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Beach Head Dev Log - CBS Colecovision - CVBasic

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Message par drfloyd Jeu 31 Oct 2024 - 11:11

Mr. Green

Et encore, Shaoth ne vous montre que 5% de ses projets en cours......

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Message par Shaoth Lun 11 Nov 2024 - 12:08

Petite vidéo d'avancée
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Message par drfloyd Lun 11 Nov 2024 - 13:00

Ca envoie vraiment du pâté

je ne plaisante pas en disant que c'est le plus gros projet original de revival/remake de toute l'histoire de la Coleco !

Surtout qu'on arrive à avoir un rendu C64 sur Coleco avec ce jeu.

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Message par Shaoth Mer 13 Nov 2024 - 19:25

Je continue d'avancer tout doucement à mon rythme.
Donc une petite vidéo pour fêter ça et partager avec vous le prochain stage.
Il restera les effets pyrotechniques à ajouter, et un peu d'agressivité pour les ennemis et ce sera plié Beach Head Dev Log - CBS Colecovision - CVBasic - Page 2 1f609 
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Message par youki Mer 13 Nov 2024 - 19:40

Excellent MDR
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Message par drfloyd Mer 13 Nov 2024 - 20:40

MDR Shaoth pourrait nous faire 25 trailers avec tous ses jeux en cours de développement....

C'est ma faute, je l'ai converti au CVBASIC !!!!!

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Message par Shaoth Ven 15 Nov 2024 - 23:53

Ce soir j'ai réussi à afficher une image avec plus de 255 caractères !
C'est peut être un détail pour vous, mais pour moi ça veut dire beaucoup !
Beach Head Dev Log - CBS Colecovision - CVBasic - Page 2 Screen15

Elle ne parait pas mais avec les détails il y a trop de tuiles uniques, plus des 256 traditionnellement utilisées.

Pour y parvenir, la technique est simple quand on la connait. C'est partout pareil non ?

L'écran est divisé en 3 zones, de 8 lignes de 32 caractères (256  Beach Head Dev Log - CBS Colecovision - CVBasic - Page 2 1f609 )
Chaque sous partie de l'écran dispose de son jeu de caractères (256) ce qui veut dire qu'on peut se retrouver une image complète sans aucune répétition de tuile.
Beach Head Dev Log - CBS Colecovision - CVBasic - Page 2 Screen12

Donc chaque division possède son jeu de caractères, c'est pratique mais ça fait mal à la ROM...
Pour définir un jeu de caractères il faut 2024 octets pour définir les pixels et 2024 octets supplémentaires pour les couleurs, donc 4ko.
Pour les 3 jeux, on arrive à 12 ko.
768 octets de plus pour la table d'allocation définissant la position de chaque caractère.
Une fois compilé, la ROM pour juste afficher cette image fait 14.9ko... affraid
Les cartouches Coleco fonctionnent par bank de 16ko  What the fuck ?!?

On sort un peu de l'utilisation basique du BASIC car il faut aller écrire ces informations à des emplacement bien définis de la mémoire vidéo.
Et ça c'est super bien expliqué dans le livre du créateur du CVBasic, Oscar Toledo
Beach Head Dev Log - CBS Colecovision - CVBasic - Page 2 Screen13

Bon c'est un grand pas pour moi, mais ça fait vraiment mal à la ROM...
Alors la prochaine étape sera la compression bien sûr.


Avant de vous quitter j'aimerai vous partager l'image qui a été utilisée pour m'expliquer le fonctionnement de la mémoire vidéo pour que vous vous rendiez compte de ce qu'est capable d'afficher la Colecovision (la Rolls de 1982 comme ne cesse de le rappeler mon ami le Doc) :
Beach Head Dev Log - CBS Colecovision - CVBasic - Page 2 Screen14

Vous pouvez trouver d'autres oeuvres de l'auteur sur https://x.com/yazioh
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Message par drfloyd Sam 16 Nov 2024 - 8:50

Merci pour ces infos. De quoi afficher des images ultra détaillées... en les compressant si possible (on gagne beaucoup ????)

Y a rien à redire : c'etait vraiment la ROLLS des consoles !!! 

Quesion : La derniere image c'est une image Amiga juste pour illustrer ? Non pas possible, l'Amiga serait en surchauffe.

