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[NES] En vrac

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Message par Rudolf III. Ven 5 Aoû 2022 - 4:20

Bon, cette fois, je vais aborder ici un RPG encore moins connu et pratiqué surtout en occident, mais presque aussi fondamental que Dragon Quest et peut-être autant que Final Fantasy pour le RPG japonais : il s'agit de Digital Devil Story : Megami Tensei, sorti initialement au Japon uniquement en septembre 1987, soit plus de six mois après Dragon Quest II, et trois mois avant Final Fantasy et Phantasy Star (tous deux sortis le même mois, presque en même temps, au Japon). Un jeu qui s'annonce passionnant, tant pour sa genèse que pour ce qu'il a pu apporter au RPG japonais et à la future série des Shin Megami Tensei.

[NES] En vrac - Page 7 Digital_Devil_Story_Megami_Tensei

A l'origine, il s'agit d'un petit roman japonais de SF et d'horreur, en trois volumes (plus tard réunis en un seul), destiné aux ados/jeunes adultes (ou "light novel" en japonais). Le premier tome est sorti en 1986 au Japon.

[NES] En vrac - Page 7 DDS_Megami_Tensei_Original

Deux autres tomes ont rapidement suivi, formant une trilogie :

[NES] En vrac - Page 7 NDDS2_Volume_1_Fukkan_Reprint

[NES] En vrac - Page 7 NDDS_Volume_2_Fukkan_Reprint

Les trois volumes ont été réunis en un seul :

[NES] En vrac - Page 7 DDS_Megami_Tensei_Fukkan_Reprint

Je ne pourrais pas vous raconter l'histoire en détail, n'ayant pas lu les romans (peut-être un jour, dans la langue d'origine). Il me semble que les deux premiers tomes uniquement ont connu une traduction anglaise, mais non officielle (aucun roman n'est officiellement sorti hors du Japon). Tout ce que je sais, c'est que le personnage principal, appelé Nakajima, est un lycéen, génie en informatique, martyrisé et humilié par certains camarades.

Un beau jour, avec son ordinateur, puis celui du lycée qui est plus puissant, il arrive à créer un programme informatique permettant d'invoquer des démons de toutes sortes, afin de se venger de ceux qui l'ont humilié (ça va loin : il les fait carrément tuer ! ). Parmi les démons, il y en a un qui va sortir du programme et être au centre du récit au point de menacer le monde : Loki (le dieu nordique).

De plus, le récit est bouleversé par l'arrivée d'une nouvelle élève, qui semble s'intéresser de très près à Nakajima : une certaine Yumiko. On apprend que Yumiko est la réincarnation de la déesse Izanami (c'est à ça que fait référence le sous-titre "Megami Tensei" qui signifie "Réincarnation de la déesse"), tandis que Nakajima serait lui-même la réincarnation du dieu Izanami (pour ceux qui connaissent un peu le shinto et toute la mythologie qui s'y rattache).

Je passe les détails que je ne connais pas, même si j'ai cru comprendre qu'il y aura du gore, du sexe (avec une enseignante possédée et violée par Loki, allant bientôt enfanter elle-même un démon si j'ai bien compris), d'autres démons invoqués comme Cerbère qui s'alliera aux deux héros pour vaincre Loki, puis ensuite un nouveau dieu antagoniste : Seth (le dieu égyptien).
Plus tard, un second cycle de six romans paraîtra peu à peu, jusqu'en 1993, appelée Shin Digital Devil Monogatari (le mot "Shin", signifiant généralement "vrai" ou "véritable", se traduirait ici plus ou moins par "nouveau" dans ce contexte - au Japon, ils aiment bien mettre des "Shin" devant des noms et des titres, ce n'est pas toujours facile à traduire). Bref, ce n'est pas du tout les enfants, sans que ce soit non plus du hentai porno et violent à la Bible Black et autres récits de cultes et possessions démoniaques dans des lycées auxquels on peut penser.

