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[New Thomson Game] "Mission Faunix : Démineur Xtreme"

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Message par Neotenien Mer 30 Nov 2022 - 0:30

Bonjour

Initialement je voulais juste créer un mode challenge avec 16 niveaux différents. Puis est venu la forte corrélation de ce jeu avec la guerre en Urkaine et une célèbre série US où un petit génie qui a été démineur bosse pour la fondation "Phoenix". Et comme une de mes passions est aussi la biodiversité, l'idée de "Mission FauneX" (an lieu de Phoenix) m'est ainsi venu

Quoiqu'il en soit, voici donc la dernière vidéo du jeu 


et la page web, où le télécharger pour utilisation sur émulateur DCMoto ou Teo et y jouer.

Il ne fonctionne pour le moment que sur les TO8, mais un portage est prévu sur MO6. Il se gère entièrement à la souris et Tortue.

Pour chaque jeu, il est possible de jouer à la souris ou au clavier (si non présence de souris ou si celle ci est confinée en haut ou a gauche).

Il y a 16 niveaux! Alors que les versions Windows et KMines n'en ont que 3, que Bombwatch n'en a que 8 de mémoire.

La version actuelle permet de choisir sa langue (entre le français, allemand,,italien, espagnol et anglais), le mode challenge, et de jouer aux 16 niveaux. Chcun de 16 niveau a une table of fame (sauvegarde automatique si votre score entre dans le top 10). Il est également possible de vider ce hall of fame pour chaqe niveau.

Il reste la partie "aventure" (avec une carte de l'Ukraine), la partie documentation (pour chaque pays), et queques petits ajout (comme des bruit digitaux au lieu de ces notes Basic, une animation de début, des phases de transitions dans le mode aventure etc).

Mais le jeu est jouable tel quel. Il tient (et tiendra) sur une disquette 2x320 kO. Il y a 16 images de fonds représentant la faune Européenne et ça sera l'enjeu de la partie "Aventure" (d'où "mission faunix").

Détail technique : le jeu est géré à 90% par le BASIC (512 avec les menus, les zones cliquable où le pointeur de souris change de forme, les "tortues" donnant la forme des souris, les affichages d'images de fond) et 10% en Assembleur (l'aléatoiristaion, la création de chaque partie, la découverte en cascade utilisant un processus récursif).

Il sera ensuite adapté sur MO6 (j'ai des amis italiens qui l'attendrent sur PC128 Olivetti qui est la version Italienne des MO6)

PS : ceci est le premier d'une longue liste de jeux sur Thomson. En 2022 ça sera:
- Ce jeu
- Parking Puzzle entièrement en Basic (au moins 65 tableaux prévus)
- GrudRunner (très proche de la version C64)

Et les années à suivre:
- Puzzle Bubble
- Jinks (peut-être)
- Chucky Eggs (proche de la version Atari ST)
- Lode Runner (une bien meilleure version que Android qui est à iech, une version située entre l'Atari ST et Amstrad)
- Frog Bog (un jeu "écologique")
Peut-être aussi des tests pour un jeu de plateforme stype Super Mario mais dont les héros seront 2 cousins renards, Théo et Emmo, un renard roux et un polaire.
- Bubble Bobble.
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drfloyd et allbab offrent 1 suppo à ce post!

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Message par drfloyd Mer 30 Nov 2022 - 7:39

très sympa ce 1er petit jeu quasi en basic, supérieur à la version Windows  Mr. Green

On a plus que hate de voir la suite désormais.

très bons choix que de dév Puzzle Bobble et Gridrunner sinon ! Ca peut donner de très bons résultats sur TO8.

Bubble Bobble ca me semble chaud patate !!!

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Message par Neotenien Mer 30 Nov 2022 - 10:42

Oui Bubble Bobble est chaud patate en terme de vélocité si ya bcp de bulles à l'écran... Mais j'ai écrit une pétite démo assembleur avec le mode BM 16 permettant de déplacer 11 sprites (avec transparente donc!!) à la vitesse de 16 img/s sur TO8. Le plus lourd est bien l'affichage de sprites. (Ces sprites font 8x16 pxl en trasparence, soit 128 pxl). Bon disons que s'il y a 6 ennemis max (+ éventuellement le crane rouge) on reste à 8 sprites... J'ai regardé toutes les versions de micro 8 bits existant (ZX Spectrum, BBC Micro, Amstrad, MSX même Apple II!), si je table sur une interruption à 12 Hz ça devrait le faire.

