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GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)

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GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée) - Page 5 Empty Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)

Message par Zarnal Sam 4 Juin 2022 - 19:09

Ta  Ta Tam.

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Message par stapha92 Sam 4 Juin 2022 - 21:03

rocky007 a écrit:
stapha92 a écrit:Sur le mig, le 68000 peut executer sa division pendant que le blitter tourne. IL mettra 3 cycles de plus pour l'obtenir et le blitter perdra un cycle pendant ce calcul.

Le ST peut lui aussi faire sa division pendant que le blitter tourne.  c'est donc bien identique.  Après tu chipotes sur le moment ou tu peux lancer la division, mais là c'est déjà un autre sujet.  Et cela est très théorique comme toujours, un bon codeur optimisera au mieux la charge du blitter pour justement éviter un perte de cycles inutile, soit en faisant de petits blits en HOG, soit un blit qui soit au plus proche multiple de 64 cycles en shared.
Oui comme toujours : y a qu'à ou il suffit de... Ou bien tu n'arrives pas à voir toutes les implications de l'architecture du ST...

Tu peux lancer ta division quand tu veux en mode shared tu vas perdre pleins de cycles. Si tu la lances juste avant que le blitter prenne la main, il la rendra avant qu'elle soit terminée ou vice-versa. Il est impossible de l'éviter avec ce système. Quel que soit le moment ou tu la lances. Donc non je ne chipote pas. Ne parlons pas des instructions classiques qui prennent en moyenne 8 cycles...
Quand au mode HOG, tu m'expliquera comment lancer ta division et, avant qu'elle soit terminée, lancer le blitter. Il fait des instructions en parallèle le 68000 du ST ? C'est parce que c'est une version 8Mhz ?
Je connais ce sujet : je peux meme te dire comment ça peut être possible : lancer le blitter et lancer la division juste après. En fonction des alignements, le 68000 pourrait avoir le temps de la lancer juste avant que le blitter prenne la main : très difficile de tomber sur les cas ou ça peut être mis en place (et pas compatible avec tous les modèles de blitter dans votre machine si "homogène").
En plus, il faut derrière que le blit dure le même temps que la division (qui a une durée variable...) pour que le 68000 puisse recommencer avant de lancer le prochain blit. C'est pas un bon codeur, c'est un génie car c'est juste impossible. Même si tu ne fais que des divisions...
Quand aux petits blits : 24 cycles perdus à chaque lancement. Or il va te falloir des blits minuscules si ton 68000 exécute une instruction tous les 8 cycles, ce qui est la moyenne...


Mais aisons autrement : comment se fait-il que Lotus 2 STE soit biens moins fluide que le mig alors que ça affiche moins de chose (y a même plus la banderole start/finish...) et que ça a été codé 30 ans plus tard (Lotus  sur le mig n'utilise même pas toutes les optimisations devenues communes aujourd'hui) ? Ce jeu s'appuie sur le cpu et le blitter. Tous les 2 plus rapides sur le STE.
Ecoute le codeur dans la vidéo : le simple fait de réussir à utiliser le blitter dans ce jeu est déjà un exploit.

J'imagine que ta réponse va consister à dire que ce n'est pas un bon codeur puisqu'il n'a pas utilisé ton "optimisation".
Donc, pour rappeler à quel point il a améliorer le truc :

Quand je pense que pendant 30 ans (et encore aujourd'hui sur ST...), vous deviez vous contenter de la version du haut avec ses alignements sur des multiples de 16 pixels...
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Message par Copper Dim 5 Juin 2022 - 9:55

Ca à l'air vraiment horrible de programmer le STE avec le Blitter et des rasters... On comprend mieux pourquoi cette machine a fait un véritable flop à l'époque MDR

Alors que dans le même temps l'Amiga c'est tellement plus simple une fois que l'on connait les bases...
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Message par Monsieur Atari Dim 5 Juin 2022 - 10:13

Copper a écrit:Ca à l'air vraiment horrible de programmer le STE avec le Blitter et des rasters... On comprend mieux pourquoi cette machine a fait un véritable flop à l'époque MDR

Alors que dans le même temps l'Amiga c'est tellement plus simple une fois que l'on connait les bases...
Je voudrais bien que Templeton ou Leonard se pointent ici pour t'expliquer le code sur STE et, par la même occasion, botter ton joli cul plein de suppos... Rolling Eyes
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Message par Copper Dim 5 Juin 2022 - 10:56

Peut-être mais ça changera rien au fait que c'est horrible mais on en aurait probablement juste la confirmation MDR
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Message par Monsieur Atari Dim 5 Juin 2022 - 11:07

De toute façon, il y a déjà un sujet sur le blitter du STE:

https://www.gamopat-forum.com/t110910-le-blitter-sur-atari-st
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Message par stapha92 Dim 5 Juin 2022 - 11:28

D'ailleurs, visiblement, le codeur s'est appuyé sur la communauté des codeurs ST pour réussir à utiliser le blitter en gardant les interruptions. Ils font peut-être parti de ceux qui l'ont aidé...

Oui : s'ils viennent ils constateront que j'ai dit que Lotus STE était du bon travail.
Alors que du coté atari, ils liront que cette version n'apporte rien ou qu'il est facile de faire bosser le cpu et le blitter en parallèle dans le STE.