Apparemment, la série de livres a rencontré un gros succès là-bas, si bien que la grosse société Tokuma Shoten (qui publiait déjà les romans) a décidé de l'adapter sur d'autres médias, dès 1987 (donc la publication des romans était loin d'être terminée), avec la participation de l'auteur Aya Nishitami. C'est ainsi que le premier tome est adapté l'année suivante (1987) en dessin animé sorti directement en vidéo, donc en "OAV" comme on dit :

[NES] En vrac - Page 7 OVA_cover

Je ne sais pas si je lirai les romans et regardai l'anime : les deux ont visiblement des avis assez mitigés aujourd'hui. Je verrai. Mais on en arrive à ce qui va nous intéresser : l'adaptation vidéoludique des romans. Ou plutôt : LES adaptations ! La maison Tokuma Shoten désirait donc adapter la série en jeux vidéo. Au départ, on aurait proposé à Nintendo d'éditer le jeu, mais étant donné le contenu "mature" qui ne correspondait visiblement pas à leur image de marque, ils ont refusé. Puis deux sociétés différentes ont acquis simultanément les droits : Atlus pour la Famicom (pour le compte de Namco), et Telenet pour les micro-ordinateurs japonais.

Alors, aujourd'hui, Telenet est une boîte tombée dans l'oubli, mais qui était quand même importante à l'époque. Quoi qu'il en soit, sans que je sache trop comment, ni pourquoi, il aurait été décidé de faire l'inverse de ce pour quoi les machines étaient réputées :

- la Famicom, réputée avant tout pour ses jeux d'action, a eu droit à une version RPG tour par tour en vue subjective et très inspiré de Wizardry (comme plein d'autres développeurs, ceux d'Atlus en étaient fans), genre pratiquement absent sur cette console ;
- les micros japonais, eux, réputés pour leurs RPG et jeux d'aventure, ont eu droit au contraire à un jeu d'action, à savoir une version Action-RPG dans un labyrinthe à plusieurs étages avec un étage calqué (c'en serait presque un plagiat) sur Gauntlet.

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C'est la version Telenet qui est sortie la première, deux mois avant la version d'Atlus sur Famicom, apparemment sur MSX et PC-8807 (modèle mkII SR), puis quelques mois plus tard sur d'autres micro-ordinateurs japonais. Apparemment, ce serait la version qui serait la plus fidèle au scénario des deux premiers tomes, avec quelques variations : le héros Nakajima doit explorer les étages labyrinthes souterrains du "Makai" ou "monde des démons", dans l'espoir d'y délivrer l'âme de Yumiko tuée par Loki et de tuer ce dernier. Je passe rapidement sur cette version que je ne connais pas, mais apparemment, c'est vraiment très calqué sur Gauntlet : exploration de labyrinthes et combats à distance (on peut jeter les projectiles dans huit directions), évolution du personnage façon RPG, avec toutefois l'ajout des phases lunaires qui influent sur la force des démons. Cette version n'est pas rentrée dans la postérité, semble décriée, mais avoir tout de même ses défenseurs. Peut-être qu'un jour, je la testerai, pour voir.

Quant à la version Famicom, il s'agit donc d'un RPG pur jus, en vue subjective, ce qui est innovant pour de la Famicom... en fait, pas tant que ça car ce n'est pas le premier à employer cette vue, sur Famicom. En effet, un an avant lui, vers fin 1986, la Famicom, ou plutôt le FDS, accueille le premier épisode d'une future tétralogie inconnue chez nous : Deep Dungeon. J'avais hésité à y jouer (peut-être un jour), mais visiblement, c'est du classique de chez classique, au niveau de son univers médiéval occidental et de ses mécaniques.

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Et encore un an avant, vers fin 1985, sous l'impulsion de Yuji Horii, le jeu d'aventure Enix Portopia, sorti d'abord en 1983 sur les micro-ordinateurs japonais, connaît une version Famicom bien remarniée, rajoutant en particulier une espèce de donjon en vue subjective à explorer.

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Voilà tout ce que j'ai compris sur la genèse et le contexte de sortie du jeu Famicom dont je vais enfin parler à partir de maintenant (en restant conscient que tout ce que j'ai dit est susceptible de comporter des approximations et erreurs). Dans ce message et sans doute les suivants, il y a trois RPG impossibles à ne pas citer quand on parle de ce RPG d'Atlus : Wizardry (père fondateur des RPG japonais), Dragon Quest (pas tant d'inspiration que ça), et forcément Phantasy Star sorti trois mois plus tard au Japon (à cause des donjons en vue subjective).

