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GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)

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Message par youki Ven 05 Jan 2024, 13:44

youki a écrit:
dlrfSilver a écrit:Oui, Kid Chameleon Megadrive a été développé sur Amiga, Turrican III Megadrive sur un Amiga 1200, etc, etc

Tu as une source pour ça?   Je ne dis pas que c'est pas possible,  juste que je suis très sceptique là....     Je pense plutôt qu'ils ont du être développé sur des PC....


#edit: apres une recherche très rapide , je suis tombé sur cet info.  bon je ne sais pas si c'est la vérité vrai.. mais bon , j'aurai plus tendence a quoi ca que la developpement sur Amiga de la version megadrive qui me parait improbable.

Factor 5 (programming it on their custom Mega Drive hardware, the Pegasus Mega Drive) really squeezed everything out of the Genesis hardware

sur une autre source ,je peux lire :

After they finished work on Turrican II for the Amiga and Atari ST in 1991, Factor 5 built their own development kits and software environments for the SNES and Mega Drive/Genesis codenamed Pegasus SNES and Pegasus Mega Drive


Donc Turrican III sur megadrive programmé sur Amiga 1200 ,  c'est encore de la légende urbaine made in Silver... Rolling Eyes ohnon

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Message par epc35 Ven 05 Jan 2024, 13:53

Yastuna Lynx a écrit:Pour l'amélioration des jeux Amiga (et ST) au fil du temps, il y a tellement de raisons plausibles autres que ton explication simpliste (la faute au ST et la fin du ST) que c'est dérangeant de ne même pas te voir les étudier. Je ne dis pas que tu as tort, juste sue ton explication ne doit être qu'une petite partie de l'explication finale.

Sans le ST, l'Amiga n'aurait sans doute pas eu plus de jeux (ni plus de meilleurs techniquement) en 87-88. L'Amiga était une architecture compliqué pour une population de devs majoritairement amateurs. L'echec relatif de l'Amiga est aussi l'echec ou le retard à la structuration et à la montée en compétences de la communauté des devs européens.

Les premiers "bons" jeux Amiga sont venus des US, un plus grand marché, mieux structuré et avec des boites existantes déjà adaptés au developpement pro.
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Message par tapomag Ven 05 Jan 2024, 13:57

touko a écrit:
tapomag a écrit:Le CPS/1 n'est-il tout simplement pas l'évolution logique et un peu « low-cost » des bornes qui l'ont précédé ?
D'après le bouquin de Sanglard sur le sujet (j'avoue que je n'ai fait que le parcourir rapidement), il fallait être assez créatif pour tirer parti de la CPS/1 qui était taillée assez « juste ».
Non c'est un système onéreux au contraire .

« low-cost » par rapport à une borne d'arcade, s'entend.

Mais je ne voulais pas sous-entendre que c'était au rabais, simplement d'après le bouquin, j'avais compris que c'était un peu juste dans les specs. Je n'ai pas le livre sous la main, mais il me semble que c'est illustré avec Street Fighter et la façon dont les patterns graphiques sont composés.
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Message par Yastuna Lynx Ven 05 Jan 2024, 14:00

Voilà, il y a le temps d'appréhender une nouvelle machine et plus elle est différente ou complexe plus ça prend du temps, surtout sur un marché non verrouillé.
Il y a l'effet des scènes démo ou chacun cherchait à prouver sa valeur tout en copiant et analysant ce que faisait le copain. A un moment certains ont basculé sur des jeux (avec succès ou non) et ça a monté le niveau technique des jeux, mais il a fallu du temps.
Il y a eu le temps de bascule des anglais qui étaient les principaux developpeurs en Europe, la réticence des américains après l'enthousiasme initial.
Et a un moment, les budgets et temps alloués au développement des jeux ont augmenté et ça a forcément induit une qualité supérieure...
Les outils se sont améliorés aussi...

Bref tellement de raisons possibles...
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Message par epc35 Ven 05 Jan 2024, 14:18

Les pro-Amiga ent ont voulu au ST d'avoir des portages, mais vu la base installée, ils ont eu de la chance d'avoir ces portages.

Les premiers jeux ST étaient des portages de l'Apple 2.

Même sur CPC, que j'ai connu, la machine est sortie en 84, et il a fallu 2 bonnes années avant de voir des softs corrects (crafton et xunk par ex en 86). Même le C64, vaut mieux pas regarder les 1eres années.

Croire que parce que tu as un hardware "nouveau", tout le monde va se jeter dessus pour developper des exclus alors que les users sont même pas encore la, c'est très narcissique.
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Message par youki Ven 05 Jan 2024, 14:22

Le C64 au tout début à par quelques productions commodore qui utilisaient les sprites,  c'était des portages VIC 20.
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Message par tapomag Ven 05 Jan 2024, 14:25

Quand on achetait un Amiga en 1987, on savait bien qu'il y aurait moins de softs que sur ST, mais on espérait qu'ils seraient meilleurs. Quand au possesseur du ST, il espérait se refaire sur la quantité, grâce à un réseau de piraterie déjà fort performant et qui arrosait jusqu'aux contrées les plus oubliées des dieux (de la distribution).

