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Quelle est la 1ère version de Rick Dangerous ? La 1ère machine qui a accueilli le jeu ou pour laquelle il a été pensé ?

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Quelle est la 1ère version de Rick Dangerous ? La 1ère machine qui a accueilli le jeu ou pour laquelle il a été pensé ? - Page 3 Empty Re: Quelle est la 1ère version de Rick Dangerous ? La 1ère machine qui a accueilli le jeu ou pour laquelle il a été pensé ?

Message par epc35 Mer 18 Mai 2022, 21:55

Oui, les graphismes étaient pondus sur un outil sur ST, avec un objectif multiplatforme.

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Quelle est la 1ère version de Rick Dangerous ? La 1ère machine qui a accueilli le jeu ou pour laquelle il a été pensé ? - Page 3 Empty Re: Quelle est la 1ère version de Rick Dangerous ? La 1ère machine qui a accueilli le jeu ou pour laquelle il a été pensé ?

Message par dlfrsilver Mer 18 Mai 2022, 21:58

Yoyost a écrit:Ben non tout faux!



Rick Dangerous
This was my first professional job doing everything: programmer, designer and artist. I coded the ST and Amiga games and drew all the sprite graphics for all formats. Building on my experience from Skate Crazy, I was able to draw the Atari graphics, quickly down-res/change the palette for the sprites and whack them through my converter, thus handing the data over to the C64, Amstrad and Spectrum coders in an instant.

A lire sur le site c64.com dans l'interview de Simon Pipps.

A noter par contre, que pour Rick Dangerous 2, sorti en 1990, c'est bien le ST qui est la machine LEAD. (oct 90), La version Amiga, C64, PC sortira après (novembre 90), et les version CPC déc 90 et ZX en dernier en janvier 1991.
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Message par Yoyost Mer 18 Mai 2022, 22:04

Les autres versions sont juste des portages, il a fait tout le design et la logique du jeu en partant du ST.
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Message par dlfrsilver Mer 18 Mai 2022, 22:08

Yoyost a écrit:Les autres versions sont juste des portages, il a fait tout le design et la logique du jeu en partant du ST.

Tu as lu la portion de texte, ou il dit sur son site, que lui et Dave Pridmore ont du convertir ligne à ligne la logique de jeu en langage Z80 sur les autres machines ?
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Message par oiseau de proie Mer 18 Mai 2022, 22:16

dlfrsilver a écrit:
Donc si je suis un mytho, t'es un bel abruti, qui ferait mieux de prendre les bonnes infos au bon endroit au lieu de raconter des conneries, et de dire que l'auteur même de Rick Dangerous est un menteur au final !
L'auteur n'est pas un menteur, c'est que tu es tellement aveuglé par ton anti-atarisme que tu lis de travers ce qu'il a dit.
Tout ce que je dis est vérifiable, tu racontes n'importe quoi comme d'habitude.

Extrait d'une de ses interviews:
"The most tools work I ever did was in the Gremlin/Core days when I was drawing all the art in OCP Art Studio on the Atari ST. I could see the utter faff everyone had transferring data to machines like the Spectrum and, to be honest, I feared spending hours with a rubbery keyboard and a joystick recreating graphics I’d drawn on the Atari in some godawful art package on the Spectrum. So very early on I wrote a sprite ripper that enabled me to build all the art on the Atari, press a key and literally give the coders on the Commodore64, Spectrum, PC, Amstrad, whatever a sprite data file in exactly the format they wanted. After that, I built a few map editors – the most complex of which was the one for my platform game Switchblade"

"Le plus gros travail sur l'outils que j'ai jamais fait remonte à l'époque de Gremlin/Core, lorsque je dessinais toutes les graphismes dans OCP Art Studio sur l'Atari ST. Je voyais les difficultés que tout le monde avait à transférer des données sur des machines comme le Spectrum et, pour être honnête, je craignais de passer des heures avec un clavier caoutchouteux et un joystick à recréer des graphiques que j'avais dessinés sur l'Atari dans un logiciel de dessin horrible sur le Spectrum. J'ai donc très tôt écrit un ripper de sprites qui me permettait de créer toutes les graphismes sur l'Atari, d'appuyer sur une touche et de donner littéralement aux codeurs du Commodore64, du Spectrum, du PC, de l'Amstrad, etc. un fichier de données de sprites dans le format exact qu'ils voulaient. Après cela, j'ai construit quelques éditeurs de cartes, dont le plus complexe était celui de mon jeu de plateforme Switchblade."