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Par rapport à la version Telenet, la version Atlus sur Famicom propose un scénario qui semble suivre les deux premiers tomes du livre, le troisième tome n'étant pas encore sorti à l'époque. Il est vaguement question d'aller libérer l'âme d'Izanami dans son tombeau pour sauver l'héroïne Yumiko mourante. Pour celle, elle et Nakajima se dirigent vers... on ne sait trop quoi, une structure construite par Lucifer, quelque part au Japon vers Asuka dans la préfecture de Nara. En voici la carte, avec les six zones qu'on va explorer successivement à partir d'une tour labyrinthique de huit étages appelée "Daedalus" (Dédale, quoi) :

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La notice du jeu est assez claire sur nos objectifs et l'ordre des zones à visiter (Daedalus se situe en bas à gauche du plan ci-dessus) :

- on doit descendre les huit étages de Daedalus (oui, une fois n'est pas coutume, on commence au sommet et non pas tout en bas) jusqu'à affronter le Minotaure ;
- puis rejoindre le château céleste de Bien pour y affronter Médusa ;
- ensuite, le corridor du Valhalla pour vaincre Loki (ressuscité par Lucifer après sa défaite dans les premiers romans) ;
- après, on a le corridor de Mazurc (pas sûr de la transcription latine) pour affronter Hécate ;
- puis la Mer de Flammes pour combattre Seth (également ressuscité par Lucifer après sa défaite dans le tome 2 du roman apparemment) ;
- et enfin, le Couloir de l'Infini pour en découdre avec Lucifer.

Concrètement, comment ça se joue ? Il faut savoir que sur NES, après le choc incroyable que furent les trois premiers Dragon Quest (ou plutôt les deux premiers, à l'époque de la sortie du jeu d'Atlus), la Famicom a vu pulluler quantité de clones de Dragon Quest ou jeux qui s'en inspiraient fortement, c'était assez dingue. Là où c'est méritoire de la part d'Atlus, c'est qu'ils ont osé ne pas s'inspirer de Dragon Quest. Ou très peu, sur deux ou trois aspects :

- le game over n'existe pas car si on meurt, on recommence à l'unique point de sauvegarde du jeu, avec la moitié de notre argent (et le jeu d'Atlus rajoute comme originalité le fait qu'on perde tous nos objets de soin) ;

- un seul point de sauvegarde en tout et pour tout, comme le premier Dragon Quest (peut-être pas tout à fait car j'ai vu qu'on débloquera une magie permettant d'obtenir un mot de passe quand on veut et où on veut, mais à mon avis, celui-ci nous fera redémarrer au début du jeu) ;

- comme le premier Dragon Quest, il n'y a pas d'onglet "équiper" : un objet acheté est immédiatement équipé, avec revente immédiate de l'ancien équipement.

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C'est à peu près tout ce que j'ai relevé comme ressemblances (si, peut-être un autre truc qu'on obtient plus tard : une magie de téléportation pour revenir au début du jeu afin de sauvegarder). En effet, pas de carte du monde ni vue de dessus inspirée d'Ultima, pas de menus de commandes (donc pas de trucs du style "examiner" ou "parler"), pas d'univers médiéval (le jeu entier est un "donjon", cette fois), inventaire réduit à sa plus simple expres​sion(un seul objet en tout et pour tout : des "joyaux" qu'on peut obtenir en remportant certains combats et nous restaurant de la vie), pas de PNJ à aller voir pour connaître le nombre de points d'expérience à gagner avant d'atteindre le prochain niveau. Non, la principale source d'inspiration est en fait la même que pour Dragon Quest : il s'agit de Wizardry, et ça commence dès le début quand on "crée" nos personnages (je pense que le jeu d'Atlus s'inspire encore plus de Wizardry que ne le faisaient les jeux de Chunsoft/Enix).

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Dès le début, nous avons dix points de compétences à répartir parmi cinq statistiques :

- Force : permet d'augmenter la puissance offensive, mais aussi "l'endurance" (concrètement, ça semble augmenter notre défense) ;

- Intelligence/Sagesse : permet d'augmenter notre puissance magique, mais aussi notre faculté à discuter avec les démons ;

- Attaque : augmente notre puissance d'attaque (plus que ne le fait la statistique "Force", visiblement) ;

- Agilité : permet d'attaquer plus facilement en premier, et d'être plus précis dans nos attaques ;

- Chance : permet d'attaquer plus facilement en premier, d'avoir plus de chance d'une manière générale en combat (j'imagine que ça permet ainsi de moins subir les altérations d'état).

