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PATFHFINDER - DISPONIBLE sur Atari ST

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PATFHFINDER - DISPONIBLE sur Atari ST Empty PATFHFINDER - DISPONIBLE sur Atari ST

Message par wulf Mer 21 Avr 2021 - 1:23

Yep,

Chauffé par vos réalisations respectives en GFA, j'ai repris une vieille idée de jeu qui est en train de prendre forme.
Dans Pathfinder, on dirige avec le joystick un petit robot qui doit sur une map choper les trésors et éviter les pièges mortels.
Le nombre de tresors et de pièges augmente à chaque niveau.
 
Au début de chaque niveau, la carte s'affiche de manière complète avec l'emplacement des pièges et des trésors
On a quelque secondes pour mémoriser le tout. Ensuite, la carte ne laisse apparaitre que les trésors , vous souviendrez-vous où se trouvent les pièges ? (de plus en plus nombreux à chaque niveau)

Heureusement, à chaque niveau on peut aller choper un bonus "radar". Si on décide de l'activer, les pièges re-apparaissent quelques instants. Ça permet de vérifier qu'on ne fonce pas dedans. Attention, chaque bonus ne sert qu'une fois, mais si on ne l'actionne pas , on peut le conserver et le cumuler avec un autre bonus "radar" pour le niveau superieur. Très utile au delà déjà du 3° niveau.

Il faut cependant compter avec un timer qui descend à grande vitesse. Arrivé a zéro, on explose, il faut donc choper tous les trésors avant pour passer au niveau supérieur (et parfois délaisser le bonus "radar", si utile, mais dés fois trop loin). En cas de réussite, le timer restant s'ajoute a celui donné pour le niveau supérieur. On a donc interet a aller vite pour tenter d'aller loin. Mais plus on va loin , plus il ya des embuches

Il y  a 4 niveaux de difficulté (pour l'instant) 

Ma routine fonctionne très bien. Elle tourne sur une grille de 400 cases avec des caractères ASCII. C'est fluide, même sur le STf sans blitter (et encore, c'est pas compilé)

La suite: a partir du 3° niveau, faire apparaitre un monstre qui nous pourchasse/ et /ou qui nous tend une embuscade: Un petit sous programme de plus dans la boucle principale. (si on active le radar, on verra le monstre quelques secondes, comme les autres pièges)

Ensuite: mettre du son pour les déplacements, les trésors... et l'explosion

Remplacer les caractères ASCII par des "tuiles" qui feront une jolie map.

Compiler et partager le tout.


Dernière édition par wulf le Dim 6 Juin 2021 - 16:16, édité 1 fois
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Message par Papy cpc Mer 21 Avr 2021 - 18:40

Pour forcer un peu la difficulté, j'aurai fermé le labyrinthe à plusieurs endroits avec des portes différentes et disséminé des clés.
Par exemple porte rouge, clé rouge ; porte verte, clé verte, etc.
Les clés n'étant visibles que quelques instants comme les pièges.
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Message par Shaoth Mer 21 Avr 2021 - 19:10

Je trouvais déjà le concept de base bien stressant...
Mais le sadisme de Papy me fait flipper PATFHFINDER - DISPONIBLE sur Atari ST 1f631 

Une petite capture d'écran ?
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Message par drfloyd Mer 21 Avr 2021 - 23:20

Un screenshot !!!!!!!

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PATFHFINDER - DISPONIBLE sur Atari ST Empty Re: PATFHFINDER - DISPONIBLE sur Atari ST

Message par wulf Jeu 22 Avr 2021 - 0:44

Merci pour vos retours  !