Et ce que tu n'as pas compris c'est que Switchblade est son premier jeu entièrement conçu sur ST sans se soucier des autres plateformes, mais ce n'est pas son premier jeu sur ST et même Rick Dangerous n'est pas le premier jeu sur ST sur lequel il a travaillé lol

Mais encore:

"That’s how we managed to get Rick and other titles across 6 formats in 4 months – we picked a sprite size that worked with the C64, a screen width that played nicely with the Spectrum, no more than 256 characters to work with the Spectrum/C64 and no side scrolling because the Atari ST would’ve died."

"C'est ainsi que nous avons réussi à faire passer Rick et d'autres titres sur 6 formats en 4 mois - nous avons choisi une taille de sprite qui fonctionnait avec le C64, une largeur d'écran qui convenait au Spectrum, pas plus de 256 caractères pour fonctionner avec le Spectrum/C64 et pas de défilement latéral car l'Atari ST serait mort."

Et on a même pas besoin des interviews de Simon pour voir que ce jeu transpire le ST par tous les ports lol


Bref du Dlfrsilver qui ne vérifie jamais ses dires, qui réarrange l' histoire à sauce, qui crache toujours sur le ST et qui au final quand il a le nez dans le caca insulte son interlocuteur  ohnon
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Message par dlfrsilver Mer 18 Mai 2022, 22:25

oiseau de proie a écrit:
dlfrsilver a écrit:
Donc si je suis un mytho, t'es un bel abruti, qui ferait mieux de prendre les bonnes infos au bon endroit au lieu de raconter des conneries, et de dire que l'auteur même de Rick Dangerous est un menteur au final !
L'auteur n'est pas un menteur, c'est que tu es tellement aveuglé par ton anti-atarisme que tu lis de travers ce qu'il a dit.
Tout ce que je dis est vérifiable, tu racontes n'importe quoi comme d'habitude.

Extrait d'une de ses interviews:
"The most tools work I ever did was in the Gremlin/Core days when I was drawing all the art in OCP Art Studio on the Atari ST. I could see the utter faff everyone had transferring data to machines like the Spectrum and, to be honest, I feared spending hours with a rubbery keyboard and a joystick recreating graphics I’d drawn on the Atari in some godawful art package on the Spectrum. So very early on I wrote a sprite ripper that enabled me to build all the art on the Atari, press a key and literally give the coders on the Commodore64, Spectrum, PC, Amstrad, whatever a sprite data file in exactly the format they wanted. After that, I built a few map editors – the most complex of which was the one for my platform game Switchblade"

"Le plus gros travail sur l'outils que j'ai jamais fait remonte à l'époque de Gremlin/Core, lorsque je dessinais toutes les graphismes dans OCP Art Studio sur l'Atari ST. Je voyais les difficultés que tout le monde avait à transférer des données sur des machines comme le Spectrum et, pour être honnête, je craignais de passer des heures avec un clavier caoutchouteux et un joystick à recréer des graphiques que j'avais dessinés sur l'Atari dans un logiciel de dessin horrible sur le Spectrum. J'ai donc très tôt écrit un ripper de sprites qui me permettait de créer toutes les graphismes sur l'Atari, d'appuyer sur une touche et de donner littéralement aux codeurs du Commodore64, du Spectrum, du PC, de l'Amstrad, etc. un fichier de données de sprites dans le format exact qu'ils voulaient. Après cela, j'ai construit quelques éditeurs de cartes, dont le plus complexe était celui de mon jeu de plateforme Switchblade."

