Beach Head Dev Log - CBS Colecovision - CVBasic
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drfloyd
Shaoth
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Re: Beach Head Dev Log - CBS Colecovision - CVBasic
Et encore, Shaoth ne vous montre que 5% de ses projets en cours......
Re: Beach Head Dev Log - CBS Colecovision - CVBasic
Petite vidéo d'avancée
Shaoth- Guéri miraculeux
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drfloyd, Ricco59_59, sidchip_fr et youki offrent 1 suppo à ce post!
Re: Beach Head Dev Log - CBS Colecovision - CVBasic
Ca envoie vraiment du pâté
je ne plaisante pas en disant que c'est le plus gros projet original de revival/remake de toute l'histoire de la Coleco !
Surtout qu'on arrive à avoir un rendu C64 sur Coleco avec ce jeu.
je ne plaisante pas en disant que c'est le plus gros projet original de revival/remake de toute l'histoire de la Coleco !
Surtout qu'on arrive à avoir un rendu C64 sur Coleco avec ce jeu.
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Re: Beach Head Dev Log - CBS Colecovision - CVBasic
Je continue d'avancer tout doucement à mon rythme.
Donc une petite vidéo pour fêter ça et partager avec vous le prochain stage.
Il restera les effets pyrotechniques à ajouter, et un peu d'agressivité pour les ennemis et ce sera plié
Donc une petite vidéo pour fêter ça et partager avec vous le prochain stage.
Il restera les effets pyrotechniques à ajouter, et un peu d'agressivité pour les ennemis et ce sera plié
Shaoth- Guéri miraculeux
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youki- Docteur *
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Re: Beach Head Dev Log - CBS Colecovision - CVBasic
Shaoth pourrait nous faire 25 trailers avec tous ses jeux en cours de développement....
C'est ma faute, je l'ai converti au CVBASIC !!!!!
C'est ma faute, je l'ai converti au CVBASIC !!!!!
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Re: Beach Head Dev Log - CBS Colecovision - CVBasic
Ce soir j'ai réussi à afficher une image avec plus de 255 caractères !
C'est peut être un détail pour vous, mais pour moi ça veut dire beaucoup !
Elle ne parait pas mais avec les détails il y a trop de tuiles uniques, plus des 256 traditionnellement utilisées.
Pour y parvenir, la technique est simple quand on la connait. C'est partout pareil non ?
L'écran est divisé en 3 zones, de 8 lignes de 32 caractères (256 )
Chaque sous partie de l'écran dispose de son jeu de caractères (256) ce qui veut dire qu'on peut se retrouver une image complète sans aucune répétition de tuile.
Donc chaque division possède son jeu de caractères, c'est pratique mais ça fait mal à la ROM...
Pour définir un jeu de caractères il faut 2024 octets pour définir les pixels et 2024 octets supplémentaires pour les couleurs, donc 4ko.
Pour les 3 jeux, on arrive à 12 ko.
768 octets de plus pour la table d'allocation définissant la position de chaque caractère.
Une fois compilé, la ROM pour juste afficher cette image fait 14.9ko...
Les cartouches Coleco fonctionnent par bank de 16ko
On sort un peu de l'utilisation basique du BASIC car il faut aller écrire ces informations à des emplacement bien définis de la mémoire vidéo.
Et ça c'est super bien expliqué dans le livre du créateur du CVBasic, Oscar Toledo
Bon c'est un grand pas pour moi, mais ça fait vraiment mal à la ROM...
Alors la prochaine étape sera la compression bien sûr.
Avant de vous quitter j'aimerai vous partager l'image qui a été utilisée pour m'expliquer le fonctionnement de la mémoire vidéo pour que vous vous rendiez compte de ce qu'est capable d'afficher la Colecovision (la Rolls de 1982 comme ne cesse de le rappeler mon ami le Doc) :
Vous pouvez trouver d'autres oeuvres de l'auteur sur https://x.com/yazioh
C'est peut être un détail pour vous, mais pour moi ça veut dire beaucoup !
Elle ne parait pas mais avec les détails il y a trop de tuiles uniques, plus des 256 traditionnellement utilisées.
Pour y parvenir, la technique est simple quand on la connait. C'est partout pareil non ?
L'écran est divisé en 3 zones, de 8 lignes de 32 caractères (256 )
Chaque sous partie de l'écran dispose de son jeu de caractères (256) ce qui veut dire qu'on peut se retrouver une image complète sans aucune répétition de tuile.
Donc chaque division possède son jeu de caractères, c'est pratique mais ça fait mal à la ROM...
Pour définir un jeu de caractères il faut 2024 octets pour définir les pixels et 2024 octets supplémentaires pour les couleurs, donc 4ko.
