'avoir le meilleur score, tandis que la VCS voyait aussi l'apparition de jeux qui ne sont plus basés sur le score, mais présentent une quête à terminer, avec apparition d'un vrai générique de fin ;
- apparition, à partir de 1982 environ, de vraies musiques de jeux vidéo, en arcade, sur micro-ordinateur, sur consoles, puis apparition d'un vrai doublage audio ;
- apparition des consoles portables en 1982 avec les Game & Watch, et parallèlement apparition de la croix directionnelle ;
- changement dans la manière de concevoir la difficulté d'un "jeu à quête" avec la Famicom, les MSX et certains micro-ordinateurs, dans la mesure où il faut maintenant raisonner autrement qu'en matière de borne d'arcade à alimenter en pièces pour avoir des crédits, et avec des joueurs qui ne sont plus forcément des programmeurs en herbe ou des amateurs de cultures de niche (comme le jeu de rôle autrefois) ;
- apparition d'un système de sauvegarde, d'abord sous forme de mots de passe principalement sur machines 8 bits (MSX, Famicom...), puis sous forme de pile de sauvegarde surtout dès les machines 16 bits, et au-delà avec les disques durs ;
- apparition de la souris d'ordinateur et d'une vraie interface graphique qui va avec, à partir des Mac, puis Atari ST et Amiga ;
- apparition des cinématiques animées, dès la fin des années 80 sur micro-ordinateurs, puis avec les premières consoles et ordinateurs à support CD au début des années 90 ;
- apparition de musiques qualité CD, qui ne sont donc plus "programmées" par la console, à partir de certaines machines 16 bits et au-delà ;
- apparition de la 3D, en arcade et sur PC principalement, puis ensuite à partir des machines 32 bits ;
- démocratisation du joystick pour les jeux en 3D, y compris la gestion de la caméra par le joueur ;
- apparition du jeu "massivement multijoueur", déjà avec la "LAN parties" sur PC dans les années 90, puis ensuite le jeu en ligne sur console (Dreamcast, puis Xbox) comme sur PC (et l'apparition de MMO comme Everquest en 1999) ;
- mises à jour et correctifs des jeux avec la connexion à Internet (déjà avant avec les fameux "patchs" sur PC), et boutiques virtuelles avec la connexion à Internet ;
- l'émergence du tactile principalement sur les consoles portables, puis les smartphones, même un peu certaines manettes de consoles de salon.
[...]
J'en ai sûrement oublié, et j'ai cité ce que je considère être de vrais "paliers" qui ont toujours cours aujourd'hui (donc je ne parle pas forcément de "motion gaming", de RA ou de RV, car ce n'est pas encore assez démocratisé pour que je considère être des "paliers", pour effectivement ne pas s'embourber dans un paquet de contre-exemples et de nuances comme tu le dis très justement). Toujours est-il que, voilà, les paliers pour moi, il y en a eu avant, pendant et après la Famicom, donc j'estime que la Famicom n'est qu'une étape parmi d'autres dans l'évolution du jeu vidéo.
Rudolf III.- Docteur *
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sidchip_fr et chacs offrent 1 suppo à ce post!
Re: SUPPORT PHYSIQUE SUR CONSOLES MODERNES : le doute !
Bien sûr, il y a des centaines de "paliers" identifiables en affinant le focus.
Il y a beaucoup de paliers historiques et d'évolutions technologiques dans ce que tu cites (c'est très chouette, et utile certainement dans d'autres discussions).
Je parle d'un palier parmi les paliers, LE palier qui je pense est assez partagé intuitivement par l'écrasante majorité des joueurs qui se disent "retrogamer" : un palier où s'est généralisé l'association de multiples aspects de game-design réunis en un tout et/ou qui sont suffisamment nécessaires pour le début de l'appréciation générale des retrogamers.
Un minimum de cases à cocher sur la courbe de l'évolution du média pour obtenir l'adhésion générale de l'intérêt du public retrogamer. Prendre ces aspects de game-design, les séparer un à un d'un point de vue apparition historique ne sert pas à grand chose dans mon propos (c'est la formule, la recette, l'association qui a son importance, d'où la codification à laquelle je fais référence).
En gros : je peux faire découvrir et apprécier sans mal un jeu 128 bits à un jeune mais au plus je remonte, au plus la tâche sera moins aisée, c'est une logique que je pensais admise par tous.
Ainsi, faire jouer et apprécier un jeu 16bits serait en théorie (et en général) plus facile qu'un jeu 8bits. Et avant le 8bits consoles japonaises de 1985, je pense avoir l'expérience partagée que ça coince un max car c'est vraiment les débuts du début.
Et je parle d'un jeune, mais même pour moi qui commence à apprécier le JV réellement (sans motivation culturelle ou historique) qu'à partir de jeux comme Super Mario Bros, Blaster Master, Metroid, Zelda, Castlevania, Rockman, etc. Avant, il faut vraiment que j'ai recours à une bonne grosse mise en contexte comme ce dont tu parlais au dernier poste.
Mais tu sais, on retrouve cela dans toutes les industries de divertissement (livres, BD, cinéma, etc.), il y a un minimum de maturation (une sorte de "palier minimal d'évolution") avant que l'intérêt ne décolle.
Il y a beaucoup de paliers historiques et d'évolutions technologiques dans ce que tu cites (c'est très chouette, et utile certainement dans d'autres discussions).
Je parle d'un palier parmi les paliers, LE palier qui je pense est assez partagé intuitivement par l'écrasante majorité des joueurs qui se disent "retrogamer" : un palier où s'est généralisé l'association de multiples aspects de game-design réunis en un tout et/ou qui sont suffisamment nécessaires pour le début de l'appréciation générale des retrogamers.
Un minimum de cases à cocher sur la courbe de l'évolution du média pour obtenir l'adhésion générale de l'intérêt du public retrogamer. Prendre ces aspects de game-design, les séparer un à un d'un point de vue apparition historique ne sert pas à grand chose dans mon propos (c'est la formule, la recette, l'association qui a son importance, d'où la codification à laquelle je fais référence).
En gros : je peux faire découvrir et apprécier sans mal un jeu 128 bits à un jeune mais au plus je remonte, au plus la tâche sera moins aisée, c'est une logique que je pensais admise par tous.