Il y a toutefois une "bizarrerie" à signaler : les points d'expérience sont communs aux deux personnages, qui gagnent un niveau exactement en même temps, même si l'un d'eux est mort en combat (on peut en ressusciter un plus ou moins difficilement, le game over suivi de l'option "Continue" survient si les deux humains sont morts, même s'il nous reste des démons vivants). Conséquence étrange : l'écran de statistique du héros Nakajima (image ci-dessus) n'indique que le nombre de points d'expérience engrangés, mais pas celui qu'il nous faut gagner pour atteindre le niveau suivant. Pour savoir combien il faut gagner, il faut consulter cette fois l'écran de statistique de l'héroïne Yumiko :

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Bref, très bizarre, comme concept, comme si nos deux héros ne formaient qu'un. Je n'avais encore jamais vu ça dans un RPG, quel qu'il soit.

Quoi qu'il en soit, dès qu'on gagne un niveau, le joueur gagne un point de compétence par personnage, qu'il faut assigner à l'une des cinq statistiques de notre choix. J'ai toutefois cru remarquer que, quel que soit le choix opéré, chaque personnage voit sa jauge de vie (et sa jauge de magie pour Yumiko, le héros Nakajima ne pouvant pas utiliser de magie) augmenter. Cela implique donc un plus de complexité et de "roleplay" que dans l'écrasante majorité des RPG japonais sortis sur NES. Certains choix cornéliens sont donc à faire. Pour ma part, j'ai choisi l'approche suivante :

- pour Nakajima qui ne peut pas utiliser de magie, je lui ai d'abord donné cinq points d'intelligence en début de partie (pour discuter plus facilement avec les démons), puis j'investis à fond sur la Force et l'Attaque (plus tard, j'envisage d'augmenter son agilité) ;

- pour Yumiko, je lui ai d'abord donné cinq points de Chance et augmenté à fond sa Force (quand même, pour qu'elle ait plus de défense) et surtout son Intelligence (pour la puissance magique), mais pour elle aussi, il me semble important d'augmenter son Agilité (dans un RPG, il est toujours important qu'un mage puisse agir avant les ennemis).

Pour l'instant, le choix semble me réussir, mais comme d'habitude au début d'un RPG 8 bits, il faut beaucoup combattre près de la zone de départ pour gagner des niveaux, car on prend cher. On a aussi des choix à faire dans les boutiques pour acheter de l'équipement (j'ai d'abord acheté en priorité une armure basique pour les deux personnages, une épée pour Nakajima - j'ai mis Yumiko d'abord systématiquement en défense pendant les combats, réservant la magie pour le soin en cas de coup dur).

On en arrive maintenant aux vraies nouveautés apportées par ce jeu d'Atlus, afin de se démarquer nettement plus de Wizardry et pas uniquement avec un univers SF/Cyberpunk. Tout d'abord, la navigation dans les donjons en vue subjective : je suis très étonné de la fluidité de l'ensemble, au point que j'ai l'impression de foncer comme un bolide dans les couloirs (j'ai même l'impression que le personnage est plus rapide que dans Phantasy Star, quand bien même ce dernier est nettement plus beau et plus fluide dans son scrolling et ses "virages à 90°", tout ça en plein écran). Ensuite, dès le début du jeu, Yumiko dispose de la magie Mapper, qui permet de faire apparaître un écran une mini-carte qui facilite grandement notre repérage dans l'espace et donc notre cartographie manuelle (comme ce qu'on aura plus tard dans les Shin Megami Tensei de la SNES, mais l'incrustation de la mini-carte sur NES est bizarrement nettement mieux fichue). De plus, on nous dit vers quel point cardinal on se dirige (N, S, E, O). Bref, tout est fait pour nous faciliter le repérage et la cartographie sur un papier quadrillé (la notice nous encourage vraiment à faire nos cartes, conseillant même de commencer par des carrés 8x8).

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Ensuite, les combats disposent d'un mode AUTO (donc "automatique") : peut-être le premier RPG japonais à proposer cette option (en tout cas, je ne connais pas de RPG japonais plus vieux qui le font). Grâce à ça, pour peu qu'on combattre des ennemis pas trop durs pour notre niveau, ça facilite et accélère grandement notre accumulation de points d'expérience pour gagner des niveaux ! Autrement, on peut changer l'ordre des personnages : ceux qui se trouvent le plus vers l'avant auront plus de chance de se faire toucher que ceux qui sont derrière, donc il vaudra mieux mettre devant ceux qui ont beaucoup de points de vie et de défense.

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Enfin, la grosse originalité du jeu, et de la série des Shin Megami Tensei en général, c'est de pouvoir discuter avec les démons qu'on affronte pour essayer de les recruter (ou simplement leur faire arrêter le combat), puis de les fusionner pour obtenir des démons plus puissants ! Il faut bien répondre à certaines questions (c'est assez vague), leur donner (ou pas) de l'argent (la monnaie est le "Macca"), etc.

