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Message par Rudolf III. Jeu 17 Fév 2022 - 22:14

Live A Live 2x1_NSwitch_LIVEALIVE_image1600w

Il y a quelques jours, le dernier Nintendo Direct a dévoilé un remaster de Live A Live, un RPG Squaresoft sorti en 1994 sur Super Famicom uniquement au Japon (plus tard, des fans l'ont traduit en anglais) et qui n'était JAMAIS ressorti sur aucun autre support, donc c'est un sacré événement (en plus, c'est traduit en français) car c'est vraiment l'un des meilleurs RPG de la Super Famicom.

Ce remaster est fait dans le même style graphique "HD-2D" qu'Octopath Traveler et Triangle Strategy. Le réalisateur d'origine Takashi Tokita (aussi scénariste de Final Fantasy IV et ses suites, réalisateur/scénariste du premier Parasite Eve, co-scénariste de Chrono Trigger) et la compositrice Yoko Shimomura sont à nouveau de la partie.



Alors, en quoi consiste le jeu ? On dirige sept personnages dans sept espaces-temps différents, dans l'ordre de notre choix, pour des scénarios qui durent entre une heure et trois heures (selon les personnages), avec des particularités au niveau du gameplay :

- Préhistoire : on dirige un jeune homme qui est à la recherche de sa copine d'une tribu voisine ennemie. A cette époque, les personnages ne parlent pas encore, donc le jeu joue beaucoup sur l'animation, les "images" dans les bulles de dialogue, et l'humour dans ce chapitre. Une particularité est que le héros a un odorat développé pour repérer du gibier sur la carte, pour ensuite l'affronter en combat ;

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- Chine impériale : on dirige un vieux maître du Kung-Fu qui cherche à transmettre son savoir avant de mourir. Il va enseigner ses techniques de combat à trois disciples et chercher à en choisir un pour le succéder. Mais un clan ennemi malmène la population locale et lui met des bâtons dans les roues : la confrontation semble inévitable entre le vieux maître et ses disciples, et ce clan maléfique ;

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- Far West : on dirige un cow-boy solitaire confronté à un rival, les deux se défiant souvent en duels. Un beau jour, ils tombent sur une ville en proie à une bande de pillards : après avoir fait fuir quelques hommes, ils jurent de revenir avec la bande au complet pour tuer les deux héros, qui vont donc essayer de préparer le terrain avec divers "pièges" afin de diminuer le nombre d'ennemis à affronter en fin de chapitre ;

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- Japon "Bakumatsu" (fin du shôgunat Tokugawa) : on dirige un ninja qui doit s'infiltrer dans le château d'un Daimyo maléfique ayant pactisé avec les démons pour dominer le Japon, et en chemin il doit retrouver et libérer un opposant politique (qui fait référence à un personnage connu de l'histoire japonaise). Le chapitre est axé "infiltration", dans un énorme donjon assez ouvert et tortueux, avec de multiples chemins différents, et un héros qui est capable de se "camoufler" et de courir plus vite que les autres héros ;

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- "Présent" (ou "années 90", vu que le jeu est sorti à cette époque) : un chapitre à la Street Fighter II, dans lequel on dirige un combattant qui veut être le plus fort du monde et décide de défier les champions du globe, dans l'ordre qu'on veut. La particularité du chapitre est que c'est un pur "boss rush", sans aucune phase d'exploration. Quant au héros, il a pour particularité de récupérer les techniques de ses opposants (un peu comme un Mega Man) à partir du moment où ils les utilisent contre lui ;

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- "futur proche" : un chapitre vraiment typé "manga/anime", des références à Akira par exemple, une histoire de gang de motards, de multinationale qui complote quelque chose, de "mecha", et surtout un héros télépathe. Concrètement, en appuyant sur la touche associée, le héros peut carrément lire dans les pensées des personnages (chose indispensable quand il est impossible d'en savoir plus en leur parlant "normalement") ;

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- Futur lointain : un chapitre vraiment inspiré de 2001 L'Odyssée de l'Espace et un peu d'Alien : il se passe intégralement dans un vaisseau spatial dans lequel tout va peu à peu se détraquer et partir en vrille. Le héros qu'on dirige est un petit robot à lunettes, qui doit essayer de mener une enquête pour régler le problème, mais les choses vont de plus en plus mal et l'ambiance devient pesante. Un chapitre complètement axé "aventure/enquête", voire "Survival Horror", sans aucun combat ou presque.