Alors évidemment si j'utilise la méthode ZX Spectrum, c'est à dire n'utilisant que les "tracé" ça pourrait fdaire penser que ça sera plus rapide mais dans les faits, pas sur que ça le soit vraiment (d'autant que dans ce mode, la fluidité serait uen catastrophe sur les Thomson)

Je vais bien sur jouer sur les interruptions timer.
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Message par Neotenien Mer 30 Nov 2022 - 11:07

drfloyd a écrit:très sympa ce 1er petit jeu quasi en basic, supérieur à la version Windows  Mr. Green

On a plus que hate de voir la suite désormais.


"petit" euh... Ca nécessite quand même une disquette 2x320 kO (sachant que chacune des 16 images prend presque 16 kO déjà et à ce niveau c'est un jeu plus que "petit" Je me suis bien amusé avec le code assembleur pour surtout, la découverte en cascade (qui est quand même très rapide et donne un indice de la vitesse potentielle de Grid Runner sur Thomson!). Ya aussi la routine d'affichage des bombes quand on a perdu... C'est quasi instantané. Quant à l'algorithme d'aléatoirisation, c'est Samuel Devulder qui me l'a fourni.

Pour le choix du niveau (parmi les 16) je me suis inspiré de BombWatch sur Atari ST (je pense que cette solution permet de compacter bcp d'item en peu de place!).

Ya encore quelques petites choses que je dois voir comme notamment la boite d'alerte, dont le cadre devrait plutôt être à la limite externe d'un caractère (pour éviter ces effets de débordement dû au color clash), ainsoi que checker chaque caractère d'un texte pour vérifier qu'il ne soit pas accentué (les caractères accentuées prennen 2 octets sur Thomson!! Alors un strlen ("é") ca donne 2!
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Message par drfloyd Mer 30 Nov 2022 - 13:39

Neotenien a écrit:Oui Bubble Bobble est chaud patate en terme de vélocité si ya bcp de bulles à l'écran... Mais j'ai écrit une pétite démo assembleur avec le mode BM 16 permettant de déplacer 11 sprites (avec transparente donc!!) à la vitesse de 16 img/s sur TO8. Le plus lourd est bien l'affichage de sprites. (Ces sprites font 8x16 pxl en trasparence, soit 128 pxl). Bon disons que s'il y a 6 ennemis max (+ éventuellement le crane rouge) on reste à 8 sprites... J'ai regardé toutes les versions de micro 8 bits existant (ZX Spectrum, BBC Micro, Amstrad, MSX même Apple II!), si je table sur une interruption à 12 Hz ça devrait le faire.

Alors évidemment si j'utilise la méthode ZX Spectrum, c'est à dire n'utilisant que les "tracé" ça pourrait fdaire penser que ça sera plus rapide mais dans les faits, pas sur que ça le soit vraiment (d'autant que dans ce mode, la fluidité serait uen catastrophe sur les Thomson)

Je vais bien sur jouer sur les interruptions timer.


BUBBLE BOBBLE sur TO8 serait vraiment le jeu phare de la machine !

Vraiment dommage que le TO8 ne soit pas plus véloce bordel, c'etait franchement limite pour un ordi de 1987 ! Un 6809/1Mhz bordel !

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Message par Neotenien Mer 30 Nov 2022 - 16:44

Bah Thomson étudiait un nouvel ordi de 1985 à 1988, un truc basé sur un Motorola 68000 à 8 MHz avec un coprographique meilleur que ce qu'avait Atari ST et Amiga et doté d'un système Unix, appelé Théodore. Mais les budgets n'ont pas suivi... Il y a eu 5 prototypes créés dont un a été lamentablement détruit pas un profane...
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Message par drfloyd Dim 4 Déc 2022 - 15:22

Neotenien a écrit:Bah Thomson étudiait un nouvel ordi de 1985 à 1988, un truc basé sur un Motorola 68000 à 8 MHz avec un coprographique meilleur que ce qu'avait Atari ST et Amiga et doté d'un système Unix, appelé Théodore. Mais les budgets n'ont pas suivi... Il y a eu 5 prototypes créés dont un a été lamentablement détruit pas un profane...


Ouais personne n'avait trop confiance en une nouvelle génération de micro, tout le monde s"étant plus ou moins ruiné avec la 1ere gén....

Ils auraient quand meme pu faire un effort en rab sur le TO8.

Les modes graphiques du To8 auraient du etre ceux du MO5, ceci afin de concurrencer un peu l'Amstrad CPC dès le départ.