J'en remet une couche : Je disais que la version STE était moins fluide que le mig. Mais il y a le son : pas assez de cpu pour jouer un mod.

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Message par Copper Dim 5 Juin 2022 - 11:35

Je ne suis pas sur que le sujet parle d'utiliser le Blitter en même temps que des rasters... L'Amiga lui n'a évidemment pas de soucis de ce coté là MDR

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Message par rocky007 Dim 5 Juin 2022 - 11:53

stapha92 a écrit:Oui comme toujours : y a qu'à ou il suffit de... Ou bien tu n'arrives pas à voir toutes les implications de l'architecture du ST...

oui et toi comme toujours " je veux être assisté par l'hardware et n'avoir aucune contrainte"...
avec ta vision, on n'aura pas de syncscroll, d'overscan, etc.. sur ST.   C'est toute la beauté du ST, c'est de tirer son plan avec ses contraintes.


Quand au mode HOG, tu m'expliquera comment lancer ta division et, avant qu'elle soit terminée, lancer le blitter. Il fait des instructions en parallèle le 68000 du ST ? C'est parce que c'est une version 8Mhz ?
Je connais ce sujet : je peux meme te dire comment ça peut être possible : lancer le blitter et lancer la division juste après. En fonction des alignements, le 68000 pourrait avoir le temps de la lancer juste avant que le blitter prenne la main : très difficile de tomber sur les cas ou ça peut être mis en place (et pas compatible avec tous les modèles de blitter dans votre machine si "homogène").

ben voilà, tu vois que tu sais...  si tu lances le blitter suivi d'un DIV par exemple, le DIV va se loger dans la prefetch du 68000 et s’exécuter en parallèle avec le blitter.  et c'est systématique et compatible si tu utilises la bonne instruction pour démarrer le blitter.

Mais aisons autrement : comment se fait-il que Lotus 2 STE soit biens moins fluide que le mig alors que ça affiche moins de chose (y a même plus la banderole start/finish...) et que ça a été codé 30 ans plus tard (Lotus  sur le mig n'utilise même pas toutes les optimisations devenues communes aujourd'hui) ? Ce jeu s'appuie sur le cpu et le blitter. Tous les 2 plus rapides sur le STE.
Ecoute le codeur dans la vidéo : le simple fait de réussir à utiliser le blitter dans ce jeu est déjà un exploit.


déjà il me semble que tu mélanges tout.  C'est Lotus 1 qui a été optimisé pour Atari Ste.

Le fait qu'il a été optimisé 30 ans plus tard ne prouve pas grand chose en soit, même si je suis certain que le codeur a fait le max dans ce cas-ci.    Mais n'oublions pas qu'il doit se baser sur un code déjà existant, ce qui tu l'admettras est une sacrée contrainte.  Les choses seraient peut-être différente si le jeu avait été refait from scratch.

dernier point, je n'ai pas trouvé l'affirmation que Lotus sur Amiga n'utilisait pas le moindre sprite, ce qui fausserait la différence de framerate.

Quand je pense que pendant 30 ans (et encore aujourd'hui sur ST...), vous deviez vous contenter de la version du haut avec ses alignements sur des multiples de 16 pixels...
et on a quand même vraiment pris du plaisir à y jouer, y'a que pour les maniaques obsessionnelles que cela pose un problème.
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Message par rocky007 Dim 5 Juin 2022 - 11:59

stapha92 a écrit:
J'en remet une couche : Je disais que la version STE était moins fluide que le mig. Mais il y a le son : pas assez de cpu pour jouer un mod.

mais t'es un vraie génie toi...comment tu sais tout ça ?  donc dans un jeu qui prend 100% de CPU, tu viens nous dire qu'il n'y a pas 20% qui traine pour faire le mix d'un mod qui est fait en hardware sur amiga ??  mais c'est incroyable..tu as gâché mon dimanche

Oui : s'ils viennent ils constateront que j'ai dit que Lotus STE était du bon travail.
Alors que du coté atari, ils liront que cette version n'apporte rien ou qu'il est facile de faire bosser le cpu et le blitter en parallèle dans le STE.
le seul ici qui ne fait que jacter sur la version STe de Lotus c'est toi, tu ne fais que critiquer ..blabla mig c'est mieux, blabla ste ça pue, blabla même optimisé c'est naze, blablablabla j'ai la plus grosse

sinon, j'attends toujours ton exemple de soundtracker Amiga OCS 4 voies 52Khz ??