Avec le recul, ça me rappelle (allez savoir pourquoi) la blague « les hommes épousent les femmes en espérant qu'elles ne changeront pas. Les femmes épousent les hommes en espérant qu'ils changeront. Les deux sont invariablement déçus. »
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Message par epc35 Ven 05 Jan 2024, 14:30

En 87, les exclus sur Amiga, c'était plutôt des petites structures comme Rainbow Arts (Garrisson, Katakis) ou Cinemaware (King of Chicago, Sinbad) qui tentaient des "coups" pour avoir de la visibilité.

Les éditeurs avec un catalogue existant avaient plutôt interet à priviliégier le portage pour rentabiliser les couts et amortir les frais tout en augmentant leur base progressivement.

On oublie que l'essentiel du marché en europe c'était les 8 bits et que deja developper sur ST, c'était un pari, alors l'Amiga. On oublie qu'en 85-86, les 3/4 des marques de 8 bits ont crevé, et que parier sur du nouvel hardware qui pouvait mourir avant la sortie des jeux, c'était risqué.
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Message par dlfrsilver Ven 05 Jan 2024, 14:32

youki a écrit:
C'est précisément cette phrase de ce magazine français qui sert de source international a cette légende urbaine et il se trouve que cette phrase a été debunk par Isuke lui même. On lui a présenté sur Twitter (Fabien Sanglard qui a écrit un livre sur le CPS dont j'ai fait la relecture) et il a renier le propos.

Très bien, au moins, on est fixé. J'ai eu également le livre du CPS avant qu'il ne sorte.

Et apparement, tu ne l'a pas lu....

Et tu vois Silver la difference entre un mec qui sait de quoi il parle et qui verifie  les informations par lui même et toi?

Ben si justement.....
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Message par dlfrsilver Ven 05 Jan 2024, 14:34

youki a écrit:
dlrfSilver a écrit:Oui, Kid Chameleon Megadrive a été développé sur Amiga, Turrican III Megadrive sur un Amiga 1200, etc, etc

Tu as une source pour ça?   Je ne dis pas que c'est pas possible,  juste que je suis très sceptique là....     Je pense plutôt qu'ils ont du être développé sur des PC....


#edit: apres une recherche très rapide , je suis tombé sur cet info.  bon je ne sais pas si c'est la vérité vrai.. mais bon , j'aurai plus tendence a quoi ca que la developpement sur Amiga de la version megadrive qui me parait improbable.

Factor 5 (programming it on their custom Mega Drive hardware, the Pegasus Mega Drive) really squeezed everything out of the Genesis hardware

L'intégralité du disque dur de développement de Turrican III a été extrait et zippé (y a d'ailleurs le code source entier et les assets de Mr Nutz Megadrive dedans).

Le système PDS (Pegasus dev system) a été également utilisé pour l'Amiga (note au passage).
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Message par upsilandre Ven 05 Jan 2024, 14:36

dlfrsilver a écrit:

Ghouls'n'Ghosts n'est pas downgradé, je me souviens que tu as isolé la routine d'affichage (très longue), mais la version X68000 n'a aucune différence avec l'arcade si ce n'est quelques couleurs en moins....
Je me suis mal exprimé, je prenais l'exemple de Final Fight et Ghouls'N Ghost comme exemple de jeux X68000 qui, comme Strider, n'ont pas eu besoin justement de downgrade comme sur console. Même si en vrai il y a quelques différences bien caché.

Et puis il y a ce qu'on en voit pas et qui en dit long. Ghouls'n Ghost par exemple utilise presque 50% des ressources CPU pour le scrolling (contre pas plus de 1% sur un CPS). Du coup pour reproduire la scène de tempête c'est un enfer. Ils ont du utilisé plein de trick différent pour réduire la charge (des trick sur le second plan, sur l'animation de l'eau en sprite...) et au final ca donne du tearing sur l'animation des arbres du premier plan (car trop lourd a mettre a jour en une seul frame) et des problèmes de framerate si t'as un vieux X68000 non overclocké (la ou le CPU CPS se tourne les pouces sur un jeu comme ca avec si peu de bullet).


Final Fight pourrait afficher plus de sprites ennemis, il faudrait simplement patcher le programme.
Franchement non, c'est tout sauf simple. C'est pas avec du multiplexage software que tu pourra contourner les contraintes en question et afficher autant d'ennemis que la version CPS. Surtout sur un BTA ou, par essence, les ennemis occupent la meme bande hroizontale de l'écran. Le CPS affiche 2 fois plus de sprites, 8 fois plus par scanline et avec plusieurs Mo de tiles en accès direct contre 32 Ko de buffer RAM (sans DMA).



