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L'âne, la Megadrive et du dev - chapitre 6: Samurai SD, refonte du sprite principal

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Message par Top l'âne Dim 31 Juil 2022 - 15:18

Merci au Prof d'avoir extirpé mon compte des bas fonds du forum.
Cherchez pas à vous souvenir de moi, je reviens avec mon pseudo de shmuper.

Comme toujours, une succession d'évènements m'amènent à me sortir de ma torpeur.

Par ordre chronologique:
-acheter Demons of Asteborg
-backer Astebros
-backer Affinity of Sorrow
-reprendre la guitare
-backer The Cursed Knight

Que d'actualité MD en l'espace de quatre mois! Sans oublier les projets en cours, tel Irena ou ZPF.
J'ai pris le KS de Cursed Knight comme un coup de fouet, en l'espace de 48h je remettais sur pied un espace de dev pour MD.

Pas de projet de jeu en l'état, mais la volonté de mettre les mains dedans, et comme ces derniers mois j'étais (re)tombé sur l'Overdrive de Titan, je me suis dit que la demo était une voie attrayante à plusieurs égards.

Je suis allé jeter un oeil du côté de spritesmind.net, mais le forum parait moribond.
(J'ai cru comprendre que les forums perdent de l'attrait au profit d'autres plateformes, en fait.)


Pour résumer, j'ai tout juste assez de bases en C pour utiliser tout juste assez de bases de SGDK.

Après un petit mois de pédalage j'ai pondu un truc bof:




C'est surtout le soundtrack qui est franchement dégueu à vrai dire. Une bonne leçon pour l'avenir. (En même temps, je commence à mieux appréhender Deflemask.)
En dehors de ça c'est un bon minimum. Du scroll et des sprites.
J'avais bossé uniquement avec Paint, donc restreint au .bitmap16couleurs, c'est pas la folie.

J'avais un premier upload avec CamStudio mais le résultat était navrant. Ici enregistrement avec Kega c'est pas trop vilain mais je cherche toujours un soft plus efficace.


Pour la suite du programme, je suis en train de boucler une autre démo courte à la diffusion sous quinzaine.
Puis une autre, plus ambitieuse, est prévue pour la fin de l'année. La trame est déjà codée intégrale. C'est du boulot sur l'enrobage graphique principalement.


Dernière édition par Top l'âne le Jeu 24 Nov 2022 - 14:55, édité 7 fois
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Message par drfloyd Dim 31 Juil 2022 - 15:18

Le membre 'Top l'âne' a effectué l'action suivante : Lancer de dés !


'SUPPOS DE LA FORTUNE' :
L'âne, la Megadrive et du dev - chapitre 6: Samurai SD, refonte du sprite principal Lancer11
Résultat :
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Message par Top l'âne Mar 9 Aoû 2022 - 17:34

J'ai bien une paire de questions pour commencer.
C'est quoi le lancer de dés?
C'est quoi les suppos?


Ceci étant, je ne viens pas les mains vides aujourd'hui.
Ca fait toujours plaisir de venir présenter un projet terminé, même s'il est petit:





Initialement, un simple petit exercice de code de physique pour sprites.
J'avais une petite boucle musicale pas trop vilaine sous le coude, j'en ai profité pour lâcher une bricole.
Ce petit épisode m'a été plutôt bénéfique et j'en tire quelques questions techniques. Je posterai dans le topic SGDK quand j'aurai digéré ça dans quelques jours.
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Message par Top l'âne Ven 12 Aoû 2022 - 10:36

J'ajoute une petite question de C.
La démo s'articule autour d'un gros switch(timer).
Au début du switch je charge mes gfx, puis je les affiche progressivement au gré du timer. J'ai adjoint à ce timer, le repositionnement des sprites et l'affichage texte.
La méthode m'a semblé naturelle mais je me retrouve, de fait avec une fonction assez indigeste, même si les cas ne sont pas surchargés de directives.

Je recueille volontiers des suggestions à ce propos.

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Message par Top l'âne Lun 29 Aoû 2022 - 14:11

Ho les potes.

Je profite de ce que la place est chaude pour balancer une nouveauté.


Where is my pixel:

https://www.youtube.com/watch?v=WOZI7w1jo8o

La rom qui va bien:

https://virtualdonkey.itch.io/where-is-my-pixel


:)
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Message par Top l'âne Dim 11 Sep 2022 - 17:06

Lancement du projet Sphere. (A prononcer avec l'accent anglo, aussi pompeusement que possible, merci.)