Et ce que tu n'as pas compris c'est que Switchblade est son premier jeu entièrement conçu sur ST sans se soucier des autres plateformes, mais ce n'est pas son premier jeu sur ST et même Rick Dangerous n'est pas le premier jeu sur ST sur lequel il a travaillé lol

Mais encore:

"That’s how we managed to get Rick and other titles across 6 formats in 4 months – we picked a sprite size that worked with the C64, a screen width that played nicely with the Spectrum, no more than 256 characters to work with the Spectrum/C64 and no side scrolling because the Atari ST would’ve died."

"C'est ainsi que nous avons réussi à faire passer Rick et d'autres titres sur 6 formats en 4 mois - nous avons choisi une taille de sprite qui fonctionnait avec le C64, une largeur d'écran qui convenait au Spectrum, pas plus de 256 caractères pour fonctionner avec le Spectrum/C64 et pas de défilement latéral car l'Atari ST serait mort."

Et on a même pas besoin des interviews de Simon pour voir que ce jeu transpire le ST par tous les ports lol


Bref du Dlfrsilver qui ne vérifie jamais ses dires, qui réarrange l' histoire à sauce, qui crache toujours sur le ST et qui au final quand il a le nez dans le caca insulte son interlocuteur  ohnon

Tout ce que j'ai dis est également vérifiable, je n'ai fait que copier coller ce qu'il a écrit sur son site. 

Tu as lu seulement que pour rick dangerous 2, la logique 68000 a été convertie ligne à ligne du code Z80 original ?

Pour Rick Dangerous, y a pas de mal, Art Studio sur ST a été converti sur CPC (OCP Art Studio).

Son premier jeu sur ST est cette bouse de Master of the Youniveurse, sur lequel il n'a fait que les graphismes.
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Message par Rudolf III. Mer 18 Mai 2022, 23:27

En tout cas, déjà trois pages : il marche bien, mon topic, je n'aurais pas cru, moi qui m'attendais à un four. Mr. Green

Comme quoi, il y a des choses à dire et à éclaircir, sur la manière dont les jeux micros de l'époque étaient conçus, à partir de quelles machines. Quoi qu'il en soit, il est intéressant pour moi de noter que la plupart des jeux micros de l'époque étaient réellement conçus, en amont et dès le début, dans le but de tourner sur un maximum de machines, avec telles ou telles concessions tenant compte des limitations techniques des unes et des autres, donc qu'on n'avait pas forcément affaire à de simples "premières versions" suivies de "portages" sur les autres machines (parfois si, quand même). Mais je voulais faire ce topic car je trouve vraiment que les choses sont très, très floues, concernant la genèse des Rick Dangerous ; ça m'intriguait vraiment et je galérais à trouver des infos à ce sujet. Je ne me rendais pas forcément compte de tout ça.

Sinon, je m'étais visiblement planté sur le bruitage des ennemis morts dans la version ST, désolé.
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Message par oiseau de proie Mer 18 Mai 2022, 23:32

Pour parler de Simon Phipps, il faut savoir que c'est un gars extrêmement sympathique.
Il y a quelques années, sur le concours multi jeux de Atari-forum, lorsque ce fut une manche sur l'un de ses jeux, il a fait un dessin sur papier spécialement pour l'occasion!
Il l'a réalisé en 3 exemplaires pour les 3 premiers, les a dédicacés et envoyés par la poste !!!
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Message par drfloyd Jeu 19 Mai 2022, 06:09

Donc je n'avais pas tord, c'est bien le ST la machine d'origine et non le Spectrum.

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Message par epc35 Jeu 19 Mai 2022, 07:47

Origine de quoi ? 

