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Message par rocky007 Jeu 3 Fév 2022 - 0:27

Templeton a écrit:
Incroyable!!! Le Basic du c128 est bien plus lent que celui du c64! pale

c'est quand même fou ça, on pourrait imaginer qu'avec le temps, le BASIC du C128 soit plus optimisé.

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Message par Copper Jeu 3 Fév 2022 - 7:41

Sur CPC aussi ca prend de la place les graphismes bon après on peut évidemment gagner énormément de place en utilisant des chaînes contenant des caractères entre 0 et 255 ça peut prendre jusqu'à 4 fois moins de place pour un caractère à 3 chiffres en comptant la ,

Sinon sur CPC les tableaux commencent à 0 et les petits tableaux jusqu'à 10 éléments n'ont pas besoin d'être initialisés...
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Message par youki Jeu 3 Fév 2022 - 8:47

rocky007 a écrit:
Templeton a écrit:
Incroyable!!! Le Basic du c128 est bien plus lent que celui du c64! pale

c'est quand même fou ça, on pourrait imaginer qu'avec le temps, le BASIC du C128 soit plus optimisé.

Chez commodore l'optimization c'etait pas de rigueur...  enfin c'etait l'optimization des couts surtouts.

le C64 a herité du basic du PET dans modification parce que  Tramiel voulait pas payer des royalties a microsoft .

Pour les Basic des plus 4  , ils ont pris le basic du PET qu'il avait initialement acheter au forfait a microsoft et on fait les modifications eux meme sans avoir vraiment l'optimisation en tete.. c'etait plus ajouter des instructions graphique et specifique au hardware de la machine , histoire d'avoir un basic moins ridicule.

Chez commodore fallait juste sortir une machine dans un budjet donné et dans un temps le plus restraint possible....  c'est pour ca que l'on a eu des machines pas vraiment fini comme l'Amiga.
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Message par freed Jeu 3 Fév 2022 - 9:09

Copper a écrit:C'est la même chose sur CPC pour DIM & DATA on peut d'ailleurs aussi ignorer les 0 pour d'autre commandes comme SOUND ou SYMBOL (pour SYMBOL on peut aussi ignorer les 0 à la fin sans mettre des ,)

On peut faire
Code:
IF A>1 THEN 110
ou
Code:
IF A>1 GOTO 110
mais ça ne marche pas avec GOSUB...



J'ai aussi un truc similaire pour le tracé de lignes!
Code:
10 HLINE(X1,Y1)-(X2,Y2),PSET
20 HLINE -(X3,Y3),PSET : REM TRACE UNE LIGNE DE X2,Y2 A X3,Y3


Je pense que c'est trop 20 lignes sauf sur ZX81 Razz

On peut imaginer 10 lignes + 5 lignes de DATA max Mr. Green
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Message par freed Jeu 3 Fév 2022 - 9:10

Templeton a écrit:
drfloyd a écrit:je suis à l'écoute de vos propositions pour l'édition 2022 !

(20 lignes ca me parait énorme)
Peut être qu'on pourrait réserver ces 10 lignes supplémentaires uniquement pour les data ?

Ah bah voilà j'avais pas lu ton mail. Moi je suis pour, ça permettra d'avoir des graphismes sympa Mr. Green
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Message par youki Jeu 3 Fév 2022 - 9:26

freed a écrit:
Templeton a écrit:
drfloyd a écrit:je suis à l'écoute de vos propositions pour l'édition 2022 !

(20 lignes ca me parait énorme)
Peut être qu'on pourrait réserver ces 10 lignes supplémentaires uniquement pour les data ?