Dernière édition par rocky007 le Dim 5 Juin 2022 - 14:02, édité 1 fois
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Message par Monsieur Atari Dim 5 Juin 2022 - 12:05

rocky007 a écrit:
Quand je pense que pendant 30 ans (et encore aujourd'hui sur ST...), vous deviez vous contenter de la version du haut avec ses alignements sur des multiples de 16 pixels...
et on a quand même vraiment pris du plaisir à y jouer, y'a que pour les maniaques obsessionnelles que cela pose un problème.
Clair! J'avais eu Lotus 1 sur ST en 93, donc très tard, c'était vraiment l'un des derniers jeux que j'ai eu, presque par hasard d'ailleurs vu que j'étais sur la Super Nintendo à l'époque. Et je m'étais beaucoup amusé avec. C'était rapide et jouable. Un vrai plaisir.
Ce genre de remarque scolaire rappelle lorsque Kick Off 2 est sorti sur les deux machines. On entendait les amigaleux dire que sur leur crincrin, il y avait des panneaux de pubs sur les côtés, un filet dans la cage etc. Bref, de la forme, comme toujours avec eux! Mais le fond? Kick Off 2 était un enchantement sur ST à jouer. Qu'importe s'il manquait des détails. On peut encore résumer cette bataille stérile à ceci: le ST, le fond, l'Amiga, la forme. On ne les changera pas... Hélas. Pour eux! Rolling Eyes
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Message par Alfaccc Dim 5 Juin 2022 - 12:15

Monsieur Atari a écrit:
Copper a écrit:Ca à l'air vraiment horrible de programmer le STE avec le Blitter et des rasters... On comprend mieux pourquoi cette machine a fait un véritable flop à l'époque MDR

Alors que dans le même temps l'Amiga c'est tellement plus simple une fois que l'on connait les bases...
Je voudrais bien que Templeton ou Leonard se pointent ici pour t'expliquer le code sur STE et, par la même occasion, botter ton joli cul plein de suppos... Rolling Eyes
 D'autant plus dommage que lire Templeton est toujours un plaisir, il sait vraiment de quoi il parle et il le fait sans parti pris ni caca, pipi, prout tous les deux mots, bref un adulte quoi. Rolling Eyes
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Message par Zarnal Dim 5 Juin 2022 - 12:37

En même temps, lorsque l'on regarde le public principal des conventions Amiga, on comprends mieux le pourquoi du comment... Mr. Green


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Message par Copper Dim 5 Juin 2022 - 12:56

Le gosse préfére largement les consoles (normal quand on a été obligé de jouer sur un Atari ST Sad)
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Message par Zarnal Dim 5 Juin 2022 - 13:30

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Message par stapha92 Dim 5 Juin 2022 - 16:08

rocky007 a écrit:ben voilà, tu vois que tu sais...  si tu lances le blitter suivi d'un DIV par exemple, le DIV va se loger dans la prefetch du 68000 et s’exécuter en parallèle avec le blitter.  et c'est systématique et compatible si tu utilises la bonne instruction pour démarrer le blitter.
Oui bien sur y a qu'à.
Sur un forum Atari un codeur a fait tester un petit exe qui vérifiait ça et ce n'est pas compatible avec tous les blitters. Mais je peux me tromper. Alors admettons. Mais comment tu fais pour tous les cycles perdus quand le blitter rend la main et que le cpu est encore occupé ? Tu ne disais pas que c'était la même chose sur le STE et sur le mig ?

rocky007 a écrit:déjà il me semble que tu mélanges tout.  C'est Lotus 1 qui a été optimisé pour Atari Ste.

Le fait qu'il a été optimisé 30 ans plus tard ne prouve pas grand chose en soit, même si je suis certain que le codeur a fait le max dans ce cas-ci.    Mais n'oublions pas qu'il doit se baser sur un code déjà existant, ce qui tu l'admettras est une sacrée contrainte.  Les choses seraient peut-être différente si le jeu avait été refait from scratch.

dernier point, je n'ai pas trouvé l'affirmation que Lotus sur Amiga n'utilisait pas le moindre sprite, ce qui fausserait la différence de framerate.
Oui exact je voulais dire Lotus 1.

Disons que le codeur a eu accès a toutes les méthodes d'optimisation découvertes ces 30 dernières années.
Par exemple, les blits sur le mig ne se font pas en mode entrelacés. Il y a aurait pu y avoir 4 fois moins d'appels du blitter. C'est donc bien 1 désavantage.

Les sprites ont l'air d'être utilisés pour le HUD (classique sur le mig) et pas pour la voiture vu que les palettes sont identiques (même si sur ST/STE les feux stop ne s'allument pas).
Quand bien même : l'affichage de la voiture est moins couteux que le fait de jouer un mod ou d'afficher les starts/finish. La voiture se contente d'une copie sans décalage et avec un masquage sur les bords uniquement. Quelle version fausse la différence de frame rate ?

je viens de vérifier : les sprites ne sont utilisés que pour le hud de droite (bizarrement même pas celui en haut à gauche...). Il suffit, dans WInUAE, de faire shit+f12, taper Ms 0 puis g : ça coupe tous les sprites et seul le hud de droite disparait.

Donc la version amiga aurait pu être plus colorée et fluide juste en utilisant les sprites pour la voiture.
C'est ça le pire : Lotus n'est pas un jeu qui exploite le mig à son max, pas du tout...

rocky007 a écrit:et on a quand même vraiment pris du plaisir à y jouer, y'a que pour les maniaques obsessionnelles que cela pose un problème.
Oui bien sur : la version STE est récente mais y a déjà pleins de videos Youtube postées pas des ataristes. Et pleins de comparaisons avec la version de base.
Et pleins de d'ataristes qui commentent et s'enthousiasment (à raison) sur cette version.
Ce sont donc tous des maniaques obsessionnels ? 