J'ai déjà bidouillé depuis une petite quinzaine, validé quelques effets techniques d'une part, fixé quelques idées sur storyboard d'autre part (oui oui, le même genre de bloc note hightec et crayon HB, comme vu récemment donc un topic voisin).

J'ai également pondu une poignée d'éléments graphiques pour voir venir ainsi qu'une ébauche de compo guitare pour faire le tour des champs créatifs.


En gros Sphere sort doucement du stade embryonnaire.


Je m'aperçois hélas qu'il parait difficile de présenter ouvertement le fruit de ma progression.

Le produit fini offrira une démo de quatre minutes, si je commence à dévoiler mes effets de manche, que restera t'il à se mettre sous la dent au moment de la diffusion?!

L'espace de partage entourant la conception de la démo valant zéro, pour ainsi dire, je me sens frustré.

Conséquence de quoi je me décide à mettre en lumière un projet secondaire et à longue échéance.
Bien que je me sois initialement orienté vers de la demo, j'ai rapidement cerné un projet de jeu qui pouvait correspondre à la fois à mes envies de joueur et à mes compétences techniques.
Ce dernier point hélas, prime.
Je vais donc prendre le problème à l'envers. Commencer par coder un gameplay convenable et partant de là définir précisément le game design.
Au mieux je pondrai un jeu, au pire ça restera une petite démo jouable et autant d'xp pour moi dans l'art de coder un gameplay.


Je vous laisse découvrir les premières images de Samurai Slow Down! (A prononcer avec l'accent picard, aussi honteusement que possible, merci.)





Il s'agit d'un sprite de 32x32 composé de deux parties (torse + jambes). Pour vous donner une idée ça doit être équivalent à un sprite WonderBoy.
Les mouvements de base et une action.
Pénétrer la gestion des contrôles n'a rien d'évident. Là ça tourne assez propre mais rien n'est optimisé.
De plus, depuis l'ouverture de ce projet j'ai eu l'opportunité de mettre la main sur la source du Metal Slug de Vetea (merci!) et j'y vois déjà des éléments qui m'intéressent. Des choses que je voulais faire sans trop savoir comment.
Bref, le code va sans doute être remodelé avant même de passer à autre chose.^^

Autre sujet de désagrément, je me suis rendu compte que la position accroupie posait problème de par la façon dont le sprite est crée.
J'ai eu l'idée de gérer ce défaut en modifiant la taille du sprite.

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32x32: l'original et donc le mieux proportionné en l'état (mais aussi le mieux adapté par rapport au jeu que j'ai en tête)
32x40: conception intermédiaire. Option très envisageable.
32x48: king size moins commode à gérer in-game mais potentiellement mieux détaillé à l'arrivée.

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Si je choisis le 32x32 je vais devoir ajouter une séquence accroupie intégrale. Why not?
Je vais attendre d'avancer un peu le dev pour faire un choix.
Comme je vois les choses, j'ai envie d'ajouter rapidement une paire d'éléments extérieurs, des ennemis typiquement, une petite fonction de collision et je me fais une idée du rendu pour prendre une décision...?
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Message par fofo.rider Dim 11 Sep 2022 - 19:10

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Message par suisseretrogaming Dim 11 Sep 2022 - 19:22

Top l'âne a écrit:J'ai bien une paire de questions pour commencer.
C'est quoi le lancer de dés?
C'est quoi les suppos?

Ces questions m'intéressent aussi
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Message par Top l'âne Ven 23 Sep 2022 - 18:43

suisseretrogaming a écrit:
Top l'âne a écrit:J'ai bien une paire de questions pour commencer.
C'est quoi le lancer de dés?
C'est quoi les suppos?

Ces questions m'intéressent aussi
... C'est rien, donc. Mr. Green

Et merci Fofo!


Bilan de ma dernière quinzaine.
Une semaine à plancher sur Sphere.
J'ai attaqué l'intro, qui va réclamer un gros labeur de conception graphique. Au boulot!

Une autre semaine s'achève avec Samourai.
Je me suis penché sur la source de MS Warfare de Vetea et comme prévu j'ai chié une refonte quasi complète de mon code.
Principalement je voulais fondre la structure Sprite de Sgdk avec ma structure perso. Je m'y prenais mal, la solution paraissait pourtant évidente.
Je constate par ailleurs qu'il me manque encore des notions syntaxiques en C mais grosso merdo j'arrive à piger les grandes lignes.

