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Analogue 3D, la nouvelle Nintendo 64

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Analogue 3D, la nouvelle Nintendo 64 - Page 4 Empty Re: Analogue 3D, la nouvelle Nintendo 64

Message par Loenji Lun 28 Oct 2024 - 21:42

gasteropodekiller a écrit:J'aime vos commentaires détaillés et intéressants sur ce fantastique stick N64.

A mon sens, toute l'expérience N64 authentique tourne autour de ce fameux stick optique ( avec sa réponse précise même à faible amplitude ), et de l'ergonomie de la manette :
main gauche avec le pouce qui a un mouvement naturel, gachette Z super agréable, 6 boutons en façade
( comme chez Sega  tongue ).

Alors oui, c'est globalement perfectible ( plastiques du mécanimse optique non lubrifiés d'où usure trop rapide, tête du stick pas super confortable ), mais si je devais réaliser LA manette N64 ultime, je tenterais une approche comme celle ci :

Analogue 3D, la nouvelle Nintendo 64 - Page 4 N64_vb10

C'est un montage photoshop à l'arrache ^^' sur une base de pad Virtual Boy ( en un peu plus gros ), mais l'idée est là :

Deux poignées ergonomiques, dual sticks optiques toujours accessibles par les deux pouces, boutons d'action A/B et D-pad juste à côté, les C-boutons déportés au niveau des touches L & R.
Deux gachettes ( Z à gauche, R à droite ) parce que dans les faits, la touche L est pratiquement inutilisée sur N64.

Ca signifie aussi modif du code des jeux pour enfin supporter le deuxième stick ( sauf les configs dual sur Golden Eye et Perfect Dark, qui ici n'auront plus besoin de deux manettes séparées ), qui jouera son office de control de caméra par rapport au C.

La partie centrale pourra accueillir controller pak, kit vibration et transfert pak.
Un bouton start central, et le switch gris en haut pourrait servir à le transformer en start 2P. Parce que la manette contient en fait 2 puces, et en sortie deux plugs pour se brancher sur les port 1 & 2 ( ou 3 pour le cas de Star War Racer ).

Un jour si j'ai le temps.... vieux

Loenji
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Analogue 3D, la nouvelle Nintendo 64 - Page 4 Empty Re: Analogue 3D, la nouvelle Nintendo 64

Message par Loenji Lun 28 Oct 2024 - 22:50

Docteur Nambu a écrit:
Yop, oui on est d'accord les sticks GC "de base" sont complètement injouables et c'est d'ailleurs scandaleux de les proposer à la vente tel quel (avec le bloc "fait pour" N64). Ils sont tout simplement inutilisables. Tu as envie de retrouver les abrutis/vendus qui ont laissé des évals positives pour les forcer à avouer en leur coupant les doigts avec une cuillère rouillée.

Disons que sur le papier, avoir un stick neuf, souple et réactif avec en plus un design populaire ( GC ), ça semblait prometteur. Et s'il s'agit de jouer à Mario Party ou de l'utiliser tout le temps à pleine amplitude pour un Mario 64, ça fait le job...
Mais impossible de jouer finement à F-Zero X, Wipeout 64 ou même drifter correctement sur Mario 64.
Bref, faut pas être exigeant. saispas



Docteur Nambu a écrit:Pour les sticks custom, bon courage. Déjà il faut la liste des composants à souder, puis se taper tout le tuto (bon ok il est bien fait mais c'est long), avoir un vieux PC hardware (les machines virtuelles ne fonctionnent pas) qui supporte les drivers pour l'utilitaire de flash, ensuite souder la PCB custom, avoir l'adaptateur physique pour permettre le flash, calibrer le stick et "fermer" l'interrupteur pour figer la sensi; et enfin resouder deux fils à partir du PCB vers celui de la manette principale (pour activer le mode haute sensibilité pour les jeux comme goldeneye).

Je ne dis pas que ça ne marche pas du tout, ça fonctionne pas trop mal; mais si tu joues à des jeux "intensifs" genre 1080°... Bah putain il finit par y avoir du drift et il faut couper le jeu et recommencer. Après toutes ces galères, ça m'a rendu fou lol.