Seulement des graphismes, et encore, comme on l'a dit, le mec a pas pondu les graphismes en pensant uniquement au ST. Le soft utilisé était sur ST, mais la taille et la palette des couleurs, tout était pensé en fonction du spectrum et du C64. Quand au code, il était fait en parallele sur plusieurs machines. C'est comme ca que je le comprends.
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Message par Rudolf III. Jeu 19 Mai 2022, 08:24

C'est ce que je comprends aussi : qu'au final, il n'y a pas qu'une seule "machine d'origine", mais que le jeu était pensé "multi-supports" dès le début.
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Message par sebchoq Jeu 19 Mai 2022, 09:04

Je viens apporter mon grain de sel en vous proposant le Making of de Rick Dangerous 1 et 2.
C'est paru dans le numéro 46 de Retro Gamer UK, bonne lecture ...
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Message par Copper Jeu 19 Mai 2022, 09:11

Oui mais du mauvais multi-support car les machines ne sont pas exploitées du tout...

Donc peut-être que le gameplay est sympa mais niveau technique c'est bof quoi (et quand on s'y intéresse un minimum ca donne pas envie d'y jouer sur Amiga)

Et heureusement que l'Amiga n'avait pas de ay-8910 (ou ym2149 c'est quasiment la même chose) en plus car sinon ils ne se seraient même pas fait chier à faire des sons spécifiquement pour l'Amiga...

Pour l'affichage si ca se trouve ils ont juste modifié les routines de sprites et de scrolling software de l'Atari ST...
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Message par epc35 Jeu 19 Mai 2022, 09:32

Evidemment, quand le jeu est planifié, l'Amiga est juste la plateforme en plus sur l'échiquier europeen.

On peut pas dire d'un coté "Shadow of Beast, c'est le jeu qui a montré ce que l'Amiga était capable, et en même temps s'étonner que les autres jeux contemporains ne le faisaient pas" ...
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Message par youki Jeu 19 Mai 2022, 09:52

epc35 a écrit:Evidemment, quand le jeu est planifié, l'Amiga est juste la plateforme en plus sur l'échiquier europeen.

On peut pas dire d'un coté "Shadow of Beast, c'est le jeu qui a montré ce que l'Amiga était capable, et en même temps s'étonner que les autres jeux contemporains ne le faisaient pas" ...

SOTB etait beau mais nul. Pour pouvoir faire un jeux aussi beau , ils ont du sacrifié le gameplay.  Le jeu a été fait en fonction des effets graphiques possible. Ducoup c'est extrement limité. C'est juste jolie a voir , et encore c'est juste la partie en surface qui en met plein la vue ... parce que le reste, ca a été vite baclé , histoire de mettre un semblant de gameplay un peu plus varier  qu'une bete qui cours sur un scrolling horizontal.
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Message par Monsieur Atari Jeu 19 Mai 2022, 09:53

SOTB n'a jamais été qu'une démo pour faire vendre des Amiga, tout comme Captain Blood pour le ST en 1988. Ce ne sont pas des jeux, mais des démos. Point.
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Message par epc35 Jeu 19 Mai 2022, 09:59

Le sujet n'est pas  l'interet du gameplay de Rick dans ce topic, ton commentaire est hors sujet et mal venu.
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Message par dlfrsilver Jeu 19 Mai 2022, 10:43

Rudolf III. a écrit:C'est ce que je comprends aussi : qu'au final, il n'y a pas qu'une seule "machine d'origine", mais que le jeu était pensé "multi-supports" dès le début.

C'est exactement ce que je voulais dire. Absolument, Simon a pensé Rick en multi support dès le départ.
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Message par dlfrsilver Jeu 19 Mai 2022, 10:45

Monsieur Atari a écrit:SOTB n'a jamais été qu'une démo pour faire vendre des Amiga, tout comme Captain Blood pour le ST en 1988. Ce ne sont pas des jeux, mais des démos. Point.

Captaiin Blood est un jeu sacrément buggé sur ST. J'ai un pote atariste qui s'est collé dessus dernièrement, il s'arrache les cheveux ! Même la version CPC, qui est une amélioration de la version ST est bourré de soft locks.
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Message par dlfrsilver Jeu 19 Mai 2022, 10:56

youki a écrit:
epc35 a écrit:Evidemment, quand le jeu est planifié, l'Amiga est juste la plateforme en plus sur l'échiquier europeen.

