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GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)

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GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée) - Page 5 Empty Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)

Message par Yoyost Mar 13 Sep 2022 - 20:21

Les jeux ne sont pas super nombreux, mais les jeux sont plutôt beau et bien faits.

Ah bon?


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GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée) - Page 5 Empty Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)

Message par Zarnal Mar 13 Sep 2022 - 20:44

MDR MDR MDR MDR
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GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée) - Page 5 Empty Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)

Message par dlfrsilver Mar 13 Sep 2022 - 20:47

tu ne comprends toujours rien, c'est déplorable.  et pour quelqu'un qui croit que la logique de jeux est "bâblées" en arcade.  
c'est franchement ridicule de faire le connaisseur alors que tu te plantes sur tous les sujets que tu abordes sans exception : 
l'amiga, l'atari, l'arcade, la megadrive, et j'en passe

Prends pas ton cas pour une généralité ahurin, c'est toi avec ton esprit de buveur d'eau chaude bruxellois qui comprend pas ce qu'on lui dit.
Je suis français moi, pas Belge (même pas une fois LOL)

justement je n'ai jamais comparé l'Atari ST à l'arcade, puisqu'il est dépourvu de chipset pour les jeux, contrairement à l'Amiga.

Heureusement, déjà que tu comprends pas comment une machine d'arcade fonctionne, reste donc dans ton Atari ST chéri, ça vaut mieux lol

On va prendre un simple exemple : Pac Man.  Dis moi qui la différence entre l'Amiga et la version Arcade.

Pacmania ? Pac-man n'a jamais été porté sur Amiga.

Simple, la PCB arcade possède une jolie panoplie de fonctions cablées dédiées, que l'Amiga ne possède pas.

-Effet de transparence
-change de résolution sur les assets (même principe que sur Rolling Thunder, Dragon Spirit qui tourne sur le même hardware)
(invisible pour l'utilisateur)
-4 plans de scrolling + 2 fixes
-127 sprites hardware de 32x32 pixels

(PCB 8 bits mais chipset graphique 16bits, powerhouse, au même titre que le hardware de Rygar).

Je parle même pas du nombre de couleurs à l'écran (au moins 512 en même temps à l'écran).

Je vais te la dire, il n'y en a pas : la logique de jeu est 100% gérée par le 68000, l’entièreté de l'animation est gérée en hardware, 
exactement comme en arcade.

Non. Tu continues sur tes conneries ! La machine d'arcade gère le code 6309, et tout le reste, c'est comme d'habitude des envois de spritelists
et de maplists au chipset. La machine d'arcade de Pacmania est comme toutes les autres PCB : le ou les CPU sont découplés du reste.
Le 6309 n'a pas accès aux données graphiques. Les données graphiques sont uniquement visible ou accessibles par le chipset graphique de la carte.
Tout ce que le 6309 peut faire, c'est envoyer les informations de localisations et d'affichage au chip vidéo, qui à son tour va afficher automatiquement 
le sprite principal, les fantômes, et les décors.

Stop de fumer la moquette chez toi, tu vas bientôt t'attaquer au carrelage ! XD

La seule différence concrète est que sur amiga les graphismes sont en RAM et accessible via leur adresse mémoire alors que le graphisme est 
en ROM est accessible par leur n° de tile. (en général les vielles bornes 2D )

Ah ben enfin, c'est pas trop tôt ! Enfin un truc correct ! Bah voilà tu vois que quand tu veux tu peux LOL !
Les bornes 2D les plus récentes sorties à la fin des années 1990 fonctionnent toujours comme ça. 
Le système CPS1 et CPS2 fonctionnent comme ça par exemple.

Clairement, les CPU utilisés ne seraient pas assez puissant pour bouger les graphismes en 16-24-32bits utilisés. 

Note aussi que les tiles ne sont pas typique de l'arcade : de nombreux micros 8 bits travaillent en l'équivalent de tiles 
( charset redéfinissable ).

Le C64 oui effectivement. 

encore et toujours à côté de la plaque :  la ROM est une puce dont le contenu est encodé en usine.  
La PROM est vierge à la sortie d'usine et est programmée ultérieurement.  Donc non, une ROM n'est pas le contenu de la puce, 
c'est la dénomination d'un type de puce. Tu mets ce que tu veux dans la PROMS : des sprites, du code, etc..   , 
exactement comme une ROM, EPROM, etc..

Désolé, mais je suis sur la plaque, c'est toi qui vise à côté lol ! 

définition proprement fausse : 

Une rom est un fichier, qui sera gravé soit dans une eprom, soit dans une maskrom, soit dans une eeprom, soit dans une prom.

