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GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)

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GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée) - Page 8 Empty Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)

Message par Copper Jeu 15 Sep - 18:34

Non t'es pas obligé de payer

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Message par Zarnal Jeu 15 Sep - 18:45

Copper a écrit:Non t'es pas obligé de payer
Prouve le. J'affirme le contraire. Razz MDR
C'est une version démo qui circule.
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Message par youki Jeu 15 Sep - 19:05

Zarnal a écrit:
Copper a écrit:Non t'es pas obligé de payer
Prouve le. J'affirme le contraire. Razz MDR
C'est une version démo qui circule.

Tous les membres de la secte Amiga doivent l'acheter.  C'est obligatoire.  C'est comme ca qu'ils financent leur Eglise d'Amigalogie.
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Message par youki Jeu 15 Sep - 19:09

GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée) - Page 8 Fauew45gqy894pqrg2t28j5131x0el9k

Je pense que c'est la palette de l'Amiga qui a debordée... Shocked
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Message par rocky007 Jeu 15 Sep - 19:27

youki a écrit:
Zarnal a écrit:
Copper a écrit:Non t'es pas obligé de payer
Prouve le. J'affirme le contraire. Razz MDR
C'est une version démo qui circule.

non Copper a raison, tu n'es pas obligé de payer si tu ne veux pas l'avoir.  

Au passage, je n'avais pas remarqué qu'il fallait 2 mb de RAM pour SuperSprint....et dire qu'on se foutait de la gueule de Dread sur ST.
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Message par youki Jeu 15 Sep - 19:31

rocky007 a écrit:


Au passage, je n'avais pas remarqué qu'il fallait 2 mb de RAM....et dire qu'on se foutait de la gueule de Dread sur ST.
 2Mega????? Pour un super Sprint.???? MDR MDR MDR
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Message par rocky007 Jeu 15 Sep - 19:35

et attention, c'est tout juste : si tu as le malheur d’oublier de désactiver ton lecteur disquette externe, ça marche plus  MDR MDR  :

Turbo Sprint will run on any stock AGA Amiga including A1200/A4000/CD32.  If running on a stock machine you must ensure enough chip ram is available (1830kb) by disabling add-on peripherals, this can be done by booting the machine and holding both left and right mouse buttons.  Disable any external drives that are attached if running from floppy/ADF.


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Message par oiseau de proie Jeu 15 Sep - 19:52

youki a écrit:GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée) - Page 8 Fauew45gqy894pqrg2t28j5131x0el9k

Je pense que c'est la palette de l'Amiga qui a debordée... Shocked
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Message par Copper Jeu 15 Sep - 21:04

Zarnal a écrit:
Copper a écrit:Non t'es pas obligé de payer
Prouve le. J'affirme le contraire. Razz MDR
C'est une version démo qui circule.
Donc ça c'est une demo ?


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Message par Copper Jeu 15 Sep - 21:09

youki a écrit:
rocky007 a écrit:Au passage, je n'avais pas remarqué qu'il fallait 2 mb de RAM....et dire qu'on se foutait de la gueule de Dread sur ST.
 2Mega????? Pour un super Sprint.???? MDR MDR  MDR
En même temps vu que c'est de l'AGA c'est pas trop grave MDR

En revanche pour le Dread c'est pas pareil étant donné que la version Amiga fonctionne sur la configuration standard 512 Ko + 512 Ko
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Message par dlfrsilver Jeu 15 Sep - 21:25

rocky007 a écrit:
dlfrsilver a écrit:
Ce soir, on va jouer à un jeu, le qui perd gagne : 

1) Je suis une grosse merde et personne ne peut me piffrer partout ou je passe car je suis un fieffé connard.
2) J'opère sous un faux pseudo, ce qui me permet de continuer à poster comme le connard patenté que je suis sur Gamopat, tranquille

dlfrsilver ?

Raté, Zarchos !
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Message par dlfrsilver Jeu 15 Sep - 21:26

youki a écrit:
rocky007 a écrit:c'est dingue comme les amigols ont vraiment les yeux bousillés...

donc tu trouves qu'entre la video de l'arcade et celle du A1200, il n'y a que 10 frame de différence ?    sérieusement ? tu me fais peur

Pour les amigateux,  'Arcade perfect' ca veut dire que les images sont identiques,  il s'en foute de a quelle vitesse ca bouge.

