CupHead enfin en boite
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Re: CupHead enfin en boite
Techniquement, ce n'est pas du tout des "sprites" ^^
Les jeux 2d d'aujourd'hui sont réalisés avec des moteurs 3d.
Donc un jeu 2d Pixel Art grossier peut très bien ne pas tourner correctement sur Switch si le lead platform est le PC ou PS4 si le code n'est pas bien optimisé.
Les jeux 2d d'aujourd'hui sont réalisés avec des moteurs 3d.
Donc un jeu 2d Pixel Art grossier peut très bien ne pas tourner correctement sur Switch si le lead platform est le PC ou PS4 si le code n'est pas bien optimisé.
Srogneugneu- Patient contaminé
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Re: CupHead enfin en boite
Je rajoute une couche en disant que c'est le cas depuis les consoles 32 bits en fait, à part la Saturn qui semble garder des vrais capacités de gestions de sprites classiques.Srogneugneu a écrit:Techniquement, ce n'est pas du tout des "sprites" ^^
Les jeux 2d d'aujourd'hui sont réalisés avec des moteurs 3d.
xinyingho- Infirmier
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Re: CupHead enfin en boite
xinyingho a écrit:Je rajoute une couche en disant que c'est le cas depuis les consoles 32 bits en fait, à part la Saturn qui semble garder des vrais capacités de gestions de sprites classiques.Srogneugneu a écrit:Techniquement, ce n'est pas du tout des "sprites" ^^
Les jeux 2d d'aujourd'hui sont réalisés avec des moteurs 3d.
Intéressant !
Cela veut dire que des Valkyrie Profile, Arc the Lad, etc. tournent sur moteur 3d mais qu'en est-il des portages arcade (type Strider Hiryu, In the Hunt, R-Types, Donpachi, Raiden Project, etc.) ?
Srogneugneu- Patient contaminé
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Re: CupHead enfin en boite
La PS1 a été conçu que pour faire de la 3D, rajouter des chipsets dédiés aurait trop gonflé le prix de production de la PS1. Et puis, de toutes façons, Sony ne voulait pas de jeux 2D même si les éditeurs tiers ont fait le forcing.
Donc oui, les portages aussi devaient se taper un moteur 3D puisqu'il n'y avait aucune gestion de sprites en hardware :)
C'est d'ailleurs en voyant que la PS1 pouvait quand même faire de la bonne 2D sans sprite hardware que toutes les autres consoles qui ont suivi ont laissé tomber les sprites en hardware aussi, la N64 et la DC y compris.
Donc oui, les portages aussi devaient se taper un moteur 3D puisqu'il n'y avait aucune gestion de sprites en hardware :)
C'est d'ailleurs en voyant que la PS1 pouvait quand même faire de la bonne 2D sans sprite hardware que toutes les autres consoles qui ont suivi ont laissé tomber les sprites en hardware aussi, la N64 et la DC y compris.
xinyingho- Infirmier
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Kenshinro et Luke offrent 1 suppo à ce post!
Re: CupHead enfin en boite
Srogneugneu a écrit:Techniquement, ce n'est pas du tout des "sprites" ^^
Les jeux 2d d'aujourd'hui sont réalisés avec des moteurs 3d.
Donc un jeu 2d Pixel Art grossier peut très bien ne pas tourner correctement sur Switch si le lead platform est le PC ou PS4 si le code n'est pas bien optimisé.
Interessant, mais ce que je voulais dire c'est que ce sont des "dessins" donc à moins que la résolution soit dégueulasse, y'a pas vraiment de raison que ça soit plus moche.
F Destroyer- Infirmier
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Re: CupHead enfin en boite
Oui, plus moche, impossible (sauf sur les effets et particules éventuellement), mais ça peut ramer et autres désagréments.
Merci pour les informations xinyingho
Oui, j'avais lu cela, ces consoles utilisent un framebuffer (largement suffisant en rapidité) pour afficher les "sprites", c'est bien ça ?
Merci pour les informations xinyingho

Oui, j'avais lu cela, ces consoles utilisent un framebuffer (largement suffisant en rapidité) pour afficher les "sprites", c'est bien ça ?
Srogneugneu- Patient contaminé
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Re: CupHead enfin en boite
Les framebuffers existent d'avant la généralisation des polygones. En fait, les sprites deviennent simplement des textures sur des polygones sans profondeur. Avec un moteur 3D spécialisé 2D où un sprite = 1 polygone par exemple, les limites viennent de :Srogneugneu a écrit:Oui, j'avais lu cela, ces consoles utilisent un framebuffer (largement suffisant en rapidité) pour afficher les "sprites", c'est bien ça ?
1/ la taille des textures affichables,
2/ le nombre de polygones à afficher,
3/ la vitesse de transfert des textures de la source au GPU.
Pour le point 3, le problème des 1ère consoles 3D est qu'ils avaient en général très peu de RAM, pas assez pour tenir tous les sprites de 2 persos et le décors d'un jeu de baston par exemple. Rapatrier toutes ces sprites depuis le CD est beaucoup trop lent pour tenir les 60 fps donc il faut se débrouiller pour tout faire tenir dans la RAM, beaucoup plus rapide. Sur PS1, les développeurs enlevaient certaines frames d'animation pour que les sprites (enfin les textures) prennent moins de place. Sur Saturn, ils pouvaient tricher grâce à la cartouche de RAM (1 Mo ou 4 Mo en plus pour la console !).
Ca n'a jamais été un problème pour les consoles 2D car ils fonctionnaient avec des cartouches, qui fonctionnaient comme une extension de RAM en lecture seule. D'ailleurs, la Néo Géo a vraiment abusé de cette particularité

Aujourd'hui, c'est plus un problème. Les consoles ont plusieurs Go de RAM et, en plus, la dernière génération de consoles fonctionne avec des SSD ou des cartouches. A part la "2D" hyperchargée comme pour le 2nd Ori, les consoles n'ont plus aucun souci à gérer les jeux 2D.
xinyingho- Infirmier
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Re: CupHead enfin en boite
Pas mal d'items chez iam8bit
https://www.iam8bit.com/collections/cuphead
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Maxicrash- Interne
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