Personnellement, sur ST, je préfère 10 fois Vroom. Il est peut-être moins fun mais son animation est irréprochable (et le son aussi...). Et c'est primordial pour ce genre de jeu.

rocky007 a écrit:mais t'es un vraie génie toi...comment tu sais tout ça ?  donc dans un jeu qui prend 100% de CPU, tu viens nous dire qu'il n'y a pas 20% qui traine pour faire le mix d'un mod qui est fait en hardware sur amiga ??  mais c'est incroyable..tu as gâché mon dimanche
Tu sais bien que je voulais dire que l'ajout du mod aurait trop pénalisé le frame-rate. Si tu veux jouer sur les mots alors ok : Dire que le jeu prend 100% de cpu impliquerait que lorsqu'une frame a été rendue, il n'y a pas d'attente avant la prochaine vbl. Et ce n'est pas le cas...
Sur Amiga, le mod n'est pas totalement gratuit. C'est donc encore un truc à faire en plus dans la version mig. Tu met en avant le moindre sprite utilisé (ou pas, voir plus haut...) dans la version mig pour mettre en cause la comparaison et je ne peux pas faire le contraire ?

rocky007 a écrit:le seul ici qui ne fait que jacter sur la version STe de Lotus c'est toi, tu ne fais que critiquer ..blabla mig c'est mieux, blabla ste ça pue, blabla même optimisé c'est naze, blablablabla j'ai la plus grosse
Ah bon ? Quand ai-je critiqué la version STE ? C'est de ton coté qu'il a été affirmé qu'il n'apportait rien ou presque.
Et le but était le même qu'avec Dread : comparer 2 jeux qui s'appuient beaucoup sur le blitter et le cpu (et pas le dual-playfield, le scrolling, etc...), qui sont cadencés plus rapidement que dans le mig et expliquer pourquoi le STE est aussi loin malgré ça.

Monsieur Atari a écrit:Ce genre de remarque scolaire rappelle lorsque Kick Off 2 est sorti sur les deux machines. On entendait les amigaleux dire que sur leur crincrin, il y avait des panneaux de pubs sur les côtés, un filet dans la cage etc. Bref, de la forme, comme toujours avec eux! Mais le fond? Kick Off 2 était un enchantement sur ST à jouer. Qu'importe s'il manquait des détails. On peut encore résumer cette bataille stérile à ceci: le ST, le fond, l'Amiga, la forme. On ne les changera pas... Hélas. Pour eux!
Juste pour info : sur ce topic, ce sont les ataristes qui ont mis kick-off en avant en expliquant qu'il était largement meilleur que sensible. Ils ne devaient pas savoir que c'était totalement faux et que kick-off existe sur le mig et qu'il est meilleur...
Ce ne sont pas des détails qui manquent : dans la version ST, il n'y a pas de terrain : juste des lignes blanches et une alternance de vert fait par interruption. Voilà tout.
Pas de pelouse dans un jeu de foot, c'est pas vraiment un détail... On peut aussi retourner sur ZX81 à ce compte là.

Quand l'anim est meilleur, y a que les graphismes qui comptent et vice-versa. Quand les 2 sont à la ramasse, c'est que c'est un jeu de merde...
C'est toujours la même chose ici. Et par "ici", je parle de tout le forum, pas juste ce topic dans lequel c'est normal.

Maintenant, pour être honnete : kick-off 2 sur ST est un bon jeu. Il est fluide, rapide, bien animé et avec un bon son.Les choix technique sont judicieux. Et le système d'alternance du fond donne un petit effet overscan qui le rend plus immersif qu'avec des borders, même si le reste est affiché normalement.
Donc tu as raison : ceux qui critiquaient la version ST étaient à coté de la plaque.

Par contre, le ST = le fond. Euh... A part le fond du panier je vois pas.
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Message par Monsieur Atari Dim 5 Juin 2022 - 16:13

stapha92 a écrit:
Monsieur Atari a écrit:Ce genre de remarque scolaire rappelle lorsque Kick Off 2 est sorti sur les deux machines. On entendait les amigaleux dire que sur leur crincrin, il y avait des panneaux de pubs sur les côtés, un filet dans la cage etc. Bref, de la forme, comme toujours avec eux! Mais le fond? Kick Off 2 était un enchantement sur ST à jouer. Qu'importe s'il manquait des détails. On peut encore résumer cette bataille stérile à ceci: le ST, le fond, l'Amiga, la forme. On ne les changera pas... Hélas. Pour eux!
Juste pour info : sur ce topic, ce sont les ataristes qui ont mis kick-off en avant en expliquant qu'il était largement meilleur que sensible. Ils ne devaient pas savoir que c'était totalement faux et que kick-off existe sur le mig et qu'il est meilleur...
Ce ne sont pas des détails qui manquent : dans la version ST, il n'y a pas de terrain : juste des lignes blanches et une alternance de vert fait par interruption. Voilà tout.
Pas de pelouse dans un jeu de foot, c'est pas vraiment un détail... On peut aussi retourner sur ZX81 à ce compte là.

Quand l'anim est meilleur, y a que les graphismes qui comptent et vice-versa. Quand les 2 sont à la ramasse, c'est que c'est un jeu de merde...
C'est toujours la même chose ici. Et par "ici", je parle de tout le forum, pas juste ce topic dans lequel c'est normal.