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Message par Neotenien Dim 4 Déc 2022 - 21:30

drfloyd a écrit:

Les modes graphiques du To8 auraient du etre ceux du MO5, ceci afin de concurrencer un peu l'Amstrad CPC dès le départ.


??? Vous plaisantez ? Le MO5 n'avait qu'un putoyable mode TO7 en 320x200 Color Clash, où il était ilmpossible d'avoir des spites digne de ce nom... Alors que sur TO8; il y a 8 modes vidéo (contre 3 pour le ST), et justement, 3 de ces modes sont compatibles avec l'Amstrad (qui n'en possède que 3 : à savoir les 3 modes Birmap comme sur le TO8)

Les Thomson MO6 et TO8 sont des Tandy TRS 80 Coco 3 à la sauce française mais avec un peu moins de RAM vidéo. Je vous suggère de voir le jeu de démineur version TRS 80 Coco, avec un mode graphique impossible à avoir ni sur Amstrad, ni sur TO8.
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Message par Matari Dim 4 Déc 2022 - 21:45

Hâte de voir un vrai jeu d'action de ton crû, un truc qui bouge quoi ! Very Happy
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Message par drfloyd Dim 4 Déc 2022 - 23:47

Neotenien a écrit:
drfloyd a écrit:

Les modes graphiques du To8 auraient du etre ceux du MO5, ceci afin de concurrencer un peu l'Amstrad CPC dès le départ.


??? Vous plaisantez ? Le MO5 n'avait qu'un putoyable mode TO7 en 320x200 Color Clash, où il était ilmpossible d'avoir des spites digne de ce nom... Alors que sur TO8; il y a 8 modes vidéo (contre 3 pour le ST), et justement, 3 de ces modes sont compatibles avec l'Amstrad (qui n'en possède que 3 : à savoir les 3 modes Birmap comme sur le TO8)

Les Thomson MO6 et TO8 sont des Tandy TRS 80 Coco 3 à la sauce française mais avec un peu moins de RAM vidéo. Je vous suggère de voir le jeu de démineur version TRS 80 Coco, avec un mode graphique impossible à avoir ni sur Amstrad, ni sur TO8.

Hu ? Pas compris... Pourtant on est d'accord....J'ai simplement dit que le TO8 aurait du etre la vraie première série d'ordi de Thomson (et donc sortir bien avant). Les To7-70 et Mo5 étant vraiment trop limités. Je pense que tu as mal interprété.

Par contre dire que le TO8 est l'équivalent du Coco 3... Oups !!!!! Là tu pousses...

 Essaye de faire ça sur ton TO8  Mr. Green


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Message par Neotenien Lun 5 Déc 2022 - 9:21

Matari a écrit:Hâte de voir un vrai jeu d'action de ton crû, un truc qui bouge quoi ! Very Happy

Salut

Euh, je ne pense pas que ça arrivera, si tu parle de shot  M up. Je pense que c'est + l'équipe de Wide Pixel qui se charge de ce genre de jeu (avec Sonic). Et je n'ai pas encore leur expérience sur les Thomson.(Surtoit de Benoit, ou encore ceux de la team PULS, qui ont fait des démos de ouf et dont certain membre ont adapté des jeux comme "Tétris Atari" et "Lemmings" (à partir de la version Amiga! C'est un exploit)

La seule chose que je vais faire dans ce genre sera GridRunner (la programmation est relativement facile avec les routines du moniteur des Thomson), mais c'est un shot M up ancien.

Ya des dév au Portugal et en Italie qui préparent ds truc sympa sur Thomson. Ya ce nouveau langage là ugBasic qui permet de compiler (cross compilation) un même code Basic pour toutes les bécanes 8 bits existant... J'ai déjà tsté ce truc avec quelques commandes de ce basic, j'ai pu faire animer Bla,ka et Ken de SFII sur MO6.

Je vous assure que ce langage est une tuerie. Il permettra de créer assez facilement des jeux non existant sur certaines plate forme 8 bits. Même si le langage a encore quelques manques actuellement (ou pas de doc dispo). Marco a commencé à développé ce langage en 2020 et c'est déjà très avancé. Ca compile pour le C64, els Amstrad, les Thomson, bref à terme, ça compilera pour tous les micro à base de 6809, 6502 et Z80.
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Message par Neotenien Lun 5 Déc 2022 - 9:30

Les TRS Coco ont le même processeur (6809) que les Thomson, sauf eque la fréquence des Coco 1 et 2 n'étaient que de 0.89 MHz, contre 1.8 pour le TRS Coco 3.