ROM est un terme générique ahurin Very Happy

Non, on ne met pas de sprites ou du code dans une PROM, tout simplement car ce type de puce est trop petite ! 

une prom peut faire 128 ou 256 octets, pas plus.

comme je l'ai expliqué avant, quand les données sont finalisées, qu'elles ne seront plus modifiées, le constructeur brule 
celles ci dans des maskroms = ex: les assets graphiques des jeux CPS1 ou CPS2 toutes en maskrom, brulées en usine.

les eproms sont réservées au code ou driver sonore d'une PCB : on peut les effacer et les réutiliser pour mettre à jour le programme
(chose ultra courant sur Capcom CPS1 et 2 ou les équipes ont compilés de nombreuses révisions de programme.

les eeproms sont aussi en général petite en contenance, Les éditeurs s'en servaient pour sauver la configuration d'un jeu donné.

Ca m'étonnerait très fortement qu'on dédie une PROM complète pour stocker uniquement la palette globale d'un  jeu, 
et à côté (E)(EE)(P)ROMS pour stocker les graphismes...en tant que connaisseur autoproclamé, je suppose que tu as un exemple jeu.
à me citer qui est dans ce cas ?  Mr. Green

J'ai déjà cité plusieurs exemples: Les jeux de konami style Asterix, Metamorphic Force, Violent Storm, sunset riders utilisent 
une eeprom pour stocker la configuration du jeu (difficulté, vies, etc). 

Une prom est largement suffisante pour stocker l'intégralité des couleurs des palettes d'une PCB. Y a que l'embarras du choix, 
va regarder dans les drivers de mame.....
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Message par youki Mar 13 Sep 2022 - 21:15

dlfrsilver a écrit:
définition proprement fausse : 

Une rom est un fichier, qui sera gravé soit dans une eprom, soit dans une maskrom, soit dans une eeprom, soit dans une prom.

ROM est un terme générique ahurin Very Happy

Non, on ne met pas de sprites ou du code dans une PROM, tout simplement car ce type de puce est trop petite ! 

une prom peut faire 128 ou 256 octets, pas plus.

comme je l'ai expliqué avant, quand les données sont finalisées, qu'elles ne seront plus modifiées, le constructeur brule 
celles ci dans des maskroms = ex: les assets graphiques des jeux CPS1 ou CPS2 toutes en maskrom, brulées en usine.

les eproms sont réservées au code ou driver sonore d'une PCB : on peut les effacer et les réutiliser pour mettre à jour le programme
(chose ultra courant sur Capcom CPS1 et 2 ou les équipes ont compilés de nombreuses révisions de programme.

les eeproms sont aussi en général petite en contenance, Les éditeurs s'en servaient pour sauver la configuration d'un jeu donné.


MDR MDR MDR MDR MDR MDR MDR MDR MDR MDR MDR MDR MDR MDR MDR MDR MDR MDR

Non mais serieux,  tu crois vraiment ce que tu ecris là???

MDR MDR MDR MDR MDR MDR MDR MDR MDR MDR MDR MDR MDR MDR MDR MDR MDR MDR MDR MDR
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Message par dlfrsilver Mar 13 Sep 2022 - 21:20

youki a écrit:
dlfrsilver a écrit:
définition proprement fausse : 

Une rom est un fichier, qui sera gravé soit dans une eprom, soit dans une maskrom, soit dans une eeprom, soit dans une prom.

ROM est un terme générique ahurin Very Happy

Non, on ne met pas de sprites ou du code dans une PROM, tout simplement car ce type de puce est trop petite ! 

une prom peut faire 128 ou 256 octets, pas plus.

comme je l'ai expliqué avant, quand les données sont finalisées, qu'elles ne seront plus modifiées, le constructeur brule 
celles ci dans des maskroms = ex: les assets graphiques des jeux CPS1 ou CPS2 toutes en maskrom, brulées en usine.

les eproms sont réservées au code ou driver sonore d'une PCB : on peut les effacer et les réutiliser pour mettre à jour le programme
(chose ultra courant sur Capcom CPS1 et 2 ou les équipes ont compilés de nombreuses révisions de programme.

les eeproms sont aussi en général petite en contenance, Les éditeurs s'en servaient pour sauver la configuration d'un jeu donné.


MDR MDR MDR MDR MDR MDR MDR MDR MDR MDR MDR MDR MDR MDR MDR MDR MDR MDR

Non mais serieux,  tu crois vraiment ce que tu ecris là???

MDR MDR MDR MDR MDR MDR MDR MDR MDR MDR MDR MDR MDR MDR MDR MDR MDR MDR MDR MDR

Non, du tout, je suis à la pêche à l'andouille, j'en ai une au bout de ma ligne. Une grosse  GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée) - Page 5 517947

MDR MDR MDR MDR MDR MDR MDR MDR MDR MDR MDR MDR MDR MDR MDR MDR MDR MDR MDR MDR MDR MDR MDR MDR MDR MDR
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Message par rocky007 Mar 13 Sep 2022 - 21:35

dlfrsilver a écrit:Pacmania ? Pac-man n'a jamais été porté sur Amiga.