Pour les 3 jeux, on arrive à 12 ko.
768 octets de plus pour la table d'allocation définissant la position de chaque caractère.
Une fois compilé, la ROM pour juste afficher cette image fait 14.9ko...
Les cartouches Coleco fonctionnent par bank de 16ko
On sort un peu de l'utilisation basique du BASIC car il faut aller écrire ces informations à des emplacement bien définis de la mémoire vidéo.
Et ça c'est super bien expliqué dans le livre du créateur du CVBasic, Oscar Toledo
Bon c'est un grand pas pour moi, mais ça fait vraiment mal à la ROM...
Alors la prochaine étape sera la compression bien sûr.
Avant de vous quitter j'aimerai vous partager l'image qui a été utilisée pour m'expliquer le fonctionnement de la mémoire vidéo pour que vous vous rendiez compte de ce qu'est capable d'afficher la Colecovision (la Rolls de 1982 comme ne cesse de le rappeler mon ami le Doc) :
Vous pouvez trouver d'autres oeuvres de l'auteur sur https://x.com/yazioh
Shaoth- Guéri miraculeux
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Date d'inscription : 05/04/2018
youki et Top l'âne offrent 1 suppo à ce post!
Re: Beach Head Dev Log - CBS Colecovision - CVBasic
Merci pour ces infos. De quoi afficher des images ultra détaillées... en les compressant si possible (on gagne beaucoup ????)
Y a rien à redire : c'etait vraiment la ROLLS des consoles !!!
Quesion : La derniere image c'est une image Amiga juste pour illustrer ? Non pas possible, l'Amiga serait en surchauffe.
Y a rien à redire : c'etait vraiment la ROLLS des consoles !!!
Quesion : La derniere image c'est une image Amiga juste pour illustrer ? Non pas possible, l'Amiga serait en surchauffe.
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Re: Beach Head Dev Log - CBS Colecovision - CVBasic
Donnez de nouvelles idées de développement à Shaoth via la Ligue Gamopat
https://www.gamopat-forum.com/t124376-ligue-gamopat-j12-un-nouveau-jeu-pour-la-rolls-coleco
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Re: Beach Head Dev Log - CBS Colecovision - CVBasic
Et oui. A chaque mode graphique ses usages/avantages !Shaoth a écrit:L'écran est divisé en 3 zones, de 8 lignes de 32 caractères (256 )
Chaque sous partie de l'écran dispose de son jeu de caractères (256) ce qui veut dire qu'on peut se retrouver une image complète sans aucune répétition de tuile.
TotOOntHeMooN- Docteur agrégé **
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Shaoth- Guéri miraculeux
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Re: Beach Head Dev Log - CBS Colecovision - CVBasic
Tu compresses en RLE ou pletter?
youki- Docteur *
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Re: Beach Head Dev Log - CBS Colecovision - CVBasic
PLETTERyouki a écrit:Tu compresses en RLE ou pletter?
Shaoth- Guéri miraculeux
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Ricco59_59 offre 1 suppo à ce post!
Re: Beach Head Dev Log - CBS Colecovision - CVBasic
Je ne sais pas comment tu as organisé tes données graphiques... mais les graphismes pour les tableaux de beach head, ça devrait se compresser hyper bien.
Des fois RLE peut donner de meilleurs résultats en fonction de tes données.
Des fois RLE peut donner de meilleurs résultats en fonction de tes données.
youki- Docteur *
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Date d'inscription : 01/08/2009
Re: Beach Head Dev Log - CBS Colecovision - CVBasic
Exemple :
Pour le décor pour la zone que j'ai tagué 2, j'ai crée un BMP
C'est toute la partie fixe de ce stage.
Sur lequel je viens mettre à jour dans la partie HUD les données de score, du nombre de navires de la flotte du joueur, des munitions toussa toussa.
Puis les sprites des canons des projectiles, des avions qui décollent, bombardent et s'en vont, et les explosions.
La partie que j'ai compressé, c'est uniquement le décor qui utilise la redéfinition de 76 caractères à partir du caractère 91, les précédent sont les chiffres et les lettres majuscules qui me servent dans le HUD.
Je l'ai généré à partir de l'outil tmscolor qui découpe en tuiles uniques l'image soumise.
J'ai loupé quelque chose ?
Pour le décor pour la zone que j'ai tagué 2, j'ai crée un BMP
C'est toute la partie fixe de ce stage.
Sur lequel je viens mettre à jour dans la partie HUD les données de score, du nombre de navires de la flotte du joueur, des munitions toussa toussa.
Puis les sprites des canons des projectiles, des avions qui décollent, bombardent et s'en vont, et les explosions.