Pour ce qui est de Donkey kong, Yéti sur Thomson en est un clone "limité" par le mode TO7, mais en mode BM16 il est tout à fait possible de faire ce Donkey kong là sur les MO6 et TO8.

Ya très peu de différence tehnique entre le TRS COco 3 et les Thomson TO8 et MO6! Le Gate Array est quasiment le même, à part que la résolution gtraphique sur les Coco 3 peut aller jusqu'à 640x200 4 couleurs (contre 2 pour les Thomson). Et jsutement la différence en terme de RAM Vidé est compensée par un 6809 à féréquence différente (au global, gérer 32 kO avec un proc à 1.8 MHz c'est quasiment pareil que gérer 16 kO avec un proc à 1 MHz), ya moins de datas à afficher à l'écran.

Oui en effet j'ai mal compris ta phrase à propos des résolutions TO8/MO5. Si tu la relis tu peux en avoir une lecture différente de ce que tu as voulu écrire.
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Message par drfloyd Lun 5 Déc 2022 - 13:57

Neotenien a écrit:
Matari a écrit:Hâte de voir un vrai jeu d'action de ton crû, un truc qui bouge quoi ! Very Happy

Salut

Euh, je ne pense pas que ça arrivera, si tu parle de shot  M up. Je pense que c'est + l'équipe de Wide Pixel qui se charge de ce genre de jeu (avec Sonic). Et je n'ai pas encore leur expérience sur les Thomson.(Surtoit de Benoit, ou encore ceux de la team PULS, qui ont fait des démos de ouf et dont certain membre ont adapté des jeux comme "Tétris Atari" et "Lemmings" (à partir de la version Amiga! C'est un exploit)

La seule chose que je vais faire dans ce genre sera GridRunner (la programmation est relativement facile avec les routines du moniteur des Thomson), mais c'est un shot M up ancien.

Ya des dév au Portugal et en Italie qui préparent ds truc sympa sur Thomson. Ya ce nouveau langage là ugBasic qui permet de compiler (cross compilation) un même code Basic pour toutes les bécanes 8 bits existant... J'ai déjà tsté ce truc avec quelques commandes de ce basic, j'ai pu faire animer Bla,ka et Ken de SFII sur MO6.

Je vous assure que ce langage est une tuerie. Il permettra de créer assez facilement des jeux non existant sur certaines plate forme 8 bits. Même si le langage a encore quelques manques actuellement (ou pas de doc dispo). Marco a commencé à développé ce langage en 2020 et c'est déjà très avancé. Ca compile pour le C64, els Amstrad, les Thomson, bref à terme, ça compilera pour tous les micro à base de 6809, 6502 et Z80.


Oui c'est prometteur, mais je me demande si ils n'auraient pas mieux fait de pondre une version par gros systeme. A faire un fourre tout (meme si c'est dingue et fabuleux) ne risque pas t-on de devoir faire des concessions sur de nombreux jeux ?

Et sinon oui il faudrait une doc digne de ce nom.... Surtotu que du coup ils veulent toucher le grand public.

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Message par drfloyd Lun 5 Déc 2022 - 14:03

Neotenien a écrit:Les TRS Coco ont le même processeur (6809) que les Thomson, sauf eque la fréquence des Coco 1 et 2 n'étaient que de 0.89 MHz, contre 1.8 pour le TRS Coco 3.

Pour ce qui est de Donkey kong, Yéti sur Thomson en est un clone "limité" par le mode TO7, mais en mode BM16 il est tout à fait possible de faire ce Donkey kong là sur les MO6 et TO8.

Ya très peu de différence tehnique entre le TRS COco 3 et les Thomson TO8 et MO6! Le Gate Array est quasiment le même, à part que la résolution gtraphique sur les Coco 3 peut aller jusqu'à 640x200 4 couleurs (contre 2 pour les Thomson). Et jsutement la différence en terme de RAM Vidé est compensée par un 6809 à féréquence différente (au global, gérer 32 kO avec un proc à 1.8 MHz c'est quasiment pareil que gérer 16 kO avec un proc à 1 MHz), ya moins de datas à afficher à l'écran.

Oui en effet j'ai mal compris ta phrase à propos des résolutions TO8/MO5. Si tu la relis tu peux en avoir une lecture différente de ce que tu as voulu écrire.


curieux de voir ce Donkey Kong sur TO8... ou Flight Simulator 2 sur TO8 (qui tourne bien sur Coco 3)... deja la double frequence change la donne.