Simple, la PCB arcade possède une jolie panoplie de fonctions cablées dédiées, que l'Amiga ne possède pas.

mais c'est possible d'être aussi à la masse... déjà je te parle bien de PAC MAN, pas de PAC MANIA.  Pac MAn existe sur Amiga.  Que cela soit un port officiel ou pas n'a aucune importance puisqu'on parle de technique de réalisation.
Secundo, je ne compare pas le nombre de sprites, de scrolling, ça n'a aucun rapport, je te parle du fonctionnement hardware.  Si on suit ton raisonnement, RYGAR n'est pas un hardware d'arcade puisque inferior à SPACE HARRIER MDR MDR


Pour Pac Man, qui reste dans la limite de ce que un Amiga peut gérer en hardware, c'est identique à la borne : CPU pour la logique de jeu et le chipset qui affiche les sprites et les décors.. On s'en tamponne que les graphismes des sprites soit en format tiles ROM ou en RAM, ce n'est pas ce qui définit une borne d'arcade.   Comme je te l'ai expliqué presque tous les micro 8 bits le font ( et pas que le C64  )  MSX, le EXELVISION, TI99, Atari XL, Spectrum etc..

Désolé, mais je suis sur la plaque, c'est toi qui vise à côté lol ! 

Une rom est un fichier, qui sera gravé soit dans une eprom, soit dans une maskrom, soit dans une eeprom, soit dans une prom.

ROM est un terme générique ahurin Very Happy !

pourquoi chaque phrase qui sort de ton cerveau ne prouve que le vide intersidérale de ce dernier ?  Ce qui est encore plus amusant, c'est que tu te permets de prendre de haut et de fanfaronner avec ton arrogance crasse alors que tu es totalement à côté de la plaque.  Discuter avec toi est franchement cruel, tu es un peu la pinata du forum, l'attraction pour se défouler le soir après une dure journée.  Parfois je culpabilise, mais je te rassure, pas souvent.

Bref, tu confonds encore entre "ROM image" et ROM.  ROM cela veut dire Read-Only Memory.  Que ne comprends tu pas dans le mot "MEMORY" ? MDR MDR   Donc non, ROM n'est pas un fichier du tout.  la "ROM image" est le fichier qui sera encodé dans la ROM.

Non, on ne met pas de sprites ou du code dans une PROM, tout simplement car ce type de puce est trop petite ! 

une prom peut faire 128 ou 256 octets, pas plus.

pourquoi t'arrêter dans tes conneries dans tu peux en rajouter encore des couches...après tout, c'est ton destin

ROM : boitier programmé sorti d'usine
PROM : boitier sorti d'usine vide à programmer par la suite
EPROM : idem PROM mais effaçable par UV  et donc réutilisable
EEPROM : idem EPROM mais effaçable électroniquement, peut donc être mis à jour sans être retiré d'un PCB

jettes un œil sur la PROM Jameco AT27C010, elle fait 1 MEGABIT !
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Message par oiseau de proie Mar 13 Sep 2022 - 22:43

Zarnal a écrit:
oiseau de proie a écrit:
dlfrsilver a écrit:
A l'inverse, tu prends Tiny Bobble sur A500, la logique de jeu est fidèle à 98% à l'arcade, tout les bonus sont là et fonctionnent à l'identique à l'arcade, etc etc. Le jeu en 32 couleurs reproduit très fidèlement le jeu malgré la distance avec les 256 couleurs d'origine.
Non, il y a pas tous les bonus, l'auteur a dit qu'il n'avait pas assez de mémoire pour ça, avec pourtant 1Mo...
Quand on a joué à cette version avec mon frangin ça été une vraie deception!
Tout ce qui fait l'essence d'un jeu d'arcade a disparu dans cette conversion!!
Il n'y a plus le tableau de score (une hérésie pour un jeu d'arcade!).
Sur AF, on a fait un concours du mois sous Tiny Galaga ( même auteur ). On s'est retrouvé avec un compteur bloqué à 999 999  Lorsque cela a été reporté, il a répondu que c'était une version " Tiny " du jeu. Que veux tu répondre après ça ?  Razz
Je pense qu'il n'est jamais entré dans une salle d'arcade de sa vie sinon il ne ferait pas ce genre d'erreur !
La première chose que tu fais quand tu entres dans la salle et que tu vas voir ta borne du moment, c'est scruter le tableau des scores (hall of fame) pour voir si on ne t'as pas battu lol
Ce sont des jeux qui sont basés sur le scoring et il néglige ça dans tout ses ports; du coup pourquoi adapter des jeux d'arcades?!
Il faut qu'il arrête de mettre des Tiny devant le nom de ses ports et qu'il fasse des jeux complets car il a le potentiel pour faire des belles choses, c'est vraiment du gâchis...
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Message par dlfrsilver Mar 13 Sep 2022 - 22:49