Ainsi, faire jouer et apprécier un jeu 16bits serait en théorie (et en général) plus facile qu'un jeu 8bits. Et avant le 8bits consoles japonaises de 1985, je pense avoir l'expérience partagée que ça coince un max car c'est vraiment les débuts du début.
Et je parle d'un jeune, mais même pour moi qui commence à apprécier le JV réellement (sans motivation culturelle ou historique) qu'à partir de jeux comme Super Mario Bros, Blaster Master, Metroid, Zelda, Castlevania, Rockman, etc. Avant, il faut vraiment que j'ai recours à une bonne grosse mise en contexte comme ce dont tu parlais au dernier poste.
Mais tu sais, on retrouve cela dans toutes les industries de divertissement (livres, BD, cinéma, etc.), il y a un minimum de maturation (une sorte de "palier minimal d'évolution") avant que l'intérêt ne décolle.
Srogneugneu- Patient contaminé
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Re: SUPPORT PHYSIQUE SUR CONSOLES MODERNES : le doute !
Hmm, je ne suis pas sûr : j'ai plutôt l'impression que c'est l'époque 16 bits qui remporte "l'adhésion générale de l'écrasante majorité des joueurs rétros" (pour reprendre tes termes).
Pour moi, il suffit de remarquer que l'écrasante majorité de ces joueurs est incapable de jouer :
- à Zelda 1 et encore moins Zelda 2 par rapport à Zelda 3 ;
- aux Double Dragon par rapport aux Streets of Rage ;
- aux Alex Kidd par rapport aux Sonic ;
- à Metroid par rapport à Super Metroid ;
- aux trois premiers Final Fantasy par rapport aux trois volets SNES ;
- même aux trois premiers Castlevania par rapport à Super Castlevania IV ;
- au premier Phantasy Star par rapport à Phantasy star IV ;
- Battletoads par rapport aux trois Donkey Kong Country ;
- aux premiers Ys par rapport aux Action-RPG Quintet.
D'ailleurs, des séries comme Zelda ou Metroid se sont en réalité codifiées sur 16 bits, pas sur 8 bits.
Non, j'estime que même pour la majorité des "joueurs rétros", les consoles 8 bits comme la NES, c'est compliqué.
Pour moi, il suffit de remarquer que l'écrasante majorité de ces joueurs est incapable de jouer :
- à Zelda 1 et encore moins Zelda 2 par rapport à Zelda 3 ;
- aux Double Dragon par rapport aux Streets of Rage ;
- aux Alex Kidd par rapport aux Sonic ;
- à Metroid par rapport à Super Metroid ;
- aux trois premiers Final Fantasy par rapport aux trois volets SNES ;
- même aux trois premiers Castlevania par rapport à Super Castlevania IV ;
- au premier Phantasy Star par rapport à Phantasy star IV ;
- Battletoads par rapport aux trois Donkey Kong Country ;
- aux premiers Ys par rapport aux Action-RPG Quintet.
D'ailleurs, des séries comme Zelda ou Metroid se sont en réalité codifiées sur 16 bits, pas sur 8 bits.
Non, j'estime que même pour la majorité des "joueurs rétros", les consoles 8 bits comme la NES, c'est compliqué.
Rudolf III.- Docteur *
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Re: SUPPORT PHYSIQUE SUR CONSOLES MODERNES : le doute !
La NES représente certainement une étape majeure dans l'évolution du JV, mais effectivement plus par le fait d'avoir réuni et optimisé des concepts existants, que par de réelles innovations. Même au niveau technique, il y a moins de différences entre une Coleco et une NES qu'entre une SNES et une PS1 (autre étape majeure).
Pour faire une analogie hasardeuse avec la téléphonie, la NES est un peu l'iPhone des consoles. Elle a défini un standard dans ce secteur, en faisant peu ou prou ce que faisaient ses prédécesseurs, mais en mieux, de façon à la fois plus professionnelle (pour la production comme pour la commercialisation) et plus "grand public" (en particulier par rapport aux micros).
A l'époque pourtant je l'avais à peine notée, j'en avais entendu parler par de petits articles dans Tilt, mais je ne savais même pas vraiment si elle était disponible ou pas... De toute façon, elle ne m'intéressait pas, pour moi le vrai JV sérieux était sur ordi, pas sur des jouets pour enfants !^^
Pour faire une analogie hasardeuse avec la téléphonie, la NES est un peu l'iPhone des consoles. Elle a défini un standard dans ce secteur, en faisant peu ou prou ce que faisaient ses prédécesseurs, mais en mieux, de façon à la fois plus professionnelle (pour la production comme pour la commercialisation) et plus "grand public" (en particulier par rapport aux micros).
A l'époque pourtant je l'avais à peine notée, j'en avais entendu parler par de petits articles dans Tilt, mais je ne savais même pas vraiment si elle était disponible ou pas... De toute façon, elle ne m'intéressait pas, pour moi le vrai JV sérieux était sur ordi, pas sur des jouets pour enfants !^^
Cormano- Docteur *
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Re: SUPPORT PHYSIQUE SUR CONSOLES MODERNES : le doute !
Oui Rudolf, c'est sans doute plus compliqué,... c'est ce que je disais (entre 16bits et 8bits, il y a plus de difficulté à faire adhérer, le game-design die&retry sur une poignée de niveaux, à l'heure de la satisfaction immédiate et de l'intolérance à l'effort, c'est plus compliqué oui, de toute évidence).
Et je suis d'accord, la préférence générale va souvent à l'opus 16 bits, mais on parle de préférence là, pas de désintérêt pur et simple (à part peut être effectivement les J-RPG où c'est bien trop "embryonnaire" encore sur Nes, surtout niveau narration et personnages), bien que tu éludes tout de même de nombreux jeux qui n'ont pas quitté la Nes où dont la formule a drastiquement évolué : les Rockman, les Ducktales, les Chip'N Dale, Darkwing Duck, Mario 1/2/3, les Contra, Ufouria, Gimmick, Little Samson, Panic Restaurant, Gremlins II, les Batman, Shadow of the Ninja, Metal Storm, Power Blade, Gargoyle's Quest II, les Ninja Gaiden, Double Dragon II, etc. etc. etc.).