On peut pas dire d'un coté "Shadow of Beast, c'est le jeu qui a montré ce que l'Amiga était capable, et en même temps s'étonner que les autres jeux contemporains ne le faisaient pas" ...

SOTB etait beau mais nul. Pour pouvoir faire un jeux aussi beau , ils ont du sacrifié le gameplay.  Le jeu a été fait en fonction des effets graphiques possible. Ducoup c'est extrement limité. C'est juste jolie a voir , et encore c'est juste la partie en surface qui en met plein la vue ... parce que le reste, ca a été vite baclé , histoire de mettre un semblant de gameplay un peu plus varier  qu'une bete qui cours sur un scrolling horizontal.

Ayyaaa ! pourquoi SOTB sur ce topic Rick dangerous ???

C'est hors sujet, mais allons-y : il était beau, et non surement pas nul. Des jeux nuls sur ST je t'en donne à la pelle si tu veux. Beast n'a qu'un seul intéret, l'atmosphère et le monde dans lequel le personnage évolue, et les musiques.

Le gameplay n'a pas été sacrifié, il s'agit d'une mauvaise programmation. Le sprite principal n'existe qu'en direction de la droite. Pour aller sur la gauche, le sprite est flippé en mémoire par le 68000, et c'est une opération beaucoup trop lente. C'est pour ça que se retourner est très rigide dans ce jeu. Rien n'est baclé, graphiquement, sonorisation, animation, c'est parfait, du grand art. C'est le programme qui a été mal codé, c'est de notoriété publique.
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Message par dlfrsilver Jeu 19 Mai 2022, 11:03

Copper a écrit:Oui mais du mauvais multi-support car les machines ne sont pas exploitées du tout...

Donc peut-être que le gameplay est sympa mais niveau technique c'est bof quoi (et quand on s'y intéresse un minimum ca donne pas envie d'y jouer sur Amiga)

Et heureusement que l'Amiga n'avait pas de ay-8910 (ou ym2149 c'est quasiment la même chose) en plus car sinon ils ne se seraient même pas fait chier à faire des sons spécifiquement pour l'Amiga...

Pour l'affichage si ca se trouve ils ont juste modifié les routines de sprites et de scrolling software de l'Atari ST...

L'intéret de Rick Dangerous, le 1 comme le 2, ce sont les aspects de droleries, les pièges à défaire et le coté arcade.
L'intéret de replay de ce jeu est immense. 

ça pardonne les manques techniques.
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Message par dlfrsilver Jeu 19 Mai 2022, 11:28

drfloyd a écrit:Donc je n'avais pas tord, c'est bien le ST la machine d'origine et non le Spectrum.

Doc, quand on parle de machine LEAD, LEAD veut dire machine pour laquelle un soft est conçu.

Shadow of the Beast a été conçu pour l'Amiga en tant que lead machine.

Rick Dangerous a été conçu et pensé multi-machines dès le départ, indépendamment du fait que le ST ait été utilisé pour générer les assets graphiques de base. Les specs sont celles de machines 8 bits. Le jeu a été pensé 8 bits.
Et la logique du jeu a été convertie du code Z80 ligne à ligne pour le 68000. 

C'est complètement différent. Simon a en fait conçu un game construction kit multi machine pour Rick Dangerous.

le programme est commun a toutes les machines (logique, design, système de scroll), les assets aussi, et le son pareil.
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Message par dlfrsilver Jeu 19 Mai 2022, 11:49

oiseau de proie a écrit:Pour parler de Simon Phipps, il faut savoir que c'est un gars extrêmement sympathique.
Il y a quelques années, sur le concours multi jeux de Atari-forum, lorsque ce fut une manche sur l'un de ses jeux, il a fait un dessin sur papier spécialement pour l'occasion!
Il l'a réalisé en 3 exemplaires pour les 3 premiers, les a dédicacés et envoyés par la poste !!!

Tu as lu les scans du retrogramer donné plus haut ? 