mais c'est possible d'être aussi à la masse... déjà je te parle bien de PAC MAN, pas de PAC MANIA.  Pac MAn existe sur Amiga.  Que cela soit un port officiel ou pas n'a aucune importance puisqu'on parle de technique de réalisation.
Secundo, je ne compare pas le nombre de sprites, de scrolling, ça n'a aucun rapport, je te parle du fonctionnement hardware.  Si on suit ton raisonnement, RYGAR n'est pas un hardware d'arcade puisque inferior à SPACE HARRIER GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée) - Page 5 3621806995 GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée) - Page 5 3621806995

Les portages de Pac-Man comme le deluxe ont été programmés en tirant parti de l'Amiga, c'est pas une conversion de l'arcade, donc tu compares des pommes et des oranges. 

Le fonctionnement hardware de Rygar n'a rien à voir avec celui de Space Harrier. 

Tiens vas-y monsieur je crois tout savoir, explique moi la différence entre le fonctionnement de la PCB de Rygar et celui de Space Harrier (on va rire)......

Mais quel idiot sérieusement, t'as pas envie de comparer le système CPS1 et le CPS3 pendant que t'y es ? 

Pffff...... ah les ravages de l'eau chaude sur ton petit cerveau, c'est moche  MDR MDR MDR

Pour Pac Man, qui reste dans la limite de ce que un Amiga peut gérer en hardware, c'est identique à la borne : CPU pour la logique de jeu et le chipset qui affiche les sprites et les décors.. 


L'amiga n'a pas de port officiel de Pac-man. Le seul port existant a été crée par JOTD, qui a ressourcé le programme de l'Arcade z80 et l'a converti en code 68000. 


Merci ahurin, mais ça fait plusieurs posts que je le dis ça : CPU pour la logique de jeu et le chipset qui affiche les sprites et les décors.. 


Je savais pas qu'en plus de faire le singe tu avais des talents de perroquet  MDR MDR MDR 


On s'en tamponne que les graphismes des sprites soit en format tiles ROM ou en RAM, ce n'est pas ce qui définit une borne d'arcade.   Comme je te l'ai expliqué presque tous les micro 8 bits le font ( et pas que le C64  )  MSX, le EXELVISION, TI99, Atari XL, Spectrum etc..


Sauf qu'un micro n'est pas une machine d'arcade. Micro = Micro ordinateur Machine d'arcade = Système embarqué. 


Merci Ahurin, je me coucherais plus con ce soir grâce à toi  clown


pourquoi chaque phrase qui sort de ton cerveau ne prouve que le vide intersidérale de ce dernier ?  Ce qui est encore plus amusant, c'est que tu te permets de prendre de haut et de fanfaronner avec ton arrogance crasse alors que tu es totalement à côté de la plaque.  Discuter avec toi est franchement cruel, tu es un peu la pinata du forum, l'attraction pour se défouler le soir après une dure journée.  Parfois je culpabilise, mais je te rassure, pas souvent.


Le seul vide intersidéral qui me glace les os, c'est le courant d'air qui sort de ta tête et qui sent les frites  Twisted Evil


C'est dur de te prendre d'en bas, t'es tellement petit, obligé de te prendre d'en haut Jean-la sueur  GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée) - Page 5 418468
Tu es à côté de la plaque, comme d'habitude le buveur d'eau chaude  cigare


Tu devrais culpabiliser de ta connerie surtout ahurin  Mr. Green

Bref, tu confonds encore entre "ROM image" et ROM.  ROM cela veut dire Read-Only Memory.  Que ne comprends tu pas dans le mot "MEMORY" ? GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée) - Page 5 3621806995 GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée) - Page 5 3621806995   Donc non, ROM n'est pas un fichier du tout.  la "ROM image" est le fichier qui sera encodé dans la ROM.


Oui je voulais dire fichier ROM. Tu marques 1 point. Sauf que.... ah mais non ! 


La rom image est le fichier qui sera encodé dans la ROM.... 


Définition incorrecte ! une rom image est le fichier qui sera brulé dans une eprom, une maskrom, une eeprom, ou une prom. 


Tu vois je suis pas le seul à ma panner, tu y arrives aussi très bien tout seul  MDR MDR MDR


pourquoi t'arrêter dans tes conneries dans tu peux en rajouter encore des couches...après tout, c'est ton destin


Justement, considère le tien, et montre le chemin, Ahurin !  Mr. Green MDR MDR MDR

ROM-EPROM-EEPROM-PROM  peuvent avoir exactement le même contenu et avoir la même contenance.