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Chaque chapitre proposera donc vraiment une ambiance très différente, tant graphiquement (je crois que chaque personnage a été fait par un character-designer différent) que musicalement (Yoko Shimomura a signé là l'une des toutes meilleures BO de sa carrière, vraiment ! ), et même souvent un gameplay un peu différent. Les chapitres auront même leurs propres génériques d'introduction et de fin, comme si on jouait à sept (mini) RPG différents en un seul.

Mais une autre grosse originalité du jeu, c'est son système de combat au tour par tour façon "Tactical-RPG". Les écrans se déroulement sur un "échiquier" dans lequel on peut choisir différentes actions (attaque, techniques, "passer", se déplacer). A chaque tour, on dispose d'un capital de, on va dire, "points d'action", qu'on consomme en choisissant certaines des actions décrites ci-dessus. Les attaques et techniques ont chacune une portée différente : avant de les valider, le jeu nous affiche les "cases de l'échiquier" qui vont être affectées par l'attaque. On peut aussi bien avoir des attaques affectant les cases adjacentes aux personnages, que des attaques à distance (par exemple, le cow-boy pourra attaquer sur toute la "diagonale" à laquelle il fait face). Même chose pour les ennemis et boss, qui peuvent aussi bien se déplacer que lancer des attaques ayant des "portées" différentes. A noter aussi que, le plus souvent, les combats ne sont pas aléatoires.

Live A Live LIVE-A-LIVE-20


Autrement, je vais éviter de trop en dévoiler, mais tout ce que je peux dire, c'est que ce RPG, très original surtout pour son époque, cache un scénario excellent, avec de sacrés rebondissements (et de l'émotion), pour une aventure nettement plus longue que ce qu'on pouvait croire au départ (les autres vidéos que j'ai pu voir, enfin, une en particulier, en disent déjà un peu trop à mon sens)...


Rendez-vous le 22 juillet pour la sortie de ce RPG d'exception refait à neuf !
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Message par oldgamer24 Jeu 17 Fév 2022 - 22:52

Preco dispo chez Playasia depuis ce matin : https://www.play-asia.com/live-a-live/13/70f7gj

Version boite confirmée chez nous ?
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Message par killvan Jeu 17 Fév 2022 - 23:43

Petite précision : des fans l'ont aussi traduit en français Wink
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Message par Gargouille Ven 18 Fév 2022 - 0:00

oldgamer24 a écrit:Preco dispo chez Playasia depuis ce matin : https://www.play-asia.com/live-a-live/13/70f7gj

Version boite confirmée chez nous ?
C'est commandé en attendant une éventuelle sortie en physique chez nous!
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Message par Rudolf III. Ven 18 Fév 2022 - 0:47

killvan a écrit:Petite précision : des fans l'ont aussi traduit en français Wink

Je ne le savais pas. Ce doit être récent car ce n'était pas le cas il y a encore dix ans, voire cinq ans.
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Message par Kenshinro Ven 18 Fév 2022 - 8:17

La fantrad FR était quasiment notre cadeau de noël de 2018 puisque sorti début décembre amoureux donc tu as raison -5 ans Wink
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Message par Dragon Knight Ven 18 Fév 2022 - 10:18

Ca donne vachement envie en tout cas! on espère une version boite!
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Message par Kenshinro Ven 18 Fév 2022 - 11:40

S'il n'y a pas de version boîte en France il y a toujours les versions physiques JP et US Cool amoureux
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Message par Rudolf III. Ven 18 Fév 2022 - 11:47

En tout cas, je reste très, très étonné, qu'ils aient fait un tel remaster pour Live A Live, qui est quand même un RPG pas très connu. Je me serais attendu soit à ce qu'ils fassent un simple portage, soit qu'ils choisissent un jeu plus populaire comme Final Fantasy VI pour leur moteur "HD-2D".