L'interview en question était en anglais. Je suis navré de voir que l'interviewer l'a mal traduit....
Potentiellement c'est peut être même lui qui s'est mal exprimé, on saura jamais.


Le CPS-1 n'a pas les limitations du sharp X68000.
Mais c'est comme sous entendre que c'est le même hardware avec juste des limitations différentes ce qui est faux. C'est plutot comme si tout les choix hardware du CPS étaient inverse au X68000.

> Les layers background sur X68000 se construise au CPU, sans DMA, dans un framebuffer bitmap 8bpp (une palette globale) en RAM comme sur micro.
> Les layers background sur CPS se construise au raster par l'ASIC, sans framebuffer, a partir de tilemap et tileset en 4 bpp (des dizaines de palettes locales et donc des contraintes locales de couleur) comme sur console.

> Les sprites X68000 se construisent au raster, en piochant dans un petit buffer RAM de 32 ko avec du multiplexage hardware et des contraintes de pixel-sprite par scanline comme sur console.
> Les sprites CPS se construisent dans un framebuffer sans aucune contrainte de pixel-sprite par scanline et en piochant directement dans la ROM de plusieurs Mo.

C'est bien plus de différences, voir même plutôt d'opposition, que des points communs. Pour moi c'est autant de différence qu'enter un Amiga et une Megadrive.



Pour autant, tu avoueras quand même qu'adapter un jeu CPS-1 sur X68000, ça doit pas être trop dur, à condition de streamer les données pour éviter la limite de 32ko de la SAT.
Franchement quand tu regardes Ghouls'N Ghost de prêt tu te dis Ouch! bonjour la sueur pour faire l'adaptation tellement ca demande de trick et tellement le CPU est sollicité (je rappel qu'il y a même pas de DMA bordel ^^). Et du coup bravo a eux d'avoir réussit a faire croire encore 25 ans après que c'est la même machine. Bravo car c'est un sacré boulot.


Ca ne veut pas dire qu'il n'y a pas un historique ou des connections entre ces machines mais c'est sans doute pas celle qu'on raconte.
Ouep.
Si il y a inspiration, au mieux j'imagine un déclic vis a vis du chip Cynthia pour inciter Capcom à plus d'intégration dans leur board d'arcade. C'est a dire prendre le temps de concevoir un véritable ASIC sur mesure qui intègre plein de fonctions graphiques plutôt que de câbler vite fait plein de chip de type "gate array" qui ont chacun une micro-fonction comme ca se faisait beaucoup en arcade.
Mais cette inspiration ils auraient pu l'avoir aussi bien en voyant le chip graphique d'une PC-Engine par exemple (qui est plus complexe que Cynthia) et de toute façon ils ont ensuite fait des choix différent dans la conception de leur ASIC.
Et puis d'un point de vue chronologique ca cloche car il y a des sources de la presse japonaise d'époque qui évoque une R&D très tôt pour ce "superchip"  (entre 1985 et 1986) pour 5 millions de $ d'époque.


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Message par dlfrsilver Ven 05 Jan 2024, 14:36

touko a écrit:
tapomag a écrit:Le CPS/1 n'est-il tout simplement pas l'évolution logique et un peu « low-cost » des bornes qui l'ont précédé ?
D'après le bouquin de Sanglard sur le sujet (j'avoue que je n'ai fait que le parcourir rapidement), il fallait être assez créatif pour tirer parti de la CPS/1 qui était taillée assez « juste ».
Non c'est un système onéreux au contraire .

Un jeu CPS-1 neuf coutait à l'époque 18.000 francs.
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Message par epc35 Ven 05 Jan 2024, 14:38

L'Amiga 500 est sorti en 87. Avant avec le 1000, y avait pas de raisons pour croire à la pérénnité de la marque. Même la sortie du 500 était un pari, alors en 88, juste un an après, avoir des exclus (compte tenu du temps de dev et d'apprentissage), je trouve pas ca long.
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Message par youki Ven 05 Jan 2024, 14:42

dlrfSilver a écrit:L'intégralité du disque dur de développement de Turrican III a été extrait et zippé (y a d'ailleurs le code source entier et les assets de Mr Nutz Megadrive dedans).
 Et ?  
Le système PDS (Pegasus dev system) a été également utilisé pour l'Amiga (note au passage).

Tu es en train de nous dire que la megadrive a servi de kit de developpement pour l'Amiga.  MDR
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Message par upsilandre Ven 05 Jan 2024, 14:57

tapomag a écrit:
touko a écrit:
tapomag a écrit:Le CPS/1 n'est-il tout simplement pas l'évolution logique et un peu « low-cost » des bornes qui l'ont précédé ?
D'après le bouquin de Sanglard sur le sujet (j'avoue que je n'ai fait que le parcourir rapidement), il fallait être assez créatif pour tirer parti de la CPS/1 qui était taillée assez « juste ».
Non c'est un système onéreux au contraire .

« low-cost » par rapport à une borne d'arcade, s'entend.