Maintenant, pour être honnete : kick-off 2 sur ST est un bon jeu. Il est fluide, rapide, bien animé et avec un bon son.Les choix technique sont judicieux. Et le système d'alternance du fond donne un petit effet overscan qui le rend plus immersif qu'avec des borders, même si le reste est affiché normalement.
Donc tu as raison : ceux qui critiquaient la version ST étaient à coté de la plaque.

Par contre, le ST = le fond. Euh... A part le fond du panier je vois pas.
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Message par Copper Dim 5 Juin 2022 - 16:39

C'était chiant comme la pluie vroom alors qu'il n'y en avait même pas dans le jeu Sad
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Message par dlfrsilver Dim 5 Juin 2022 - 17:23

Copper a écrit:C'était chiant comme la pluie vroom alors qu'il n'y en avait même pas dans le jeu Sad

oh elle est bien trouvée celle là MDR  MDR
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Message par rocky007 Dim 5 Juin 2022 - 17:51

stapha92 a écrit:Les sprites ont l'air d'être utilisés pour le HUD (classique sur le mig) et pas pour la voiture vu que les palettes sont identiques (même si sur ST/STE les feux stop ne s'allument pas).
Quand bien même : l'affichage de la voiture est moins couteux que le fait de jouer un mod ou d'afficher les starts/finish. La voiture se contente d'une copie sans décalage et avec un masquage sur les bords uniquement. Quelle version fausse la différence de frame rate ?

je viens de vérifier : les sprites ne sont utilisés que pour le hud de droite (bizarrement même pas celui en haut à gauche...). Il suffit, dans WInUAE, de faire shit+f12, taper Ms 0 puis g : ça coupe tous les sprites et seul le hud de droite disparait.

Donc la version amiga aurait pu être plus colorée et fluide juste en utilisant les sprites pour la voiture.
C'est ça le pire : Lotus n'est pas un jeu qui exploite le mig à son max, pas du tout...

donc si je comprends bien, tu compares un Lotus Amiga qui utilisé des sprites pour afficher 1/16ème de son écran, une copper list pour le dégradé du ciel et les bandes/route/bord route + CPU + Blitter  VS un Lotus Atari qui fait tout au blitter / cpu, pour prouver la supériorité de l'Amiga ?  Tu t'es donné tout ce mal pour cette conclusion ?   il suffisait de la demander, je te l'aurais expliquer dès le début qu'une copper/sprite/scroll hardware c'est mieux que rien MDR

tu chipotes ( encore ) pour jouer ton  module...qu'est ce qui est plus gourmand ? jouer un module sur Amliga ou jouer un track YM  ? 
je vais te donner la réponse, le YM n'a que 3 voies à gérer au lieu de 4 sur Amiga.  donc sur les +-20 scanlines que prend l'amiga jouer son module, tu gagneras +- 4 scanlines sur ST... Wow...

Si on compte le cout de l'interruption pour gérer les rasters du ciel et de la route, les cycles perdus si ses blits sont mal optimisés, l'affichage supplémentairement des bandes de la routes et du HUD au CPU/blitter... tout cela au final pour un résultat vraiment excellent quasi identique à l'amiga, je pense que le pari est gagné.

Et pleins de d'ataristes qui commentent et s'enthousiasment (à raison) sur cette version.
Ce sont donc tous des maniaques obsessionnels ?

ah ça c'est de la preuve absolue...  tu sais un TikTokeur qui pisse dans la neige, il va aussi avoir des vues tu sais.  Forcément je suis toujours très content de voir des prods sur Atari, des remakes, des upgrades etc.. mais ce n'est pas pour cela que ça m’empêchait de dormir parce Lotus 1 n'était pas au top de ce que le STe pouvait faire.    Du reste qd on voit le nombre de commentaires des vidéos sur Lotus Ste, c'est +-20, on pas pas dire que ça enthousiaste tant de monde que cela.  ( et à raison, parce que la version originale était déjà vraiment excellente ).  Il aurait fait ce travail en faisant un remake de Outrun, cela aurait été une autre histoire car le gap aurait été gigantesque.

Personnellement, sur ST, je préfère 10 fois Vroom. Il est peut-être moins fun mais son animation est irréprochable (et le son aussi...). Et c'est primordial pour ce genre de jeu.

pour une fois, je suis d'accord avec toi.

Ah bon ? Quand ai-je critiqué la version STE ? C'est de ton coté qu'il a été affirmé qu'il n'apportait rien ou presque.
Et le but était le même qu'avec Dread : comparer 2 jeux qui s'appuient beaucoup sur le blitter et le cpu (et pas le dual-playfield, le scrolling, etc...), qui sont cadencés plus rapidement que dans le mig et expliquer pourquoi le STE est aussi loin malgré ça.

bon exemple encore de comparer Dread avec ses sprites, sa double reso gratuite au copperlist avec un STE sans rien,
ça frises le ridicule

Pourquoi ne prends tu pas en exemple Interphase ? ah oui, le jeu est mauvais pour toi, alors on le remise comme inexistant... Jimmy White alors ?  Tu n'aimes pas le snooker non plus peut être ?