Mais tant mieux, parce que réellement, Live A Live est un super RPG, parmi les meilleurs de Squaresoft.
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Message par spip Ven 18 Fév 2022 - 11:52

https://www.nintendo.fr/Jeux/Nintendo-Switch/LIVE-A-LIVE-2168010.html
Version cartouche prévue sur l'eshop :
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Message par drfloyd Sam 26 Fév 2022 - 14:28

oldgamer24 a écrit:Preco dispo chez Playasia depuis ce matin : https://www.play-asia.com/live-a-live/13/70f7gj

Version boite confirmée chez nous ?

46e + les frais... trop cher bordel

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Message par Rudolf III. Lun 6 Juin 2022 - 18:12

Je suis très content car j'avais peur qu'ils ne le fassent pas, mais apparemment, ils auraient bel et bien réparé un "manque" dû aux limitations techniques de la Super Nintendo en son temps (du moins, c'était trop tôt pour avoir des cartouches façon Tales of Phantasia) : la chanson "Go!Go! Buriki Daioh" du chapitre "futur proche" (qui jouait à fond le trip "anime/mecha", rien qu'avec son héros appelé "Akira" et les gangs à motos qui vont avec), dont on ne pouvait que lire les paroles sans les entendre sur SNES, aura bel et bien sa version chantée (jusqu'à maintenant, ce genre de version chantée n'existait que sous forme de CD à part), interprétée par Hironobu Kageyama, c'est-à-dire celui qui avait interprété la chanson du premier générique de Dragon Ball Z ! Il y aura aussi une version anglaise de la chanson apparemment. En tout cas, ils ont l'air de bien s'amuser, vu le "making-of" ci-dessous. Mr. Green



 
Sinon, je ne vais pas les poster ici, mais vous pouvez aussi, à vos risques et périls (spoil et cie), visionner des mini bandes-annonces de moins d'une minute pour chacun des héros du jeu.

En tout cas, sortie dans environ un mois, l'air de rien !
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Message par F Destroyer Lun 6 Juin 2022 - 21:07

J'aime ce genre d'anecdote avec la chanson qui était sous forme de texte à l'époque!
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Message par Rudolf III. Mar 7 Juin 2022 - 10:00

Oui, c'est assez rigolo, comme truc.

Sinon, j'avais dit que je ne montrerais pas ici les mini bandes-annonces, mais bon, je voulais quand même vous montrer le seul chapitre du jeu que je ferai avec le doublage anglais (parce que bon, c'est du western, quoi, faut pas déconner ! Razz ) !



Ou bien, je le ferais aussi en japonais, parce que bon, oui d'accord, certains western ont été inspirés par des films de samouraïs d'Akira Kurosawa, et ce n'est pas mauvais non plus, comme doublage japonais (de toute façon, ce chapitre est assez court, de mémoire) ! Very Happy 



 (et s'ils avaient fait un doublage chinois, j'aurais même fait le chapitre kung-fu ainsi)

Mais les autres chapitres, non, rien à faire, j'ai du mal avec le doublage anglais qui me semble trop... "décalé" par rapport à l'ambiance et aux personnages dépeints (à la limite, peut-être le chapitre ultime qui fait "moins japonais" si on veut, mais bon).