En outre, les joueurs qui préfèrent les Sonic MS à ceux sur MD, ou les Mickey MS à ceux sur MD, ce n'est absolument pas rare.
Ceci dit, la 16bits, ce n'est pas la ligne frontière étape générale de l'intérêt dessinée intuitivement par la majorité des retrogamers. Non, là, je suis absolument pas d'accord (la préférence sur des jeux de séries, peut-être, mais c'est autre chose).
La Nes / MS et PCE sont des consoles largement jouées, chéries et collectionnées. Et le plus important : la production de contenu en tous genres est sans commune mesure avec la production avant Famicom.
Et je suis d'accord, la préférence générale va souvent à l'opus 16 bits, mais on parle de préférence là, pas de désintérêt pur et simple (à part peut être effectivement les J-RPG où c'est bien trop "embryonnaire" encore sur Nes, surtout niveau narration et personnages), bien que tu éludes tout de même de nombreux jeux qui n'ont pas quitté la Nes où dont la formule a drastiquement évolué : les Rockman, les Ducktales, les Chip'N Dale, Darkwing Duck, Mario 1/2/3, les Contra, Ufouria, Gimmick, Little Samson, Panic Restaurant, Gremlins II, les Batman, Shadow of the Ninja, Metal Storm, Power Blade, Gargoyle's Quest II, les Ninja Gaiden, Double Dragon II, etc. etc. etc.).
En outre, les joueurs qui préfèrent les Sonic MS à ceux sur MD, ou les Mickey MS à ceux sur MD, ce n'est absolument pas rare.
Ceci dit, la 16bits, ce n'est pas la ligne frontière étape générale de l'intérêt dessinée intuitivement par la majorité des retrogamers. Non, là, je suis absolument pas d'accord (la préférence sur des jeux de séries, peut-être, mais c'est autre chose).
La Nes / MS et PCE sont des consoles largement jouées, chéries et collectionnées. Et le plus important : la production de contenu en tous genres est sans commune mesure avec la production avant Famicom.
Srogneugneu- Patient contaminé
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Re: SUPPORT PHYSIQUE SUR CONSOLES MODERNES : le doute !
Bah, je n'ai pas tout cité non plus, mais pour reprendre certains de tes exemples, les joueurs jouent beaucoup plus facilement à Shinobi III qu'à Ninja Gaiden. Les Mega Man ont une réputation "hardcore", la plupart des joueurs préfèrent se rabattre sur autre chose comme par exemple Rocket Knight Adventures sur Mega Drive. Et même les Mario, bon, ils ne jouent pas si facilement que ça à Super Mario Bros et à Super Mario Bros 2 (je parle aussi bien du vrai au Japon et de celui sorti en occident). Les Double Dragon, j'en ai déjà parlé (quand Final Fight et Streets of Rage sont arrivés, ce n'était plus du tout envisageable pour eux, les Double Dragon).
Attention, pour les Sonic de la Master System : ils sont sortis après les premiers volets Mega Drive, donc les "codes des 16 bits" étaient déjà là, influençant alors certains jeux 8 bits qui ont pu sortir sur le tard, dont les Sonic Master System. Bref, les Sonic Master System, ce n'est vraiiiment pas représentatif des jeux 8 bits.
"Largement jouées" pour la PC Engine, NES ou Master System, je ne suis pas convaincu. Disons "largement collectionnées et chéries", peut-être, mais "largement jouées", je ne pense pas (même ici, je n'en vois pas tellement qui jouent et parlent des jeux de ces consoles, comparé à l'ensemble des personnes vraiment actives sur ce forum, la proportion est très faible). Tu sais, là, on est sur un forum particulier avec une moyenne d'âge plus ou moins élevée, mais j'ai fréquenté d'autres forums ou sections de commentaires où j'étais largement au-dessus de la moyenne d'âge, et je peux dire que, malheureusement, il y avait un désintérêt général pour les consoles 8 bits japonaises, je t'assure.
On en revient à ce que je disais : l'intérêt des joueurs rétros pour les consoles 8 bits, c'est avant tout ceux qui les ont connues à l'époque, et pour le reste, vu le nombre nettement plus restreint de joueurs jouant toujours aux jeux vidéo, qui ont connu les micros ou ce qui s'est fait avant la NES, forcément, l'intérêt est bien moindre.
Après, pour répondre en même temps à Cormano, on pourrait dire la même chose de la SNES (une "NES en mieux") ou d'une Mega Drive (une "Master System en mieux"). Je dis "on", je ne parle pas de "moi" personnellement : les 16 bits sont nettement plus "grand public" que les consoles 8 bits. Et les micro-ordinateurs comme ceux de Commodore, Sinclair, Apple, Amstrad, étaient eux-même plus "grand public" par rapport à d'autres comme l'IBM PC ou d'autres ordinateurs profs et universitaires de l'époque ou d'avant, et en particulier ceux qui étaient même fournis avec un écran comme le CPC chez nous (et les publicités de l'époque en France pour le CPC étaient vraiment axées "grand public"). Et après, bien sûr, les nouvelles générations d'ordinateurs avec souris et interface graphique, ont encore augmenté l'accessibilité et donc le potentiel "grand public".
Ce qui est sûr, c'est que chaque nouvelle génération de machines est devenue toujours plus "grand public", plus "accessible", que la précédente, redéfinissant à chaque fois les standards. Ainsi, déjà sur 16 bits, des jeux d'action où on ne pouvait pas attaquer en diagonale ou se baisser comme Metroid et sans carte, c'était devenu inacceptable pour les joueurs de l'époque. Ou bien des Action-RPG ne permettant pas de se déplacer en diagonale, sans carte, sans narration un peu plus présente avec de vrais personnages à qui parler, sans variété des décors de donjons, demandant de passer beaucoup de temps à amasser de l'argent ou points d'expérience, et j'en passe, comme Zelda 1, ça devenait beaucoup plus dur à accepter sur 16 bits. Et bien sûr, des RPG ne proposant pas un minimum de dynamisme dans les combats pour sortir du pur tour par tour, sans narration plus poussée, sans donjons labyrinthiques, ça devenait généralement inacceptable sur 16 bits (et je dis ça alors que le tout premier Dragon Quest était, pour l'époque vis-à-vis des joueurs japonais, un RPG "grand public", qui "vulgarisait" le RPG et le rendait bien plus ergonomique pour tous ceux qui ne connaissaient rien en jeux de rôle).