Ah bah voilà j'avais pas lu ton mail. Moi je suis pour, ça permettra d'avoir des graphismes sympa Mr. Green

tu veux dire qu'il ne sont pas sympa mes graphismes et ceux de templeton?  LE 10LIGNOPAT 2021 : RESULTATS ! - Page 14 422508 LE 10LIGNOPAT 2021 : RESULTATS ! - Page 14 422508
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Message par freed Jeu 3 Fév 2022 - 9:28

drfloyd a écrit:

Il y aura à coup sur :

Un genre imposé 
+ Peut etre un revival imposé
+ Un thème libre (ce qui vous permet deja de commencer à coder en free style pour 2022)

Mais restons concentré sur le vote 2021 à venir ce WE

C'est une bonne idée le revival imposé. C'est l'occasion de bien se marrer: la version de SOTB par Youki est un bon exemple.
Le risque c'est que chacun attende le dernier moment pour proposer son jeu... Là on a bien vu l'intérêt de proposer au fur et à mesure: ça stimule la concurrence (~50 contributions en 2 mois!!), c'est sympa.

Tiens pour le fun un sprite en 4 couleurs pour le coco2 (faut imaginer un fond vert) que je n'ai pas pu caser dans Docathlon (en cas de victoire du Doc):

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Message par freed Jeu 3 Fév 2022 - 9:51

youki a écrit:
freed a écrit:
Templeton a écrit:
drfloyd a écrit:je suis à l'écoute de vos propositions pour l'édition 2022 !

(20 lignes ca me parait énorme)
Peut être qu'on pourrait réserver ces 10 lignes supplémentaires uniquement pour les data ?

Ah bah voilà j'avais pas lu ton mail. Moi je suis pour, ça permettra d'avoir des graphismes sympa Mr. Green

tu veux dire qu'il ne sont pas sympa mes graphismes et ceux de templeton?  LE 10LIGNOPAT 2021 : RESULTATS ! - Page 14 422508 LE 10LIGNOPAT 2021 : RESULTATS ! - Page 14 422508

Bah autant que les miens hein Wink  Mais on pourrait avoir plus d'animations. Dans Docathlon2, c'était chaud car j'avais 3 personnages avec 3 frames d'animation chacun. Ca prend énormément de place en DATA, même en rusant.
Dans DIM, j'ai fait des sprites rikiki (8x8) pour en coller un max (7 sprites), mais je n'ai pas eu la place pour faire des animations.

Bon, c'est une histoire de compromis, on fait avec. Et puis ça nous oblige à optimiser Mr. Green
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Message par YannAros Jeu 3 Fév 2022 - 10:15

freed a écrit:Bon, c'est une histoire de compromis, on fait avec. Et puis ça nous oblige à optimiser Mr. Green

Pour moi le vrai intérêt est dans l'optimisation, mettre le max dans ces 10 lignes.
Chaque machine a ses limitations, et le graphisme et la musique prennent de la place partout.
Il faut trouver comment en mettre plus, utiliser des chaine de caractères pour encoder les graphismes et décoder à l'exécution par exemple.
Copper a utilisé cette astuce à fond sur son Dokoban et rien ne l'interdit sur d'autre machines.
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Message par youki Jeu 3 Fév 2022 - 10:36

YannAros a écrit:
freed a écrit:Bon, c'est une histoire de compromis, on fait avec. Et puis ça nous oblige à optimiser Mr. Green

Pour moi le vrai intérêt est dans l'optimisation, mettre le max dans ces 10 lignes.
Chaque machine a ses limitations, et le graphisme et la musique prennent de la place partout.
Il faut trouver comment en mettre plus, utiliser des chaine de caractères pour encoder les graphismes et décoder à l'exécution par exemple.
Copper a utilisé cette astuce à fond sur son Dokoban et rien ne l'interdit sur d'autre machines.

ah ?  parce que vos jeux sont optimisés là?????...  on dirait pas.  Mr. Green

Si j'avais su qu'il fallait optimisé , je l'aurais fait sur le miens MDR


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Message par freed Jeu 3 Fév 2022 - 10:42

YannAros a écrit:
freed a écrit:Bon, c'est une histoire de compromis, on fait avec. Et puis ça nous oblige à optimiser Mr. Green

Pour moi le vrai intérêt est dans l'optimisation, mettre le max dans ces 10 lignes.
Chaque machine a ses limitations, et le graphisme et la musique prennent de la place partout.
Il faut trouver comment en mettre plus, utiliser des chaine de caractères pour encoder les graphismes et décoder à l'exécution par exemple.
Copper a utilisé cette astuce à fond sur son Dokoban et rien ne l'interdit sur d'autre machines.