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Avec quelques limitations :

- on ne peut pas parler à certains démons ;
- la statistique Intelligence influence nos négociations avec les démons (et je soupçonne qu'on ne peut pas recruter de démons plus forts que nous) ;
- on ne peut pas fusionner des démons pour obtenir un démon plus fort que nous ;
- des démons maudits doivent être soignés pour pouvoir ensuite être fusionnés ;
- les démons recrutés ne peuvent pas gagner de niveaux, donc ils deviennent vite obsolètes, si bien qu'il faut en fusionner pour en avoir de plus puissants ;
- les démons recrutés consomment de la "Magnétite" (qu'on gagne à chaque combat), sans quoi, ils perdent un point de vie par pas (plus les démons invoqués sont nombreux et invoqués, plus ils consomment de Magnétite, donc l'invocation des démons est à double tranchant, il est parfois sage de les renvoyer à notre ordinateur pour pouvoir les invoquer à nouveau plus tard).


A noter que, comme dans les futurs épisodes de la série des Shin Megami Tensei, les phases lunaires défilent et ont des effets différents. Ici, le sort "Mapper" s'annule (plus de mini-carte) lorsqu'on est dans la phase "Nouvelle Lune", et les ennemis sont plus puissants (et impossibles à recruter) lorsqu'on est à la Pleine Lune.


Bon, après, tout n'est pas parfait dans l'exécution (on est en 1987, il y a des maladresses, mais je m'en rendrai plus compte quand j'aurai bien plus avancé dans l'aventure), mais toujours est-il que ce jeu a dû être impressionnant de par sa profondeur et son avant-gardisme en 1987 ! A tel point que je me dis que le pauvre Phantasy Star sorti trois mois plus tard (et s'inspirant nettement plus de Dragon Quest) a dû souffrir de la comparaison, car dans le jeu de Sega :

- pas d'indication nord, sud, est ou ouest pour indiquer vers quel point cardinal on se dirige ;

- pas de mini-carte pour nous aider à cartographier ;

- on a certes une négocation avec les monstres, mais c'est beaucoup plus limité et ponctuel dans son utilité ;

- pas de combat automatique.

Reste à voir si, sur le long terme, le RPG de Sega est gagnant ou pas en ce qui concerne le level-design des donjons. Cependant, il a eu une autre chance : c'est l'un des tout premiers (le premier ? ) RPG japonais à avoir été exportés en occident, avant même Dragon Quest et Final Fantasy, donc c'est lui qui a acquis ce statut "pionnier" chez un certain nombre de joueurs occidentaux (et encore plus en Europe qui n'avait jamais accueilli officiellement le moindre Dragon Quest ou Final Fantasy sur NES et SNES). De plus, oui, le fait d'avoir une femme comme personnage principal n'était pas commun du tout dans un RPG, de même qu'un univers space opera s'étalant sur plusieurs planètes, donc sur ces aspects-là, le jeu de Sega avait aussi du mérite.


Voilà, voilà. Tout ça pour dire que je suis très content de découvrir enfin ce premier Digital Devil Story : Megami Tensei, épisode fondateur de cet univers Megaten que j'adore. Mais je suis encore très peu avancé dans mon aventure (au moins, j'ai compris comment marchait le jeu, j'ai pas mal lu la notice).

A noter que le jeu n'étant jamais sorti au Japon (ce qui peut se comprendre, car déjà à l'époque on faisait la gueule dès qu'il y avait des signes religieux, mais vu que ça occupe une place centrale dans la série, c'était mort de chez mort, pour que ça sorte en occident !!! ), il existe depuis assez peu de temps un patch de traduction en anglais (qui présenterait apparemment des bugs mais serait quand même fonctionnel), avec traduction de la notice en anglais (je conseille vivement de la lire) : https://www.romhacking.net/translations/2287/

Sinon, le jeu est disponible officiellement sur Switch : il faut d'abord télécharger la version dématérialisée (mais incomplète) de la compilation Namcot Collection sur l'eShop japonais, puis payer le DLC permettant d'ajouter le jeu Digital Devil Story : Megami Tensei (si on n'a pas de carte de crédit japonaise, il faut trouver un moyen d'acheter une carte prépayée). C'est la version à laquelle je joue actuellement.

