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LA GUERRE DE LA MICRO 8BIT

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Message par TotOOntHeMooN Sam 15 Mai 2021 - 12:30

@drfloyd a écrit:le SEGA MICRO3000 :
Z80A 3,6Mhz
64ko de RAM
32ko de VRAM (là je demande l'aval de Tot' sur ce point ?)
256*192 en 32 couleurs parmi 64 (pas de mode supplémentaires)
256 sprites 8*8
Son SN76489 PSG + YM2413FM
Basic Microsoft adapté en ROM
Compilateur en ROM
Assembleur en ROM
2 port manette 2 boutons
1 port cartouches
Cartouches jusque 512ko
Clavier mecanique (+ pavé ? faut voir...)
Lecteur de disquettes 3 pouces 360ko integré
(aucun port d'extension superflu)

4490FF pour Noël 1985
3490FF un an plus tard
2990FF en 1987

Le SC-6000 tu veux dire ?  Mr. Green

La SMS utilise 16K de VRAM 16-bit (2x 8K). Il semblerait que l'on puisse en théorie avoir 64K de VRAM 16-bit (2x 32K) pour le MODE 4 en utilisant plus de lignes d'adresses sur le VDP, soit 4x plus de banques pour les tiles et les sprites et donc la richesse graphique des jeux. Je ne sais pas si cela a été testé. La limite des sprites étant de 64 et non 256 si je m'abuse.

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Message par drfloyd Sam 15 Mai 2021 - 13:14

Va pour le SEGA SC6000 Home Color Computer

ca aurait été un système propre qui aurait traversé les ages et qui serait en 2021 roi du rétrogaming/rétrocomputing.

256*192 en 32 couleurs c'est pour moi la definition idéale.

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Message par Copper Sam 15 Mai 2021 - 13:21

32 couleurs en mode tuiles je sais pas si c'est très optimal par contre
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Message par TotOOntHeMooN Sam 15 Mai 2021 - 14:44

@Copper a écrit:32 couleurs en mode tuiles je sais pas si c'est très optimal par contre
Deux palettes de 16 couleurs (4bpp) pour les tiles dont une utilisable pour les sprites. C'est bien mieux que ce que propose la concurrence en micro 8-bit. Sachant qu'il est théoriquement possible d'utiliser deux VDP pour avoir deux plans de tiles et doubler le nombre de sprites affichables, mais je doute que cela aurait été utilisé, même si Sega l'a fait en arcade avec le hardware de la Master System.
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Message par Copper Sam 15 Mai 2021 - 14:55

Oui c'est plus optimal les tuiles 16 couleurs avec plusieurs palettes. Après tout depend du format des tuiles (nombre, attributs, nombre de palette) et de la taille des map pour le scrolling.

Mais bon c'est plus vraiment 32 couleurs surtout quand on veut faire du graphisme en BASIC avec des PLOT /  DRAW ou autre LINE. (contraintes de proximité). Une console n'a pas besoin de prévoir ca.

2 plan de tuiles en utilisant deux fois le même chip ca c'est intéressant Very Happy


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Message par TotOOntHeMooN Sam 15 Mai 2021 - 14:59

@Copper a écrit:Oui c'est plus optimal les tuiles 16 couleurs avec plusieurs palettes. Après tout depend du format des tuiles (nombre, attributs, nombre de palette) et de la taille des map pour le scrolling.

Mais bon c'est plus vraiment 32 couleurs surtout quand on veut faire du graphisme en BASIC avec des PLOT /  DRAW ou autre LINE. (contraintes de proximité). Une console n'a pas besoin de prévoir ca.
C'est pensé pour faire des jeux d'arcade. La seule chose qui compte dans les années 80. Après, en 16 couleurs tu fais comme sur MSX ou ZX... La palette de 64 couleurs en plus et les contraintes des pixels et du scrolling en moins. Ca ne serait donc pas un vrai problème. (on le voit d'ailleurs avec le SEGA BASIC qui trace des lignes de couleurs comme on aimait le faire pour "impressionner" à l'époque). Wink
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Message par Vortex Sam 15 Mai 2021 - 15:06

C'est quoi une tuile ?
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Message par TotOOntHeMooN Sam 15 Mai 2021 - 15:08

@Vortex a écrit:C'est quoi une tuile ?
Un tile en anglais. Un élément graphique de base qui combiné avec d'autres, va composer un arrière plan graphique d'un niveau dans un jeu par exemple.
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Message par Vortex Sam 15 Mai 2021 - 15:10

oh purée je n'avais pas fait le rapprochement  Embarassed
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Message par TotOOntHeMooN Sam 15 Mai 2021 - 15:12

@Vortex a écrit:oh purée je n'avais pas fait le rapprochement  Embarassed
Certains disent aussi "lutin" pour parler de sprite. C'est du bon françois !
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Message par Copper Sam 15 Mai 2021 - 15:15

Oui les lutins on voyait à l'époque dans les magazines. Après entre tuile et tile c'est pas trop différent, j'aurais pas employé le terme carte pour la map de tiles Very Happy

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Message par Vortex Sam 15 Mai 2021 - 16:12

Je n'arrive pas à lire cet article , c'est écrit trop petit. Ils disent quoi sur les lutins du cpc vu qu'ils ne les gère pas de manière hardware ?
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Message par TotOOntHeMooN Sam 15 Mai 2021 - 16:20

@Vortex a écrit:Je n'arrive pas à lire cet article , c'est écrit trop petit. Ils disent quoi sur les lutins du cpc vu qu'ils ne les gère pas de manière hardware ?
Ils doivent dire qu'ils sont software ?  Mr. Green
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Message par epc35 Sam 15 Mai 2021 - 16:22

Ils disent que tu dois faire ca en software. Ils filent un programme en Basic pour simuler des sprites.
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Message par Copper Sam 15 Mai 2021 - 16:23

Oui il faut sans surprise utiliser une routine en langage machine

J'ai mis des liens sur les images plus grandes

D'ailleurs c'était dans mon premier Amstrad Magazine (Décembre 87) que j'avais eu avec mon CPC 464 Very Happy
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Message par Vortex Sam 15 Mai 2021 - 16:33

Le CPC a perdu la guerre des Sprites.
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Message par drfloyd Sam 15 Mai 2021 - 16:38

une routine en langage machine, c'est de la triche !!!!!