Il confirme ce que je disais :

* l'outil de création de carte tournait sur C64
* Les graphismes CPC et C64 ont été crées sur OCP Art Studio (sur CPC)
* La logique de Rick 1 et 2 a été crée en Z80 par Dave Pridmore, et convertie ligne à ligne en code 68000 par Simon Phipps

En bref, rick dangerous contient de la data générée sur C64, de la logique Z80, des graphismes convertis du ST sur OCP art Studio (CPC-C64).

qui mange son caca ? C'est L'oiseau de proie ! MDR MDR
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Message par Monsieur Atari Jeu 19 Mai 2022, 12:01

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Message par Copper Jeu 19 Mai 2022, 12:28

dlfrsilver a écrit:Ayyaaa ! pourquoi SOTB sur ce topic Rick dangerous ???

C'est hors sujet, mais allons-y : il était beau, et non surement pas nul. Des jeux nuls sur ST je t'en donne à la pelle si tu veux. Beast n'a qu'un seul intéret, l'atmosphère et le monde dans lequel le personnage évolue, et les musiques.

Le gameplay n'a pas été sacrifié, il s'agit d'une mauvaise programmation. Le sprite principal n'existe qu'en direction de la droite. Pour aller sur la gauche, le sprite est flippé en mémoire par le 68000, et c'est une opération beaucoup trop lente. C'est pour ça que se retourner est très rigide dans ce jeu. Rien n'est baclé, graphiquement, sonorisation, animation, c'est parfait, du grand art. C'est le programme qui a été mal codé, c'est de notoriété publique.

Pourquoi ? Tout simplement parce que les Ataristes se sont bloqués sur ce jeu

Après concernant le sprite principal ca me semble bizarre (c'est pas impossible pour économiser de la mémoire) mais il est vrai que les sprites de l'Amiga ont clairement le défaut de ne pas proposer le flipping...

En revanche pour ma part j'ai jamais trouvé le gameplay de SOTB très inspiré y a clairement un problème de gamedesign...
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Message par dlfrsilver Jeu 19 Mai 2022, 13:14

Copper a écrit:
dlfrsilver a écrit:Ayyaaa ! pourquoi SOTB sur ce topic Rick dangerous ???

C'est hors sujet, mais allons-y : il était beau, et non surement pas nul. Des jeux nuls sur ST je t'en donne à la pelle si tu veux. Beast n'a qu'un seul intéret, l'atmosphère et le monde dans lequel le personnage évolue, et les musiques.

Le gameplay n'a pas été sacrifié, il s'agit d'une mauvaise programmation. Le sprite principal n'existe qu'en direction de la droite. Pour aller sur la gauche, le sprite est flippé en mémoire par le 68000, et c'est une opération beaucoup trop lente. C'est pour ça que se retourner est très rigide dans ce jeu. Rien n'est baclé, graphiquement, sonorisation, animation, c'est parfait, du grand art. C'est le programme qui a été mal codé, c'est de notoriété publique.

Pourquoi ? Tout simplement parce que les Ataristes se sont bloqués sur ce jeu

Après concernant le sprite principal ca me semble bizarre (c'est pas impossible pour économiser de la mémoire) mais il est vrai que les sprites de l'Amiga ont clairement le défaut de ne pas proposer le flipping...

En revanche pour ma part j'ai jamais trouvé le gameplay de SOTB très inspiré y a clairement un problème de gamedesign...

Oui ils se sont bloqués, car Martin Edmonson a juré la mort du ST. Il voyait la machine comme un obstacle et un goulot d'étranglement empêchant de proposer des softs plus complexes et mieux faits que les petits ports typés 8 bits proposés. dans le texte : "J'ai crée Beast afin qu'il soit le pied dans la tombe pour l'Atari ST (the nail in the coffin en anglais)". 

L'information concernant le flipping a été donnée par le programmeur lui-même. J'ai fait un rip mémoire de Beast, et j'ai trouvé le sprite principal, et je n'ai effectivement trouvé que le sprite faisant face à droite. Y a pas de sprites orientés vers la gauche, d'ou l'operation de réversion faite par le 68000.