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Autrement, les deux premiers Megami Tensei ont connu tous deux un remake les réunnissant dans une seule cartouche sur SNES, sous le nom Kyûyaku Megami Tensei ("Kyûyaku" veut dire "Ancien Testament"). Je l'ai d'ailleurs trouvé il y a un an ou deux, complet, donc peut-être qu'un jour, je ferai aussi cette version (qui présente apparemment un rééquilibrage du gameplay, mais surtout une grosse refonte graphique, un nouveau design des démons et une bande-son remixée - j'ai oublié de dire que pour l'instant, j'aime bien la bande-son du jeu). Et ce remake également a connu un patch de traduction en anglais.

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Dernière édition par Rudolf III. le Sam 6 Aoû 2022 - 11:46, édité 1 fois

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ledodger, TotOOntHeMooN, upsilandre et Cormano offrent 1 suppo à ce post!

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Message par Cormano Ven 5 Aoû 2022 - 11:17

Ce dossier Shocked

Je te mets déjà un suppo (en tout bien tout honneur), même si je n'ai lu que le début et que je continuerai quand j'aurais plus de temps. Ça mériterait peut-être un topic dédié à la série ?
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Message par lincruste Ven 5 Aoû 2022 - 12:17

C'est intéressant, toutefois je relève une légère erreur d'accord à "engrangés".
Rudolf III. a écrit:l'écran de statistique du héros Nakajima (image ci-dessus) n'indique que le nombre de points d'expérience engrangées
Cordialement,
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Message par wiiwii007 Sam 6 Aoû 2022 - 8:54

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Message par upsilandre Sam 6 Aoû 2022 - 15:40

Je me suis fait un one life sur Blues Brothers. J'ai bien transpiré car le jeu est très speed (quand tu court tu va plus vite que Sonic sur SMS et t'as besoin de courir tout le temps pour avoir un bon jump) et avec un level design assez tordu avec parfois des pics partout placé au millimètre ( et des hitbox assez pute aussi).
Mais surtout j'ai découvert tardivement qu'on peut jouer a 2 simultanément. C'est étonnant de pouvoir jouer a 2 dans un pure platformer (on peut vraiment rien faire d'autre que de sauter dans ce jeu, c'est rare). Mais il ne se sont pas cassé la tête. A 2 joueurs la camera suit uniquement le premier joueur. Le second joueur peut sortir du champ mais le jeu continu de gérer l'espace en dehors du champ de la camera donc tu peux continuer de te déplacer et interagir avec le level design hors champ, c'est assez étonnant.
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Message par Rudolf III. Sam 6 Aoû 2022 - 16:35

Merci, j'ai corrigé la faute d'accord (je commençais à fatiguer en bout de rédaction, l'autre soir). :-)
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Message par Still good Dim 7 Aoû 2022 - 10:12

Je savais pas trop où mettre ça, hack de Mario 1 en co-op avec un gameplay de folie :

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Message par upsilandre Dim 7 Aoû 2022 - 14:53

Ce jeu va enfin pouvoir maintenant rivaliser avec Blues Brothers Very Happy

Ce hack n'est pas tout frais mais c'est vrai qu'il est impressionnant. Ca a du être un sacré casse-tête.
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Message par Rudolf III. Hier à 1:35

Bien,  ma partie avance et vient d'atteindre un nouveau palier, dans Digital Devil Story : Megami Tensei.

En effet, je viens enfin de battre le boss de la première zone de Daedalus (après avoir gravi les huit étages depuis le sommet) : coriace, le Minotaure, dediou ! Il m'en a fait baver, ce boss, tant et si bien que j'ai dû passer beaucoup de temps à combattre pour gagner pas mal de niveaux et augmenter certaines statistiques de mon choix. Ainsi, mon héros a désormais 20 en attaque (20 est le maximum pour chaque statistique) et 16 en force, tandis que mon héroïne a atteint 20 en intelligence, 12 en force et 10 en agilité. Mes deux personnages ont tous deux le niveau 18 (le héros a d'ailleurs dépassé 200 points de vie).

J'ai pu recruter un certain nombre de démons, dont deux qui m'ont été très utiles pour le boss : le Cerbère qui frappe fort et a beaucoup de vie, et une espèce de sanglier qui avait un bon sort de soin (allez comprendre ! ). Mais même comme ça, j'ai vraiment battu le boss de justesse (mon héroïne n'a toujours pas débloquer de meilleur sort de soin que celui qu'elle a depuis le début du jeu).