Et que je sache : il n'y a pas de mode 320x200 en 16 couleurs sur TO8 !!!???

on a bien compris que Thomson a voulu contre-attaquer Amstrad avec les MO6-TO8... mais c'etait bien trop tard

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Message par Neotenien Lun 5 Déc 2022 - 14:15

Pour répondre à tes question à propos du 320x200 16 couleurs sur TO8, en fait, c'est le mode TO7 dit "avec contrainte" (comme sur les MO5 et TO7), c'est à dire qu'on, a 2 couleurs par groupe de 8 pxl horizontaux. Tu peux avoir 8 groupes de 8 pxl verticaux et chacun de ces groupes a 2 couleurs (sur 16). C'est un mode utilisé dans la plupart des autres bécanes de l'époque (1982-1984 on va dire)

Mais ya bcp de jeux existant sur des bécanes avec + de ram vidéo (32 kO) qui peuvent être converti en 320x200 4 couleurs bitmap. Il y a eu pas mal de telle chouettes conversion. Comme Mach 3 par exemple (d'une fluidité exemplaire), Bob Winner (que j'ai détesté au début parce que ça me paraissait difficile mais en fait ça ne l'est pas et j'ai adoré!!), prohibition, Bob Morane scoence fiction... Ces 4 jeux ont été convertis en mode cga (320x200 4 couleurs) et étaient franchement des réussites.

Pour ce qui est de Flight Simulator, alors que le premier a été développé sur Apple II qui est une machine équivalente au MO5, inutile de dire que ca pourrait se faire aussi sur Thomson.

Ya eu 12 simulateurs de vols sur Thomson. Parmi eux, les plus réussis étaient:
- Air Attack (se joue à 2)
- Mission en Rafale (même style qu'AfterBurner!)
- Raid sur la Manche
- Vol Solo (qui était en vraie 3D et très beau graphiquement mais évidemment très lent, du genre 1 à 2 fps, c'est là que le 6309 aurait pu être utile)
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Message par Matari Lun 5 Déc 2022 - 16:58

Neotenien a écrit:
Matari a écrit:Hâte de voir un vrai jeu d'action de ton crû, un truc qui bouge quoi ! Very Happy
Euh, je ne pense pas que ça arrivera, si tu parle de shot  M up

Non non, de bons jeux d'arcade à écran fixe, Bubble Bobble tien déjà ! Very Happy
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Message par drfloyd Lun 5 Déc 2022 - 21:10

moi je pense que Gridrunner sur TO8 serait un bon choix de dév !

(Buble Bobble j'ai un peu peur... ca risque de ramer grave)

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Message par Neotenien Mar 6 Déc 2022 - 0:34

drfloyd a écrit:moi je pense que Gridrunner sur TO8 serait un bon choix de dév !

(Buble Bobble j'ai un peu peur... ca risque de ramer grave)

Les 2 tourneront bien.

Grid  runner est facile à adapter pour tous les Thomson (tout ce qu'il y a dans le jeu de C64 est faisable avec les routines du moniteur des Thomson). Ca peut même allmer plus vite que sur C64 (mais moins que Spectrum je pense). Ca sera de toute façon plus rapide que la version TRS 80 Coco. Ya que pour l'Audio que ça ne donera rien au début... A moins que je développe une interface muscale pour le boitier "synthèse vocale" MEA8000 qui peut jouer de la musique et avoird es effets sonores (j'ai regardé dans la doc). Ou alors ave le nouveau boitier contenant 2 sytnthétiseur TI SN je ne sais plus quoi.

Pour Bubble Bobble, détrompê toi!! Il existe déjà sur Apple II qui est une machine nettement moins performante que le TO8. C'est dingue les préjugés que vous avez sur les Thomson, la démo sur Sonic 2 montre pourtant bien de quoi est capable la bête. Et vous devriez jetez un coup d'oeil sur la démo "space project" du groupe Puls.

Donc pour Bubble Bobble ça ne sera pas très difficile!! Ce jeu existe déjà sur quasiment tous les micro 8 bits : Apple II, C64, Amstrad (2 versions), BBC Micro, ZX Spectrum et MSX2. Franchement ya pas de truc impossible. Il est possible de déplacer 11 sprites à minimas en 16 img/s sur les TO8 (je l'ai déjà testé). alors les 1+(4-6) de chaque niveau de bubble. et ceci avec un mode transparent qui bouffe bcp + de rsc! Si je fais comme sur ZX Spectrum ou Apple II, qui n'ont pas de geston de transparence, ça serait encore plus rapide.
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Message par drfloyd Mar 6 Déc 2022 - 7:39

Oui Grid semble assez facile à programmer/reproduire. Et c'est fun et addictif, basé sur le scoring, j'adore.