Ce soir, ajout d'une table de Hi-scores avec possibilité d'inscrire son nom (5 positions)
Ajout d'un conseil ou encouragement stupide chaque fois qu'on passe un niveau

@papycpc ton idée n'est pas mal, mais pour l'instant je reste sur l'idée d'une course contre la montre (le chrono, c'est le 1er ennemi), avec l'envie de se précipiter sur les trésors qui tendent les bras, et la peur de tomber sur une mine, d'où la nécessité de parfois prendre le risque d'aller choper le bonus radar qui sera très utile. (quand on l'active, le chrono est gelé, et tous les pièges apparaissent quelques secondes) 

Pour l'instant , il y a 1 tresor pour 5 piéges par niveau
Niveau 1 : 1 trésor, 5 pieges
Niveau 2: 2 trésors, 10 pièges
etc..
On a qu'une seule vie.
Les 3 premiers niveaux sont utiles pour cumuler les bonus "radars"
Ça commence a devenir chaud à partir du 4° niveau

Le degré de difficulté (1-4) définit le bonus Timer offert à chaque niveau réussi

Voila pour le principe, mais  c'est modifiable. J'ai envie de faire plutôt un chrono qui défile plus ou moins rapidement selon le niveau de difficulté, et un bonus timer égal au temps restant si on réussit le niveau

J'ose pas encore vous montrer de screenshots. Pour l'instant, les cases de la map sont ".", le robot un "X", les trésors des "T", et les pièges un "O". On dirait un prog ZX81.. mais c'est pour tester mes routines, et ça fonctionne bien.


Dernière édition par wulf le Jeu 22 Avr 2021 - 0:53, édité 1 fois
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Message par wulf Jeu 22 Avr 2021 - 0:50

Prochaine étape: passer en mode Map avec des tuiles de 16x10 pixels, je vais faire un brouillon. Je ferai sans doute appel a quelqu'un de doué sous Degas Elite pour la version définitive
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Message par Shaoth Jeu 22 Avr 2021 - 7:43

J'aimerai bien une capture d'écran pour me rendre compte de la topologie d'un niveau.
Les graphs... en début de projet c'est pas la priorité !
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Message par wulf Jeu 22 Avr 2021 - 11:23

@shaoth ca va venir promis.
Je vais intégrer l'arrivée de la "Bête" qui traque le robot
Avec une IA très basique pour commencer, l'intérêt sera de l'attirer vers les pièges pour qu'elle tombe dedans

Et puis tester un 1er affichage avec des tuiles(version brouillon) dans une map un peu plus réduite, car je veux garder deux lignes d'affichage en bas de l'écran pour le score, le timer, l'indication de radar, et le conseil débile

Je programme en soirée, c'est mieux que la TV ou DVD, vu que les sorties sont impossibles.
Mais là, je ne vais pas avoir le temps de m'y remettre avant la semaine prochaine sans doute. J'y vais cool et je me fais plaisir dans ce petit défi.
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Message par drfloyd Jeu 22 Avr 2021 - 13:35

On a besoin d'un visuel, meme si c'est 3 pixels provisoires, mais on a besoin !!!!!!

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Message par wulf Ven 23 Avr 2021 - 0:18

@drfloyd , ca va venir , c'est promis !
La semaine prochaine, j'ai une amie qui débarque à la maison. Pathfinder va devoir attendre quelques temps.

Ce soir, j'ai ajouté la "Bête" qui traque le robot. Comme l'ordi est plus rapide que le joueur, j'ai trouvé une astuce pour équilibrer le tout. Et la "Bête" meurt si elle passe sur un piège (on peut donc finir son niveau tranquille, mais elle est de retour au niveau d'après)

J'essaie d'équilibrer le Game Play entre nombre de pièges, vitesse du chrono et vitesse de la Bête. Je trouve que ça se complique (trop) vite dès le 3° niveau.

Je vous promets des images dès que je passe en mode "tuiles" pour la Map. Parce que là en ASCII, ça fait bien pauvre quand même.
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Message par drfloyd Ven 23 Avr 2021 - 11:38

@wulf a écrit:@drfloyd , ca va venir , c'est promis !
La semaine prochaine, j'ai une amie qui débarque à la maison. Pathfinder va devoir attendre quelques temps.

ah non, le code passe AVANT le sexe !! Là je suis pas d'accord.

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Message par tophe38 Ven 23 Avr 2021 - 11:41

Euh, non Doc, le nombre de naissance est en chute libre à cause du virus. Il est urgent d'y remédier Mr. Green
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Message par drfloyd Jeu 29 Avr 2021 - 18:55

perso j'ai donné, je suis meme au dessus de la moyenne

Aux suivants....