Et donc le fait de vaincre le Minotaure offre une jolie récompense : la clé de l'ascenseur qui nous nargue depuis le début ! Ainsi, pour continuer la suite, je n'aurai plus besoin de gravir les huit étages de Daedalus (le seul point de sauvegarde du jeu se situe au sommet de cette tour), mais je pourrai me rendre au rez-de-chaussée (ou "étage 1E") directement depuis le début du jeu via l'ascenseur. Après, le joyaux qui sert de clé est censé servir à autre chose d'après la notice, donc je verrai plus tard.

Pour le moment, je ne combats pas trop avec les démons (je les laisse généralement stockés dans l'ordinateur du héros Nakajima) car, certes, on devient plus fort, mais on a aussi plus de contraintes : ça consomme de la magnétite (certes, on en gagne en remportant les combats, mais plus les démons sont puissants, plus ils en consomment pour rester invoqués) et on gaspille forcément plus de magie à soigner tout le monde. Mais le fait d'avoir des démons stockés dans son ordinateur est quand même très utile afin d'esquiver totalement les combats avec les démons dont on a déjà recruté un camarade. Par contre, j'ai quand même invoqué deux démons pour le boss Minotaure, parce que là, c'était assez vital pour s'en sortir.

Autrement, c'est dingue, de constater que pratiquement tout ce qui constitue le gameplay des Shin Megami Tensei était déjà là en 1987, dès le premier épisode ! Liste non exhaustive :

- conversations (nébuleuses) avec les monstres, avec choix de dialogue et objets à leur donner, pour pouvoir les recruter... ou simplement les faire fuir sans combat (par contre, attention, il faut que le démon soit seul, sinon, on ne pourra pas discuter avec lui) ;

- fusion des démons pour en obtenir un autre plus puissant... ou plus pourri qu'avant ;

- phase lunaire, avec la Pleine Lune qui rend les discussions impossibles avec les démons devenus plus forts et incontrôlables ;

- annulation de certains sorts, dont la mini-carte, lorsque la phase lunaire revient à la Nouvelle Lune ;

- au cours d'un combat, si on parle à un démon alors qu'on a déjà recruté l'un de ses camarades, il nous laisse partir en nous invitant à prendre soin de nos camarades, ce qui est super si on ne veut pas gaspiller de points de vie et de magie (le combat s'arrête tout de suite) ;

- donjons en vue subjective et labyrinthiques, bien sûr ;

- si tous les humains meurent au cours d'un combat, c'est game over, même s'il reste des démons vivants ;

- on peut, si on veut, appeler des démons ou changer de démons en plein combat, ce qui nous coûte une action pour le personnage principal qui ne pourra rien faire d'autre pendant son tour ;

- certains combats se font par vagues successives : à peine on a terminé un combat que vlan ! un autre combat survient avec d'autres ennemis ! C'est vraiment caractéristique de la série, ce genre de truc qui met bien la pression (ou bien c'est super si on est dans une optique de gagner beaucoup de points d'expérience, j'en ai aussi bien profité) ;

- les combats automatiques qu'on peut activer pour enchaîner les actions d'attaque basique à toute vitesse (mais attention, dans cet épisode, on dirait qu'on ne peut pas désactiver le mode avant la victoire des héros ou des ennemis, à moins que j'aie loupé un truc), ce qui est également super pour gagner rapidement des points d'expérience dans des endroits bien choisis ;

- bien entendu, ce mélange SF/cyberpunk et démons qui fait tout le sel de la série, avec tout un mélange de créatures mythologiques de différentes civilisations et cultures.

Bref, la base a finalement très peu évolué dans la série, car pratiquement tout était là dès le premier épisode en 1987 ! Les autres épisodes ont tout de même très largement peaufiné tous ces éléments : les combats avec l'apparition du génial "Press Turn System" introduit par Shin Megami Tensei III Nocturne sur PS2, les fusions de démons largement plus élaborées et complexes, univers bien plus poussé et intéressant, réalisation plus évoluée...

Juste un truc fondamental qui manque, mais qui semble apparaître dans le second épisode Famicom : la notion d'alignement, en particulier l'alignement Loi, Neutre et Chaos (et parfois on a aussi Bon, Neutre et Mauvais, mais c'est moins systématique et beaucoup plus anecdotique). Mais à part, tout ou presque était déjà présent dans ce premier volet de 1987, c'est fou ! C'était quand même vachement évolué, pour l'époque.