Sinon, j'ai regardé une toute petite partie de leur live : https://youtu.be/WoNj1DlfL4Q

Vers 1h17min, ils commencent à montrer la séquence du jeu du chapitre ninja du héros Oboro, et on remarque qu'ils ont un peu changé le gameplay, avec l'apparition d'un radar à la Metal Gear (mais qu'on peut désactiver dans les options si on veut) et un changement de comportement des ennemis qui se mettent ou non en état d'alerte s'ils nous repèrent. Ce n'était pas comme ça, sur SNES (les ennemis n'avaient pas spécialement, d'IA, mais en revanche, on pouvait bel et bien se camoufler), mais je me souviens que ce chapitre était assez remarquable, très ambitieux dans son level-design autorisant de multiples approches, avec même une récompense si on faisait tout le chapitre en pure infiltration sans tuer aucun des 100 humains du château (et il y avait même un boss secret assez dur, de mémoire). 

Il me semble aussi avoir entendu dire qu'ils ont rééquilibré certaines choses et certains problèmes d'origine au niveau du gameplay.
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Message par Rudolf III. Mar 28 Juin 2022 - 18:03

La démo est disponible depuis cette fin d'après-midi. On peut faire (entièrement ? ) les chapitres Chine impériale, Japon époque Bakumatsu, et "futur lointain".

Après l'avoir téléchargée, j'ai vérifié un truc : comme dans les jeux Square-Enix récents, on peut régler indépendamment la langue audio japonais/anglais d'une part, et la langue des textes (dont le français) d'autre part.

On pourra transférer les sauvegardes vers le jeu final.
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Message par Max3364 Mer 29 Juin 2022 - 9:48

Rudolf III. a écrit:Après l'avoir téléchargée, j'ai vérifié un truc : comme dans les jeux Square-Enix récents, on peut régler indépendamment la langue audio japonais/anglais d'une part, et la langue des textes (dont le français) d'autre part.

Top !

C'est vrai que c'est un incontournable de nos jours.

C'est appréciable quand les éditeurs le font.

En tout cas, j'ai hâte de tester la démo, étant particulièrement intrigué et ne connaissant pas le jeu original.
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Message par Rudolf III. Mer 29 Juin 2022 - 10:54

Si tu fais la démo, sache que le chapitre "Japon féodal" est, de mémoire, le plus compliqué du jeu. En tout cas, sur SNES.
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Message par Rudolf III. Ven 1 Juil 2022 - 2:43

Voilà, j'ai terminé la démo pendant mon trajet en TGV, ce qui a pris environ 4 heures. En fait, la démo ne contient qu'une partie des trois chapitres proposés. Je les passe en revue :

- chapitre Bakumatsu (Japon fin de l'ère Edo) : peut-être celui qui a été le plus modifié, même si dans le fond ça reste à peu près la même chose que sur Super Famicom. Déjà, au cours de l'introduction, on ne subit plus ce bruitage strident et désagréable de la version SNES.

Ensuite, rien que le début du château est différent : sur SNES, on engageait immédiatement un combat avec deux gardes (mais on pouvait ensuite fuir le combat, si notre but est de tuer 0 humain dans tout le chapitre, ce que j'ai tenté ici), tandis que sur Switch, on commence juste avant l'entrée du château et omnous devons nous-mêmes nous infiltrer et nous faufiler entre les deux gardes en question (ou bien les combattre si on le désire), sachant que l'IA des gardes a changé pour se rapprocher davantage d'un Metal Gear (on dispose aussi maintenant d'un radar montrant l'itinéraire et la position des gardes, mais je l'ai vite désactivé dans le menu).

De plus, la nouvelle réalisation graphique change complètement le rapport d'échelle et la mise en scène : on voit davantage l'ensemble du château, le relief est beaucoup mieux mis en valeur, la mise en scène du héros sautant par exemple de toit en toit plus spectaculaire.

En tout cas, la démo montre déjà que ce chapitre est remarquable dans son level-design ouvert et fouillé, en matière de diversité d'approches (assassine ou furtive pacifiste, avec notre cape qui nous rend invisible et immobile - bouton Y à maintenir pour l'utiliser) et d'itinéraires (passer par l'intérieur des maisons, les greniers, les toits, les étangs, avec plein de passages secrets à trouver). On dispose aussi d'un petit plan rudimentaire du château (autre nouveauté de la version Switch). On a aussi accès au premier boss optionnel du jeu, mais la démo ne permet pas de nous renforcer suffisamment pour espérer le vaincre.