Bref, mon petit Samourai répond désormais au doigt et à l'oeil.  J'ai corrigé une bricole ou deux à cet effet.
J'ai ajouté un petit décor pour des raisons évidentes. :)
Ce fond clair a mis en relief certains défauts de conception du sprite principal, j'ai donc procédé à quelques retouches.

J'aurai aimé poser un ennemi et une fonction de collision mais j'ai manqué de temps.

Je viens de balancer ça sur everdrive. Les couleurs ne sont pas exactement celles de l'émulateur mais ça convient.
L'ensemble donne une sensation 8bits que j'assume bien.



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Message par Invité Ven 23 Sep 2022 - 21:37

Bravo 👏👏👏
Ravi que mon dernier projet puisse vous mettre les pieds à l'étrier !! 🍻😎
Courage pour la suite !
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Message par fofo.rider Lun 26 Sep 2022 - 8:32

Top l'âne a écrit:

ça me rappel Ninja Spirit (Arcade) Wink
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Message par Top l'âne Lun 26 Sep 2022 - 13:56

@Vetea: gracias mucho.

@rider: c'est un hasard car je n'en connais pas davantage que son titre mais comme tu piques ma curiosité et que je vois Irem (1988), je me le garde dans un coin du citron pour essai ultérieur.
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Message par fofo.rider Lun 26 Sep 2022 - 17:24

Top l'âne a écrit:
@rider: c'est un hasard car je n'en connais pas davantage que son titre mais comme tu piques ma curiosité et que je vois Irem (1988), je me le garde dans un coin du citron pour essai ultérieur.

Ninja Spirit (Arcade):

vieux
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Message par Top l'âne Sam 8 Oct 2022 - 15:12

fofo.rider a écrit:ça me rappel Ninja Spirit (Arcade) Wink
Ok, c'est testé.
Le jeu parait atrocement difficile. Rythme hyper soutenu, ça j'aime bien, mais gestion des super sauts ultra bancale, ça gâche complètement l'expérience de jeu.
Ok, je n'ai pas de stick, je joue au pad mais j'ouvre le stage 2 et je m'arrête devant les perspectives évidentes de crise de nerf. Mr. Green 

Sinon, un petit bilan de quinzaine et je dois dire que je ne suis pas peu fier.
J'ai planché particulièrement sur Samurai et plus précisément sur l'élaboration d'une move liste généreuse.

J'ai intégré, un Double Jump, qui permet de réaliser soit un Coup Plongé, soit, si vous avez atteint un bord d'écran, un Wall Jump, qui permet à son tour d'effectuer un Super Coup Plongé.
Ensuite je voulais un Dash dans le genre de ceux qu'on trouve sur les versus SNK avec double pression de croix avant ou arrière. (Je ne voulais pas d'un Dash par bouton comme dans Tmnt Hyperstone Heist.) Je n'ai pas réussi à coder ça, en partie de par la façon dont j'ai appréhender mes commandes au départ, je pense, alors plutôt que de me contraindre à tout reprendre j'ai rusé en biaisant (avec deux "i"). Je voulais bifurquer vers une tentative de roulade type Chakan (tu te baisses d'abord pour pouvoir rouler). Au final, ici la manoeuvre est bien fluide par simple pression des diagonales basses.
Cette glissade empêche d'attaquer mais permet les esquives en augmentant la vitesse max et en offrant une invu (type glissade Contra).
Enfin je voulais une Attaque lourde au sol, elle aussi par double pression du bouton d'attaque. Là je pensais que ça fonctionnerait, mais devant mon échec, j'ai lâchement opté pour l'usage d'un second bouton d'action (qui gérait déjà les attaques plongées, de fait).
Cette Attaque lourde empêche tout déplacement avant la fin de l'animation (a part s'accroupir, mais ça c'est une coquille^^), en compensation la hitbox est plus généreuse que pour le coup standard.

J'ajoute un ennemi avec un petit patern de déplacement et une double fonction de collision épée tape ennemi et ennemi tape chat.
Ce qui me permet de commencer à tester les premiers effets de ce gameplay.