Bref, les "standards 8 bits", autant ça passait à peu près (et encore) au début des consoles 16 bits, autant de moins en moins à partir d'environ 1991/1992 et plus du tout ou presque à partir de 1993/1994.
Attention, pour les Sonic de la Master System : ils sont sortis après les premiers volets Mega Drive, donc les "codes des 16 bits" étaient déjà là, influençant alors certains jeux 8 bits qui ont pu sortir sur le tard, dont les Sonic Master System. Bref, les Sonic Master System, ce n'est vraiiiment pas représentatif des jeux 8 bits.
"Largement jouées" pour la PC Engine, NES ou Master System, je ne suis pas convaincu. Disons "largement collectionnées et chéries", peut-être, mais "largement jouées", je ne pense pas (même ici, je n'en vois pas tellement qui jouent et parlent des jeux de ces consoles, comparé à l'ensemble des personnes vraiment actives sur ce forum, la proportion est très faible). Tu sais, là, on est sur un forum particulier avec une moyenne d'âge plus ou moins élevée, mais j'ai fréquenté d'autres forums ou sections de commentaires où j'étais largement au-dessus de la moyenne d'âge, et je peux dire que, malheureusement, il y avait un désintérêt général pour les consoles 8 bits japonaises, je t'assure.
On en revient à ce que je disais : l'intérêt des joueurs rétros pour les consoles 8 bits, c'est avant tout ceux qui les ont connues à l'époque, et pour le reste, vu le nombre nettement plus restreint de joueurs jouant toujours aux jeux vidéo, qui ont connu les micros ou ce qui s'est fait avant la NES, forcément, l'intérêt est bien moindre.
Après, pour répondre en même temps à Cormano, on pourrait dire la même chose de la SNES (une "NES en mieux") ou d'une Mega Drive (une "Master System en mieux"). Je dis "on", je ne parle pas de "moi" personnellement : les 16 bits sont nettement plus "grand public" que les consoles 8 bits. Et les micro-ordinateurs comme ceux de Commodore, Sinclair, Apple, Amstrad, étaient eux-même plus "grand public" par rapport à d'autres comme l'IBM PC ou d'autres ordinateurs profs et universitaires de l'époque ou d'avant, et en particulier ceux qui étaient même fournis avec un écran comme le CPC chez nous (et les publicités de l'époque en France pour le CPC étaient vraiment axées "grand public"). Et après, bien sûr, les nouvelles générations d'ordinateurs avec souris et interface graphique, ont encore augmenté l'accessibilité et donc le potentiel "grand public".
Ce qui est sûr, c'est que chaque nouvelle génération de machines est devenue toujours plus "grand public", plus "accessible", que la précédente, redéfinissant à chaque fois les standards. Ainsi, déjà sur 16 bits, des jeux d'action où on ne pouvait pas attaquer en diagonale ou se baisser comme Metroid et sans carte, c'était devenu inacceptable pour les joueurs de l'époque. Ou bien des Action-RPG ne permettant pas de se déplacer en diagonale, sans carte, sans narration un peu plus présente avec de vrais personnages à qui parler, sans variété des décors de donjons, demandant de passer beaucoup de temps à amasser de l'argent ou points d'expérience, et j'en passe, comme Zelda 1, ça devenait beaucoup plus dur à accepter sur 16 bits. Et bien sûr, des RPG ne proposant pas un minimum de dynamisme dans les combats pour sortir du pur tour par tour, sans narration plus poussée, sans donjons labyrinthiques, ça devenait généralement inacceptable sur 16 bits (et je dis ça alors que le tout premier Dragon Quest était, pour l'époque vis-à-vis des joueurs japonais, un RPG "grand public", qui "vulgarisait" le RPG et le rendait bien plus ergonomique pour tous ceux qui ne connaissaient rien en jeux de rôle).
Bref, les "standards 8 bits", autant ça passait à peu près (et encore) au début des consoles 16 bits, autant de moins en moins à partir d'environ 1991/1992 et plus du tout ou presque à partir de 1993/1994.
Rudolf III.- Docteur *
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Re: SUPPORT PHYSIQUE SUR CONSOLES MODERNES : le doute !
Perso, même en les ayant connu à l'époque, je trouve la plupart des titres 8 bits injouables aujourd'hui, que ce soit sur Nes, Sms ou micro C64 ou autres. Seule la nostalgie ou la curiosité historique fait que j'arrive à en lancer quelques uns de temps en temps, mais je n'y joue pas plus de 5 minutes.
Par contre les Homebrew, notamment sur C64 ça passe mieux.
Par contre les Homebrew, notamment sur C64 ça passe mieux.
chacs- Interne
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Re: SUPPORT PHYSIQUE SUR CONSOLES MODERNES : le doute !
Injouables, carrément chacs ?!
On ne doit pas avoir la même définition de ce qui est jouable et injouable alors ^^
C'est juste une approche du game-design que tu n'apprécie pas ou plus (j'imagine que tu n'es pas fan de die&retry et d’apprentissage par l'erreur). Mais les qualités demeurent et peuvent s'entretenir, se transmettre.
Rudolf, on va être face à un mur. Je ne suis pas certain de l'intérêt de poursuivre (ce fut très enrichissant pour ma part, merci encore !).
De tous les retrogamers joueurs curieux que je connaisse, de tous les créateurs de contenu "populaires" que je suis sur le retrogaming, de tout ce que je constate, la Nes / MS / PCE sont des supports où il y a significativement des tests de jeux jamais faits par les testeurs, des découvertes (hidden gems), du jeu pur plaisir et un partage non pas de nostalgie ni de curiosités archéologiques, mais un partage de qualités universelles.
Ce n'est pas le cas pour l'avant Famicom où le gap d'intérêt lors des discussions m'apparait évident et je pense que le nombre de joueurs de cette époque est 1/soit sous-estimé (les quarantenaires+ sont hyper nombreux, peut-être même majoritaires, chez les rétrogamers), 2/non pertinent pour juger de la raison du déficit d'enthousiasme général (la PCE a eut une distribution famélique, a très peu été jouée à l'époque, et aujourd'hui, elle fait parte des groupes "populaires" joués).