Ah ça c'est surrrr hein une fois !  GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée) - Page 5 418468

Evidemment que de base, une rom image correspondant à la taille du support à "bruler" peut etre injectée dans une PROM, EPROM, MASKROM, EEPROM.

Rocky00Fesses, alias j'enfonce des portes ouvertes, je fais honneure à mon pays une fois  MDR MDR !

ROM : boitier programmé sorti d'usine

PROM : boitier sorti d'usine vide à programmer par la suite


-> utilisé principalement pour protéger ou stocker la rom palette d'un coin-op

EPROM : idem PROM mais effaçable par UV  et donc réutilisable


-> oui c'est ce que je disais. Pour upgrade du code programme de la PCB


EEPROM : idem EPROM mais effaçable électroniquement, peut donc être mis à jour sans être retiré d'un PCB

-> D'ou l'intéret sur les PCB de konami de les avoir utilisées, pour stocker la config de jeu.

alors juste une ref pour terminer le travail proprement:  la PROM de JAMECO AT27C010  fait 1 MEGABYTE


-> Oui j'ai vu, mais ce type de puce, de cette taille n'a jamais été utilisée sur les PCB d'arcade. 

Les utilisations autres que PCB d'arcade, je ne les nie pas, mais c'est pas le sujet.



eh bien vas-y cites moi un seul jeu, UN SEUL, qui utilise un PROM entière uniquement pour stocker la palette d'un jeu.
c'est pas compliqué pour un spécialiste comme toi...donc j'attends le nom Mr. Pipo


Tiens gros débile, sur un plateau je te l'offre : 


https://aarongiles.com/old/mamemem/part3.html



GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée) - Page 5 Image28



De rien mongolito, c'était gratuit !  GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée) - Page 5 435303
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Message par dlfrsilver Mar 13 Sep 2022 - 22:52

oiseau de proie a écrit:
Zarnal a écrit:
oiseau de proie a écrit:
dlfrsilver a écrit:
A l'inverse, tu prends Tiny Bobble sur A500, la logique de jeu est fidèle à 98% à l'arcade, tout les bonus sont là et fonctionnent à l'identique à l'arcade, etc etc. Le jeu en 32 couleurs reproduit très fidèlement le jeu malgré la distance avec les 256 couleurs d'origine.
Non, il y a pas tous les bonus, l'auteur a dit qu'il n'avait pas assez de mémoire pour ça, avec pourtant 1Mo...
Quand on a joué à cette version avec mon frangin ça été une vraie deception!
Tout ce qui fait l'essence d'un jeu d'arcade a disparu dans cette conversion!!
Il n'y a plus le tableau de score (une hérésie pour un jeu d'arcade!).
Sur AF, on a fait un concours du mois sous Tiny Galaga ( même auteur ). On s'est retrouvé avec un compteur bloqué à 999 999  Lorsque cela a été reporté, il a répondu que c'était une version " Tiny " du jeu. Que veux tu répondre après ça ?  Razz
Je pense qu'il n'est jamais entré dans une salle d'arcade de sa vie sinon il ne ferait pas ce genre d'erreur !
La première chose que tu fais quand tu entres dans la salle et que tu vas voir ta borne du moment, c'est scruter le tableau des scores (hall of fame) pour voir si on ne t'as pas battu lol
Ce sont des jeux qui sont basés sur le scoring et il néglige ça dans tout ses ports; du coup pourquoi adapter des jeux d'arcades?!
Il faut qu'il arrête de mettre des Tiny devant le nom de ses ports et qu'il fasse des jeux complets car il a le potentiel pour faire des belles choses, c'est vraiment du gâchis...

Oui il a du talent. Mais après, c'est à lui de voir, c'est son temps, ses ressources...... 

Mais ouais, c'est du gachis. Dommage qu'il n'ait pas réversé le code Z80 de l'arcade en code 68000, ou qu'il ne soit pas parti de la version X68000 qui a été assemblée avec le code source de l'arcade de bubble Bobble.....
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Message par Copper Mar 13 Sep 2022 - 23:22

Et pour Rygar le code Z80 a été converti ou pas ?
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Message par dlfrsilver Mer 14 Sep 2022 - 0:25

Copper a écrit:Et pour Rygar le code Z80 a été converti ou pas ?

MC Geezer, le programmeur de Rygar a travaillé pour un éditeur de jeu, il connait le 6502, 68000 et Z80.

Il est fort probable le connaissant qu'il a reproduit ou converti certaines routines. 

Mais le code entier, non, c'est une certitude.
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Message par youki Mer 14 Sep 2022 - 8:09

dlfrsilver a écrit:
Copper a écrit:Et pour Rygar le code Z80 a été converti ou pas ?

MC Geezer, le programmeur de Rygar a travaillé pour un éditeur de jeu, il connait le 6502, 68000 et Z80.