Pourquoi ne jamais comparer un jeu qui utilise exactement la même technique pour comparer l'architecture Atari aussi dégueulasse que tu le prétends ?  faire croire que l'amiga fait tourner son blitter à fond et peut encore utiliser 70% ( si pas plus ) de CPU pour faire de trucs en parallèle ou encore le ST est locké à 64 cycles CPU / 64 cycles Blitter en shared avec un énorme déballage du gaspillage de cycles...jusqu'au moment ou je te fais comprendre que tu peux moduler les cycles du CPU, tout cela ne prouve que tes propos sont volontairement tronqués et biaisées pour desservir tes propos.

et bien sûr, toujours pas de réponse pour ton fameux soundtracker 4 voies 52Khz sur OCS ?


Dernière édition par rocky007 le Dim 5 Juin 2022 - 19:04, édité 1 fois
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Message par Monsieur Atari Dim 5 Juin 2022 - 18:01

A croire que Vroom les énerve comme Xenon 2. Voir un tel résultat sur cette machine honnie qu'est le ST, ça leur gâche leur journée. Si on voulait bien les achever, on pourrait aussi leur parler de Vroom Multiplayer qui, là, est une prouesse totale sur ST.
J'attends que l'un de ces prix Nobel nous disent que l'Amiga peut faire tourner sa version de Vroom et celle du ST en même temps, et plus vite! Rolling Eyes
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Message par dlfrsilver Dim 5 Juin 2022 - 18:08

Monsieur Atari a écrit:A croire que Vroom les énerve comme Xenon 2. Voir un tel résultat sur cette machine honnie qu'est le ST, ça leur gâche leur journée. Si on voulait bien les achever, on pourrait aussi leur parler de Vroom Multiplayer qui, là, est une prouesse totale sur ST.
J'attends que l'un de ces prix Nobel nous disent que l'Amiga peut faire tourner sa version de Vroom et celle du ST en même temps, et plus vite! Rolling Eyes

Vroom est meilleur sur Amiga, car c'est une version qui a été optimisée, et le framerate est plus élevé aussi sur Amiga. Sorry. Et pareil pour Vroom Multiplayer. 

Les 2 sont très bons sur Atari ST, y a pas à discuter. Mais les meilleures versions du jeu sont les versions Amiga.

Confirmé par Dan McRae lors du colloque sur la préservation à la BNF de Paris quand je l'y ai rencontré.
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Message par dlfrsilver Dim 5 Juin 2022 - 18:11

Ah au fait, j'ai eu la réponse du président du CNJV concernant Marche à l'Ombre. 

Il m'a confirmé ne pas avoir dans les archives Infogrames qui lui ont été confiée le moindre source du jeu Marche à l'Ombre.

Je vais essayer par son biais de remonter la chaine de personnes ex-infogrames (comme Véronique Salmeron) et voir si il en reste quelque chose. Les assets étaient conservées chez Infogrames, donc à voir.

Malheureusement, il est fort probable que Bruno Bonnel ait donné ou confié ces assets à un autre groupe ou partie (à vérifier).
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Message par Copper Dim 5 Juin 2022 - 18:20

C'est pas une question d'énervement vroom est chiant et monotone c'est comme ça...

Quand à Xenon 2 les avis sont partagés pour ma part j'avais bien aimé le jeu à l'époque mais je crois pas que je l'apprécierais autant aujourd'hui à cause de sont framerate mais un remake / patch de la version Amiga serait le bienvenu MDR
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Message par rocky007 Dim 5 Juin 2022 - 18:41

dlfrsilver a écrit:

Confirmé par Dan McRae lors du colloque sur la préservation à la BNF de Paris quand je l'y ai rencontré.

ah mais si tu le dis, c'est forcément vrai MDR MDR MDR 

j'imagine la tête des mecs quand ils voient débouler un quadra en criant " ah m'sieur m'sieur, dites moi que mon miga c'est mieux qu'atariiiii, m'sieuuuur".   question : es-tu autant banni des colloques que des forums ?
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Message par rocky007 Dim 5 Juin 2022 - 18:50

on pense rarement à ce jeu, qui a pourtant un excellent moteur 3D.  et là encore, quelle écrasante supériorité de la version ST.



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Message par Monsieur Atari Dim 5 Juin 2022 - 19:09

rocky007 a écrit:on pense rarement à ce jeu, qui a pourtant un excellent moteur 3D.  et là encore, quelle écrasante supériorité de la version ST.



J'ai acheté le jeu juste après avoir vu la vidéo voilà deux ans. C'était tellement incroyable de voir une telle animation.
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Message par Copper Dim 5 Juin 2022 - 19:15

Honnêtement je vois pas ce que ca a d'incroyable mais bon MDR
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dlfrsilver offre 1 suppo à ce post!

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Message par stapha92 Dim 5 Juin 2022 - 19:19

rocky007 a écrit:
stapha92 a écrit:Les sprites ont l'air d'être utilisés pour le HUD (classique sur le mig) et pas pour la voiture vu que les palettes sont identiques (même si sur ST/STE les feux stop ne s'allument pas).
Quand bien même : l'affichage de la voiture est moins couteux que le fait de jouer un mod ou d'afficher les starts/finish. La voiture se contente d'une copie sans décalage et avec un masquage sur les bords uniquement. Quelle version fausse la différence de frame rate ?

je viens de vérifier : les sprites ne sont utilisés que pour le hud de droite (bizarrement même pas celui en haut à gauche...). Il suffit, dans WInUAE, de faire shit+f12, taper Ms 0 puis g : ça coupe tous les sprites et seul le hud de droite disparait.