Oui je sais, mais s'il te faut 3 lignes pour une routine de décompression.... Mr. Green
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Message par rocky007 Jeu 3 Fév 2022 - 10:55

youki a écrit:
tu veux dire qu'il ne sont pas sympa mes graphismes et ceux de templeton?  LE 10LIGNOPAT 2021 : RESULTATS ! - Page 14 422508 LE 10LIGNOPAT 2021 : RESULTATS ! - Page 14 422508

il te faut 10 lignes pour changer la couleur de fond en blanc pour imiter de la neige, alors que d'autres, sans les citer, font par exemple une forêt HD 8K en 2 lignes.... Mr. Green
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Message par rocky007 Jeu 3 Fév 2022 - 11:02

freed a écrit:Oui je sais, mais s'il te faut 3 lignes pour une routine de décompression.... Mr. Green

tout le problème est dans la quantité de données... s'il n'y a pas assez de données, le code prend plus de place à "décompresser" qu'en encodant classiquement. presque tous mes jeux utilisent cette méthode, car sur TI99 on ne peut pas encoder plus d'une vingtaine de valeurs dans un DATA, c'est une catastrophe. dans un des derniers, j'ai directement encodé la décompression dans un DEF, ce qui permet de l'utiliser partout dans le code.
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Message par freed Jeu 3 Fév 2022 - 11:23

rocky007 a écrit:
freed a écrit:Oui je sais, mais s'il te faut 3 lignes pour une routine de décompression.... Mr. Green

tout le problème est dans la quantité de données... s'il n'y a pas assez de données, le code prend plus de place à "décompresser" qu'en encodant classiquement.  presque tous mes jeux utilisent cette méthode, car sur TI99 on ne peut pas encoder plus d'une vingtaine de valeurs dans un DATA, c'est une catastrophe.   dans un des derniers, j'ai directement encodé la décompression dans un DEF, ce qui permet de l'utiliser partout dans le code.

Oui je comprends bien le principe, mais par exemple sur le coco3 tu as 16 couleurs donc 4 bits par pixel... Il me faudrait un octet complet de DATA pour coder 2 pixels, sauf que je ne dispose pas de 255 caractères affichables dans la table ascii...
Ou alors il faut ruser en utilisant moins de couleurs dans chaque sprite pour se contenter des valeurs ASCII affichables.
Ca ce serait pour une bidouille simple à décoder (un INT(ASC(A$)/16) et (ASC(A$)/16-INT(ASC(A$)/16)*16 en gros parce que j'ai pas de division entière dans mon basic).
[EDIT] c'est pour l'exemple hein, parce que si je récupère directement un octet en DATA, autant le POKEr directement dans la RAM vidéo Wink

Mais comme je peux pas afficher les 255 codes ASCII dans l'éditeur du BASIC...

Mais là c'est de l'encodage, pas de la compression on est d'accord?


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Message par Invité Jeu 3 Fév 2022 - 11:25

On pourra voter plusieurs fois ou juste une fois ?!
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Message par freed Jeu 3 Fév 2022 - 12:30

freed a écrit:
rocky007 a écrit:
freed a écrit:Oui je sais, mais s'il te faut 3 lignes pour une routine de décompression.... Mr. Green

tout le problème est dans la quantité de données... s'il n'y a pas assez de données, le code prend plus de place à "décompresser" qu'en encodant classiquement.  presque tous mes jeux utilisent cette méthode, car sur TI99 on ne peut pas encoder plus d'une vingtaine de valeurs dans un DATA, c'est une catastrophe.   dans un des derniers, j'ai directement encodé la décompression dans un DEF, ce qui permet de l'utiliser partout dans le code.