La plupart des séries encore debout sont nées et ont été codifiées sur Famicom. Le retrogamer moyen démarque en très grande majorité sa limite de territoire (d'intérêt et/ou de collection) aux consoles 8bits japonaises.
Je t'ai dit que tu m'as fait douté de la légitimité de cet état de fait, et je vais creuser. Et si je m'achète une MSX à l'avenir ^^ (je n'ai quasi rien connu à l'époque, je ne jouais que très peu), j'imputerais le manque d'intérêt généralisé pour l'avant Famicom au fait du simple manque d'informations et de partage / création de contenu (mais qui pour moi, se comprend aisément, eut égard du stade d'évolution primaire du medium).
On ne doit pas avoir la même définition de ce qui est jouable et injouable alors ^^
C'est juste une approche du game-design que tu n'apprécie pas ou plus (j'imagine que tu n'es pas fan de die&retry et d’apprentissage par l'erreur). Mais les qualités demeurent et peuvent s'entretenir, se transmettre.
Rudolf, on va être face à un mur. Je ne suis pas certain de l'intérêt de poursuivre (ce fut très enrichissant pour ma part, merci encore !).
De tous les retrogamers joueurs curieux que je connaisse, de tous les créateurs de contenu "populaires" que je suis sur le retrogaming, de tout ce que je constate, la Nes / MS / PCE sont des supports où il y a significativement des tests de jeux jamais faits par les testeurs, des découvertes (hidden gems), du jeu pur plaisir et un partage non pas de nostalgie ni de curiosités archéologiques, mais un partage de qualités universelles.
Ce n'est pas le cas pour l'avant Famicom où le gap d'intérêt lors des discussions m'apparait évident et je pense que le nombre de joueurs de cette époque est 1/soit sous-estimé (les quarantenaires+ sont hyper nombreux, peut-être même majoritaires, chez les rétrogamers), 2/non pertinent pour juger de la raison du déficit d'enthousiasme général (la PCE a eut une distribution famélique, a très peu été jouée à l'époque, et aujourd'hui, elle fait parte des groupes "populaires" joués).
La plupart des séries encore debout sont nées et ont été codifiées sur Famicom. Le retrogamer moyen démarque en très grande majorité sa limite de territoire (d'intérêt et/ou de collection) aux consoles 8bits japonaises.
Je t'ai dit que tu m'as fait douté de la légitimité de cet état de fait, et je vais creuser. Et si je m'achète une MSX à l'avenir ^^ (je n'ai quasi rien connu à l'époque, je ne jouais que très peu), j'imputerais le manque d'intérêt généralisé pour l'avant Famicom au fait du simple manque d'informations et de partage / création de contenu (mais qui pour moi, se comprend aisément, eut égard du stade d'évolution primaire du medium).
Srogneugneu- Patient contaminé
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Re: SUPPORT PHYSIQUE SUR CONSOLES MODERNES : le doute !
J'ignore si "la plupart" (donc le plus grande nombre) des séries encore debout sont vraiment apparues sur consoles 8 bits japonaises. En effet, il y a quand même beaucoup de séries toujours vivantes qui sont apparues sur 16 bits, arcade, 32 bits et au-delà, sur ordinateur...
Quand j'y pense, je ne trouve pas qu'il y ait tant de séries apparues sur consoles 8 bits japonaises qui subsistent aujourd'hui (même des trucs qu'on pensait "immortels" comme Castlevania ou même Mega Man, c'est plus ou moins mort).
Je n'ai pas fait non plus une étude statistique détaillée sur le sujet, mais bon.
Après, je l'ai déjà un peu évoqué, mais je le redis : autant je pense que tu as raison pour dire qu'on tend à sous-estimer le nombre de joueurs qui jouaient à l'époque de la VCS, des premiers jeux d'arcade ou micro-ordinateurs populaires comme le C64, autant je pense que la majorité des joueurs de l'époque VCS ou micros sont des personnes qui ont arrêté le jeu vidéo (à l'époque, être adulte et continuer à jouer, c'était quand même très dur à assumer), ou bien l'ont repris beaucoup plus tard quand davantage de "jeux adultes" sont apparus (surtout grâce à la première Playstation), mais à ce moment-là, je ne les vois pas tellement se passionner pour les "jeux de leur jeunesse" (ou alors ça ne dépasse pas le stade des discussions techniques sur les vieilles machines, de la collection d'anciens jeux ou du "test vite fait" de jeux de leur jeunesse), et encore moins ceux de la NES et cie qu'ils n'avaient pas connus. Mais peut-être que je me trompe, car là non plus, je n'ai pas fait d'étude statistique détaillée sur le sujet.
Sinon, plus le temps passe, plus je vois des remises en question de choses qu'on croyait "indissociables" du jeu vidéo. Par exemple, de plus en plus, je vois le concept de "vies limitées", donc de game over nous obligeant à refaire une longue portion du jeu (voire tout le jeu), disparaître, avec de plus en plus de joueurs ravis de cette évolution (donc même les jeux 16 bits, ça commence à être compliqué pour eux, ou alors pas sans fonctionnalités d'émulateur comme les sauvegardes instantanées ou le rembobinage).
Ou bien, pour reparler des RPG : les joueurs qui acceptent encore aujourd'hui le concept de "combats au tour par tour" sans la moindre notion d'action faisant appel à la dextérité du joueur, se réduisent de plus en plus à peau de chagrin, et encore plus le concept de combats aléatoires, donc même les RPG cultes de la Super Nintendo, ça devient également compliqué pour eux (ou alors pas sans ajout de fonctionnalités modernes permettant par exemple de diminuer la fréquence des combats aléatoires, voire de les supprimer à l'envie, et qui augmentent drastiquement le nombre de points d'expérience acquis).
Ou alors, je ne sais pas, mais les jeux d'horreur comme les premiers Resident Evil et Silent Hill, c'est devenu pratiquement inenvisageable aujourd'hui, sauf pour une niche de joueurs.
Et j'en passe.
J'en suis le premier à le regretter, mais c'est ce que je constate : les joueurs qui aiment ce genre de "mécanique du passé" vont devenir de plus en plus marginaux (si bien qu'il restera sans doute toujours quelques développeurs indés pour en faire spécifiquement pour ce type de joueur et avec un coût de développement réduit), à mon avis.