Donc la version amiga aurait pu être plus colorée et fluide juste en utilisant les sprites pour la voiture.
C'est ça le pire : Lotus n'est pas un jeu qui exploite le mig à son max, pas du tout...

donc si je comprends bien, tu compares un Lotus Amiga qui utilisé des sprites pour afficher 1/16ème de son écran, une copper list pour le dégradé du ciel et les bandes de la route+ CPU + Blitter  VS un Lotus Atari qui fait tout au blitter / cpu, pour prouver la supériorité de l'Amiga ?  Tu t'es donné tout ce mal pour cette conclusion ?   il suffisait de la demander, je te l'aurais expliquer dès le début qu'une copper/sprite/scroll hardware c'est mieux que rien MDR

tu chipotes ( encore ) pour jouer ton  module...qu'est ce qui est plus gourmand ? jouer un module sur Amliga ou jouer un track YM  ? 
je vais te donner la réponse, le YM n'a que 3 voies à gérer au lieu de 4 sur Amiga.  donc sur les +-20 scanlines que prend l'amiga jouer son module, tu gagneras +- 4 scanlines sur ST... Wow...

Si on compte le cout de l'interruption pour gérer les rasters, les cycles perdus si ses blits sont mal optimisés, l'affichage supplémentairement des bandes de la routes et du HUD au CPU/blitter... tout cela au final pour un résultat vraiment excellent quasi identique à l'amiga, je pense que le pari est gagné.

Et pleins de d'ataristes qui commentent et s'enthousiasment (à raison) sur cette version.
Ce sont donc tous des maniaques obsessionnels ?

ah ça c'est de la preuve absolue...  tu sais un TikTokeur qui pisse dans la neige, il va aussi avoir des vues tu sais.  Forcément je suis toujours très content de voir des prods sur Atari, des remakes, des upgrades etc.. mais ce n'est pas pour cela que ça m’empêchait de dormir parce Lotus 1 n'était pas au top de ce que le STe pouvait faire.    Du reste qd on voit le nombre de commentaires des vidéos sur Lotus Ste, c'est +-20, on pas pas dire que ça enthousiaste tant de monde que cela.  ( et à raison, parce que la version originale était déjà vraiment excellente ).  Il aurait fait ce travail en faisant un remake de Outrun, cela aurait été une autre histoire car le gap aurait été gigantesque.

Personnellement, sur ST, je préfère 10 fois Vroom. Il est peut-être moins fun mais son animation est irréprochable (et le son aussi...). Et c'est primordial pour ce genre de jeu.

pour une fois, je suis d'accord avec toi.

Ah bon ? Quand ai-je critiqué la version STE ? C'est de ton coté qu'il a été affirmé qu'il n'apportait rien ou presque.
Et le but était le même qu'avec Dread : comparer 2 jeux qui s'appuient beaucoup sur le blitter et le cpu (et pas le dual-playfield, le scrolling, etc...), qui sont cadencés plus rapidement que dans le mig et expliquer pourquoi le STE est aussi loin malgré ça.

bon exemple encore de comparer Dread avec ses sprites, sa double reso gratuite au copperlist avec un STE sans rien,
ça frises le ridicule

Pourquoi ne prends tu pas en exemple Interphase ? ah oui, le jeu est mauvais pour toi, alors on le remise comme inexistant... Jimmy White alors ?  Tu n'aimes pas le snooker non plus peut être ?

Pourquoi ne jamais comparer un jeu qui utilise exactement la même technique pour comparer l'architecture Atari aussi dégueulasse que tu le prétends ?  faire croire que l'amiga fait tourner son blitter à fond et peut encore utiliser 70% ( si pas plus ) de CPU pour faire de trucs en parallèle ou encore le ST est locké à 64 cycles CPU / 64 cycles Blitter en shared avec un énorme déballage du gaspillage de cycles...jusqu'au moment ou je te fais comprendre que tu peux moduler les cycles du CPU, tout cela ne prouve que tes propos sont volontairement tronqués et biaisées pour desservir tes propos.

et bien sûr, toujours pas de réponse pour ton fameux soundtracker 4 voies 52Khz sur OCS ?
Ah oui, le hud et la copperlist suffisent à expliquer le framerate plus faible alors qu'il devait être plus grand ?
Et relis tes posts : tu as expliqué il y a un bon moment que le timer sur ST (donc les interruptions) étaient aussi performantes que le copper... Tu te contredis toi même alors arrête avec tes "je t'ai prouvé que". En attendant on voit rien venir qui prouve que tu ais raison...

Par contre, quand dread montre une c2p que tu as expliqué comme impossible, y compris quand j'ai détaillé comment elle marchait.
Et bon exemple : je te rappelle pour la enieme fois que la version amiga tourne avec 1Mo et que c'est voulu. Et l'auteur a expliqué sur eab qu'il refusait certaines optims parce qu'elles prenaient trop de ram et qu'il tenait a avoir un truc qui tourne sur config d'époque.
La version ST tourne avec 2 Mo, c'est un avantage énorme. Et elle a moins de lignes à afficher

Je te montrerai des exemples quand tu nous sortiras les vidéos que tu as soi-disant vu sur ton ST.
Cela dit ce n'est pas un trick : la plupart des players sont compatibles avec le mode 56 Khz.

