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Earthion, le shoot'm up Megadrive qui tend le slip!

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Earthion, le shoot'm up Megadrive qui tend le slip! - Page 14 Empty Re: Earthion, le shoot'm up Megadrive qui tend le slip!

Message par Luke Sam 23 Nov 2024 - 17:45

C'est fort possible. Si la MD aurait plus marché au Japon, y'aurait eu d'autres stratégies ; dans un autre espace temps Earthion, le shoot'm up Megadrive qui tend le slip! - Page 14 1f47e

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Message par Paradis Sam 23 Nov 2024 - 19:41

Luke a écrit:C'est fort possible. Si la MD aurait plus marché au Japon, y'aurait eu d'autres stratégies ; dans un autre espace temps Earthion, le shoot'm up Megadrive qui tend le slip! - Page 14 1f47e
Et te voilà, Luke, une fois de plus en train de rêver. Razz
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Message par Pops Sam 23 Nov 2024 - 19:53

Paradis a écrit:
Luke a écrit:C'est fort possible. Si la MD aurait plus marché au Japon, y'aurait eu d'autres stratégies ; dans un autre espace temps Earthion, le shoot'm up Megadrive qui tend le slip! - Page 14 1f47e
Et te voilà, Luke, une fois de plus en train de rêver. Razz
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Message par Luke Dim 24 Nov 2024 - 13:27

Parce que tu ne fais jamais de faute de français sur forum toi... Rolling Eyes
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Message par ace76 Dim 24 Nov 2024 - 14:26

Luke a écrit:Quand y'a de la provocation pour mettre un peu d'ambiance, au moins on peut rigoler. Toi t'es meme pas drole, niveau de bas étage.
Si y'a bien une chose que j'ai le droit de faire dans cette humanité névrosée, c'est de rêver. Et c'est pas ton humour de merde qui va m'en empecher. Tchuss Earthion, le shoot'm up Megadrive qui tend le slip! - Page 14 1f609
Que veux-tu,il se passe tellement rien sur Super famicom que les Fanboys viennent pourrir le camp d'en face pour exister. saispas
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Message par drfloyd Dim 24 Nov 2024 - 15:31

bon on revient au jeu svp.

Si vous aimez vous friter il y a les MP, a moins que le but soit d'en faire profiter tout le monde ?

Merci

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Message par guyome Dim 24 Nov 2024 - 16:04

Ce qu'on nous montre du jeu pour l'instant c'est sur écran crt et c'est bien mais c'est toujours en composite. J'aimerais voir ce que ça donne en RGB parce que c'est comme ça que j'ai l'intention d'y jouer.
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Message par Pops Dim 24 Nov 2024 - 16:17

guyome a écrit:Ce qu'on nous montre du jeu pour l'instant c'est sur écran crt et c'est bien mais c'est toujours en composite. J'aimerais voir ce que ça donne en RGB parce que c'est comme ça que j'ai l'intention d'y jouer.
En RGB tu seras plus proche du rendu LCD que du rendu RCA...Koshiro a bien mis en avant son art du dithering et tu le vois clairement sur le passage dans les nuages comme dit plus haut. En LCD/RGB ce sera magnifique, en RCA ce sera optimal car le jeu est prévu pour ça.
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Message par touko Lun 25 Nov 2024 - 12:08



En RGB tu seras plus proche du rendu LCD que du rendu RCA...Koshiro a bien mis en avant son art du dithering et tu le vois clairement sur le passage dans les nuages comme dit plus haut. En LCD/RGB ce sera magnifique, en RCA ce sera optimal car le jeu est prévu pour ça.
Sans vouloir dénigrer le travail, pour le moment (je sais pas si ce sont les captures qui donnent cette impression) mais je trouve le rendu assez dégueulasse sur les décors .
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Message par snkweb Lun 25 Nov 2024 - 12:14

Cette vidéo à l'air de tourner sur un écran LCD avec un filtre "scanlines"
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Message par touko Lun 25 Nov 2024 - 12:18