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Message par drfloyd Sam 16 Nov 2024 - 10:24

Donnez de nouvelles idées de développement à Shaoth via la Ligue Gamopat Wink

https://www.gamopat-forum.com/t124376-ligue-gamopat-j12-un-nouveau-jeu-pour-la-rolls-coleco

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Message par TotOOntHeMooN Sam 16 Nov 2024 - 15:24

Shaoth a écrit:L'écran est divisé en 3 zones, de 8 lignes de 32 caractères (256  Beach Head Dev Log - CBS Colecovision - CVBasic - Page 2 1f609 )
Chaque sous partie de l'écran dispose de son jeu de caractères (256) ce qui veut dire qu'on peut se retrouver une image complète sans aucune répétition de tuile.
Et oui. A chaque mode graphique ses usages/avantages ! Wink
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Message par Shaoth Dim 17 Nov 2024 - 11:06

Je viens de mettre en place la compression des données.
Beach Head Dev Log - CBS Colecovision - CVBasic - Page 2 Compre10

Je gagne, mais je n'ai les données que de 4 stages sur les 6.
Donc je dois toujours passer par la gestion des BANK
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Message par youki Dim 17 Nov 2024 - 11:09

Tu compresses en RLE ou pletter?
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Message par Shaoth Dim 17 Nov 2024 - 11:31

youki a écrit:Tu compresses en RLE ou pletter?
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Message par youki Dim 17 Nov 2024 - 11:50

Je ne sais pas comment tu as organisé tes données graphiques... mais les graphismes pour les tableaux de beach head, ça devrait se compresser hyper bien.

Des fois RLE peut donner de meilleurs résultats en fonction de tes données.
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Message par Shaoth Dim 17 Nov 2024 - 12:02

Exemple :
Pour le décor pour la zone que j'ai tagué 2, j'ai crée un BMP
Beach Head Dev Log - CBS Colecovision - CVBasic - Page 2 Zone2_10
C'est toute la partie fixe de ce stage.
Sur lequel je viens mettre à jour dans la partie HUD les données de score, du nombre de navires de la flotte du joueur, des munitions toussa toussa.
Puis les sprites des canons des projectiles, des avions qui décollent, bombardent et s'en vont, et les explosions.
La partie que j'ai compressé, c'est uniquement le décor qui utilise la redéfinition de 76 caractères à partir du caractère 91, les précédent sont les chiffres et les lettres majuscules qui me servent dans le HUD.
Je l'ai généré à partir de l'outil tmscolor qui découpe en tuiles uniques l'image soumise.

J'ai loupé quelque chose ?
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Message par youki Dim 17 Nov 2024 - 12:12

Si j'ai  le temps ce soir, j essaye de mon côté avec mes méthodes.  Mais bon  pas sûr que ce soit reproductible facilement avec CVBasic.
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Message par youki Dim 17 Nov 2024 - 18:40

bon j'ai fait un test vite fait...

J'ai pris ton image , que j'ai converti avec mon outils fait maison.  Effectivement mon outils trouve aussi 76 tiles differentes.

J'ai ajouté un fonts set a ces tiles.    Puis , j'ai fait un petit programme en C pour afficher l'image.

2 version du programme , un avec l'image compresser en RLE  , l'autre avec l'image non compressé.    En RLE l'image se compresse à plus de 50%.

2043 octet pour mon programme avec l'image en RLE , contre 5496 octets non compressé.    un rapport d'environs 2.7 .

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Pour cette image, tu as quel rapport toi en PLETTER?

Note que c'est le nombre d'octet qui inclue aussi la partie programme pas que l'image.

#edit : la partie programme seul , fait environs 526 octets.
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Message par youki Lun 18 Nov 2024 - 9:51

en fait je vois que tu ne gagnes que 5176 octets pour 4 screens ,  alors que moi j'en gagne  3243 octets sur 1 screens.  si j'extrapole et que le rate est le même sur tes autres ecrans (bon bien sur ca depend des images)  sur 4 screens j'aurais gagné presque 14k ! .

Franchement essaye la compression RLE pour tes ecrans ,  Et rien ne t'empeche de mixer le RLE et le PLETTER...  ce qu'il compresse mieux en RLE tu gardes en RLE et les autres tu les laisse en PLETTER.

Les images de beachhead sont de tres bonne candidate pour du RLE.
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Message par Shaoth Ven 22 Nov 2024 - 19:08

Comme j'aime bien faire les choses dans l'ordre, après les zones 0, 2 et 3 voici la zone 1
Tadammm !!
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Message par drfloyd Ven 22 Nov 2024 - 22:12

top

j'ai trop hâte de voir le scrolling de la zone du char !!!!!

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Message par Shaoth Sam 23 Nov 2024 - 6:41

drfloyd a écrit:top

j'ai trop hâte de voir le scrolling de la zone du char !!!!!
Moi aussi...
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Message par drfloyd Sam 23 Nov 2024 - 22:14

meme si perso je ferai cette partie du jeu sans scrolling

Ca pourrait de ce fait être plus beau que l'original (moins de contraintes techniques, + de couleurs)

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