Toujours pas de screenshots du jeu, on commence à desespérer

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Message par wulf Ven 30 Avr 2021 - 0:29

Rhaaa, mais on peut pas tout faire. Combattre la résilience pukel  à coups de barbecue, d'apéros avec les voisins, de paté aux patates, de balades le nez au vent dans ma jolie Creuse... et retrouver les réflexes de Degas Elite.
J'ai une première ébauche de mes "tuiles" pour le robot et les Trésors, reste le monstre et les mines. Je tâtonne, c'est du brouillon, je ne suis pas graphiste.

Je suis moi aussi impatient d'intégrer cela dans mon prog a la place des caractères ASCII pour voir si tout cela reste fluide. J'ai bon espoir, car la routine principale tourne sans peine. Mais bon, je veux voir.

Soyez confiants, PathFinder existe et existera. J'enverrai une discouette au @DrFloyd, @Tophe38 et @Shaoth pour vos conseils avisés.

Faut que je termine cette version 1.0 avant la réouverture des bars. Priez pour qu'il pleuve.
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Message par Shaoth Ven 30 Avr 2021 - 13:35

On n'a pas atteint notre âge sans une dose de patiente, mais quand même !!!
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Message par drfloyd Sam 1 Mai 2021 - 0:11

Bordel, deja qu'il faut attendre la reouverture des bars et des boites de nuit, maintenant faut attendre Wulf en rab....

Est ce nous on traine avec Cosmos et Catacombs ?! Franchement !

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Message par wulf Sam 1 Mai 2021 - 21:51

Le @DrFloyd doit maitriser les arts Vaudous, car le temps pourri et glacial de ce 1er mai m'a permis de terminer la version 1.0 de PathFinder. Ça marche tout bien. Il faudra maintenant fignoler. (voir plus loin)

La preuve en images, nom d'un thermomètre enrhumé !

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Message par drfloyd Sam 1 Mai 2021 - 21:53

thumleft Ca m'a l'air bien stylé ! Ca me plait !

On peut essayer le WIP pour te conseiller sur la suite de dev ? (en MP si tu ne veux pas que tout le monde puisse jouer)

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Message par wulf Sam 1 Mai 2021 - 22:02

Le niveau de difficulté (1-4) règle aussi maintenant la vitesse de déplacement de la Bête. Au niveau 1, on a le temps de l'esquiver. Au niveau 4, elle est presque aussi speed que vous. Et la moindre seconde d'hésitation coute cher.
L'écran que vous voyez est celui du Game Over, qui révèle tous les pièges dissimulés dans le tableau (a chaque tableau, on augmente les pièges, un bonus Radar permet, si on l'active, de les faire apparaitre quelques secondes). On a quelques secondes au début de chaque tableau pour mémoriser l'emplacement des pièges, ensuite n'apparaissent que les Trésors, le bonus Radar (un par tableau) et la Bête qui vous fonce dessus. (Stupide Bête, attirez là vers les pièges )

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Harry Potter dort sous l'escalier, mais pas chez moi. J'y ai installé le ST, Potter ira dormir chez sa mère. Je programme sur le ST de mon adolescence. Le TOS affiche la date du 22/04/87. Il tourne à merveille. Toutes mes disquettes sont nickels. amoureux

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Dernière édition par wulf le Sam 1 Mai 2021 - 23:39, édité 3 fois
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PATFHFINDER - DISPONIBLE sur Atari ST Empty Re: PATFHFINDER - DISPONIBLE sur Atari ST

Message par wulf Sam 1 Mai 2021 - 22:09

Les vacances se terminent.. un peu moins de temps pour peaufiner la suite: dessiner une explosion pour le Robot/La Bête quand il/elle marche sur une mine

Ajouter du son. Deux options: un bip sonore pour le Robot et un autre pour la Bête
OU
Une musique de MadMax qui se joue en Interruption. J'ai gardé une petite routine qu'un coder (Thomas Crown) m'avait filé

Regler le GamePlay, en termes de nombre de pièges par tour et de bonus timer (et pourquoi pas intégrer un Bonus par tableau qui vous rajoute 20 secondes de temps si vous le collectez ?)

