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L'âne, la Megadrive et du dev - sgdk/deflemask/mtpaint - chapitre 4: deux projets pour le prix d'un.

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L'âne, la Megadrive et du dev - sgdk/deflemask/mtpaint - chapitre 4: deux projets pour le prix d'un. Empty L'âne, la Megadrive et du dev - sgdk/deflemask/mtpaint - chapitre 4: deux projets pour le prix d'un.

Message par Top l'âne Dim 31 Juil 2022 - 15:18

Merci au Prof d'avoir extirpé mon compte des bas fonds du forum.
Cherchez pas à vous souvenir de moi, je reviens avec mon pseudo de shmuper.

Comme toujours, une succession d'évènements m'amènent à me sortir de ma torpeur.

Par ordre chronologique:
-acheter Demons of Asteborg
-backer Astebros
-backer Affinity of Sorrow
-reprendre la guitare
-backer The Cursed Knight

Que d'actualité MD en l'espace de quatre mois! Sans oublier les projets en cours, tel Irena ou ZPF.
J'ai pris le KS de Cursed Knight comme un coup de fouet, en l'espace de 48h je remettais sur pied un espace de dev pour MD.

Pas de projet de jeu en l'état, mais la volonté de mettre les mains dedans, et comme ces derniers mois j'étais (re)tombé sur l'Overdrive de Titan, je me suis dit que la demo était une voie attrayante à plusieurs égards.

Je suis allé jeter un oeil du côté de spritesmind.net, mais le forum parait moribond.
(J'ai cru comprendre que les forums perdent de l'attrait au profit d'autres plateformes, en fait.)


Pour résumer, j'ai tout juste assez de bases en C pour utiliser tout juste assez de bases de SGDK.

Après un petit mois de pédalage j'ai pondu un truc bof:




C'est surtout le soundtrack qui est franchement dégueu à vrai dire. Une bonne leçon pour l'avenir. (En même temps, je commence à mieux appréhender Deflemask.)
En dehors de ça c'est un bon minimum. Du scroll et des sprites.
J'avais bossé uniquement avec Paint, donc restreint au .bitmap16couleurs, c'est pas la folie.

J'avais un premier upload avec CamStudio mais le résultat était navrant. Ici enregistrement avec Kega c'est pas trop vilain mais je cherche toujours un soft plus efficace.


Pour la suite du programme, je suis en train de boucler une autre démo courte à la diffusion sous quinzaine.
Puis une autre, plus ambitieuse, est prévue pour la fin de l'année. La trame est déjà codée intégrale. C'est du boulot sur l'enrobage graphique principalement.


Dernière édition par Top l'âne le Dim 11 Sep 2022 - 17:07, édité 5 fois
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Message par drfloyd Dim 31 Juil 2022 - 15:18

Le membre 'Top l'âne' a effectué l'action suivante : Lancer de dés !


'SUPPOS DE LA FORTUNE' :
L'âne, la Megadrive et du dev - sgdk/deflemask/mtpaint - chapitre 4: deux projets pour le prix d'un. Lancer11
Résultat :
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Message par Top l'âne Mar 9 Aoû 2022 - 17:34

J'ai bien une paire de questions pour commencer.
C'est quoi le lancer de dés?
C'est quoi les suppos?


Ceci étant, je ne viens pas les mains vides aujourd'hui.
Ca fait toujours plaisir de venir présenter un projet terminé, même s'il est petit:





Initialement, un simple petit exercice de code de physique pour sprites.
J'avais une petite boucle musicale pas trop vilaine sous le coude, j'en ai profité pour lâcher une bricole.
Ce petit épisode m'a été plutôt bénéfique et j'en tire quelques questions techniques. Je posterai dans le topic SGDK quand j'aurai digéré ça dans quelques jours.
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Message par Top l'âne Ven 12 Aoû 2022 - 10:36

J'ajoute une petite question de C.
La démo s'articule autour d'un gros switch(timer).
Au début du switch je charge mes gfx, puis je les affiche progressivement au gré du timer. J'ai adjoint à ce timer, le repositionnement des sprites et l'affichage texte.
La méthode m'a semblé naturelle mais je me retrouve, de fait avec une fonction assez indigeste, même si les cas ne sont pas surchargés de directives.

Je recueille volontiers des suggestions à ce propos.

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Message par Top l'âne Lun 29 Aoû 2022 - 14:11

Ho les potes.

Je profite de ce que la place est chaude pour balancer une nouveauté.


Where is my pixel:

https://www.youtube.com/watch?v=WOZI7w1jo8o

La rom qui va bien:

https://virtualdonkey.itch.io/where-is-my-pixel


:)
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Message par Top l'âne Dim 11 Sep 2022 - 17:06

Lancement du projet Sphere. (A prononcer avec l'accent anglo, aussi pompeusement que possible, merci.)


J'ai déjà bidouillé depuis une petite quinzaine, validé quelques effets techniques d'une part, fixé quelques idées sur storyboard d'autre part (oui oui, le même genre de bloc note hightec et crayon HB, comme vu récemment donc un topic voisin).

J'ai également pondu une poignée d'éléments graphiques pour voir venir ainsi qu'une ébauche de compo guitare pour faire le tour des champs créatifs.


En gros Sphere sort doucement du stade embryonnaire.


Je m'aperçois hélas qu'il parait difficile de présenter ouvertement le fruit de ma progression.