Il est fort probable le connaissant qu'il a reproduit ou converti certaines routines. 

Mais le code entier, non, c'est une certitude.

Il n'a pas du y travailler lontemps pour cet editeur...  ils ont du tres vite le remercier...   avoir besoin de  a1200 avec un 68020 et 2 Mega de RAM de 92 , pour porter un jeu Z80 de 86...   Mr. Green
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Message par Copper Mer 14 Sep 2022 - 8:19

C'est pas pire que d'avoir besoin d'un 68030 pour faire un slide show MDR

Par contre n'hésite pas à faire une version 520 STF pour montrer que t'es meilleur que lui...

Copper
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Message par youki Mer 14 Sep 2022 - 9:26

Copper a écrit:C'est pas pire que d'avoir besoin d'un 68030 pour faire un slide show MDR

Par contre n'hésite pas à faire une version 520 STF pour montrer que t'es meilleur que lui...


Ben apres, il faut dire qu'il avait un gros handicap dans l'equipe avec Mr Pipo .  donc,  ca serait meme un exploit qu'il ait réussi a sortir quelque chose...
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Message par rocky007 Mer 14 Sep 2022 - 10:39

dlfrsilver a écrit:Les portages de Pac-Man comme le deluxe ont été programmés en tirant parti de l'Amiga, c'est pas une conversion de l'arcade, donc tu compares des pommes et des oranges.

apprend à lire... il aurait pu très bien été porté de l'arcade et au final avoir le même résultat : 68000 pour le jeu, sprite , score & décors en hardware.  Écoutes,  je laisse tomber, ton cerveau est complétement frigide on ne peut pas parler tech avec une chenille.


Le fonctionnement hardware de Rygar n'a rien à voir avec celui de Space Harrier. 
tu dis que PacMania n'a rien à voir avec l'Amiga parce ce que l'arcade a + de spites, + de scrolls et par conséquent l'amiga n'est pas une architectue console / arcade.  Donc Space Harrier ayant lui aussi plus de sprites que Rygar, cela prouve que Rygar n'est pas une machine d'arcade ( selon ta théorie )

Le fait est qu'il n'y a pas de définition de l'hardware d'une machine d'arcade.. la seul définition c'est qu'il faut mettre une pièce pour jouer.  Ensuite, l'hardware derrière peut être n'importe quoi.  Aujourd'hui, c'est un PC.

donc le X68000 n'a pas d'architecture arcade, mais le CPS1 oui MDR MDR  

Tiens vas-y monsieur je crois tout savoir, explique moi la différence entre le fonctionnement de la PCB de Rygar et celui de Space Harrier (on va rire)......
déjà tu ne sais pas faire la différence entre la Dreamcast et la Naomi, pourquoi tu me demandes .? tu sais contrairement à toi, je sais me servir de d'une fonction SEARCH de Google MDR MDR

Merci ahurin, mais ça fait plusieurs posts que je le dis ça : CPU pour la logique de jeu et le chipset qui affiche les sprites et les décors.. 
et oui, comme une machine d'arcade.
Exactement comme mon PREMIER post qui t'explique que dans Rygar la logique de jeu est Z80, l'affichage en hardware.  mais non, tu continues de croire que la logique de jeu est "un nombre incalculable de fonctions câblées"

Sauf qu'un micro n'est pas une machine d'arcade. Micro = Micro ordinateur Machine d'arcade = Système embarqué. 

Tu prends Rygar, tu ajoutes de la RAM à la place des ROM, une possibilité d'y accéder par le CPU, un clavier et une unité de stockage et tu obtiens quoi ?  ben un ordinateur MDR MDR

Définition de l'ordinateur :  Machine automatique de traitement de l'information, obéissant à des programmes formés par des suites d'opérations arithmétiques et logiques.

en cas l'arcade est différente de cette définition ? aucune Mr. Green Mr. Green  la seule différence est la simplicification de son hardware, puisqu'il n'est censé faire qu'une tâche répétitive dans des conditions identiques.



Merci Ahurin, je me coucherais plus con ce soir grâce à toi  clown

oui je constate que chaque nuit passée dégrade ta fonction cognitive, malgré nos effort pour t"éduquer.  tu as penser faire un IRM ?

La rom image est le fichier qui sera encodé dans la ROM.... 

Définition incorrecte ! une rom image est le fichier qui sera brulé dans une eprom, une maskrom, une eeprom, ou une prom. 
euh non tu as encore essayé de faire le mariole, mais c'est raté. 