Mais je ne voulais pas sous-entendre que c'était au rabais, simplement d'après le bouquin, j'avais compris que c'était un peu juste dans les specs. Je n'ai pas le livre sous la main, mais il me semble que c'est illustré avec Street Fighter et la façon dont les patterns graphiques sont composés.

Disons que c'est pas un monstre comparable a ce que faisait Sega avec ses bornes haut de gamme comme Space Harrier en 1985.
Un CPS n'est même pas capable d'afficher un sprite de la taille de l'écran (chose que font une PCE, MD ou SNES), mais il a d'autres atouts et il est très bien balancé. Et puis c'est aussi une approche plus long terme avec un gros investissement pour avoir une bonne intégration mais ensuite plus facile a rentabiliser sur le nombre.
Il y a aussi des choix hardwares judicieux qui permettent au CPS d'utiliser des ROMs peu chère et donc d'en mettre beaucoup a moindre cout et c'est ca aussi qui a fait le succès des jeux CPS, d'arriver tout de suite avec plusieurs Mo de tuiles graphiques. C'est quand même ca qui fait les beaux jeux, la quantité de donnée graphique. Par exemple le remake de Ghouls'N Ghosts Megadrive n'aura plus grand chose a voir avec l'original.
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Message par touko Ven 05 Jan 2024, 15:05

Final fight a eu un downgrade sur x68000, il me semble qu'il y a moins de persos à l'écran que sur la borne(le CPS permet bien plus de sprites / ligne) .
Cependant c'est un downgrade plus qu'acceptable .

« low-cost » par rapport à une borne d'arcade, s'entend.
Ca dépend à quoi tu le compares, mais si on prend un x68000 ou une NG par exemple, les 2 de classe arcade, le CPS1 est bien plus coûteux .
Et vu que sur une jamma tu y mets presque ce que tu veux, c'est pas simple à comparer .


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Message par dlfrsilver Ven 05 Jan 2024, 15:09

Yastuna Lynx a écrit:Euh, pourquoi amener cette histoire de de nombres ? Je ne l'ai jamais évoquée. 
Et le ST aurait pu se vendre à 500000 exemplaires que mon opinion ne changerait pas, c'est une très bonne machine équilibrée au vu de l'histoire de sa conception. 

C'est du feeling ça, c'est pas du concret.

Par contre, si l'Amiga s'était vendu à 5000000 exemplaires, je réviserai mon jugement, je ne dirais pas sue c'est un gâchis, mais un succès mérité et que Commodore aurait su exploiter son potentiel. 
Et je ne sais toujours pas qui est ce Gunhed et je m'en fous toujours autant.

Il s'est vendu à un peu plus de 7 millions de machines (5 millions en Europe, 1.2 million aux US, et 700.000 en Australasie).

Gunhed est l'ex-maire d'une ville du nord de la France, mais aussi grand amateur de la "période dorée" de l'informatique.... il a écrit un livre, "si la guerre amiga vs Atari st m'était contée".

Non là ou je doute, c'est sur le piratage de l'Amiga par exemple, tout le monde dit avoir piraté ou vu ses amis piraté et tu nies le phénomène uniquement sur la base de tes déductions, sans preuves à fournir. 

Je ne nie pas le piratage. Je dis que celui qui a touché les Atari, ne s'est pas présenté de la même façon sur l'amiga.

Sur l'Atari ST, le piratage s'est traduit dans les faits par des ventes logiciels catastrophiques quelque soit le titre.

Sur l'Amiga, le piratage, enfin ce qui en a été présenté montre des éléments illogiques. Quand le piratage touchait une machine à cette époque, il entrainait un éffondrement du volume des ventes de softs, mais sur tout les softs, pas quelque uns avec des ventes basses du style 20.000 exemplaires, et d'autres qui culminaient à 90.000 exemplaires vendus ou plus.

Les chiffres de ventes sur Amiga ne s'expliquent pas simplement par le piratage, mais également pas des problèmes avérés de distribution et de disponibilité d'exemplaires.

Le marché du jeu vidéo, c'est pas simplement des magasins qui vendent et des acheteurs qui achètent,

Le circuit c'est : l'éditeur qui fait fabriquer les jeux (duplication + fabrication des boites + manuels, etc), ensuite ça passe dans les mains du ou des distributeurs, qui mettent les jeux à leur catalogue, et ensuite, les magasins qui s'approvisionnent, achètent des exemplaires de tel ou tel jeu, et mettent en rayon, avec en dernier lieu les acheteurs, toi moi, tout le monde qui achetons le jeu qui nous fait envie.

Dans le cas de l'Amiga, contrairement à l'Atari ST, les chiffres de ventes ne peuvent pas être expliqués uniquement par le piratage. Si c'était uniquement le piratage, on aurait tout les jeux qui seraient coincés entre 1.000 et 5.000 exemplaires vendus grand maximum, et pas avec une amplitude calée entre 15.000 et 130.000 exemplaires.