Quand j'y pense, je ne trouve pas qu'il y ait tant de séries apparues sur consoles 8 bits japonaises qui subsistent aujourd'hui (même des trucs qu'on pensait "immortels" comme Castlevania ou même Mega Man, c'est plus ou moins mort).
Je n'ai pas fait non plus une étude statistique détaillée sur le sujet, mais bon.
Après, je l'ai déjà un peu évoqué, mais je le redis : autant je pense que tu as raison pour dire qu'on tend à sous-estimer le nombre de joueurs qui jouaient à l'époque de la VCS, des premiers jeux d'arcade ou micro-ordinateurs populaires comme le C64, autant je pense que la majorité des joueurs de l'époque VCS ou micros sont des personnes qui ont arrêté le jeu vidéo (à l'époque, être adulte et continuer à jouer, c'était quand même très dur à assumer), ou bien l'ont repris beaucoup plus tard quand davantage de "jeux adultes" sont apparus (surtout grâce à la première Playstation), mais à ce moment-là, je ne les vois pas tellement se passionner pour les "jeux de leur jeunesse" (ou alors ça ne dépasse pas le stade des discussions techniques sur les vieilles machines, de la collection d'anciens jeux ou du "test vite fait" de jeux de leur jeunesse), et encore moins ceux de la NES et cie qu'ils n'avaient pas connus. Mais peut-être que je me trompe, car là non plus, je n'ai pas fait d'étude statistique détaillée sur le sujet.
Sinon, plus le temps passe, plus je vois des remises en question de choses qu'on croyait "indissociables" du jeu vidéo. Par exemple, de plus en plus, je vois le concept de "vies limitées", donc de game over nous obligeant à refaire une longue portion du jeu (voire tout le jeu), disparaître, avec de plus en plus de joueurs ravis de cette évolution (donc même les jeux 16 bits, ça commence à être compliqué pour eux, ou alors pas sans fonctionnalités d'émulateur comme les sauvegardes instantanées ou le rembobinage).
Ou bien, pour reparler des RPG : les joueurs qui acceptent encore aujourd'hui le concept de "combats au tour par tour" sans la moindre notion d'action faisant appel à la dextérité du joueur, se réduisent de plus en plus à peau de chagrin, et encore plus le concept de combats aléatoires, donc même les RPG cultes de la Super Nintendo, ça devient également compliqué pour eux (ou alors pas sans ajout de fonctionnalités modernes permettant par exemple de diminuer la fréquence des combats aléatoires, voire de les supprimer à l'envie, et qui augmentent drastiquement le nombre de points d'expérience acquis).
Ou alors, je ne sais pas, mais les jeux d'horreur comme les premiers Resident Evil et Silent Hill, c'est devenu pratiquement inenvisageable aujourd'hui, sauf pour une niche de joueurs.
Et j'en passe.
J'en suis le premier à le regretter, mais c'est ce que je constate : les joueurs qui aiment ce genre de "mécanique du passé" vont devenir de plus en plus marginaux (si bien qu'il restera sans doute toujours quelques développeurs indés pour en faire spécifiquement pour ce type de joueur et avec un coût de développement réduit), à mon avis.
Rudolf III.- Docteur *
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Re: SUPPORT PHYSIQUE SUR CONSOLES MODERNES : le doute !
Pour les joueurs ayant connu la période pré-Famicom, comme tu le dis, il faudrait des statistiques pour trancher de manière un peu plus objective.
Ceci dit, l'idée qu'ils auraient arrêter en masse de jouer en étant adulte me semble très légère et trop hasardeuse. Dans les faits, je ne connais personne (et j'ai une idée toute aussi légère de profil geek, et les geek originels n'étaient pas particulièrement réputés pour être demandeurs de street cred ^^).
En outre, de l'autre côté, la plupart des 40/50naires retrogamers que je croise dans mon entourage, en conventions ou sur le net ont tous connu cette époque, sans exception (et ça fait un beau paquet).
Mais soit.
Ce que tu dis sur les mécaniques qui tendent à disparaitre des game-design modernes, je n'y ai rien à redire, je suis absolument d'accord (et c'est précisément pour cela que je préfère la période 8/16/32/64/128 bits). Tu me parles ici de codifications ou de mécaniques qui ont régné sur 4+ générations et qui sont toujours reprises en masse (comme base) dans le néo-retro.
Ceci dit, il me semble difficile de faire le rapprochement avec la façon d'appréhender le game-design balbutiant d'avant 1985.
Le game-design 16bits n'est grosso-modo qu'un game-design 8bits en plus évolué techniquement (je n'utilise pas le terme "jolie" sciemment ^^), plus grand ("riche" en contenu, long), plus facile. D'où la préférence générale évidente de certains épisodes 16bits vis à vis de leurs ancêtres directs ou successeurs. Mais d'où le fait également de pouvoir légitimement préférer une approche plus épurée, plus directe et rapide, plus arcade, plus éprouvante de la même formule (les itérations 8bits).
Le jour où il y aura des Donkey Kong like, Galaga Like, Pac Man like, Space Panic like, etc. produits en masse par les équipes indés néo-rétro et qu'ils feront du million seller, je pense que je reconsidèrerais drastiquement ma façon de percevoir les choses.
En attendant, je vais plutôt creuser l'idée que la déconsidération massive de la production pré-Famicom soit profondément injuste et non légitime. C'est hyper exaltant comme perspective et c'est grâce à toi
Ceci dit, l'idée qu'ils auraient arrêter en masse de jouer en étant adulte me semble très légère et trop hasardeuse. Dans les faits, je ne connais personne (et j'ai une idée toute aussi légère de profil geek, et les geek originels n'étaient pas particulièrement réputés pour être demandeurs de street cred ^^).
En outre, de l'autre côté, la plupart des 40/50naires retrogamers que je croise dans mon entourage, en conventions ou sur le net ont tous connu cette époque, sans exception (et ça fait un beau paquet).
Mais soit.
Ce que tu dis sur les mécaniques qui tendent à disparaitre des game-design modernes, je n'y ai rien à redire, je suis absolument d'accord (et c'est précisément pour cela que je préfère la période 8/16/32/64/128 bits). Tu me parles ici de codifications ou de mécaniques qui ont régné sur 4+ générations et qui sont toujours reprises en masse (comme base) dans le néo-retro.