Oui je comprends bien le principe, mais par exemple sur le coco3 tu as 16 couleurs donc 4 bits par pixel... Il me faudrait un octet complet de DATA pour coder 2 pixels, sauf que je ne dispose pas de 255 caractères affichables dans la table ascii...
Ou alors il faut ruser en utilisant moins de couleurs dans chaque sprite pour se contenter des valeurs ASCII affichables.
Ca ce serait pour une bidouille simple à décoder (un INT(ASC(A$)/16) et (ASC(A$)/16-INT(ASC(A$)/16)*16 en gros parce que j'ai pas de division entière dans mon basic).
[EDIT] c'est pour l'exemple hein, parce que si je récupère directement un octet en DATA, autant le POKEr directement dans la RAM vidéo Wink

Mais comme je peux pas afficher les 255 codes ASCII dans l'éditeur du BASIC...

Mais là c'est de l'encodage, pas de la compression on est d'accord?


Bon je me réponds à moi-même...
En gros imaginons que j'arrive à afficher 64 valeurs différentes d'ASCII, ça me permet d'avoir une résolution sur 6 bits par caractère affiché... Donc 4 caractères de DATA peuvent encoder 3 octets (4x6=3x8)...
Donc en gros et pour revenir à mon exemple (1 pixel = 4 bits, 1 octet pour 2 pixels),
  • en mode débile, j'ai jusqu'à 2 caractères de DATA par pixel (de 0 à 15), soit au pire 12 caractères pour 6 pixels ;
  • en mode brutos j'ai 1 caractère de DATA (de 0 à F en hexa) par pixel donc 6 caractères pour 6 pixels (3 octets) ;
  • et en mode sioux en encodage 6 bits il ne m'en faut que 4.


Le truc c'est de trouver le bon encodage qui soit compatible avec la taille des sprites (même si on peut tolérer un peu de déchet)... On voit qu'un encodage sur 6bits c'est pas le top pour un sprite en 8 pixels (4 octets) de large parce que si je compte bien sur tous mes doigts, 32 n'est pas dans la table des 6 (ni dans la table des 7) Mr. Green
Si je reste toujours sur le même exemple d'un sprite en 8x8, il faudrait 32 octets
  • en mode brutos (que j'ai utilisé dans DIM), ça prend 64 caractères en DATA
  • en mode sioux 6 bits, ça en aurait pris 43 (avec un peu de déchet).
  • en mode sioux 7 bits (soyons fous), ça en aurait pris 37...
  • en mode Copper (avec des trucs que seuls certains émulateurs acceptent de prendre) c'est 32 bien-sûr Mr. Green


Après yapluka jouer avec les MID$ et les divisions qui vont bien pour convertir tout ça dans la base 10 que le BASIC connait... LE 10LIGNOPAT 2021 : RESULTATS ! - Page 14 418468
[EDIT] et il faut que cette routine ne prenne pas trop de place... Avec 1 sprite et encodage en 7 bits on gagne à peine 30 caractères et on colle pas beaucoup d'instructions BASIC en 30 caractères, faudra être efficace Wink

C'est bien le 10lignopat, ça m'oblige à me poser des questions différentes du quotidien Mr. Green
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Message par YannAros Jeu 3 Fév 2022 - 12:36

Après on peut aller encore plus loin en s’ajoutant des limites artificielles. Pourquoi ne pas faire que des sprites symétriques, tu divises par deux les données nécessaires.
Pour mes musiques, je n’utilise que 16 notes et je compose avec, etc…
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Message par freed Jeu 3 Fév 2022 - 13:04

YannAros a écrit:Après on peut aller encore plus loin en s’ajoutant des limites artificielles. Pourquoi ne pas faire que des sprites symétriques, tu divises par deux les données nécessaires.
Pour mes musiques, je n’utilise que 16 notes et je compose avec, etc…

Oui bien sûr. Dans docathlon pour mes animations, j'ai conservé le haut des sprite (la tête du perso) qui ne bougeait pas et je n'ai encodé que les jambes dans les DATA.