Je n'ai pas dit que c'etait pas possible de faire Bubble Booble sur To8, ca le fait sur CPC, donc ca le fera sur To8... Mais tu as raison j'ai des préjugés sur la machine, j'ai l'impression que visuellement ca va etre hyper lent. 

Tu es là désormais pour dévoiler au monde que le to8 déchire le slip

Y a gestion de la transparence sur To8 ?

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Message par Neotenien Mar 6 Déc 2022 - 9:37

drfloyd a écrit:Oui Grid semble assez facile à programmer/reproduire. Et c'est fun et addictif, basé sur le scoring, j'adore.

Je n'ai pas dit que c'etait pas possible de faire Bubble Booble sur To8, ca le fait sur CPC, donc ca le fera sur To8... Mais tu as raison j'ai des préjugés sur la machine, j'ai l'impression que visuellement ca va etre hyper lent. 

Tu es là désormais pour dévoiler au monde que le to8 déchire le slip

Y a gestion de la transparence sur To8 ?

Eh non malheureusement pas de gestion de la transparence! C'est pour ça que j'ai créé une routine assembleur pour les Sprite qui est, soit un sprite, soit une tuile. Et dans le cas d'un sprite c'est environ 32 cycles d'horloge par 2 pixels alors que pour uen tuile, c'est moins de 10. Mon algorithme fait du copier coller de data de sprites (et n'ultilise certainement pas la fonction "point" qui est très gourmande en RSC). Il est certain que si je n'utilisais que les tuiles pour afficher les sprite, la vitesse du jeu Bubble Bobble serait très confortable... C'est un compromis... Le ZX Spectrim par exemple n'utilisent pas de transparence pour Bubble Bobble. Mais si j'utilise la transpparenec, couplé avec le basculement de RAM écran, on peut gérer une dizaine de sprite à uen vitesse supérieure à 10 img/s... Mais en mode tuile; ça serait à 30 img/s pour le moins, ou alors 30 sprites en 10 img/s.

Je t'invite à regarder Alienator sur TO8 pour voir la vraie potentialité des Thomson. Je pense qu'ici, il n'y a pas de gestion de transparence.



Par contre, il existe un mode "incrustation vidéo" sur les Thomson. C'est à dire qu'il y a une couleur qui sert pour afficher un écran TV en fond! En gros, tu peux mettre du texte en temps réel sur une image vidéo. Je en sais pas si ce mode a déjà été exploité sur certains logiciels Thomson.... Oui en fait (voir cette page, partie "Module Incrustation vidéo" qui coute 490 F)
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Message par Neotenien Mar 6 Déc 2022 - 10:37

Et si on parlauit de démineur Xtreme qui est quand me^me le sujet de ce fil de discussion ?
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Message par Matari Mar 6 Déc 2022 - 21:52

Neotenien a écrit:Et si on parlauit de démineur Xtreme qui est quand me^me le sujet de ce fil de discussion ?

Bon après aussi, pas hyper sexy le démineur hein ! Razz
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Message par drfloyd Mar 6 Déc 2022 - 23:04

ca rappelle trop Windows quan don avait que 2 jeux dessus : DEMINEUR et SOLITAIRE

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Message par Matari Mar 6 Déc 2022 - 23:27

drfloyd a écrit:ca rappelle trop Windows quan don avait que 2 jeux dessus : DEMINEUR et SOLITAIRE

2 jeux que j'ai toujours snobé, jamais joué à aucun des deux... Rolling Eyes
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Message par Neotenien Mer 7 Déc 2022 - 12:19

Ben c'est un jeu de réflexion... Mais la performance de programmation sur Thomson est d'avoir une découverte en cascade des cases rapides.

En Basic, ça mettait 27" pour 1 cascade en moyenne, et en assembleur, 0.5" (avec un tas d'optimisations)

Et rassurez vous, le jeux est un peu moins ennuyeux que la version windows.

Ici il y a 16 niveaux. Et il y aura un mode aventure..

Le mode challenge sauvegarde les meilleurs scores de chacun des 16 niveaux.
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