C'est pas que sur cette vidéo que j'ai cette impression, mais depuis le début des premiers screens en fait .
Par contre niveau réa, ça semble être aux petits oignons, originalités, plein de détails et bien codé, on sent aussi qu'il y a un game/level designer derrière .
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Message par ace76 Lun 25 Nov 2024 - 13:32

touko a écrit:

En RGB tu seras plus proche du rendu LCD que du rendu RCA...Koshiro a bien mis en avant son art du dithering et tu le vois clairement sur le passage dans les nuages comme dit plus haut. En LCD/RGB ce sera magnifique, en RCA ce sera optimal car le jeu est prévu pour ça.
Sans vouloir dénigrer le travail, pour le moment (je sais pas si ce sont les captures qui donnent cette impression) mais je trouve le rendu assez dégueulasse sur les décors .
La partie où il y a le combat contre le boss est impressionnante.
Il y a un parallaxe sur le starfield, les Sprites qui gravitent autour du boss sont affichés comment? C'est une sorte de scaler?
Ça bouge grave ,ça ralentit pas comme thunderforce 4 lorsque qu'on combat contre Formalhaut dans le désert ,bref impressionné.
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Message par ace76 Lun 25 Nov 2024 - 13:33

guyome a écrit:Ce qu'on nous montre du jeu pour l'instant c'est sur écran crt et c'est bien mais c'est toujours en composite. J'aimerais voir ce que ça donne en RGB parce que c'est comme ça que j'ai l'intention d'y jouer.
Sur la vidéo du dessus c'est du Rgb.
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Message par touko Lun 25 Nov 2024 - 14:25

Il y a un parallaxe sur le starfield, les Sprites qui gravitent autour du boss sont affichés comment? C'est une sorte de scaler?
Pour moi en l'état(de visu quoi) je pense que c'est une simple anim sur un des bcgnd, et pas des sprites, si on parle de la même partie, CAD celle où tu as une sinusoide de sprites qui dézooment . .

Ah ok, le starfield, c'est le scroll à la ligne/tile qui est probablement utilisé sur une partie du fond .


Dernière édition par touko le Lun 25 Nov 2024 - 14:29, édité 2 fois
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Message par guyome Lun 25 Nov 2024 - 14:26

ace76 a écrit:
Sur la vidéo du dessus c'est du Rgb.

La video de Touko ? Si c'est du RGB c'est aussi sur écran plat. Je voudrais voir en RGB sur cathodique.

On verra ça bientôt de toute façon sur YT il y aura des vidéos avec les premiers acquéreurs.
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Message par touko Lun 25 Nov 2024 - 14:27

Si c'est du RVB je comprends pk je trouve ça dégueux en fait, le dithering part à la trappe du coup .
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Message par Pops Lun 25 Nov 2024 - 14:35

touko a écrit:Si c'est du RVB je comprends pk je trouve ça dégueux en fait, le dithering part à la trappe du coup .
C'est que je disais plus haut...et Koshiro a prévenu
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Message par guyome Lun 25 Nov 2024 - 14:43

Pops a écrit:
C'est que je disais plus haut...et Koshiro a prévenu

Il aurait fallu prévenir Koshiro que presque tout le monde cherche à jouer en RGB de nos jours. Sur youtube on voit même des américains et des asiatiques faire des RGB mods sur des crt.
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Message par mysato Lun 25 Nov 2024 - 15:01

xinyingho a écrit:

Il y a pas de légende urbaine. Les coprocesseurs dans les cartouches SNES (pas juste des mappers) sont très documentés et ça a même été mis en avant par Nintendo lors de la sortie de StarFox. Pareil pour Sega avec Virtua Racing sur MD. Il va falloir que tu fasses quelques petites révisions. Wink

Justement c'est parce que c'est documenté et que je me suis documenté dessus que je fais cette remarque (c'est d’ailleurs un sujet passionnant). Que ce soit sur MD ou SNES ou NES c'est toujours la console qui affiche et traite l'image avec ses limitations. Très bien, tu cites Virtua Racing MD, OK si le jeu est saccadé et en 16 couleurs c'est justement parce que c'est la MD qui s'occupe des graphismes du jeu. Le processeur dans la cartouche ne fait que convertir de la 3D en 2D, ce qui n'est pas la tache de la Megadrive de toute façon, et c'est ensuite la MD qui réceptionne ces tiles et les ordonne à l'écran, mais comme sa bande passante est limitée le résultat est ce que l'on voit à l'écran : saccades et peu de couleurs.