Et oui y a pas de flipping hardware sur Amiga, et c'est très couteux de le faire en Soft..... on note un ralentissement sérieux surtout si il y a en plus de très gros sprites à l'écran.

Le gameplay est simple, tu avances à gauche ou à droite, tu tapes et tu kickes les ennemis, tu récupères des clés ou de la vie.
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Message par oiseau de proie Jeu 19 Mai 2022, 17:11

dlfrsilver a écrit:* Les graphismes CPC et C64 ont été crées sur OCP Art Studio (sur CPC)
* La logique de Rick 1 et 2 a été crée en Z80 par Dave Pridmore, et convertie ligne à ligne en code 68000 par Simon Phipps

En bref, rick dangerous contient de la data générée sur C64, de la logique Z80, des graphismes convertis du ST sur OCP art Studio (CPC-C64).

qui mange son caca ? C'est L'oiseau de proie ! MDR MDR
Il a fait TOUS les GFX sur ST et n'a jamais utilisé OCP sur CPC OU C64.
Il a créé un outils exprès pour convertir ses GFX sur 8Bits (même CPC) car il ne voulait pas s'emmerder a retravailler tout ça avec un joystick sur des versions pourris de logiciel de dessins.
Il l'a dit lui même dans des interviews, et un extrait a été posté ici.
Soit tu louches et ça te provoque des problèmes de lecture ou alors tu as une mémoire de poisson de rouge!
J'ai une bonne nouvelle pour toi, tout ceci peut être corrigé avec des spécialistes, il est temps pour toi d'aller consulter!
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Monsieur Atari, Yoyost, Templeton et lordpaddle offrent 1 suppo à ce post!

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Message par epc35 Jeu 19 Mai 2022, 17:21

Le topic, bientôt plus long que le jeu  MDR
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Message par Templeton Jeu 19 Mai 2022, 21:08

Oiseau de proie a écrit:Extrait d'une de ses interviews:
"The most tools work I ever did was in the Gremlin/Core days when I was drawing all the art in OCP Art Studio on the Atari ST. I could see the utter faff everyone had transferring data to machines like the Spectrum and, to be honest, I feared spending hours with a rubbery keyboard and a joystick recreating graphics I’d drawn on the Atari in some godawful art package on the Spectrum. So very early on I wrote a sprite ripper that enabled me to build all the art on the Atari, press a key and literally give the coders on the Commodore64, Spectrum, PC, Amstrad, whatever a sprite data file in exactly the format they wanted. After that, I built a few map editors – the most complex of which was the one for my platform game Switchblade"

"Le plus gros travail sur l'outils que j'ai jamais fait remonte à l'époque de Gremlin/Core, lorsque je dessinais toutes les graphismes dans OCP Art Studio sur l'Atari ST. Je voyais les difficultés que tout le monde avait à transférer des données sur des machines comme le Spectrum et, pour être honnête, je craignais de passer des heures avec un clavier caoutchouteux et un joystick à recréer des graphiques que j'avais dessinés sur l'Atari dans un logiciel de dessin horrible sur le Spectrum. J'ai donc très tôt écrit un ripper de sprites qui me permettait de créer toutes les graphismes sur l'Atari, d'appuyer sur une touche et de donner littéralement aux codeurs du Commodore64, du Spectrum, du PC, de l'Amstrad, etc. un fichier de données de sprites dans le format exact qu'ils voulaient. Après cela, j'ai construit quelques éditeurs de cartes, dont le plus complexe était celui de mon jeu de plateforme Switchblade."
...
Merci Oiseau de Proie pour la traduction et ces informations (et sebchoq aussi). thumleft

J'ai bien lu les inteviews et j'ai compris la même chose que toi, c'est clair comme de l'eau roche Rick Dangerous n'est pas un jeu Spectrum mais plutôt un jeu multiplatforme avec un héritage ST bien marqué pour plusieurs parties. 
De plus, les graphismes ont bien été dessinés d'abord sur ST puis convertis automatiquement(sauf les palettes) sur les autres machines via un outil/script maison réalisé par Simon Phipps.
J'aurais fait la même chose que lui à l'époque (trop long et contraignant de dessiner directement sur ces vieux 8 bits sans interface conviviale).