Justement, j'utilise le mot 'encoder" car selon le type ROM, les techniques d'encodage sont différentes.
Par exemple on ne brule rien du dans une eprom, ni dans une eeporm, ni dans une PROM.  Pour une EPROM c'est une grille de transistor qui va stocker une charge électrique qui représentera le bit. La programmation se fait via un programmeur d'eprom qui par scanner toutes les adresses de l'eprom pour l'encoder. Pour une PROM ce sont des fusibles qui vont sauter et représenter les bits.  Et même dans le cas d'une ROM, il te faut bien une ROM image pour fabriquer le wafel.   bref t'es encore et toujours à côté de la plaque

Evidemment que de base, une rom image correspondant à la taille du support à "bruler" peut etre injectée dans une PROM, EPROM, MASKROM, EEPROM.

je te rappelle tes propos, petite mémoire de chenille :

Non, on ne met pas de sprites ou du code dans une PROM, tout simplement car ce type de puce est trop petite ! 
une prom peut faire 128 ou 256 octets, pas plus.

les eeproms sont aussi en petite en contenance, Les éditeurs s'en servaient pour sauver la configuration d'un jeu donné.

je ne dois pas donc commenter plus, tu retournes ta capes plus vite qu'Albator.  et malgré tout tu as faux : prends un 82S321, il utilisé en arcade Midway et il fait 4 Kilobyte, et non max 256 bytes comme tu le prétends.

les PROM color, c'est vrai, sur certaines machines cela existait par facilité de design.
Elles étaient je suppose utilisée en bout de chaine quand les bits du pixel sont prêt à être afficher, ils viennent dans cette PROM qui va sortir selon n° du pixel la bonne combinaison RGB qui sera ensuite balancé au DAC
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Message par Copper Mer 14 Sep 2022 - 11:44

Et sinon au final y'a combien de sprites dans Rygar ? Le hardware semble avoir 256 emplacements en tout cas...
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Message par youki Mer 14 Sep 2022 - 11:48

Laisse tomber Rocky... ca sert à rien...   representant type de la communauté Amiga...    heureusement qu'il y a quand même quelques exceptions mais j'ai vraiment de la peine pour eux. Sad  Se coltiner des boulets pareils...ca doit pas être marrant pour eux.

Le pire, c'est que Copper,  lui même , son maitre venéré est lui aussi conscient de ca... mais il ose rien dire parce qu'il fait parti de la même confrerie... il ne peut rien dire en publique...
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Message par Zarnal Mer 14 Sep 2022 - 12:22

dlfrsilver a écrit:
mais c'est possible d'être aussi à la masse... déjà je te parle bien de PAC MAN, pas de PAC MANIA.  Pac MAn existe sur Amiga.  Que cela soit un port officiel ou pas n'a aucune importance puisqu'on parle de technique de réalisation.
Secundo, je ne compare pas le nombre de sprites, de scrolling, ça n'a aucun rapport, je te parle du fonctionnement hardware.  Si on suit ton raisonnement, RYGAR n'est pas un hardware d'arcade puisque inferior à SPACE HARRIER GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée) - Page 5 3621806995 GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée) - Page 5 3621806995

Les portages de Pac-Man comme le deluxe ont été programmés en tirant parti de l'Amiga, c'est pas une conversion de l'arcade, donc tu compares des pommes et des oranges. 
Juste pour info, JOTD a réalisé un port 1:1 de la version Arcade récemment ( 2021 ).

Ici.

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Message par youki Mer 14 Sep 2022 - 12:50

Zarnal a écrit:
dlfrsilver a écrit:
mais c'est possible d'être aussi à la masse... déjà je te parle bien de PAC MAN, pas de PAC MANIA.  Pac MAn existe sur Amiga.  Que cela soit un port officiel ou pas n'a aucune importance puisqu'on parle de technique de réalisation.
Secundo, je ne compare pas le nombre de sprites, de scrolling, ça n'a aucun rapport, je te parle du fonctionnement hardware.  Si on suit ton raisonnement, RYGAR n'est pas un hardware d'arcade puisque inferior à SPACE HARRIER GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée) - Page 5 3621806995 GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée) - Page 5 3621806995

Les portages de Pac-Man comme le deluxe ont été programmés en tirant parti de l'Amiga, c'est pas une conversion de l'arcade, donc tu compares des pommes et des oranges. 
Juste pour info, JOTD a réalisé un port 1:1 de la version Arcade récemment ( 2021 ).

Ici.



C'est surement un Fake , l'Amiga n'est pas assez puissant pour ca.  Le Hardware des bornes d'arcade est spéciailisé...   ca ne fonctionne pas dutout pareil qu'un ordinateur.  C'est un expert qui  me l'a dit  sur ce meme forum... un certain  "Mr Pipo" dlrfSilver.
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Message par rocky007 Mer 14 Sep 2022 - 14:46

oui alors ça tourne sur A1200 + 128MB FASTRAM
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Message par epc35 Mer 14 Sep 2022 - 14:47

rocky007. a écrit:
en se basant sur la page Wikl c'est en effet ce que tu découvres.  Mais tout spécialiste te diras que le PowerVR2 de la Naomi est plus puissant que celui de la Dreamcast, ainsi qu'une bande passante plus élevée.