Oui, disons que c'est pour ça que je voulais tenter une modif' purement mécanique avant d'explorer cette voie.
J'ai une méfiance instinctive des conversions, genre je suis plutôt hack pad à l'ancienne Mr. Green , pour éviter tout problème de config et de latence.

Ici, le problème vient vraiment du code pour la conversion entre le signal en sortie de potard, et ce qu'il faut indiquer à la console. Si les mathématiques sont exacts, c'est la compréhension du signal qui pêche.

Un exemple rapide, au niveau traitement de l'image par les logiciels graphiques :

l'intensité lumineuse est étalée sur 256 valeurs en hexadécimal ( sur trois canaux RGB, soit 16 millions de couleurs ), avec un noir à zéro ( 00 ), et un blanc pur à 255 ( FF).
Tu te dis " je veux un gris moyen " , donc fastoche ça fait 256/2 soit 128 !...
Et non, râté ! Parce que la lumière ne se retranscrit pas selon une approche linéaire mais ... logarithmique !
En fait, le gris moyen se situe au dela de 128, plus proche de 140. Et c'est pareil pour la plupart des tons moyens.

Donc, à chaque fois que le logiciel effectue une opération ( filtrage, redimentionnement ) avec une approche linéaire, il se produit un décalage des tons moyens, l'image tend à s'assombrir, donc les couleurs à dévier.

Une illustration typique :

Analogue 3D, la nouvelle Nintendo 64 - Page 4 Bkiii_10

A gauche, un Bare Knuckle III original, avec ses couleurs authentiques. A droite, la même illustration réutilisée pour des customs PAL, avec un décalage monstrueux Analogue 3D, la nouvelle Nintendo 64 - Page 4 418468 !

C'est un exemple extrême, mais c'est du au fonctionnement de la plupart des logiciels graphiques.
Donc, quand on connait le problème, on applique une correction gamma nécessaire pour retrouver des teintes fidèles, ce qui revient à retrouver une approche logarithmique du signal.


Pour le stick N64, c'est l'inverse :

c'est le stick optique qui fonctionne en linéaire, et ce sont les potards et montages  "hall effect" qui sont " logarithmiques ".
Ca introduit ce fameux décalage, qui n'est pas compensé, ce qui fait que la réponse se retrouve "tassée" dans la deuxième moitié du trajet du stick, d'où perte de réponse en début de course, et trop forte senibilité au delà.



Docteur Nambu a écrit:La manette switch officielle avec un adaptateur pour manette sans fil fonctionne correctement, on est déjà loin du foutage de gueule absolu des sticks GC non modifiés. Par contre, toujours en rupture de stock (incompréhensible, encore que les scalpeurs...) et nécessite un abonnement switch online pour être commandée... en occaz' tu as des scalpers qui te les vendent à 150 balles, pour 4 manettes ça devient n'importe quoi du coup.

La seule façon de lutter contre les scalpeurs, c'est de limiter à un objet par adresse postale, à la source.
La machine de Analog est déjà en rupture parce que trop de monde a pré-commender au moins 2 exemplaires... Et visiblement beaucoup plus de blanches que de noires ( je pense qu'on peut crier au racisme systémique ! ^^ )

Mais sinon, la manette switch, avec son stick designé au plus proche de l'original, ils se sont quand même pas embêtés pour y mettre de vulgaires potards en sortie, comme dans une vieille manette MadCatz de l'époque ohnon ...
A voir comment ils ont interpréter le signal et sa conversion...



Fais comme tu le sens, mais essayes au moins un stick 8 bit do. A 20 balles ça les vaut largement et à mon sens c'est le meilleur compromis, toutes les autres solutions sont tout simplement pires dans la durée.

J'essaierais ! ^^
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Analogue 3D, la nouvelle Nintendo 64 - Page 4 Empty Re: Analogue 3D, la nouvelle Nintendo 64

Message par snkweb Mer 30 Oct 2024 - 16:28

Je possédais la N64 avec Mario 64, Mario Kart 64, Turok, Banjo Kazooie... et puis je suis vite retourné à ma Saturn Jap. Donc je ne serai pas client pour ce modèle. Mais pour une fan de la N64 ça me paraît juste incontournable (ou alors console originale modifiée en RGB avec moniteur CRT qui va bien).
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