J'ai aussi fait quelques protos pour voir sur des générateurs de paysages parce qu'on arrive à encoder des trucs assez compliqués avec quelques formules simples (par contre c'est plus lent). Ca donne ça (c'était pour un jeu type lunar lander):

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En tout cas ça m'oblige à me replonger dans des trucs que j'avais laissés de côté pendant 30 ans, c'est plutôt bien Wink
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YannAros et Copper offrent 1 suppo à ce post!

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Message par YannAros Jeu 3 Fév 2022 - 13:18

Oui utiliser une génération algorithmique permet de gagner pas mal de place (jolis paysages d'ailleurs!)
Pour mon labyrinthe un encodage en dur aurait été impossible je pense, et de plus très limité car je n'aurait pu en mettre qu'un seul.


Ici avec 1 ligne 1/2 de code j'arrive a générer un labyrinthe complet et dont toutes les cases sont accessibles par un chemin unique:
Code:
1 DX=32:DY=19:DIM M(DX-1,DY-1):V=DX*DY-1
2 WHILE V:D=INT(4*RND):o=X-(D=1)+(D=3):p=Y+(D=0)-(D=2):IF(o<0OR p<0OR o=DX OR p=DY)THEN GOTO 2 ELSE IF M(o,p)THEN X=o:Y=p:GOTO 2 ELSE M(X,Y)=M(X,Y)OR 2^D:X=o:Y=p:V=V-1:M(X,Y)=M(X,Y)OR 2^((D+2)MOD 4)
3 ?CHR$(30)V:WEND
La ligne 2 même si elle ne fait pas 255 caractères est au max pour le CPC, je pense qu'il y a trop de TOKENs pour pouvoir en ajouter plus
De plus je gère une taille de labyrinthe configurable, on doit pouvoir gagner quelques octet en fixant la taille.
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Message par drfloyd Jeu 3 Fév 2022 - 13:31

il y a vraiment un chemin unique ?
je vais te voler ton algo pour inserer des labyrinthes dans COSMOS :)

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Message par YannAros Jeu 3 Fév 2022 - 13:46

drfloyd a écrit:il y a vraiment un chemin unique ?
je vais te voler ton algo pour inserer des labyrinthes dans COSMOS :)

Oui il n'y a qu'un chemin entre deux points du labyrinthe.
On peut par contre améliorer le temps de génération en intégrant de la récursivité, dans le cas ou la case courante est entourée de cases déjà visitées il faudrait revenir en arrière jusqu'à trouver une case avec des voisines non visitées.
Dans cette implémentation je saute dans une des cases adjacentes déjà visitée au hasard sans ouvrir le mur.
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Message par drfloyd Jeu 3 Fév 2022 - 13:57

LES VOTES SONT OUVERTS !!!


Pour le vote vous devez choisir le jeu qui correspond le plus à ces critères :
1 - fun du jeu
2 - optimisation de la puissance de la machine
3 - respect du thème


Le meilleur mix selon vous


Bon vote ! Ils se termineront vendredi 11 février à 14h !


(vous pouvez annuler votre vote en cas de changement d'avis, et revoter)

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Message par youki Jeu 3 Fév 2022 - 14:09

YannAros a écrit:Oui utiliser une génération algorithmique permet de gagner pas mal de place (jolis paysages d'ailleurs!)
Pour mon labyrinthe un encodage en dur aurait été impossible je pense, et de plus très limité car je n'aurait pu en mettre qu'un seul.


Ici avec 1 ligne 1/2 de code j'arrive a générer un labyrinthe complet et dont toutes les cases sont accessibles par un chemin unique:
Code:
1 DX=32:DY=19:DIM M(DX-1,DY-1):V=DX*DY-1
2 WHILE V:D=INT(4*RND):o=X-(D=1)+(D=3):p=Y+(D=0)-(D=2):IF(o<0OR p<0OR o=DX OR p=DY)THEN GOTO 2 ELSE IF M(o,p)THEN X=o:Y=p:GOTO 2 ELSE M(X,Y)=M(X,Y)OR 2^D:X=o:Y=p:V=V-1:M(X,Y)=M(X,Y)OR 2^((D+2)MOD 4)
3 ?CHR$(30)V:WEND
La ligne 2 même si elle ne fait pas 255 caractères est au max pour le CPC, je pense qu'il y a trop de TOKENs pour pouvoir en ajouter plus
De plus je gère une taille de labyrinthe configurable, on doit pouvoir gagner quelques octet en fixant la taille.