Un SA-1 dans une SNES par exemple ne fait que transporter des données il ne traite en aucun cas les graphismes qui sont à la charge de la SNES. Un MMC5 dans une NES offre une granularité plus fine au niveau des tiles, mais c'est toujours la NES qui se charge de les agencer et de les animer. Même le Super FX ne réalise aucune tache d'affichage au final, et encore c'est bien le seul qui traite un temps soit peu une partie graphique (la "3D") parce qu'aucun des autres processeurs dans les cartouches n'a cette tache sur SNES.

Que dire de la Neogeo avec ses nombreux processeurs dans les cartouche dont aucun, absolument aucun ne traite l'affichage. Il y a aussi l'Arcade Card de la PC-Engine qui est juste de la mémoire en plus, la encore c'est la console qui se charge de tout.

Pour faire ce que tu décris, c'est a dire une "amélioration" il faudrait que les consoles en question soient équipées d'un procédé "à la 32x" (genlock) ou superimpose (RAMDAC) comme sur MSX qui permet de laisser passer de façon brute des graphismes générés par une source autre que le processeur graphique de la console. Le VDP de la Megadrive a bien cette capacité mais pas sur la console (c'est pas câblé), uniquement sur la version arcade le "System C" qui utilise le VDP de la MD et ou la fonction de RAMDAC est cablée.

A ma connaissance il n'y a pas de consoles qui offre de passer outre sa partie graphique, en conséquence même avec n'importe quel processeur comme "boost", ce sera toujours la console qui s'occupera de la partie graphique. Même dans cet exemple extrême de GTA V sur Gameboy, ça reste la Gameboy avec ses propres capacités qui agence en temps réel les tiles de l'image qui est streamée.

Luke a écrit:D'après le dev de M2 des Space Harrier Mini 2, la puce scaler aurait pu être implantée sans problème dans les cartouches. On aurait pu avoir des conversions de leurs titres arcade super scaler au top, c'est dommage.

Ca n’aurait pas été possible, parce qu'une puce dans une cartouche MD ne peut pas remplacer le VDP de la console, on est obligé de passer par lui et donc de subir ses limites. Donc même avec un super scaler dans la cartouche, Space Harrier aurait été moins bon que l'arcade, et pour aller plus loin sans doute moins bon (bien moins fluide) que l'actuelle version sans puce.


Dernière édition par mysato le Lun 25 Nov 2024 - 15:14, édité 3 fois
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Message par Pops Lun 25 Nov 2024 - 15:10

guyome a écrit:
Pops a écrit:C'est que je disais plus haut...et Koshiro a prévenu
Il aurait fallu prévenir Koshiro que presque tout le monde cherche à jouer en RGB de nos jours. Sur youtube on voit même des américains et des asiatiques faire des RGB mods sur des crt.
Certes mais je pense que Koshiro s'en branle totalement. Il a fait partie d'une génération qui a développé en composant avec un système et qui a réussi à en tirer le meilleur avec des effets qui sont une marque de fabrique...tu vas difficilement lui expliquer qu'il doit nier son talent pour faire comme les autres.  Ce serait comme de dire à Monet "non mais là tu vas nous faire du picasso, ça marche mieux"!
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Message par touko Lun 25 Nov 2024 - 15:12

Pops a écrit:
touko a écrit:Si c'est du RVB je comprends pk je trouve ça dégueux en fait, le dithering part à la trappe du coup .
C'est que je disais plus haut...et Koshiro a prévenu
C'était à la mode à l'époque, étant donné que les principaux marchés était les USA et le japon, tous 2 en composite, les jeux étaient optimisés niveau couleurs pour utiliser les artéfacts de cette sortie .
Je pensais pas qu'avec la démocratisation du RVB et surtout de sa qualité, en 2024 ils feraient encore ça .
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Message par guyome Lun 25 Nov 2024 - 15:20

Pops a écrit:
Certes mais je pense que Koshiro s'en branle totalement. Il a fait partie d'une génération qui a développé en composant avec un système et qui a réussi à en tirer le meilleur avec des effets qui sont une marque de fabrique...tu vas difficilement lui expliquer qu'il doit nier son talent pour faire comme les autres.  Ce serait comme de dire à Monet "non mais là tu vas nous faire du picasso, ça marche mieux"!