Ce château est pour moi l'un des tout meilleurs donjons jamais créés dans un RPG japonais, niveau level-design, contenu et intérêt. Un des plus complexes à appréhender également (il faut au moins 5 ou 6 heures pour tout connaître du donjon, de ses itinéraires multiples et de ses secrets, à mon avis).

- chapitre Chine impériale : très fidèle à ce que c'était sur SNES, la réalisation et le doublage en plus qui apportent quelque chose. On dispose aussi du radar qui est une nouveauté de la version Switch, mais je l'ai désactivé également.

- chapitre SF : pareil, très fidèle à ce que c'était sur SNES, avec là-aussi une réalisation graphique nettement plus jolie, ainsi que du doublage de bonne qualité. Cette version Switch ajoute tout de même un plan du vaisseau. Sinon, on peut déjà accéder au mini-jeu vidéo "Captain Square" qui comporte autant de niveaux que de planètes du système solaire : 9 (oui, à l'époque de la SNES, Pluton en faisait encore partie). J'ai atteint le niveau 7 Uranus où je suis mort (mais vu que dans la démo, on n'a pas accès au moment où on trouve la carte mémoire, on ne peut pas sauvegarder notre partie dans ce mini-jeu).

À noter aussi qu'on peut mettre un chapitre en pause après l'avoir sauvegardé, puis le reprendre là où on s'était arrêté après avoir alterné avec d'autres chapitres : il ne me semble pas que c'était possible, sur SNES (de mémoire, il fallait impérativement terminer un chapitre, ou bien l'abandonner puis le refaire depuis le début, si on voulait changer de chapitre, mais j'ai un doute, il faudrait que je vérifie).

Bref, c'est un remake qui, a priori, ne dénature pas le gameplay du jeu SNES, mais au contraire sublime le jeu d'origine avec une nouvelle réalisation de haute volée (sur SNES, on ne peut pas dire que le jeu était super joli car reprenant le moteur de Final Fantasy V qui n'était lui-même pas incroyablement beau) et un nouveau doublage de qualité. De ce que j'en ai vu, on retrouve vraiment l'excellent système de combat d'époque, mais la démo ne permet pas encore de voir s'il a été rééquilibré pour certains aspects (sur SNES, certaines compétences étaient surpuissantes ou trop faibles, de même que certains personnages étaient trop forts par rapport à d'autres trop faibles). Enfin, certaines mécaniques étaient pour le moins "obscures" : on se sentait obligé de refaire les chapitres pour y découvrir tous les secrets cachés (comme le fameux monolithe noir du chapitre préhistorique, ahum ! C'était bien tordu et presque introuvable seul ! ), et puis même, certaines subtilités de gameplay vraiment pas évidentes (comme le coup des accessoires du robot tortue à déséquiper pour les équiper à Akira comme accessoires juste avant son boss final, pour qu'ensuite il puisse les garder et les transférer à un autre robot dans un autre chapitre - mais j'ignore si la notice japonaise d'origine expliquait tout ça, je vérifierai à l'occasion).

Pour les musiques, à voir sur le long terme, parce que sur SNES, elles étaient excellentes : à l'heure actuelle, je ne peux pas encore dire si cette nouvelle bande-son remixée est meilleure ou pas.

En tout cas, c'est le genre de remake qui ressemble à une sorte de "version définitive". Ce que montre la démo me fait dire que c'est du très bon travail et j'ai hâte de mettre la main sur le jeu complet, vers le 22 juillet.
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Message par Max3364 Ven 1 Juil 2022 - 10:00

Merci pour ton retour !

Je jeu à l'air très sympa !

Un remake justifié pour un J-RPG assez méconnu, c'est cool.