Plus il y de couleurs mieux c'est.  une image fixe dans la meme resolution que l'arcade avec le meme nombre de couleur  sera Arcade Perfect... meme si le jeu tourne a 1 frame par secondes.

Ils sont tellement habitués a leur jeux lent...avec leur 7.14 petit Mhz...

Et ton portage de beast sur Falcon trou du cul, il arrive quand ?
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Message par dlfrsilver Jeu 15 Sep - 21:28

Copper a écrit:
youki a écrit:Pour les amigateux,  'Arcade perfect' ca veut dire que les images sont identiques,  il s'en foute de a quelle vitesse ca bouge.

Plus il y de couleurs mieux c'est.  une image fixe dans la meme resolution que l'arcade avec le meme nombre de couleur  sera Arcade Perfect... meme si le jeu tourne a 1 frame par secondes.

Ils sont tellement habitués a leur jeux lent...avec leur 7.14 petit Mhz...
Le jeu n'est pas censé être arcade perfect car il a été modifié (ainsi que son nom d'ailleurs) pour une histoire de droits...

D'autre part arcade perfect voudrait dire qu'il a converti scrupuleusement le moteur de jeu mais je ne pense pas que cela soit le cas non plus... De plus si le jeu est synchronisé sur le balayage (ce qui est surement le cas) si on se contente de convertir scrupuleusement le code le jeu tournera de toute façon plus lentement à 50 Hz...

En théorie il faudrait adapter en appliquant un coefficient sur la vitesse mais c'est pas forcément toujours évident à faire...

La résolution de l'arcade est non standard : 512x384. D'ou l'écran qui scintille. Idéalement, il faut utiliser un écran LCD et pas un CRT.
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Message par dlfrsilver Jeu 15 Sep - 21:29

rocky007 a écrit:tu as des yeux qd même, tu vois bien que le temps qu'une voiture fasse le tour sur arcade, elle sera à peine à la moitié sur A1200

dès qu'il est question d'amiga, vous vivez dans un champs de distorsion de la réalité (c) Steve jobs

Dès qu'il est question d'Atari ST vous vous croyez encore chez vos parents (c) la vie des trous du cul
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Message par dlfrsilver Jeu 15 Sep - 21:30

rocky007 a écrit:oui tout à fait, vu la vitesse des cerveaux des amigols, c'est plutôt secondaire le 50 FPS

alors que chez les Ataristes, le 10fps c'est obligatoire pour leur cerveau ramolli qui se traine.
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Message par dlfrsilver Jeu 15 Sep - 21:31

oiseau de proie a écrit:GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée) - Page 8 6thzlm10

raté, c'est l'autre abruti de Zarchos alias l'Attardy.
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Message par rocky007 Jeu 15 Sep - 21:47

dlfrsilver a écrit:
La résolution de l'arcade est non standard : 512x384. D'ou l'écran qui scintille. Idéalement, il faut utiliser un écran LCD et pas un CRT.

ah ok, donc au final, l'idéal pour jouer au nouveaux jeux A1200 c'est d'y jouer sur PC car injouable sur du matos d'époque..
pourquoi il n'a pas fait directement en Unity ?

.


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Message par rocky007 Jeu 15 Sep - 21:50

dlfrsilver a écrit:
raté, c'est l'autre abruti de Zarchos alias l'Attardy.

tu aurais pu au moins changer de VPN pour créer le compte mcgeezer.
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Message par Jacques Atari Ven 16 Sep - 5:56

dlfrsilver a écrit:
oiseau de proie a écrit:GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée) - Page 8 6thzlm10

raté, c'est l'autre abruti de Zarchos alias l'Attardy.
Je ne connais qu'un seul mytho sur ce topic mais je ne me rappelle plus trop de son pseudo débile, c'est "dlfrsilver" ou "dflrsilver"? Bah, c'est sans importance, comme lui...
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Message par Copper Ven 16 Sep - 6:34

C'est pas plutôt Monsieur Atari qui est Zarchos ? En tout cas ils ont beaucoup plus de points communs je trouve... MDR

512 x 384 c'est quand même sympa même si ça scintille sur les moniteurs classiques d'époque (mais c'est pas pire que de regarder Disney Dimanche avec Dorothée sur Antenne 2 en SECAM entrelacé depuis la Belgique en 1984)