Oui enfin c'est comme si en Europe un mec de 50 ans développait un jeu optimisé pour le 50Hz sous prétexte que c'était la norme quand il était jeune. 
Je nie pas les "bienfaits" du composite dans certains cas et le charme que certains peuvent y trouver  mais il y avait aussi des contre parties et c'est pour ça que petit à petit le RGB s'est démocratisé.
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Message par Srogneugneu Lun 25 Nov 2024 - 15:21

Perso, je me contrefiche du pseudo effet de transparence lié au dithering / affichage composite sur CRT.
L'exemple rincé de la cascade dans Sonic 1... Elle est très jolie même en RGB cette foutue cascade ^^
(Après, je fais partie de ceux qui ne sont pas du tout gênés par l'effet de transparence via dithering de la Sega Saturn).

A mes yeux, le RGB, c'est le standard absolu (et celui du saint monde de l'arcade).
Pour le coup, pas fan de la démarche de Koshiro là... (devoir jouer en RCA sciemment pour un peu de pseudo transparence, merci mais non merci en fait).
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Message par touko Lun 25 Nov 2024 - 15:24

guyome a écrit:
Pops a écrit:
Certes mais je pense que Koshiro s'en branle totalement. Il a fait partie d'une génération qui a développé en composant avec un système et qui a réussi à en tirer le meilleur avec des effets qui sont une marque de fabrique...tu vas difficilement lui expliquer qu'il doit nier son talent pour faire comme les autres.  Ce serait comme de dire à Monet "non mais là tu vas nous faire du picasso, ça marche mieux"!

Oui enfin c'est comme si en Europe un mec de 50 ans développait un jeu optimisé pour le 50Hz sous prétexte que c'était la norme quand il était jeune. 
Je nie pas les "bienfaits" du composite dans certains cas et le charme que certains peuvent y trouver  mais il y avait aussi des contre parties et c'est pour ça que petit à petit le RGB s'est démocratisé.
Ce serait pas mal un jeu 100% pour du 50htz, je pense que bcp seraient surpris de voir comment la version pal pourrait exploser les versions 60 htz .
Pas étonnant que les grosses démos MD comme Overdrive2 soient PAL uniquement .
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Message par guyome Lun 25 Nov 2024 - 15:29

touko a écrit:
Ce serait pas mal un jeu 100% pour du 50htz, je pense que bcp seraient surpris de voir comment la version pal pourrait exploser les versions 60 htz .
Pas étonnant que les grosses démos MD comme Overdrive2 soient PAL uniquement .

Ah ? Je suis pas techno donc je vois pas trop pourquoi mais je te crois.

Mais du coup j'espère que je t'ai pas donné de mauvaises idées concernant Shinobi SGX   Mr. Green
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Message par Pops Lun 25 Nov 2024 - 15:35

guyome a écrit:
Pops a écrit:
Certes mais je pense que Koshiro s'en branle totalement. Il a fait partie d'une génération qui a développé en composant avec un système et qui a réussi à en tirer le meilleur avec des effets qui sont une marque de fabrique...tu vas difficilement lui expliquer qu'il doit nier son talent pour faire comme les autres.  Ce serait comme de dire à Monet "non mais là tu vas nous faire du picasso, ça marche mieux"!
Oui enfin c'est comme si en Europe un mec de 50 ans développait un jeu optimisé pour le 50Hz sous prétexte que c'était la norme quand il était jeune. 
Je nie pas les "bienfaits" du composite dans certains cas et le charme que certains peuvent y trouver  mais il y avait aussi des contre parties et c'est pour ça que petit à petit le RGB s'est démocratisé.
Je pense qu'il est surtout urgent d'attendre...
Boire frais et rester clame comme dit l'autre  Razz
Je n'ai aucun doute sur le fait que le jeu sera une tuerie en RGB aussi...simplement - naturellement - tu auras des effets notamment en dégradé uniquement sur le composite. So what? ça fait 35 ans qu'on le sait! Donc du coup tu auras soit un shoot aux couleurs froides mais avec des "effets" sur les dégradés pour l'arrière plan (nuages, lumière...etc...) soit un shoot aux couleurs plus vives mais avec des dégradés marqués (comme d'hab' quoi)...y'a pas de mieux ou de moins bien, c'est toi qui verra avec la manette an main.