Les pirates ne pirataient pas plus tel ou tel jeu, ils étaient TOUS piratés pareil, à leur sortie !

Parmi les explications possibles il y a:
-L'éditeur d'un jeu X est incapable de produire et faire fabriquer un nombre X d'exemplaires (ex: 20.000 exemplaires maximum au lieu de 50.000) parce qu'il n'a pas la trésorerie ou tout autre raison.
-Défaut de distribution (ex: le distributeur distribue pas ou mal le jeu, ou ne le référence pas pour une raison X ou Y)
-Le ou les magasins ont déjà une quantité max de jeux en rayons et préfèrent ne pas en ajouter plus (surtout si le jeu est moyen ou difficilement distribué)

Donc tu vois c'est pas si simple, la piratage n'est pas l'excuse et la réponse à tout. Ce qui ne veut pas dire qu'il y en a pas eu !

Il y a eu suffisamment de cas de logiciels top classe attendu et pour lesquels l'éditeur ou le distributeur n'a pas produit suffisamment d'exemplaires (Les Turrican ou Simon le Sorcier VF par exemple).

Forcément, en bout de ligne, si l'éditeur a produit 5.000 exemplaires, il ne pourra s'en vendre que 5.000.
Le piratage n'a rien à voir avec la politique ou les choix d'un éditeur ou d'un distributeur.

Pour l'amélioration des jeux Amiga (et ST) au fil du temps, il y a tellement de raisons plausibles autres que ton explication simpliste (la faute au ST et la fin du ST) que c'est dérangeant de ne même pas te voir les étudier. Je ne dis pas que tu as tort, juste sue ton explication ne doit être qu'une petite partie de l'explication finale.

Les meilleurs jeux amiga ont été programmés par des développeurs qui pour beaucoup n'ont pas touché un ST.
Le programmeur de Beast a montré aux autres développeurs qu'il était possible d'aller plus loin avec l'Amiga que ce qu'ils faisaient de base avec le ST.

Une bonne partie des développeurs qui étaient là au début quand le ST a démarré ont fini par changer leur fusil d'épaule. Regarde Steve Bak, c'était un forcené du ST, regarde Andrew Braybrook, forcené du ST aussi, et tout ces mecs là ont fini par passer sur Amiga, à apprendre à connaitre la machine et finalement réaliser qu'ils pouvaient faire de meilleurs jeux dessus.

Je me rappelle de Braybrook qui avait répondu dans un mag anglais à un lecteur qui avait écrit pour se plaindre au sujet de Rainbow Islands, en disant que l'Amiga pouvait faire mieux que le ST, et Braybrook de lui répondre que "le ST faisait autant avec son CPU à 8mhz que le chipset de l'Amiga, et que rajouter un 5ème plan de bits (du 32 couleurs au lieu de 12), ça allait prendre plus de mémoire".
Alors que les développeurs ayant les connaissances les plus "avancées" sur Amiga savaient que la machine en avait plus dans le sac que le ST.

La réalité, c'est que lui même avait encore du chemin à faire de son côté en terme d'expérience. Si on lui avait demandé de revenir sur ce droit de réponse au sujet de RI, il aurait reconnu avec son plus d'expérience acquise sur l'Amiga qu'en fait, il s'était trompé !
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Message par dlfrsilver Ven 05 Jan 2024, 15:11

youki a écrit:
dlrfSilver a écrit:L'intégralité du disque dur de développement de Turrican III a été extrait et zippé (y a d'ailleurs le code source entier et les assets de Mr Nutz Megadrive dedans).
 Et ?  
Le système PDS (Pegasus dev system) a été également utilisé pour l'Amiga (note au passage).

Tu es en train de nous dire que la megadrive a servi de kit de developpement pour l'Amiga.  MDR

non :)
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Message par youki Ven 05 Jan 2024, 15:23

dlrfSilver a écrit:Gunhed est l'ex-maire d'une ville du nord de la France, mais aussi grand amateur de la "période dorée" de l'informatique.... il a écrit un livre, "si la guerre amiga vs Atari st m'était contée".

Gunhed est un maire déchu grand amateur de retrogaming et de babe à gros lolo , humoriste sur youtube et fanboy (simulé) de l'Amiga. Il n'est absolument pas objectif dans ses propos quand il s'agit de l'Amiga, mais il le sait très bien lui. Ses fans ne realisent même pas que c'est de l'humour.   Il joue la dessus pour faire de l'audimate...    C'est un mec suffisamment intelligent pour savoir que le ST est une bien plus polyvalente que la console Amiga.
Il soigne son public pour vendre ses livres.
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Message par Copper Ven 05 Jan 2024, 15:29

Pour ma part je pensais que c'était faux son histoire de lecteur simple face du ST alors que non
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Message par Jacques Atari Ven 05 Jan 2024, 15:29

youki a écrit:Il soigne son public pour vendre ses livres.
Et il en est à combien de ventes? 150?...
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Message par tapomag Ven 05 Jan 2024, 15:40

dlfrsilver a écrit:
Une bonne partie des développeurs qui étaient là au début quand le ST a démarré ont fini par changer leur fusil d'épaule. Regarde Steve Bak, c'était un forcené du ST, regarde Andrew Braybrook, forcené du ST aussi, et tout ces mecs là ont fini par passer sur Amiga, à apprendre à connaitre la machine et finalement réaliser qu'ils pouvaient faire de meilleurs jeux dessus.

