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[DOSSIER] L'histoire de la Game Boy (3ème partie)

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Message par Evola Mar 27 Déc 2022 - 11:18

(3ème partie)


Suite de:
- 1ère partie: Petite genèse de la Game Boy: Comment celle-ci a été possible ? https://www.gamopat-forum.com/t118325-dossier-l-histoire-de-la-game-boy-1ere-partie
- 2ème partie: les Game & Watch. https://www.gamopat-forum.com/t118333-dossier-l-histoire-de-la-game-boy-2eme-partie#3589507


Bibliographie de la partie 3:
- L'histoire de Nintendo n°2 : Les Game & Watch de Florent Gorges
- L'histoire de Nintendo n°3: La Famicom et la Nes de Florent Gorges
- L'histoire de Nintendo n°4: La Game Boy de Florent Gorges
- Biographie de Gunpey Yokoi de Takefumi MAKINO



La R&D1 réfléchit à l’avenir des Game & Watch

Cependant les enfants se lassent des Game & Watch. En 1983, seulement trois ans après leur lancement, les ventes déclinent dangereusement au Japon. Non seulement le marché des jeux électroniques est saturé de clones parfois bien plus cools que les jeux Nintendo mais la technologie même de ces jeux limite les possibilités des créateurs qui doivent déployer des trésors d’ingéniosité pour réaliser des jeux amusants.
Par ailleurs à partir de 1983 les petits japonais sont captivés par la Famicom dont les jeux tranchent radicalement avec le gameplay souvent rébarbatif des Game & Watch proposant une expérience proche de l’arcade comme Donkey kong, Popeye, Mario bros et Xevious.
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Jusqu’à présent la R&D1 était le fer de lance de Nintendo. C’est la division R&D1 qui a développé la plupart des jouets à succès comme les Game & Watch faisant de Nintendo une entreprise mondialement reconnue dans le domaine du divertissement. C’est d’ailleurs grâce aux profits générés par les Game & Watch que la division R&D2 dirigée par Masayuki Uemura a pu développer et lancer sa Famicom. Désormais c’est la R&D2 qui, grâce à sa console de jeu de salon, tient le haut du pavé chez Nintendo et qui a les faveurs du président Yamauchi. En effet au Japon la Famicom est un véritable phénomène de société et sa petite sœur la Nintendo Entertainment System (NES) est en passe de faire de même en occident.
La R&D2 de Masayuki Uemura vole durablement la vedette à la R&D1 de Gunpey Yokoi qui projette donc de réagir à cette concurrence interne en préparant la succession des Game & Watch.
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YOKOI a un processus créatif bien à lui. Il est convaincu que « les plus grandes inventions sont composées d’une multitude de petites évolutions simples ». Il envisage le successeur des Game & Watch comme quelque chose d’aussi simple et évident que le radio transistor, la calculette ou le walkman : « Quand j'imagine un nouvel objet, ma philosophie consiste à proposer, dans la mesure du possible, quelque chose d'unique au monde et que personne n'a encore inventé […] Pour moi le modèle en la matière est le walkman de Sony. En y regardant de plus près, on constate que l'avance technologique du géant de l'électronique à cette époque n'est pour rien dans ce succès. En effet, le walkman n'utilise que des composants de base et n'importe quelle société d'électronique aurait été capable de l'inventer […] La véritable difficulté et c'est là que réside tout le génie de la marque Sony, c'est d'avoir été le premier à avoir trouvé le concept. »

Pour innover, Gunpey Yokoi s’appuie sur une philosophie : La pensée latérale des technologies désuètes. « Ce que j'aime à répéter, explique Yokoi dans la biographie que Takefumi Makino lui a consacré, c'est qu'il faut penser latéralement une technologie désuète. En d'autres termes lorsqu'une technologie est suffisamment popularisée et démocratisée, les prix liés à son utilisation baissent de façon notoire […] Plus clairement, cela consiste à repenser l'utilisation de technologies à priori anciennes et sur le point d'être abandonnées. » La pensée latérale des technologies désuètes c’est donc l’art combinatoire  de recycler des technologies obsolètes apparues dans d’autres domaines pour les détourner de leur destination initiale afin de créer de nouveaux concepts. C’est d’ailleurs ce qui s’est passé pour les Game & Watch puisque Yokoi et Okada ont repensé la façon de voir les technologies devenues courantes et bon marché des calculettes pour créer un objet ludique inédit.