C'est l'algoritme de "fusion aléatoire des chemins" que tu utilises là?   C'est tres interressant ta ligne de code.
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Message par youki Jeu 3 Fév 2022 - 14:10

drfloyd a écrit:LES VOTES SONT OUVERTS !!!


Pour le vote vous devez choisir le jeu qui correspond le plus à ces critères :
1 - fun du jeu
2 - optimisation de la puissance de la machine
3 - respect du thème


Le meilleur mix selon vous


Bon vote ! Ils se termineront vendredi 11 février à 14h !


(vous pouvez annuler votre vote en cas de changement d'avis, et revoter)

Arf Copper a deja voté pour lui meme!  MDR
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Message par Copper Jeu 3 Fév 2022 - 14:12

Non j'ai pas encore voté
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Message par YannAros Jeu 3 Fév 2022 - 14:16

youki a écrit:C'est l'algoritme de "fusion aléatoire des chemins" que tu utilises là?   C'est tres interressant ta ligne de code.

Non ça correspond plutôt à l'algo d'exploration exhaustive ou "Recursive backtracker", voir ici : http://www.astrolog.org/labyrnth/algrithm.htm#perfect
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Message par Copper Jeu 3 Fév 2022 - 14:17

YannAros a écrit:Copper a utilisé cette astuce à fond sur son Dokoban et rien ne l'interdit sur d'autre machines.
Oui j'ai d'ailleurs encore optimisé dans ma dernière version à 8 niveaux (j'ai juste mis le .bas sur le .dsk)
Les graphismes prennent moins d'une ligne décodage inclus (alors que j'avais presque 2 lignes au début) merci à l'astuce HIMEM pour remplacer les SYMBOL Razz


Dernière édition par Copper le Jeu 3 Fév 2022 - 14:24, édité 2 fois
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Message par rocky007 Jeu 3 Fév 2022 - 14:21

[quote="freed"][quote="freed"]
rocky007 a écrit:
Bon je me réponds à moi-même...
En gros imaginons que j'arrive à afficher 64 valeurs différentes d'ASCII, ça me permet d'avoir une résolution sur 6 bits par caractère affiché... Donc 4 caractères de DATA peuvent encoder 3 octets (4x6=3x8)...
Donc en gros et pour revenir à mon exemple (1 pixel = 4 bits, 1 octet pour 2 pixels),
  • en mode débile, j'ai jusqu'à 2 caractères de DATA par pixel (de 0 à 15), soit au pire 12 caractères pour 6 pixels ;
  • en mode brutos j'ai 1 caractère de DATA (de 0 à F en hexa) par pixel donc 6 caractères pour 6 pixels (3 octets) ;
  • et en mode sioux en encodage 6 bits il ne m'en faut que 4.

oui c'est de l'encodage et pas de la compression.. avec sprite aussi riches en couleurs, c'est pas évident d'avoir un gain..

freed a écrit:
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c'est très réussi
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Message par drfloyd Jeu 3 Fév 2022 - 14:23

on pourrait imaginer une epreuve de la plus belle image fixe en 10 lignes.

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Message par Copper Jeu 3 Fév 2022 - 14:23

oui c'est une bonne idée mais en binôme avec un graphiste pour moi Razz

ou éventuellement pour faire un jeu Super Qix Razz


Dernière édition par Copper le Jeu 3 Fév 2022 - 14:27, édité 1 fois
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Message par Invité Jeu 3 Fév 2022 - 14:26

A voté également. 🇫🇷🍻
Le Dokoban de Copper est vraiment chouette, fun et relativement complet. 
Well done Maestro 👍👍
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