Ce que tu dis sur les compétences et personnages inutiles ou surpuissants ne me dérange pas. Au contraire, j'aime bien trouver des failles dans les RPG et m'amuser avec. :)

Bref, j'ai hâte d'être à ce week-end pour essayer la démo.

Entre Live A Live le 22 juillet et Xenoblade Chronicles 3 le 29, l'été sera chargé sur Switch ! :)
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Message par Rudolf III. Ven 1 Juil 2022 - 18:46

En tout cas, j'espère qu'il marchera un minimum, car malgré tous leurs efforts pour bien soigner le remake, traduire le jeu en français pour la première fois (et même en anglais officiellement pour la première fois en 28 ans), et malgré le fait qu'il s'agit de l'un des meilleurs RPG de la SNES, j'ai l'impression qu'il n'intéresse pas grand monde.
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jack oneil offre 1 suppo à ce post!

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Message par ekarrissor Dim 17 Juil 2022 - 12:08

Je suis en train de faire la démo, on est obligé d’esquiver au maximum les combats vu que je me fais one shot au japon?
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Message par Rudolf III. Dim 17 Juil 2022 - 14:03

J'ai fait deux fois la démo du chapitre Ninja : une fois sans tuer personne, une fois en tuant tout le monde (40 humains, semble-t-il).

À part peut-être le gros poisson qui est un boss optionnel contre lequel on n'est pas assez puissant pour le vaincre dans la démo (selon moi), aucun ennemi ne me tuait en un coup dans ce début de chapitre Ninja. Tu as peut-être loupé certains équipements de défense/attaque, ou oublié d'en équiper ? Il y a certains coffres cachés à trouver et certains ennemis vaincus donnent de l'équipement. Il faut aussi faire attention à la portée de nos attaques et à celles des ennemis.

Après, oui, c'est un chapitre qui nous encourage à jouer de manière furtive pour ne tuer aucun humain, mais on peut également tuer les 100 humains du chapitre si on le souhaite. Cela dit, ce n'est pas le plus simple à appréhender dans le jeu (c'est le chapitre le plus dur de la démo).

Je remets ici ce que j'ai dit hier sur l'autre topic :


C'est du tour par tour façon Tactical-RPG, sans aucune notion de temps-réel ni pseudo jauge d'ATB (donc on a tout le temps qu'il faut pour réfléchir) : les personnages disposent d'une sorte de capital de points d'action (invisibles, mais collectifs et non pas individuels) pour agir (se déplacer sur un échiquier, attaquer, utiliser de la magie, utiliser un objet, passer son tour à un autre allié ). Chaque type d'action consomme plus (attaques, magies) ou moins (déplacement, commande "passer") de points d'action. Une fois qu'on a épuisé notre capital (ce qu'on peut très bien faire en tournant en rond avec un seul personnage sans avoir eu la main sur les autres alliés ; et on peut gérer intelligemment la commande "passer" pour avoir la main sur des personnages qui nous arrangent plus, voire sur un personnage qui avait déjà attaqué avant et peut donc agir une seconde fois dans un même tour allié), c'est au tour des ennemis.

Les attaques/magies (attaques, soin, altérations d'état, diminution/augmentation des statistiques des alliés/ennemis), que ce soit celles des alliés ou celles des ennemis, ont des portées différentes, symbolisées par les cases en surbrillance avant de valider l'action. Ça peut toucher par exemple toute la la diagonale vers laquelle le personnage fait face, toutes les cases qui lui sont immédiatement adjacentes, certaines cases près de lui, etc.

Il n'y a pas de notion de mana, donc on peut utiliser nos compétences à l'infini... avec toutefois une réserve : elles ont un temps d'incantation plus ou moins long (selon celles qu'on choisit), donc quand on la valide, il se peut que le jeu nous donne la main sur d'autres personnages, voire que les ennemis se déplacent un peu, avant que la compétence ne soit réellement lancée (donc il se peut qu'une attaque loupe si l'ennemi s'est mis hors de portée pendant le temps d'incantation). Certaines magies ont pour effet de "piéger" certaines cases de l'échiquier, pendant une durée plus ou moins longue.