Heu… les screenshots là, c'est la version ST ? Mr. Green

https://www.lemonamiga.com/games/list.php?list_year=1988&list_people=Steve%20Bak

Bon, les meilleurs ne sont peut-être pas répertoriés sur le site.
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Message par youki Ven 05 Jan 2024, 15:40

Jacques Atari a écrit:
youki a écrit:Il soigne son public pour vendre ses livres.
Et il en est à combien de ventes? 150?...

ben au moins 2 : un pour Silver et un pour Babsi.
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Message par youki Ven 05 Jan 2024, 15:42

tapomag a écrit:
Bon, les meilleurs ne sont peut-être pas répertoriés sur le site.

Normal les meilleurs sont sur Atari St , ducoup tu les vois pas sur  lemonAmiga.  Very Happy


Dernière édition par youki le Ven 05 Jan 2024, 16:09, édité 2 fois
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Message par dlfrsilver Ven 05 Jan 2024, 15:50

upsilandre a écrit:
dlfrsilver a écrit:

Ghouls'n'Ghosts n'est pas downgradé, je me souviens que tu as isolé la routine d'affichage (très longue), mais la version X68000 n'a aucune différence avec l'arcade si ce n'est quelques couleurs en moins....
Je me suis mal exprimé, je prenais l'exemple de Final Fight et Ghouls'N Ghost comme exemple de jeux X68000 qui, comme Strider, n'ont pas eu besoin justement de downgrade comme sur console. Même si en vrai il y a quelques différences bien caché.

Ca c'est la cuisine interne des développeurs, pour compenser ou pallier les manques ou les limitations.
Après si tu as autant de couleurs ou presque, et le même nombre de sprites à l'écran avec les musiques et fx de l'arcade, franchement c'est du perfect à 99%.

Et puis il y a ce qu'on en voit pas et qui en dit long. Ghouls'n Ghost par exemple utilise presque 50% des ressources CPU pour le scrolling (contre pas plus de 1% sur un CPS).

Oui je me souviens de ton explication à ce sujet. Et rappelle toi que j'avais posté ceci (j'ai traduit en anglais le manuel de mon original de Daimakaimura) :

GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée) - Page 31 Image115

Capcom indique précisément qu'il peut y avoir des ralentissements sur le modèle 10mhz du sharp, mais avec un 16mhz (X68000 XVI ou XVI compact), voir un X68030, aucun souci.


Du coup pour reproduire la scène de tempête c'est un enfer. Ils ont du utilisé plein de trick différent pour réduire la charge (des trick sur le second plan, sur l'animation de l'eau en sprite...) et au final ca donne du tearing sur l'animation des arbres du premier plan (car trop lourd a mettre a jour en une seul frame) et des problèmes de framerate si t'as un vieux X68000 non overclocké (la ou le CPU CPS se tourne les pouces sur un jeu comme ca avec si peu de bullet).

Oui c'est ce qui dit le manuel que j'ai traduit en anglais. Il faut un XVI ou un X68030 pour être peinard.
Le truc, c'est que l'X68000 permet par bien des côtés de compenser ses limites.

Franchement non, c'est tout sauf simple. C'est pas avec du multiplexage software que tu pourra contourner les contraintes en question et afficher autant d'ennemis que la version CPS. Surtout sur un BTA ou, par essence, les ennemis occupent la meme bande hroizontale de l'écran. Le CPS affiche 2 fois plus de sprites, 8 fois plus par scanline et avec plusieurs Mo de tiles en accès direct contre 32 Ko de buffer RAM (sans DMA).

J'ai dans mes contacts un américain qui touche bien en programmation l'X68000, et qui m'a dit que Final Fight avait été restreint à cause du modèle de base d'X68000 qui n'a qu'un CPU à 10mhz et seulement 2mo de RAM.
Pour dévérouiller ça, il faut un XVI ou un X68030, lui mettre au moins 4mo de RAM au cul et Streamer pour passer la limite des 32ko. Le souci avec les jeux Capcom, c'est que le programme est soit compacté de façon propriétaire, soit encrypté. Donc c'est un problème pour patcher directement la ou les routines même si tu les trouves en mémoire.

Ensuite, Final Fight a une subtilité : Il y a autant d'ennemis dans la version X68000 que dans la version CPS-1. Le truc c'est que le programmeur de la version X68K a mis un sprite stopper. Pour tout les sprites d'une zone apparaissent, il faut tuer ceux qui sont déjà là, pour que les suivants apparaissent.