De toute façon, je ne cherche pas à te convaincre. Je me moque de ta vision sur le ST ou le mig.
J'écris pour démonter les arguments que je vois passer. Vous expliquiez que le STE était aussi bien qu'un mig à part 2 ou 3 détails sans importance.
Je ne te ferai jamais changer d'avis et je m'en moque. Par contre, d'autres lecteurs ont du revoir leur vision. Surtout s'ils sont allés vérifier mes dires.

Vas sur un forum Atari et expliques leur que le blitter et le cpu du STE tournent en parallèle aussi bien que sur un mig et poste nous les réponses. On rigolera bien...
Et continue à penser que votre système flip/flop ridicule est aussi performant qu'une architecture avec 24 canaux attribué dynamiquement. Tu me fais rire.

Système qui, rappelons le, a obligé Atari à mettre une mémoire cache de 16Ko dans le megaSTE pour réussir à faire fonctionner correctement un 68000 à 16 Mhz ou a copier l'architecture du mig dans le TT pour faire tourner un 68030...
2 preuve d'une architecture défaillante. Mais peut-être aurait-il fallu que tu expliques au ingé d'Atari que ça ne servait à rien ? Que le ST pouvait faire aussi bien que le mig ? Mig qui n'a pas de mémoire cache ajoutée même quand on lui colle un processeur bien plus rapide qu'un 68000 à 16 Mhz. 

Pour info (pas pour toi bien sur : tu sais tout...). Un 68020/30 tourne 2 fois plus vite à la même fréquence d'horloge. Pour le 68020, proposé à 16 ou 25 Mhz (donc 4 ou 6 fois plus rapide), Motorola à mis 256 octets de cache. Et pour le 68000 qui monte à 50 Mhz ( plus de 12 fois plus rapide), il en ont mis 512. donc 32 ou 64 fois moins que ce qu'a du mettre Atari pour faire fonctionner un processeur qui ne va que 2 fois plus vite...

Le ST est un assemblage de composants pris sur l'étagère et affublé d'une adaptation foireuse du cp/m.
Le mig est une conception élégante et complète.
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Message par babsimov Dim 5 Juin 2022 - 19:39

rocky007 a écrit:
stapha92 a écrit:Les sprites ont l'air d'être utilisés pour le HUD (classique sur le mig) et pas pour la voiture vu que les palettes sont identiques (même si sur ST/STE les feux stop ne s'allument pas).
Quand bien même : l'affichage de la voiture est moins couteux que le fait de jouer un mod ou d'afficher les starts/finish. La voiture se contente d'une copie sans décalage et avec un masquage sur les bords uniquement. Quelle version fausse la différence de frame rate ?

je viens de vérifier : les sprites ne sont utilisés que pour le hud de droite (bizarrement même pas celui en haut à gauche...). Il suffit, dans WInUAE, de faire shit+f12, taper Ms 0 puis g : ça coupe tous les sprites et seul le hud de droite disparait.

Donc la version amiga aurait pu être plus colorée et fluide juste en utilisant les sprites pour la voiture.
C'est ça le pire : Lotus n'est pas un jeu qui exploite le mig à son max, pas du tout...

donc si je comprends bien, tu compares un Lotus Amiga qui utilisé des sprites pour afficher 1/16ème de son écran, une copper list pour le dégradé du ciel et les bandes/route/bord route + CPU + Blitter  VS un Lotus Atari qui fait tout au blitter / cpu, pour prouver la supériorité de l'Amiga ?  Tu t'es donné tout ce mal pour cette conclusion ?   il suffisait de la demander, je te l'aurais expliquer dès le début qu'une copper/sprite/scroll hardware c'est mieux que rien MDR

Je résume ta pensée, moins y a d'accélération matérielle, mieux c'est.... donc la meilleure machine c'est quoi le ZX81 ? Je comprends mieux pourquoi tu as apprécié le PC du début des années 90 du coup...

En tout cas l'Histoire t'a donné tord, parce que l'accélération matérielle est devenue le standard partout à partir du milieu, fin des années 90... (tiens à peu près 10 ans après l'Amiga...). Faut croire que tout le monde avait vu que c'est mieux. Mais bien sur ils se sont tous trompés... sont idiots ces ingénieurs quand même... pourquoi ne pas tout faire uniquement au CPU tiens !
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Message par Zarnal Dim 5 Juin 2022 - 20:01

dlfrsilver a écrit:Ah au fait, j'ai eu la réponse du président du CNJV concernant Marche à l'Ombre. 

Il m'a confirmé ne pas avoir dans les archives Infogrames qui lui ont été confiée le moindre source du jeu Marche à l'Ombre.

Je vais essayer par son biais de remonter la chaine de personnes ex-infogrames (comme Véronique Salmeron) et voir si il en reste quelque chose. Les assets étaient conservées chez Infogrames, donc à voir.

Malheureusement, il est fort probable que Bruno Bonnel ait donné ou confié ces assets à un autre groupe ou partie (à vérifier).

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