Vraiment ? Peut être plus de bande passante pour adresser plus de RAM ?

Tu confonds pas avec le Naomi2 ?
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Message par rocky007 Mer 14 Sep 2022 - 15:00

je cite :

The Sega Dreamcast's arcade counterpart, the Sega NAOMI, has the same CPU, the Hitachi SH-4, at the same clock rate, but is more powerful in other ways, including an updated PowerVR2 GPU with faster performance, additional RAM and VRAM, higher bandwidth, and faster ROM cartridge storage

Et le tableau ci dessous est sans appel... bravo à  Drliv#er!f$r le spécialiste Arcade.


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Message par epc35 Mer 14 Sep 2022 - 17:16

Ok, j'ai beau avoir une DC, j'ai jamais vu de différences entre les jeux d'arcade et leur portage sur DC.
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Message par rocky007 Mer 14 Sep 2022 - 17:26

ce n'est pas parce que tu n'en vois pas qu'elles n'existent pas.

c'est assez généralisé chez les Amigols : on voit des 30 FPS dans des jeux 10 FPS, on voit 32 couleurs dans des jeux 16 couleurs...


pourtant c'est vraiment flagrant :

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Message par Copper Mer 14 Sep 2022 - 17:38

En même temps si tu es obligé d'avoir une video youtube pour le voir autant dire qu'à l'époque personne ne s'en rendait compte MDR

En revanche la lenteur et la laideur des jeux du ST on s'en rendait compte...
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Message par rocky007 Mer 14 Sep 2022 - 17:46

rectification : VOUS avez besoin d'une vidéo car VOUS vous ne vous en rendiez pas compte.  ( pas étonnant avec les yeux brulés à l'entrelacement )

Prenons au hasard Interphase, plus rapide sur ST que sur Amiga et je n'ai pas attendu des vidéos comparatives pour le savoir..
Les vidéos comparatives ne sont là que pour vous prouver vos torts ( encore récemment avec Driller alors que vous imaginiez la version Amiga tourner à 30 FPS MDR MDR MDR )
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Message par Copper Mer 14 Sep 2022 - 18:09

Si tu as attendu les vidéo comparatives comme tout le monde MDR

Quand à l'entrelacement rappelons que c'était utilisé par la télévision du temps du PAL/SECAM/NTSC

Je ne m'imaginais pas que Driller était à 30 fps surtout que j'ai toujours utilisé mon Amiga en PAL donc 50 fps et ses multiples...
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Message par rocky007 Mer 14 Sep 2022 - 18:39

Copper a écrit:Si tu as attendu les vidéo comparatives comme tout le monde MDR

Quand à l'entrelacement rappelons que c'était utilisé par la télévision du temps du PAL/SECAM/NTSC

Je ne m'imaginais pas que Driller était à 30 fps surtout que j'ai toujours utilisé mon Amiga en PAL donc 50 fps et ses multiples...

si tu l'imaginais puisque tu n'as pas contredis dlfrsilver lorsqu'il a posté sa vidéo,  tu lui a même insérer plusieurs suppos d'acquiescement.

je ne me souviens pas d'avoir les yeux en sang en regardant club dorothée sur ma TV... par contre sur Amiga oui.


Dernière édition par rocky007 le Mer 14 Sep 2022 - 19:05, édité 1 fois
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Message par Copper Mer 14 Sep 2022 - 18:47

Je pense que j'aurais plus eu les yeux en sang en jouant aux jeux à scrolling pas fluide de l'Atari ST que l'entrelacé de l'Amiga (que j'utilisais parfois avec modération)

Quelle horreur tu regardais le club dorothée en entrelacé sur ta TV ? MDR
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Message par rocky007 Mer 14 Sep 2022 - 19:11

Copper a écrit:Je pense que j'aurais plus eux les yeux en sang en jouant aux jeux à scrolling pas fluide de l'Atari ST que l'entrelacé de l'Amiga (que j'utilisais parfois avec modération)

Quelle horreur tu regardais le club dorothée en entrelacé sur ta TV ? MDR

 justement sur ST on ne risquait pas l'épilepsie...   on sent clairement cette nervrose chez les amigols, toujours à fleur de peau, impulsif, désorienté...

oui à 10 ans j'avoue je regardais club dorothée pendant que toi tu regardais les chiffres & les lettres suivi du JT. Et quand tu ramenais un 20/20 en religion on te donnait la permission de 22h00 pour regarder Apostrophe Mr. Green
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Message par Copper Mer 14 Sep 2022 - 19:26

Ah d'accord donc tu regardais le club Dorothée en entrelacé en 1984 MDR


Dernière édition par Copper le Mer 14 Sep 2022 - 19:28, édité 1 fois
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