A noter toutefois que le Club Dorothée n'existe que depuis 1987 suite au départ de Dorothée sur TF1 nouvellement privatisé...
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Message par rocky007 Ven 16 Sep - 7:56

Ben si c'est bien pire , il y a une sacrée différence qui t'échappe à nouveau :

Dans Dorothée avons un entrelacement de la frame 1 sur les lignes pairs et la frame 2 sur les lignes impairs. Sur Amiga, c'est une seule unique frame qui degueulassement entrelacée..  aussi le manque (pitoyable ) de couleurs de l'amiga   fait sauter au yeux la différence entre les deux trames , ce qui flingue les yeux.   Vu aussi le manque de vitesse du CPU, les animations sont lentes, rendant aussi visible à l'œil les scintillements.  Par exemple si Dragons Lair's aurait été fait en interlace , cela aurait été presque acceptable.


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Message par Copper Ven 16 Sep - 8:08

N'importe quoi les 2 demi frames sont différentes sinon cela n'aurait pas grand intérêt MDR
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Message par rocky007 Ven 16 Sep - 8:27

Copper a écrit:N'importe quoi les 2 demi frames sont différentes sinon cela n'aurait pas grand intérêt MDR
 
MDR MDR MDR

chez dorothée, le demi frames sont 2 images différentes, distante de 0,02 seconde
sur l'amiga, les demi frames sont basées sur la même image.  si tu a 600 lignes à afficher, tu es obligé d'afficher les 300 lignes pairs sur la 1er frame, et les 300 lignes impairs sur la 2eme frame


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Message par Copper Ven 16 Sep - 8:36

N'importe quoi tu peux avoir exactement la même chose (même si ce n'est pas souhaitable)
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Message par rocky007 Ven 16 Sep - 8:39

et comment tu fais ?  tu relies en port série 2 amiga qui vont calculer à 0,02 sec d'écart les images ?
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Message par Copper Ven 16 Sep - 8:47

Absolument pas tu peux savoir quel demi image va être affichée dans le vblank donc tu peux très bien modifier les lignes en conséquences...

Surtout que les pointeurs bitplanes peuvent très bien pointer vers des buffers complétement différents pour chaque demi frame
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Message par rocky007 Ven 16 Sep - 8:59

donc imaginons Interphase, tu vas donc calculer la frame suivante en même temps que la frame actuelle, tout en ne sachant pas l'angle de la prochaine frame ? MDR MDR MDR  

et pour les sprites ? tu fais comment ?  un système prédictif basé sur IA sur la prochaine position du sprite ?
en fait, tui as inventé le système de Google pour le streaming de jeux vidéo... 35 ans avant !

ton idée ne pourrait marcher que pour une vidéo


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Message par Copper Ven 16 Sep - 9:09

Tu mélanges tout mais c'est pas grave MDR MDR
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Message par rocky007 Ven 16 Sep - 9:11

mais vas-y coco , expliques moi si je me trompe, je ne demande que d'apprendre si j'ai tort

Imaginons Interphase sur Amiga 500

le jeu est en résolutioin 512 x 384 .

tu as donc un framebuffer de 512 x 384, donc les lignes pairs seront affichées sur la frame 1, et les impairs sur la frame 2.

Tu suggères donc qu'après l'affichage de la frame 1 avec les lignes pairs, on calcule l'image suivante pour la frame 2 des lignes impairs.
ça pourrait marcher si ton jeu tourne en 50 FPS.  hors ici, ce n'est pas le cas.  donc comment tu fais pour intégrer à la frame 2 l'image qui ne sera calculée que 4-5 frame plus tard ?  popcorn
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Message par Copper Ven 16 Sep - 9:54

Tu mélange tout en fait le moteur du jeu peu très bien tourner à 50 fps et par conséquent chaque demi image être décalée dans le temps de la même manière qu'une vidéo...

Si on prend un objet qui se déplace d'un pixel toute les 50 fps une des 2 frames aura les coordonnées paire l'autre les coordonnées impaires d'où l'effet de peigne caractéristique de l'entrelacé...

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Message par rocky007 Ven 16 Sep - 10:15

c'est ce que je viens exactement de t'expliquer: en 50 FPS c'est possible.
Par contre pour Interphase, expliques  moi alors comment tu intègres la seconde demi frame alors qu'elle ne sera générée que 5 frame plus tard ?
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