Potentiellement c'est peut être même lui qui s'est mal exprimé, on saura jamais.

D'ailleurs j'ai relevé une autre bizarrerie..... au travers des nouvelles infos que tu as écrites : il dit qu'il a programmé Strider CPS-1 sur X68000, hors le site Video Game densetsu indique que Capcom n'est passé sur X68000 qu'en 1990-91 à minima. Strider CPS-1 a été programmé sur un PC Nec 8801-jr (comme forgotten worlds) et il a été dessiné sur Sony SMC-70 Custom. Donc info à prendre aussi avec des pincettes.

Mais c'est comme sous entendre que c'est le même hardware avec juste des limitations différentes ce qui est faux. C'est plutot comme si tout les choix hardware du CPS étaient inverse au X68000.

Le CPS-1 est simplifié côté chipset, possède 3 layers, quand le X68000 n'en a que 2 + 1 couche de texte.
Et le CPS-1 n'est pas limité à 32ko pour la SAT, et n'a aucune des limites du sharp.


> Les layers background sur X68000 se construise au CPU, sans DMA, dans un framebuffer bitmap 8bpp (une palette globale) en RAM comme sur micro. > Les layers background sur CPS se construise au raster par l'ASIC, sans framebuffer, a partir de tilemap et tileset en 4 bpp (des dizaines de palettes locales et donc des contraintes locales de couleur) comme sur console.

> Les sprites X68000 se construisent au raster, en piochant dans un petit buffer RAM de 32 ko avec du multiplexage hardware et des contraintes de pixel-sprite par scanline comme sur console.
> Les sprites CPS se construisent dans un framebuffer sans aucune contrainte de pixel-sprite par scanline et en piochant directement dans la ROM de plusieurs Mo.

C'est bien plus de différences, voir même plutôt d'opposition, que des points communs. Pour moi c'est autant de différence qu'enter un Amiga et une Megadrive.

Ce que je retiens, c'est que malgré les différences et les limitations, le sharp est capable malgré tout de délivrer un jeu au final pratiquement copie carbone à quelques détails près de ce qui existe sur CPS-1.

Franchement quand tu regardes Ghouls'N Ghost de prêt tu te dis Ouch! bonjour la sueur pour faire l'adaptation tellement ca demande de trick et tellement le CPU est sollicité (je rappel qu'il y a même pas de DMA bordel ^^). Et du coup bravo a eux d'avoir réussit a faire croire encore 25 ans après que c'est la même machine. Bravo car c'est un sacré boulot.

200% d'accord. Tu comprends pourquoi Capcom payait ces mecs là 10.000 euros par mois !
En fait, j'ai envie de dire que tant que tu as les ressources coté machine pour reproduire les effets à l'identique, ben mission accomplie quoi :) Et c'est ça que les Japonais adorent sur le X68000, c'est sa capacité à offrir des moyens de contournement quand en apparence "il ne peut pas".

Tiens c'est comme le système audio de la bête, y a un YM2151, et un MSM6258 équipé d'une seule voix ADPCM en hard.

Hé bien avec un XVI cadencé à 16mhz, tu peux par exemple sur Street Fighter 2' modifier le fichier autoexec.bat (à condition d'installer le jeu sur disque dur) et mettre PCM=4 au lieu de PCM=1. Et le jeu pour le coup retrouve les musiques de l'arcade et les effets sonores non coupés !

Ce truc marche aussi avec SSF2, la seule condition c'est d'installer SSF2 sur disque dur, tu mets aussi dans l'autoexec.bat PCM=4 au lieu de PCM=1 tu sauvegardes, tu lances le jeu, et tu as 1 voix en hard + 3 voix en soft !

J'ai d'autres jeux dans ma collection d'originaux X68000 ayant des particularités du même type. Par exemple, dans la série Fatal Fury, les jeux sont restreints quand ils sont lancés sur disquettes, même si tu as 4mo de ram.

Dans mon XVI, j'ai 12mo de ram embarquée, un disque dur, et donc, j'ai accès aux animations coupées par défaut quand tu lances le jeu depuis les disquettes, plus d'autres options (jeux à 2 contre le CPU, faut 4mo par exemple). J'ai découvert ça en traduisant les manuels de mes jeux. et en plus c'est aussi expliqué dans le log texte présent sur une des disquettes des jeux, ou le ou la programmeur/meuse explique quelles coupes il/elle a dut réaliser pour que ce type de jeu tienne sur X68000.

exemple, sur neogeo t'as 80 couleurs par combattant, tu en as 32 ou 64 sur X68000.


Si il y a inspiration, au mieux j'imagine un déclic vis a vis du chip Cynthia pour inciter Capcom à plus d'intégration dans leur board d'arcade. C'est a dire prendre le temps de concevoir un véritable ASIC sur mesure qui intègre plein de fonctions graphiques plutôt que de câbler vite fait plein de chip de type "gate array" qui ont chacun une micro-fonction comme ca se faisait beaucoup en arcade.