Le produit fini offrira une démo de quatre minutes, si je commence à dévoiler mes effets de manche, que restera t'il à se mettre sous la dent au moment de la diffusion?!

L'espace de partage entourant la conception de la démo valant zéro, pour ainsi dire, je me sens frustré.

Conséquence de quoi je me décide à mettre en lumière un projet secondaire et à longue échéance.
Bien que je me sois initialement orienté vers de la demo, j'ai rapidement cerné un projet de jeu qui pouvait correspondre à la fois à mes envies de joueur et à mes compétences techniques.
Ce dernier point hélas, prime.
Je vais donc prendre le problème à l'envers. Commencer par coder un gameplay convenable et partant de là définir précisément le game design.
Au mieux je pondrai un jeu, au pire ça restera une petite démo jouable et autant d'xp pour moi dans l'art de coder un gameplay.


Je vous laisse découvrir les premières images de Samurai Slow Down! (A prononcer avec l'accent picard, aussi honteusement que possible, merci.)





Il s'agit d'un sprite de 32x32 composé de deux parties (torse + jambes). Pour vous donner une idée ça doit être équivalent à un sprite WonderBoy.
Les mouvements de base et une action.
Pénétrer la gestion des contrôles n'a rien d'évident. Là ça tourne assez propre mais rien n'est optimisé.
De plus, depuis l'ouverture de ce projet j'ai eu l'opportunité de mettre la main sur la source du Metal Slug de Vetea (merci!) et j'y vois déjà des éléments qui m'intéressent. Des choses que je voulais faire sans trop savoir comment.
Bref, le code va sans doute être remodelé avant même de passer à autre chose.^^

Autre sujet de désagrément, je me suis rendu compte que la position accroupie posait problème de par la façon dont le sprite est crée.
J'ai eu l'idée de gérer ce défaut en modifiant la taille du sprite.

L'âne, la Megadrive et du dev - sgdk/deflemask/mtpaint - chapitre 4: deux projets pour le prix d'un. Lceh


32x32: l'original et donc le mieux proportionné en l'état (mais aussi le mieux adapté par rapport au jeu que j'ai en tête)
32x40: conception intermédiaire. Option très envisageable.
32x48: king size moins commode à gérer in-game mais potentiellement mieux détaillé à l'arrivée.

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Si je choisis le 32x32 je vais devoir ajouter une séquence accroupie intégrale. Why not?
Je vais attendre d'avancer un peu le dev pour faire un choix.
Comme je vois les choses, j'ai envie d'ajouter rapidement une paire d'éléments extérieurs, des ennemis typiquement, une petite fonction de collision et je me fais une idée du rendu pour prendre une décision...?
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Message par fofo.rider Dim 11 Sep 2022 - 19:10

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Message par suisseretrogaming Dim 11 Sep 2022 - 19:22

Top l'âne a écrit:J'ai bien une paire de questions pour commencer.
C'est quoi le lancer de dés?
C'est quoi les suppos?

Ces questions m'intéressent aussi
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Message par Top l'âne Ven 23 Sep 2022 - 18:43

suisseretrogaming a écrit:
Top l'âne a écrit:J'ai bien une paire de questions pour commencer.
C'est quoi le lancer de dés?
C'est quoi les suppos?

Ces questions m'intéressent aussi
... C'est rien, donc. Mr. Green

Et merci Fofo!


Bilan de ma dernière quinzaine.
Une semaine à plancher sur Sphere.
J'ai attaqué l'intro, qui va réclamer un gros labeur de conception graphique. Au boulot!

Une autre semaine s'achève avec Samourai.
Je me suis penché sur la source de MS Warfare de Vetea et comme prévu j'ai chié une refonte quasi complète de mon code.
Principalement je voulais fondre la structure Sprite de Sgdk avec ma structure perso. Je m'y prenais mal, la solution paraissait pourtant évidente.
Je constate par ailleurs qu'il me manque encore des notions syntaxiques en C mais grosso merdo j'arrive à piger les grandes lignes.

Bref, mon petit Samourai répond désormais au doigt et à l'oeil.  J'ai corrigé une bricole ou deux à cet effet.
J'ai ajouté un petit décor pour des raisons évidentes. :)
Ce fond clair a mis en relief certains défauts de conception du sprite principal, j'ai donc procédé à quelques retouches.

J'aurai aimé poser un ennemi et une fonction de collision mais j'ai manqué de temps.

Je viens de balancer ça sur everdrive. Les couleurs ne sont pas exactement celles de l'émulateur mais ça convient.
L'ensemble donne une sensation 8bits que j'assume bien.



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Message par Vetea Ven 23 Sep 2022 - 21:37

Bravo 👏👏👏
Ravi que mon dernier projet puisse vous mettre les pieds à l'étrier !! 🍻😎
Courage pour la suite !
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Message par fofo.rider Hier à 8:32

Top l'âne a écrit:

ça me rappel Ninja Spirit (Arcade) Wink
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Message par Top l'âne Hier à 13:56

@Vetea: gracias mucho.

@rider: c'est un hasard car je n'en connais pas davantage que son titre mais comme tu piques ma curiosité et que je vois Irem (1988), je me le garde dans un coin du citron pour essai ultérieur.
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Message par fofo.rider Hier à 17:24

Top l'âne a écrit:
@rider: c'est un hasard car je n'en connais pas davantage que son titre mais comme tu piques ma curiosité et que je vois Irem (1988), je me le garde dans un coin du citron pour essai ultérieur.

Ninja Spirit (Arcade):

vieux
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