Les fioritures: avec une intro , l'habillage de l'écran..

L'inspiration se trouve (notamment) ci dessous:

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 Fuck la Résilience, vive le Bonheur.  PATFHFINDER - DISPONIBLE sur Atari ST 1f60b
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PATFHFINDER - DISPONIBLE sur Atari ST Empty Re: PATFHFINDER - DISPONIBLE sur Atari ST

Message par drfloyd Sam 1 Mai 2021 - 22:12

Tu m'étonnes, perso j'ai développé tous mes meilleurs jeux (Supa Zazai Da et Crash Time Plumber) sous l'emprise du Picon

Ca libère l'esprit et le code !!!!!!!

Et si ca se trouve, mais je vais demander à un juge, le Picon c'est comme la drogue, tu es coupable de rien si tu en prend !!!!!!!

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Message par wulf Sam 1 Mai 2021 - 22:27

Merci Doc, ce petit programme (environ 7 Ko pour la version Bêta) m'a bien amusé à mettre en oeuvre, mais c'est bien bien loin de vos réalisations quand je vois Catacombs et Cosmos Chronicles. Là moi, je suis encore dans la cour des petits.

Je vais le peaufiner un poil, puis commencer à partager une première version pour avoir vos suggestions avisées.

On ne le voit pas sur les photos, mais il y'a une petite animation quand le robot se déplace: yeux vers le haut quand il monte, yeux vers le bas quand il descend, yeux à gauche.. etc.
C'est assez simple de faire la même chose avec la Bête.. Avec un vrai graphiste, le même jeu prendrait déjà beaucoup plus de relief.
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Message par drfloyd Sam 1 Mai 2021 - 22:35

la qualité d'un jeu ne se juge pas par sa taille ou son ambition, mais par son fun.

hate d'essayer le tiens sur mon MEGA STE !!!!!

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Message par Papy cpc Sam 1 Mai 2021 - 23:18

Il a l'air plutôt bien sympa ce petit jeu.
Graphiquement, ce serait bien que tu trouves un thème.
Voir même plusieurs thèmes. Comme ça le joueur pourrait choisir un thème spécifique en début de partie.
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Message par wulf Sam 1 Mai 2021 - 23:36

@papycpc c'est une très bonne idée, d'autant que les "tuiles" du jeu sont en 16x10, ça laisse beaucoup de découpages possibles sur une seule planche de dessin.Et on pourrait choisir entre 3 ou 4 univers. Mais je suis vraiment nul en graphismes: la 1ere version m'a déjà pris du temps.

Je vais d'abord essayer de bien régler la mécanique du jeu avant de l'upgrader.
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PATFHFINDER - DISPONIBLE sur Atari ST Empty Re: PATFHFINDER - DISPONIBLE sur Atari ST

Message par drfloyd Dim 2 Mai 2021 - 9:59

oui ls graphismes peaufinés tu verras ça à la fin

De plus si le jeu est fini et bon, un graphiste sera motivé pour t'aider à l'améliorer visuellement !

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PATFHFINDER - DISPONIBLE sur Atari ST Empty Re: PATFHFINDER - DISPONIBLE sur Atari ST

Message par Papy cpc Lun 3 Mai 2021 - 12:59

@wulf : il y a un truc technique que j'ai du mal à comprendre.
Qu'elle est la raison qui te pousse à faire des tuiles de 16x10.
Car quand je vois tes écrans, je ne vois rien qui le justifie. Alors pourquoi 16x10 à la place de 16x16 par exemple ?
C'est juste par curiosité personnelle.
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PATFHFINDER - DISPONIBLE sur Atari ST Empty Re: PATFHFINDER - DISPONIBLE sur Atari ST

Message par drfloyd Lun 3 Mai 2021 - 13:04

pour avoir une zone de jeu plus carré que rectangulaire je suppose

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Message par Papy cpc Lun 3 Mai 2021 - 17:18

Je n’avais pas pensé à ça. Ça permet d'avoir plus de cases sur la hauteur et ça agrandit le terrain effectivement.
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Message par drfloyd Lun 3 Mai 2021 - 17:24

il fait du 20x17 au lieu de 20x12

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