Possible.

Mais cette inspiration ils auraient pu l'avoir aussi bien en voyant le chip graphique d'une PC-Engine par exemple (qui est plus complexe que Cynthia) et de toute façon ils ont ensuite fait des choix différent dans la conception de leur ASIC. Et puis d'un point de vue chronologique ca cloche car il y a des sources de la presse japonaise d'époque qui évoque une R&D très tôt pour ce "superchip"  (entre 1985 et 1986) pour 5 millions de $ d'époque.

Tu fais allusion à Ghouls'n'Ghosts et la note de capcom au sujet de la super puce développée pour un cout de 5.5 millions de doulars Mr. Green
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Message par dlfrsilver Ven 05 Jan 2024, 15:52

youki a écrit:
dlrfSilver a écrit:Gunhed est l'ex-maire d'une ville du nord de la France, mais aussi grand amateur de la "période dorée" de l'informatique.... il a écrit un livre, "si la guerre amiga vs Atari st m'était contée".

Gunhed est un maire déchu grand amateur de retrogaming et de babe à gros lolo , humoriste sur youtube et fanboy (simulé) de l'Amiga. Il n'est absolument pas objectif dans ses propos quand il s'agit de l'Amiga, mais il le sait très bien lui. Ses fans ne realisent même pas que c'est de l'humour.   Il joue la dessus pour faire de l'audimate...    C'est un mec suffisamment intelligent pour savoir que le ST est une bien plus polyvalente que la console Amiga.
Il soigne son public pour vendre ses livres.

Il a de l'humour oui, sauf qu'il sait que l'Amiga est plus polyvalent que le ST, et de loin.
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Message par tapomag Ven 05 Jan 2024, 15:53

youki a écrit:
Normal les meilleurs sont sur Atari St , ducoup tu les vois sur lemonAmiga.  Very Happy

Entre programmer sur ST ou retourner à la mine, je comprends le choix de Steve Bak.
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Message par epc35 Ven 05 Jan 2024, 15:59

Ton problème, Silver, c'est que tu te bases entièrement sur des interviews de devs Amiga dans des revues Amiga en direction de joueurs Amiga qui achètent (achetaient) des revues uniquement pour s'entendre dire qu'ils avaient la plus grosse.

Je sais, j'ai été joueur St, achetant des revues ST ou des devs ST ... etc
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Message par epc35 Ven 05 Jan 2024, 16:02

tapomag a écrit:Heu… les screenshots là, c'est la version ST ? Mr. Green

https://www.lemonamiga.com/games/list.php?list_year=1988&list_people=Steve%20Bak

Bon, les meilleurs ne sont peut-être pas répertoriés sur le site.

C'est assez rare les jeux multi de cette époque pas 100% identiques sur Amiga après être sorti sur ST.
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Message par Yastuna Lynx Ven 05 Jan 2024, 16:09

youki a écrit:
dlrfSilver a écrit:Gunhed est l'ex-maire d'une ville du nord de la France, mais aussi grand amateur de la "période dorée" de l'informatique.... il a écrit un livre, "si la guerre amiga vs Atari st m'était contée".

Gunhed est un maire déchu grand amateur de retrogaming et de babe à gros lolo , humoriste sur youtube et fanboy (simulé) de l'Amiga. Il n'est absolument pas objectif dans ses propos quand il s'agit de l'Amiga, mais il le sait très bien lui. Ses fans ne realisent même pas que c'est de l'humour.   Il joue la dessus pour faire de l'audimate...    C'est un mec suffisamment intelligent pour savoir que le ST est une bien plus polyvalente que la console Amiga.
Il soigne son public pour vendre ses livres.

Un youtuber rétro ???
J'en ai vu passer quelques uns soit disant connus en conventions. Il devait y en avoir 2/3 max réellement intéressés par le sujet au point de s'arrêter et discuter. Et le public de groupies, même topo. Ca ne les dérange pas de se planter 3 heures en file devant un stand et en bloquer l'accès pour obtenir un autographe de leur idole sur le stand d'à coté. Et parler des vidéos rétro de leur idole sans à un seul moment s'intéresser au stand qu'ils bloquent qui présente des jeux homebrew sur divers consoles, avec plusieurs développeurs bien emmerdés qui cherchent poliment à leur expliquer de se décaler, mais non... Sad

Bref... faut pas me parler de youtubers rétro Very Happy
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Message par Yoyost Ven 05 Jan 2024, 16:14

Gros merci à Upsilandre pour ses interventions, enfin un avis éclairé et objectif sur le x68000, ça change.

Pour en revenir au piratage, c'était réellement une plaie sur Amiga et ça transpire au travers de tous les articles anciens et contemporains, c'est indéniable. Et pour l'histoire des distributeurs c'est bancale, je ne vois pas un magasin aller stocker plein de jeux en sachant que ça piratait autant.


Dernière édition par Yoyost le Ven 05 Jan 2024, 16:17, édité 1 fois
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