Conclusion.
J'avais des doutes sur mes compétences à élaborer un gamplay fourni, je suis donc très heureux du résultat, même si j'ai contourné certaines difficultés plutôt que de les prendre de face. L'ensemble de mes travaux actuels sur Samurai m'offre pas mal d'éléments de réflexion sur ce que je vais pouvoir me permettre et je suis assez optimiste pour envisager au moins une version light.



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Message par Top l'âne Ven 21 Oct 2022 - 10:37

Petit débrief de quinzaine qui ne justifie aucune video.

J'ai révisé les contrôles afin d'obtenir les résultats initialement visés.
Donc un seul bouton pour toute les actions, et modif de la glissade.

Une pression C = attaque rapide
Double pression C = attaque lourde
En double saut (ou wall jump), BAS + C = attaque plongée

B = jump
Jump + B = double jump
Double jump + bord d'écran + B = wall jump
BAS + B = glissade courte (invu type Contra)
glissade + C = attaque bélier

Les contrôles sont mieux harmonieux ainsi et ils libèrent le bouton A qui va pouvoir me servir à gérer de nouveaux inputs personnalisés.
Pour l'instant
A = parade (désarme/stun l'adversaire)

A présent je vais peaufiner les collisions et leurs effets sur la physique du combat, pour avoir une meilleure visibilité sur les possibilités d'évolution.
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Message par Top l'âne Dim 6 Nov 2022 - 18:24

Salut les Potos,

voilà de l'update qui se sort les doigts!



J'ai révisé les mouvements. Des modifs, des ajouts. En l'état:
-quick slash / hard blow / parade
-slide / dash slash / coup de bélier
-double saut / wall jump
-coup plongé / coups plongés en combo

J'ajoute une barre de souffle (en haut à gauche), un peu dans l'esprit de Bare Knuckle 3.
Ici, en dehors des mouvements basiques, toute action coûte une barre minimum. Une barre remonte tous les X tics et deux barres à chaque kill.

A ce propos, j'ai tiré 4 ennemis en simultané avec leur arme propre.
Toutes les fonctions de collisions qui vont bien, et ça tourne sans encombre.

Ok, je me suis pas foulé sur les paterns et le swap color qui repompe la palette du chat en bouffant les effets de sang, mais pour le moment en s'en fout.

A chaque kill, l'ennemi revient un PV supplémentaire, ce qui change beaucoup la physionomie du jeu au bout de 2 ou 3 minutes. Mr. Green


Quelques ajouts visuels pour appuyer le gameplay avec des éclaboussures de sang, des blessures (qui annoncent une mort imminente) et un entrechoc d'armes.

Niveau code, j'ai perdu pas mal de temps à re-rédiger pour apporter plus de souplesse et de fonctionnalité à l'ensemble. Faut penser moteur maintenant!

Et oui, parce que à ce stade j'estime avoir bien cerné mes nécessités techniques et je peux envisager un jeu (petit) jeu complet.

Prochaine étape, je planche sur un level complet pour affiner le gameplay et j'ajoute du son pour obtenir une bonne vision globale.
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Message par Top l'âne Jeu 24 Nov 2022 - 14:54

Après une petite semaine de break j'ai repris la réa.
Pour commencer j'avais très envie de remanier le sprite principal.
Non seulement pour tenter de lui filer davantage de classe mais aussi dans le but de peaufiner ultérieurement mes fonctions de collisions.

J'ai retenu deux poses qui me paraissaient assez badass:


L'âne, la Megadrive et du dev - chapitre 6: Samurai SD, refonte du sprite principal P6kf




Ma préférence est allée à la posture avec fourreau.
C'est un pari audacieux puisqu'une posture "inversée" risque de contrarier le joueur.
Je tente le coup.

Il a fallu refaire complètement les animations des jambes, mais le buste est adoptable en mode "attaque". Ca faisant, le buste s'ouvre, ce qui donne un bon effet de mouvement.

Voici un éventail de frames:

L'âne, la Megadrive et du dev - chapitre 6: Samurai SD, refonte du sprite principal 8dt6


Le katana dispose de son propre sprite, à réviser également par la suite.

Quelques essais de palettes pour conclure:

L'âne, la Megadrive et du dev - chapitre 6: Samurai SD, refonte du sprite principal Pcj3
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Message par Atmostfear Jeu 24 Nov 2022 - 19:48

Joli boulot, il a pris de la gueule  Twisted Evil
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