Sinon, le jeu est assez simple, sauf vers la fin (mais ça va quand même si on ne va pas trop vite dans notre quête) et certains boss optionnels ou certaines quêtes annexes demandent une certaine préparation et réflexion. La vie est automatiquement restaurée en fin de combat, les morts automatiquement réanimés, et on a 100% de chance de fuir un combat.
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Message par marchapite Dim 17 Juil 2022 - 14:42

Merci pour le retour complet Rudolph ! 

 Le jeu m'attirait énormément quand j'ai vu sa bande-annonce, je ne connaissais pas DU TOUT l'original, jamais entendu parler. 

Puis j'ai trouvé que ça ressemblait un peu trop à Octopath Traveler sur le principe (différentes histoires de différents persos) mais tu m'as rassuré. 

C'est un petit mix entre T-RPG / Chrono Trigger et Octopath non ? 

 Cool, j'ai hâte maintenant !
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Message par Rudolf III. Dim 17 Juil 2022 - 16:18

"C'est un petit mix entre T-RPG / Chrono Trigger et Octopath non ? "

Oui, c'est un bon résumé. Juste un truc : Live A Live joue bien plus sur les différences d'espace-temps, voire de gameplay, entre les chapitres, par rapport à Octopath Traveler. J'en avais dit quelques mots dans le premier message de ce topic. :-)
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Message par killvan Dim 17 Juil 2022 - 17:38

Rudolf III. a écrit:En tout cas, je reste très, très étonné, qu'ils aient fait un tel remaster pour Live A Live, qui est quand même un RPG pas très connu. Je me serais attendu soit à ce qu'ils fassent un simple portage, soit qu'ils choisissent un jeu plus populaire comme Final Fantasy VI pour leur moteur "HD-2D".

Mais tant mieux, parce que réellement, Live A Live est un super RPG, parmi les meilleurs de Squaresoft.
Je partage ton étonnement. Du coup je peux toujours rêvé à ce qu'ils fassent la même chose avec LA perle en trpg de la snes, à savoir Bahamut Lagoon...
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Message par Rudolf III. Dim 17 Juil 2022 - 18:01

La seule explication que je trouverais à un tel traitement de faveur pour un RPG franchement pas connu ni spécialement populaire, ce serait éventuellement dû à son créateur Takashi Tokita (il avait aussi réalisé ou co-scénarisé, voire scénarisé seul, d'autres grands titres comme Final Fantasy IV et sa suite, Chrono Trigger, le premier Parasite Eve), de la partie pour ce remake, et qui a peut-être acquis un bon statut influent de vétéran chez Square... mais je n'en sais rien du tout, je ne sais même pas quelle position il occupe réellement aujourd'hui chez eux, ce n'est qu'une pure hypothèse qui ne repose sur pas grand chose.

Quant à Bahamut Lagoon, aucune idée, je ne sais rien de ce jeu pour l'instant (enfin, si, je sais à peu près ce que c'est, mais ça ne va pas plus loin).  Mais pourquoi pas, on verra bien.
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Message par killvan Lun 18 Juil 2022 - 18:50

Autre chose de surprenant dans le même genre, c'est que tous ces jeux connus n'ont pas eu droit à leur mouture GBA, jamais compris pourquoi Square n'a pas adapté tous ses classiques de l'époque SNES sur GBA (au moins au Japon), ça faisait une conversion pour pas cher et une rentrée d'argent assurée...
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Message par riunaruto Mer 20 Juil 2022 - 20:07

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Message par drfloyd Mer 20 Juil 2022 - 20:07

Il sort vendredi c'est ca ??????

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Message par riunaruto Mer 20 Juil 2022 - 20:15

Oui déjà récupéré dans mon micromania Wink


9 € en ramenant monster Hunter, je suis bien content :)
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