Ceci dit, il me semble difficile de faire le rapprochement avec la façon d'appréhender le game-design balbutiant d'avant 1985.
Le game-design 16bits n'est grosso-modo qu'un game-design 8bits en plus évolué techniquement (je n'utilise pas le terme "jolie" sciemment ^^), plus grand ("riche" en contenu, long), plus facile. D'où la préférence générale évidente de certains épisodes 16bits vis à vis de leurs ancêtres directs ou successeurs. Mais d'où le fait également de pouvoir légitimement préférer une approche plus épurée, plus directe et rapide, plus arcade, plus éprouvante de la même formule (les itérations 8bits).
Le jour où il y aura des Donkey Kong like, Galaga Like, Pac Man like, Space Panic like, etc. produits en masse par les équipes indés néo-rétro et qu'ils feront du million seller, je pense que je reconsidèrerais drastiquement ma façon de percevoir les choses.
En attendant, je vais plutôt creuser l'idée que la déconsidération massive de la production pré-Famicom soit profondément injuste et non légitime. C'est hyper exaltant comme perspective et c'est grâce à toi
Srogneugneu- Patient contaminé
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Re: SUPPORT PHYSIQUE SUR CONSOLES MODERNES : le doute !
Ah, mais de rien !
En tout cas, des gens presque quinquagénaires comme mon frère, ou moi-même, n'allons pas dans les conventions (ça ne m'a jamais vraiment convaincu en plus).
Sinon, j'ai envie de dire que les jeux NES et cie reprenaient eux-mêmes des conceptions déjà établies avant, mais en "plus évolués", tout comme les 16 bits vis-à-vis des 8 bits.
Quant aux jeux néorétros, justement, je ne crois pas en connaître qui aient dépassé le million d'exemplaires. On avait évoqué Ninja Gaiden premier du nom : tu en connais beaucoup, des jeux indés récents et millionnaires, qui en reprennent des éléments comme, je ne sais pas, la trajectoire hiératique des ennemis volants, les ennemis qui réapparaissent dès qu'on recule un tout petit peu, aussi durs pour maîtriser le saut mural, ou infligeant au joueur le supplice de refaire tous les actes du niveau final dès qu'on perdait une vie face à l'un des triples boss finaux ? Je peux te dire qu'un jeu comme The Messenger, ça n'a pas grand chose à voir avec un vrai jeu 8 bits japonais de l'époque.
Et un jeu comme Shovel Knight, de par ses vies illimitées, ça fait une énorme différence par rapport aux jeux 8 bits en général.
L'un des rares jeux indés "récents" (plus tant que ça, maintenant) qui se joue vraiment comme un jeu 8 bits de l'époque et qui avait été médiatisé, c'est Mega Man 9, mais même lui, il semblerait qu'il n'ait pas dépassé le million de ventes (Capcom a juste dit "être content des ventes" mais n'a jamais communiqué sur les chiffres exacts, à ma connaissance).
Ou bien des RPG récents et millionnaires qui se jouent exactement comme le premier Dragon Quest de la Famicom, avec le même genre de réalisation et d'ergonomie, tu en connais ?
Bref, si déjà les jeux récents "exactement comme les 8 bits d'antan" ne dépassent pas le million, ça en dit long, pour moi.
En tout cas, des gens presque quinquagénaires comme mon frère, ou moi-même, n'allons pas dans les conventions (ça ne m'a jamais vraiment convaincu en plus).
Sinon, j'ai envie de dire que les jeux NES et cie reprenaient eux-mêmes des conceptions déjà établies avant, mais en "plus évolués", tout comme les 16 bits vis-à-vis des 8 bits.
Quant aux jeux néorétros, justement, je ne crois pas en connaître qui aient dépassé le million d'exemplaires. On avait évoqué Ninja Gaiden premier du nom : tu en connais beaucoup, des jeux indés récents et millionnaires, qui en reprennent des éléments comme, je ne sais pas, la trajectoire hiératique des ennemis volants, les ennemis qui réapparaissent dès qu'on recule un tout petit peu, aussi durs pour maîtriser le saut mural, ou infligeant au joueur le supplice de refaire tous les actes du niveau final dès qu'on perdait une vie face à l'un des triples boss finaux ? Je peux te dire qu'un jeu comme The Messenger, ça n'a pas grand chose à voir avec un vrai jeu 8 bits japonais de l'époque.
Et un jeu comme Shovel Knight, de par ses vies illimitées, ça fait une énorme différence par rapport aux jeux 8 bits en général.
L'un des rares jeux indés "récents" (plus tant que ça, maintenant) qui se joue vraiment comme un jeu 8 bits de l'époque et qui avait été médiatisé, c'est Mega Man 9, mais même lui, il semblerait qu'il n'ait pas dépassé le million de ventes (Capcom a juste dit "être content des ventes" mais n'a jamais communiqué sur les chiffres exacts, à ma connaissance).
Ou bien des RPG récents et millionnaires qui se jouent exactement comme le premier Dragon Quest de la Famicom, avec le même genre de réalisation et d'ergonomie, tu en connais ?
Bref, si déjà les jeux récents "exactement comme les 8 bits d'antan" ne dépassent pas le million, ça en dit long, pour moi.
Rudolf III.- Docteur *
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Re: SUPPORT PHYSIQUE SUR CONSOLES MODERNES : le doute !
Ninja Gaiden, c'est du run&slash, un genre qui est encore repris ici et là. Mais ce n'est pas du tout juste, tu cites des défauts ou des parti-pris très précis (et très impopulaires). Tu réduis sans cesse le focus (recherche du plus petit dénominateur non commun) alors que je suis sur un référentiel plus général et structurel.
Toujours est-il que le nombre de runs en 1CC sur les Ninja Gaiden, et notamment Ninja Gaiden III, effectués chaque année par les retrogamers ne cesse d'augmenter
La base et la structure fondamentale du game-design de Ninja Gaiden sont oui, allègrement reprises et encore vibrantes. Et oui, le néo-rétro s'éloigne énormément en substance au niveau de l'expérience de jeu (on en revient à une discussion où je défendais une différence fondamentale entre l'appréciation des game-design d'époque, que je préfère, et ceux sur neo-retro... tu semblais défendre l'analogie formelle via la recherche du plus petit dénominateur commun, sans considérer la prévalence radicalement opposée des éléments analogues au sein des game-design).