Ce qui est passionnant en basic 8bit c'est de réussir à réaliser un truc potable avec les moyens du bord. C'est mission impossible et c'est ça qui est top !

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Message par drfloyd Sam 15 Mai 2021 - 16:38

@Vortex a écrit:Le CPC a perdu la guerre des Sprites.


ce qui etait fascinant sur CPC c'était les jeux avec les couleur de sprites qui se mélangent !!!!!!!!  LA GUERRE DE LA MICRO 8BIT - Page 20 418468

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Message par Vortex Sam 15 Mai 2021 - 16:40

La mauvaise gestion des Sprites est exclusivement amstradesque ?
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Message par Copper Sam 15 Mai 2021 - 16:53

@drfloyd a écrit:ce qui etait fascinant sur CPC c'était les jeux avec les couleur de sprites qui se mélangent !!!!!!!!  LA GUERRE DE LA MICRO 8BIT - Page 20 418468

Je pense que tu parles du mode xor (pas le shérif de l'espace le ou exclusif) ils en parlaient dans un autre article sur les lutins dans le am mag d'Octobre 88 :

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Message par Copper Sam 15 Mai 2021 - 16:58

@drfloyd a écrit:une routine en langage machine, c'est de la triche !!!!!

Ce qui est passionnant en basic 8bit c'est de réussir à réaliser un truc potable avec les moyens du bord. C'est mission impossible et c'est ça qui est top !

Sur Amstrad rien qu'avec l'une des 2 routines présentées on arrivait à faire des jeux de bien meilleure qualité tout en continuant à écrire la logique du jeu en BASIC
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Message par epc35 Sam 15 Mai 2021 - 17:09

@Vortex a écrit:La mauvaise gestion des Sprites est exclusivement amstradesque ?

Dans la guerre contre le C64.
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Message par TotOOntHeMooN Sam 15 Mai 2021 - 17:10

L'avantage du CPC est de pouvoir afficher des sprites de la taille que l'on veut avec le nombre de couleurs que l'on veut et la quantité que l'on veut. Après, c'est une histoire de performances mais rien d'impossible en 25Hz. De toute façon, le BASIC du CPC est fait pour être étendu avec des RSX en language machine.
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Message par epc35 Sam 15 Mai 2021 - 18:11

C'est la définition des sprite software, non ?
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Message par ArchieForEver Sam 15 Mai 2021 - 18:47

Un article, médiocre comme souvent, car faux sur de nombreux points, sur Wikipedia, le 'machin' où des gens qui ne connaissent rien à rien, du moment qu'ils sont nombreux, peuvent épancher leur connerie commune :
Sprite (jeu vidéo) — Wikipédia (wikipedia.org)
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Message par TotOOntHeMooN Sam 15 Mai 2021 - 18:51

@ArchieForEver a écrit:Un article, médiocre comme souvent, car faux sur de nombreux points, sur Wikipedia, le 'machin' où des gens qui ne connaissent rien à rien, du moment qu'ils sont nombreux, peuvent épancher leur connerie commune :
Sprite (jeu vidéo) — Wikipédia (wikipedia.org)
Oui, comme souvent sur cette médiocrité qu'est Wikipedia FR. Evidemment, le principe même d'un wiki est de pouvoir éditer les erreurs et ajouter du contenu... Mais à quoi bon quand des incompétents ou des personnes ayant un parti pris, passent leur temps à restaurer leurs délires.
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Message par epc35 Sam 15 Mai 2021 - 18:59

Forcement que c'est de la merde, la seule référence biblio, c'est un bouquin sur l'Amiga   dwarf
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Message par ArchieForEver Sam 15 Mai 2021 - 19:01

C'est vrai que le wiki en FR est particulièrement crasseux, comparé aux pages US / UK.
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Message par Irata64 Sam 15 Mai 2021 - 19:02

Pas de Sprite hardware, pas de scrolling. Le CPC était vraiment à la ramasse. D'ailleurs ça s'est vu, vu la faiblesse des jeux comparés à ceux du  C64. Sur commodore on peut afficher une tonne de lutins, bien + que prévu, en plus on peut en afficher (ainsi que d'autres éléments graphiques) dans les bordures c'est vraiment balaise. 
Y'a d'ailleurs des jeux et des démos dans les bordures !

Pacman Borderline, super jouable :
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même dans les marges, le C64 défonce l'amstrad écran central  MDR

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Message par ArchieForEver Sam 15 Mai 2021 - 19:04

Hummm ... je crois que l'Amstrad peut faire des ruptures du coup écrire dans la bordure du haut et celle du bas, il doit pouvoir. A vérifier.
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Message par TotOOntHeMooN Sam 15 Mai 2021 - 19:08

Le vrai problème, c'est quand la machine est enfermée dans son moule et ne peux rien faire de plus que le minimum câblé dans ses circuits.
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