La partie que j'ai compressé, c'est uniquement le décor qui utilise la redéfinition de 76 caractères à partir du caractère 91, les précédent sont les chiffres et les lettres majuscules qui me servent dans le HUD.
Je l'ai généré à partir de l'outil tmscolor qui découpe en tuiles uniques l'image soumise.
J'ai loupé quelque chose ?
Shaoth- Guéri miraculeux
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Date d'inscription : 05/04/2018
Re: Beach Head Dev Log - CBS Colecovision - CVBasic
Si j'ai le temps ce soir, j essaye de mon côté avec mes méthodes. Mais bon pas sûr que ce soit reproductible facilement avec CVBasic.
youki- Docteur *
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Re: Beach Head Dev Log - CBS Colecovision - CVBasic
bon j'ai fait un test vite fait...
J'ai pris ton image , que j'ai converti avec mon outils fait maison. Effectivement mon outils trouve aussi 76 tiles differentes.
J'ai ajouté un fonts set a ces tiles. Puis , j'ai fait un petit programme en C pour afficher l'image.
2 version du programme , un avec l'image compresser en RLE , l'autre avec l'image non compressé. En RLE l'image se compresse à plus de 50%.
2043 octet pour mon programme avec l'image en RLE , contre 5496 octets non compressé. un rapport d'environs 2.7 .
Pour cette image, tu as quel rapport toi en PLETTER?
Note que c'est le nombre d'octet qui inclue aussi la partie programme pas que l'image.
#edit : la partie programme seul , fait environs 526 octets.
J'ai pris ton image , que j'ai converti avec mon outils fait maison. Effectivement mon outils trouve aussi 76 tiles differentes.
J'ai ajouté un fonts set a ces tiles. Puis , j'ai fait un petit programme en C pour afficher l'image.
2 version du programme , un avec l'image compresser en RLE , l'autre avec l'image non compressé. En RLE l'image se compresse à plus de 50%.
2043 octet pour mon programme avec l'image en RLE , contre 5496 octets non compressé. un rapport d'environs 2.7 .
Pour cette image, tu as quel rapport toi en PLETTER?
Note que c'est le nombre d'octet qui inclue aussi la partie programme pas que l'image.
#edit : la partie programme seul , fait environs 526 octets.
youki- Docteur *
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Date d'inscription : 01/08/2009
Re: Beach Head Dev Log - CBS Colecovision - CVBasic
en fait je vois que tu ne gagnes que 5176 octets pour 4 screens , alors que moi j'en gagne 3243 octets sur 1 screens. si j'extrapole et que le rate est le même sur tes autres ecrans (bon bien sur ca depend des images) sur 4 screens j'aurais gagné presque 14k ! .
Franchement essaye la compression RLE pour tes ecrans , Et rien ne t'empeche de mixer le RLE et le PLETTER... ce qu'il compresse mieux en RLE tu gardes en RLE et les autres tu les laisse en PLETTER.
Les images de beachhead sont de tres bonne candidate pour du RLE.
Franchement essaye la compression RLE pour tes ecrans , Et rien ne t'empeche de mixer le RLE et le PLETTER... ce qu'il compresse mieux en RLE tu gardes en RLE et les autres tu les laisse en PLETTER.
Les images de beachhead sont de tres bonne candidate pour du RLE.
youki- Docteur *
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Date d'inscription : 01/08/2009
Re: Beach Head Dev Log - CBS Colecovision - CVBasic
Comme j'aime bien faire les choses dans l'ordre, après les zones 0, 2 et 3 voici la zone 1
Tadammm !!
Tadammm !!
Shaoth- Guéri miraculeux
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drfloyd, sidchip_fr, youki et TotOOntHeMooN offrent 1 suppo à ce post!
Re: Beach Head Dev Log - CBS Colecovision - CVBasic
top
j'ai trop hâte de voir le scrolling de la zone du char !!!!!
j'ai trop hâte de voir le scrolling de la zone du char !!!!!
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Re: Beach Head Dev Log - CBS Colecovision - CVBasic
Moi aussi...drfloyd a écrit:top
j'ai trop hâte de voir le scrolling de la zone du char !!!!!
Shaoth- Guéri miraculeux
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Re: Beach Head Dev Log - CBS Colecovision - CVBasic
meme si perso je ferai cette partie du jeu sans scrolling
Ca pourrait de ce fait être plus beau que l'original (moins de contraintes techniques, + de couleurs)
Ca pourrait de ce fait être plus beau que l'original (moins de contraintes techniques, + de couleurs)
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youki et TotOOntHeMooN offrent 1 suppo à ce post!
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