Une fois de plus dlfrsilver ne comprend pas ce qu'il lit et pratique le mensonge par omission (entre autres), pour modifier l'histoire parce-qu’elle ne lui convient pas et ainsi dévaloriser les machines Atari (entre autres).

C'est maladif chez lui, même sur ses rares messages de bienvenue (pour faire le coq surtout), il glisse sournoisement des diatribes pour dénigrer le ST... Rolling Eyes
Raison pour laquelle j'ai déserté la plupart des rubriques gamopat ou il met les pieds... même en restant courtois il finit toujours par nous insulter quand on rétablit la vérité. ohnon

Mais le plus grave, ce sont quand même  toutes ses fake info/news, cette désinformation permanente, sa réécriture de l'histoire sur l'ensemble des machines oldskool (Atari, Amiga, megadrive X6800, CPC, etc.) avec ce ton affirmatif qui laisse croire aux lecteurs que ses écrits sont paroles d'évangile. 
Même Upsilandre est sorti de sa réserve (faut le faire quand même) à cause de cette inadmissible attitude:

UPSILANDRE
Je remarque que tu affirmes régulièrement des choses erronés avec une assurance disproportionné alors même que c'est souvent des choses qui se vérifie en quelques cliques (nombre de couleur, résolution etc...), c'est dommage.
Et je parle même pas des affirmations du type "Les PC88 et 98 n'ont été utilisé comme outils graphiques que par NEC et les éditeurs de jeux pour la PC engine" qui me paraissent tellement gratuite et sortie de nulle part (parce que PCE = NEC et PC88 = NEC?)
N'importe quel micro que les devs avaient sous la main étaient utilisé comme outil donc les PC-88 et PC-98 évidement en faisait partie, parfois même des MSX ou des sharp-X1 (pour des jeux Famicom) et en occident des Atari ST et Amiga.


Comme toujours, Upsilandre synthétise parfaitement les choses.
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Monsieur Atari offre 1 suppo à ce post!

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Message par Monsieur Atari Jeu 19 Mai 2022, 21:26

Templeton a écrit: Mais le plus grave, ce sont quand même  toutes ses fake info/news, cette désinformation permanente, sa réécriture de l'histoire sur l'ensemble des machines oldskool (Atari, Amiga, megadrive X6800, CPC, etc.) avec ce ton affirmatif qui laisse croire aux lecteurs que ses écrits sont paroles d'évangile. 
C'est un commercial, il t'impose la véracité de ses mensonges pour te convaincre... Rolling Eyes
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Message par Rudolf III. Jeu 19 Mai 2022, 21:58

En tout cas, vraiment, merci à tous pour toutes ces précieuses infos (et traductions) que vous m'avez fournies, sur la genèse du jeu. C'était vraiment super intéressant et je pense avoir appris plein de trucs sur la manière dont les jeux micros de l'époque étaient conçus. Je n'ai pas encore trop consulté vos liens externes et en particulier l'interview du développeur, mais je vais essayer de regarder ça petit à petit.

Ce que je peux dire pour l'instant, c'est que j'envisage de découvrir un jour ce jeu plutôt dans sa version Atari ST qui me semble proposer le meilleur compromis entre technique, contenu (taille et nombre de tableaux), et "antériorité historique" (vis-à-vis de la version Amiga).

Pour Rick Dangerous 2 en revanche, je ne sais pas du tout vers quelle version je me dirigerais.

Je continue encore ma découverte des micros 8 bits (j'ai encore l'Apple II, le CPC et les Atari 8 bits à tester, côté occidental), mais après ça, j'avais de toute façon prévu de commencer ma découverte des ordis 16 bits occidentaux avec l'Atari ST (ne serait-ce que pour Dungeon Master que j'ai vraiment très, très envie de découvrir), avant de me lancer vers l'Amiga (aussi pour des questions de "chronologie des machines").
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