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Message par touko Lun 25 Nov 2024 - 15:50

guyome a écrit:
touko a écrit:
Ce serait pas mal un jeu 100% pour du 50htz, je pense que bcp seraient surpris de voir comment la version pal pourrait exploser les versions 60 htz .
Pas étonnant que les grosses démos MD comme Overdrive2 soient PAL uniquement .

Ah ? Je suis pas techno donc je vois pas trop pourquoi mais je te crois.
Contrairement à ce qu'on croit une console PAL 50htz n'est pas plus pourrie que sa version 60, au contraire même .
Dans le cas de la MD ou de la snes, qui sont des machines avec transfert de données pendant le vblank, le fait de passer en 50hz leur donne :
- Un surplus de CPU /frame, la division des cycles CPU dispos à chaque seconde, sera moindre pour 50 frame que 60, donc en 50htz on aura plus de cycles CPU à chaque frame.
- Bien plus de lignes pendant le vblank,donc plus de DMA pour transférer les données avec un facteur de presque x2(c'est énorme) .
- affichage de 240 lignes au lieu de 224.

Inconvénient, on perd en rafraichissement .

Mais du coup j'espère que je t'ai pas donné de mauvaises idées concernant Shinobi SGX   Mr. Green
Lol non, la PCE n'a aucun intérêt à passer en 50 htz par contre, car avec elle on transfère sur toute la frame, affichage compris, et pas uniquement pendant le vblank .
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Message par sengoku 2 Lun 25 Nov 2024 - 18:58

mysato a écrit:

Que dire de la Neogeo avec ses nombreux processeurs dans les cartouche dont aucun, absolument aucun ne traite l'affichage. Il y a aussi l'Arcade Card de la PC-Engine qui est juste de la mémoire en plus, la encore c'est la console qui se charge de tout.

Pas de processeurs dans les cartouches officielles neo geo...

Au niveau homebrew/jeux indies; certains jeux ngdevteam ont du FPGA .


Sinon, la vidéo de Eathion est impressionnante.
On sent l'équipe expérimentée derrière ce jeu.

Bon Touko, je suis sur necstasy en ce moment car je suis actuellement dans un mood pc engine...
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Message par touko Lun 25 Nov 2024 - 19:28

Bon Touko, je suis sur necstasy en ce moment car je suis actuellement dans un mood pc engine...
Cool . thumleft
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Message par Luke Lun 25 Nov 2024 - 19:50

mysato a écrit:


Luke a écrit:D'après le dev de M2 des Space Harrier Mini 2, la puce scaler aurait pu être implantée sans problème dans les cartouches. On aurait pu avoir des conversions de leurs titres arcade super scaler au top, c'est dommage.

Ca n’aurait pas été possible, parce qu'une puce dans une cartouche MD ne peut pas remplacer le VDP de la console, on est obligé de passer par lui et donc de subir ses limites. Donc même avec un super scaler dans la cartouche, Space Harrier aurait été moins bon que l'arcade, et pour aller plus loin sans doute moins bon (bien moins fluide) que l'actuelle version sans puce.

Le dev n'a jamais affirmé qu'on aurait eu un rendu équivalent de la borne d'arcade sur Mega Drive. C'est juste impossible, la borne Space harrier est un monstre en 1985. Meme le 32X 9 ans après avec 2 proc n'est pas foutu de faire tourner Space Harrier en 60fps, il est en 30. Faudra attendre la Saturn en 1995 à 3000 francs pour avoir du arcade perfect...