Et un truc spécifique à ce premier volet Famicom (je ne sais pas ce qu'il en est du second) : le game over propose une option Continue (on perd la moitié de son argent et tous les objets de soin intégral), ce qui n'existe pas dans les autres volets que j'ai faits sur SNES et PS2.


Bien, suite un autre jour ! J'ai débloqué une nouvelle zone appelée "Valhalla" (mais je n'ai pas encore trouvé l'accès au château céleste de Bien), juste le temps de voir que l'esthétique des murs a totalement changé (ce n'est pas un simple changement de couleurs, maintenant, on a des tuyaux qui parcourent les murs) ainsi que la musique.

Tenez, pour le plaisir, je ne résiste pas à la tentation de partager avec vous mes plans dessinés à la main ! Mr. Green

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Vers le rez-de-chaussée, on découvre des passages à sens unique (ce que j'ai essayé de représenter comme je pouvais sur mon plan, avec une brèche d'un côté et un trait plein de l'autre pour indiquer de quel côté c'est ouvert et de quel côté c'est fermé). Sinon, le rez-de-chaussée 1E dépasse largement le carré 8x8 (je me suis fait avoir au début, j'ai manqué de place sur mon cahier, donc j'ai dû le refaire sur une autre page).

Légende des schémas :

A : Ascenseur
H : Escalier vers le haut
B : Escalier vers le bas
C : Coffre
P : Personnage
S : Soin
M : Magasin
J : "Jakyou" (espèce "d'église hérétique" où on peut fusionner les démons)
MP : salle de mot de passe
? : Message inscrit sur les murs
Hachures : Salles plongées dans le noir (l'écran devient noir, la mini-carte disparaît).
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Message par Rudolf III. Hier à 14:13

Erratum : Après relecture attentive de la notice et vérification manette en main, on peut bien annuler le mode Auto : il faut MAINTENIR APPUYÉ le bouton B d'annulation. ^^

Sinon, j'ai récupéré un objet qui semble important près de l'ascenseur à l'étage 3F (un bouclier spécial qu'on ne peut pas équiper).

Une fois que j'aurai augmenté à fond la force de mon heros (18/20), je vais peut-être tenter d'augmenter sa chance qui est toujours au minimum à 5/20, tandis que je compte bien augmenter l'agilité de l'héroïne (10/20 actuellement). On verra ce que ça donne.
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Message par upsilandre Hier à 16:51

J'avais deja parlé de Sword Master que j'aime plutôt bien mais je viens de découvrir que c'est une sorte de suite au médiocre Castle of Dragon NES qui lui même était un portage d'un jeu d'arcade d'Athena.
10 mois apres Castle of Dragon le studio remet le couvert sur NES avec donc cette fois ce jeu original, Sword Master, sans doute pour se rattraper car effectivement Sword Master tient plus du remake que de la suite. Et même si imparfait, il est clairement bien meilleur que son aîné. On sent la volonté de corriger une erreur. C'est un cas original d'un jeu médiocre qui 10 mois plus tard revient dans une version remanié et plus abouti.

______Castle of Dragon ____________________ Sword Master_______
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Message par wiiwii007 Hier à 17:30

Il est dans ma liste des jeux à tester pour voir si ça le fait ou pas... Mais tu ne donnes pas super envie Razz
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Message par upsilandre Hier à 17:48

C'est intéressant, tu me dira ce que tu en pense. Ca se trouve tu vas préférer Castle of Dragon a Sword Master, c'est pas impossible Very Happy .

Ce que je comprend c'est que pour le portage sur NES ils se sont éloigné de la version arcade pour prendre une voie un peu différente (vers des confrontation plutôt en versus) mais sans aller jusqu'au bout, le truc est pas fini. Et dans Sword Master ils ont été au bout avec une finition correct, ce qui donne au final un jeu différent du jeu d'arcade Castle of Dragon.
Au niveau de l'équipe la différence apparemment c'est que le chef de projet et programmeur du jeu d'arcade n'était pas présent sur le portage NES par contre il reprend son rôle de chef de projet et programmeur sur Sword Master. C'est peut être ca aussi qui a fait la différence.
Sword Master demande quand même de comprendre quelques mécaniques pour l'apprécier. Comprendre qu'il y a 2 parades différentes au bouclier avec chacune une fonction. Qu'il y a plusieurs attaques différente aussi (notamment le coup de fendoir plus efficace), que le prochain saut peut être bufferiser avant de toucher le sol et surtout qu'on peut sauter après une chute comme si on avait un double jump.
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