Et je ne suis absolument pas d'accord avec cela, on va tourner en rond là ^^
Pour la moi, la "césure" consoles japonaises 8bits avec les game-design et visuels d'avant 85 est bien trop significative.
Oui, il y a des éléments repris d'avant (quand je parlais de "proto", j'implique nécessairement cet aspect), mais la formule, la recette, l'alchimie du mélange couplés à la quantité de stockage en fait un cap de maturation, le cap parmi les caps.
Après, bien sûr que l'expérience de jeu évolue et diffère à chaque génération.
Je pense qu'on arrive au bout de ce que nous pouvions tirer de constructif de cette discussion là, non ?
Toujours est-il que le nombre de runs en 1CC sur les Ninja Gaiden, et notamment Ninja Gaiden III, effectués chaque année par les retrogamers ne cesse d'augmenter
La base et la structure fondamentale du game-design de Ninja Gaiden sont oui, allègrement reprises et encore vibrantes. Et oui, le néo-rétro s'éloigne énormément en substance au niveau de l'expérience de jeu (on en revient à une discussion où je défendais une différence fondamentale entre l'appréciation des game-design d'époque, que je préfère, et ceux sur neo-retro... tu semblais défendre l'analogie formelle via la recherche du plus petit dénominateur commun, sans considérer la prévalence radicalement opposée des éléments analogues au sein des game-design).
Sinon, j'ai envie de dire que les jeux NES et cie reprenaient eux-mêmes des conceptions déjà établies avant, mais en "plus évolués", tout comme les 16 bits vis-à-vis des 8 bits.
Et je ne suis absolument pas d'accord avec cela, on va tourner en rond là ^^
Pour la moi, la "césure" consoles japonaises 8bits avec les game-design et visuels d'avant 85 est bien trop significative.
Oui, il y a des éléments repris d'avant (quand je parlais de "proto", j'implique nécessairement cet aspect), mais la formule, la recette, l'alchimie du mélange couplés à la quantité de stockage en fait un cap de maturation, le cap parmi les caps.
Après, bien sûr que l'expérience de jeu évolue et diffère à chaque génération.
Je pense qu'on arrive au bout de ce que nous pouvions tirer de constructif de cette discussion là, non ?
Srogneugneu- Patient contaminé
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Re: SUPPORT PHYSIQUE SUR CONSOLES MODERNES : le doute !
Rudolf III. a écrit:
Après, je l'ai déjà un peu évoqué, mais je le redis : autant je pense que tu as raison pour dire qu'on tend à sous-estimer le nombre de joueurs qui jouaient à l'époque de la VCS, des premiers jeux d'arcade ou micro-ordinateurs populaires comme le C64, autant je pense que la majorité des joueurs de l'époque VCS ou micros sont des personnes qui ont arrêté le jeu vidéo (à l'époque, être adulte et continuer à jouer, c'était quand même très dur à assumer), ou bien l'ont repris beaucoup plus tard quand davantage de "jeux adultes" sont apparus (surtout grâce à la première Playstation), mais à ce moment-là, je ne les vois pas tellement se passionner pour les "jeux de leur jeunesse" (ou alors ça ne dépasse pas le stade des discussions techniques sur les vieilles machines, de la collection d'anciens jeux ou du "test vite fait" de jeux de leur jeunesse), et encore moins ceux de la NES et cie qu'ils n'avaient pas connus. Mais peut-être que je me trompe, car là non plus, je n'ai pas fait d'étude statistique détaillée sur le sujet.
Je suis d'accord avec ce constat, bien que je sois un parfait contre-exemple : j'ai découvert le jv par l'arcade, les consoles de 2ème génération, puis les micros 8bits, devenu adulte j'ai continué de jouer, principalement sur PC. Et depuis que je m'intéresse au rétro je joue surtout à des choses que je n'ai pas connues, comme les consoles 8/16 bits, l'arcade post 85, la N64, ... par goût plus que par nostalgie. Mais c'est clair que je ne suis pas représentatif de ma génération.
Srogneugneu a écrit:Sinon, j'ai envie de dire que les jeux NES et cie reprenaient eux-mêmes des conceptions déjà établies avant, mais en "plus évolués", tout comme les 16 bits vis-à-vis des 8 bits.
Et je ne suis absolument pas d'accord avec cela, on va tourner en rond là ^^
Pour la moi, la "césure" consoles japonaises 8bits avec les game-design et visuels d'avant 85 est bien trop significative.
Oui, il y a des éléments repris d'avant (quand je parlais de "proto", j'implique nécessairement cet aspect), mais la formule, la recette, l'alchimie du mélange couplés à la quantité de stockage en fait un cap de maturation, le cap parmi les caps.
Après, bien sûr que l'expérience de jeu évolue et diffère à chaque génération.
Je pense qu'on arrive au bout de ce que nous pouvions tirer de constructif de cette discussion là, non ?
Je pense aussi que le gap entre la 2ème et la 3ème gen de consoles est plus important que dans la successive. L'article (très instructif) de Grospixels posté par Rudolf est éloquent : des titres souvent faits à la va-vite par un seul bonhomme étaient balancés sur le marché, on pouvait vendre un simple "Jeu du pendu" sans que ça choque... Les systèmes commerciaux étaient aussi très primaires : principe du retour sur invendus, contrats peu stricts avec les développeurs, peu de protection des propriétés matérielles et logicielles... Avec la NES Nintendo a professionnalisé tout cela, et l'industrie du JV s'est basée sur son modèle. C'est en ça que je la compare à l'iPhone, quand les VCS, Mattel ou Coleco seraient des Nokia, Ericsson ou BlackBerry... La SNES quand à elle, est plutôt un iPhone X (ou n'importe quel autre modèle), c'est une évolution importante, mais pas une révolution comme sa grande sœur.
Cormano- Docteur *
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Re: SUPPORT PHYSIQUE SUR CONSOLES MODERNES : le doute !
Le physique, c'est à présent du côté de chez Nintendo pour moi.
dami1- Interne
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Gu Bich offre 1 suppo à ce post!
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