L’idée de base de Gunpey Yokoi pour la remplaçante des Game & Watch c’est de créer une console se démarquant totalement de la Famicom de la R&D2. Il imagine les grandes lignes du futur Walkman du jeu vidéo. Une machine bon marché, moins chère que la Famicom tout en étant techniquement comparable, et dotée d’une excellente autonomie. La future console portable devra, afficher un prix inférieur à 10 000 yens (lorsqu’un Game & Watch vaut 6 500 yens et qu’une Famicom coûte quant à elle 14 800 yens). Il s’agit donc de réaliser des économies dans tous les domaines comme le confirme Gunpey Yokoi ce qui implique le choix d’un écran monochrome:
« J’ai commencé à imaginer le projet Game Boy quand les ventes de Game & Watch ont montré quelques signes de fléchissement. […] A ce stade, le concept de la Game Boy était déjà bien défini dans mon esprit : l’écran devait être monochrome et la console multisofts. Le seul souci concernait le prix, puisqu’il devait prendre en compte les réflexes de consommation des joueurs, et donc être inférieur à celui de la Famicom. Pourtant, une machine dotée d’un écran, surtout à cette époque, ne pouvait décemment pas être proposée à un tarif inférieur à une machine n’en disposant pas ! C’est d’ailleurs pour cela que j’ai très rapidement fait le choix d’un affichage monochrome. Sachant que la mission qui m’était confiée était impossible à relever sans feinter , j’ai donc cherché à supprimer, limiter de façon radicale, tout ce qui pouvait l’être. »

Entièrement pensée autour des besoins des utilisateurs en matière de portabilité le concept de la future Game Boy prend des allures intempestives de Non-Famicom. Elle ne saurait être dotée, dans l’esprit de Yokoi, d’un écran couleur gourmand en énergie :
«Pour moi cette console était en premier lieu une évolution des Game & Watch. Il ne s’agissait pas d’une version portable de la Famicom ! Or exactement comme pour les premiers jeux électroniques, la Game Boy allait devoir être transportée partout par les utilisateurs et donc fonctionner avec des piles. Un tel produit n’avait dès lors aucune légitimité si les batteries insérées ne permettaient pas une durée d’utilisation comprise au moins entre 10 et 20 heures. ! A la même époque, les téléviseurs portatifs munis de petits écrans LCD existaient déjà mais leur autonomie ne dépassait même pas l’heure et demie ! En outre les technologies de rétro-éclairage d’antan étaient telles qu’en cas de visionnage en extérieur, on ne voyait rien du tout. »

A suivre:
- 4ème partie: Le lancement du projet DMG déclenche un conflit au sein de la R&D1: https://www.gamopat-forum.com/t118361-dossier-l-histoire-de-la-game-boy-4eme-partie#3589808

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Dernière édition par Evola le Mer 28 Déc 2022 - 10:35, édité 1 fois
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jack oneil, killvan et Carzou offrent 1 suppo à ce post!

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Message par xinyingho Mar 27 Déc 2022 - 16:06

Pas de remarque cette fois, c'est du tout bon Very Happy
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Message par Evola Mer 28 Déc 2022 - 19:02

xinyingho a écrit:Pas de remarque cette fois, c'est du tout bon Very Happy

Merci !

Avec la troisème partie on commence à entrer dans le vif du sujet ! les 2 premières parties n'étaient que les prolégomènes (mais ce n'était pas les plus simples à écrire)
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