Sinon t'as juste à regarder ce qu'il a fait avec son code sur les versions de Space Harrier 1 et 2 sur MD Mini 2, et la finesse des zoom. J'ai croisé une de ses discussions en 2022, il a affirmé que les versions Mini 2 tourneraient sans probleme sur une MD stock avec la puce scaler dans la cartouche, puce prévue et finie d'être conçue en 1988 avant la sortie de la console. Et apparemment chez M2 ils ont ses specs puisqu'il affirme avoir codé les deux titres avec. Elle devait être dans la MD mais a été retirée en dernière minute pour vendre la console moins chère. Il connait meme son prix d'époque : 20 dollars pièce.
Stef aimerait savoir comment elle aurait été implantée sur la PCB de la MD, mais il trouve aucune doc... Faut cracker une MD Mini 2 pour voir le code de ses SH. Etonnant que personne ne l'ai encore deja fait depuis 2 ans.

____________________

Pour éviter le hors sujet complet, j'vais faire un résumé honnete de ce que je pense d'Earthion. Je suis à 110 % avec ce titre pour un tas de raisons, et je ferai partie à coup sûr des 1ers acheteurs, c'est pas négociable avec un truc de ce niveau :
- On a une équipe pro japonaise de vétérans de la MD qui développent un tout nouveau jeu dessus pour 2025. C'est un rêve inespéré !
- En plus, ils font un shoot Earthion, le shoot'm up Megadrive qui tend le slip! - Page 14 1f60d 
- La finition globale à tous les niveaux est juste incroyable. On a à faire à une équipe 100 % pro, dinguerie et rêve absolu.
- Et le plus important, en fait j'ai grave envie d'y jouer. Les mises en scènes, l'atmosphère que le titre dégage (le stage de la grotte !)... On retrouve des touches de R-Type, des Thunder Force et d'autres, mais il a sa patte à lui.
- On l'a pas encore manette en main, mais tout à l'air d'être réglé au pixel près.

Mais :
- Je ne suis pas plus impressionné que ça de la réalisation. C'est très beau, sans dec. Mais Arnaud, le dev de TCK et TCL avait dit être déçu de ne rien voir visuellement qu'on ait jamais vu sur MD, et je partage son avis. Y'a rien qui me fait dire "wouahou, on a jamais vu ça, j'aurais pas cru la console capable de faire ça...", du type les graphismes de Real Bout Genesis. Là c'est du jamais vu pour le support, perso ça dépasse les limites que je pensais de la console.
- Je suis de ceux qui ne sont pas emballés par l'optimisation du pixel art pour le composite. Je sais déjà que j'aurai envie de le voir tourner ainsi sur mon CRT, et ça va me gonfler de sortir mon cable 3 couleurs juste pour lui... Ca fait des siècles que je ne l'utilise plus.
- 3e point, et peut-être le pire : je m'attendais à une OST de dingue de la part de Koshiro, sauf qu'aucune musique me fait vibrer Confused Je suis le seul ? C'est sympa, c'est du bon boulot, mais j'en trouve aucune d'extraordinaire. Meme le style est "générique", aucune touche exotique pour la MD. Koshiro quoi, mince. Mais les musiciens de métier pourront peut-être m'expliquer si j'ai raté quelque chose d'exceptionnel.


Dernière édition par Luke le Lun 25 Nov 2024 - 20:00, édité 1 fois
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Message par touko Lun 25 Nov 2024 - 19:57

C'est très beau, sans dec. Mais Arnaud, le dev de TCK et TCL avait dit être déçu de ne rien voir visuellement qu'on ait jamais vu sur MD
En même temps la MD a été pas mal essorée niveau effets, pas étonnant qu'il n'y ait plus grand choses à ce niveau là, seule la taille des cartouches, va permettre d'avoir un contenu plus riche et donc "jamais vu" .Après on a pas vu grand choses hormis toujours les mêmes niveaux, donc faudra voir une fois le jeu sorti et testé .
J'aimerai perso, que quelqu'un sorte un HB 100% Md PAL .
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