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YENO EPOCH Super Cassette Vision, le second souffle ?

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Message par drfloyd Mar 5 Oct 2021 - 11:08

une console comparable à la Coleco, peut-etre un peu plus de peche à l'affichage et en puissance, mais des capacités sonores réduites.

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Message par upsilandre Mar 5 Oct 2021 - 11:12

@Matari a écrit:
@upsilandre a écrit:Bon alors ils sont ou les fans de la Super Cassette Vision? Very Happy

La ludothèque vole quand même pas très haut malheureusement. Le jeu le plus abouti m'a l'aire d'être Y2 Monster Land? Il a quelque chose d'assez moderne comparé aux autres. Le SMB de la console?

https://youtu.be/apdntR1pKn0

Pas d'accord, rien que le remake de SMB l'écrase complètement techniquement !




C'est pas un jeu d'époque et Y2 est plus coloré Very Happy
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Message par Matari Mar 5 Oct 2021 - 11:18

@upsilandre a écrit:
C'est pas un jeu d'époque et Y2 est plus coloré Very Happy

Si si, c'est un jeu d’EPOCH ! Razz

En effet, ce détail m’avait échappé ! Wink
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YENO EPOCH Super Cassette Vision, le second souffle ? - Page 2 Empty Re: YENO EPOCH Super Cassette Vision, le second souffle ?

Message par Matari Mar 5 Oct 2021 - 23:40

@upsilandre a écrit:Et ma théorie hardware sur la gestion des sprite de la SCV
https://twitter.com/upsilandre/status/1397863299799207941

Très intéressants tes threads, ça explique le type de performance de ce jeu notamment :



Mais la différence entre les jeux d'époque et ce qui peut être fait maintenant est hallucinant quand même, vivement qu'on puisse voir d'autres projets de la sorte sur cette machine !
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Message par upsilandre Mer 6 Oct 2021 - 1:24

Attention cette démo tourne sur émulateur, l'auteur dit lui même qu'il est pas du tout certain que ca puisse tourner sur véritable hardware.
Les émulateurs SCV sont très sommaire et approximatif. Ils n'intègrent pas certaine contrainte, notamment ils intègrent pas de limite de pixel-sprite par scanline de ce que j'en sais (car l'information n'est pas encore bien défini) donc ce qu'on voit la n'est pas forcement représentatif. Il est possible que ca dépasse les limites.
La démo Space Harrier / Attack Animal Gakuen tourne sur vrai hardware par contre.
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Message par Matari Mer 6 Oct 2021 - 11:45

@upsilandre a écrit:Attention cette démo tourne sur émulateur, l'auteur dit lui même qu'il est pas du tout certain que ca puisse tourner sur véritable hardware.

OK, ce n'est pourtant pas ce que dit Klaus, le créateur des multicarts, qui lui demande depuis pas mal de temps l'autorisation de partager ses créations. Ce jeu doit être une exception...
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Message par upsilandre Mer 6 Oct 2021 - 13:53

Justement je vois que le gars ne partage toujours pas la ROM mais 5 ans apres la vidéo que t'as mis (donc tout récemment) il en a fait une autre ou il fait enfin tourner la démo sur la vrai machine. Il dit qu'il a du faire des modifications pour que ca fonctionne mais ca tourne.

https://youtu.be/M1wDLOa_4H4



En plus la qualité de la vidéo est meilleur que celle en émulation qui était en 240p  (un comble Very Happy ). Ca m'a permis de voir un truc qui m'a induit en erreur. La ou je voyais 2 couleurs sur la vidéo précédente en fait c'est du monochrome avec du dithering, notamment sur tout le background (et les gros vaisseaux), ce qui change évidemment tout en terme de charge par scanline, ca divise par 2 la charge du background qui est une grosse charge et donc ca devient bien plus crédible comme ca.

Reste qu'il a quand même modifier les patterns ennemis de ce que je vois, probablement pour alléger la charge par scanline car devait y avoir malgré tout trop de disparition de sprite. Le framerate en a pris un coup aussi (c'est souvent en dessous de 30 fps maintenant, je vois même que ca peut tomber sous les 15 fps contre le boss).
Mais surtout ce qui est intéressant et qui rend cette vidéo assez précieuse c'est que maintenant on peut voir les overflow de sprite (les disparitions de sprites par bande) donc ca peut permettre de se faire une meilleur idée des limites (c'est compliqué quand même car c'est beaucoup de superposition de sprite, notamment pour avoir plusieurs couleurs sur les vaisseaux).
En tout cas c'est une très bonne idée de démo. Un shmup vertical dans l'espace sur fond noir je pense que c'est une très bonne façon d 'exploiter au mieux ce hardware et la bonne utilisation du dithering en monochrome est un bon compromis pour avoir encore plus de truc a l'écran.

Faut dire aussi qu'il utilise la cartouche avec extension de RAM 8Ko ce qui multiplie par x65 la RAM!! sinon impossible de faire un shmup comme ca car la SCV est vraiment très radine en RAM avec ses 0.1 ko (comme la VCS), tu ne peux pas faire ce type de jeu, tu peux meme pas bufferiser une SAT (sprite liste) en RAM donc impossible de faire ca. Même la Famicom sortie avant et assez radine aussi en RAM en a 16 fois plus Very Happy .
Mais bon ajouter 8ko de RAM dans la cartouche ca reste quelque chose d'ordinaire, par exemple les jeux cartouches 8 ou 16bit a sauvegardes embarque 8ko de RAM ou certain jeux NES. C'est quelque chose qui se faisait à l'époque  (surtout sur une machine comme ca qui n'a quasiment pas de RAM) donc ca reste legit.
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Message par Matari Mer 6 Oct 2021 - 15:57

Merci pour cette belle analyse, même si certains termes restent obscurs je comprends mieux les limitations de la machine mais aussi ses gargantuesques potentielles possibilités (comparé aux machines de son temps), si bien exploitée évidemment ! Very Happy

Espérons que des codeurs concepteurs talentueux s'y pencheront dessus, cela promettra de fort joiles choses... Wink

[HS] Plus que quelques heures pour commander vos multicarts ici : https://www.gamopat-forum.com/t114126-preco-groupee-dernier-jour-super-cassette-vision-multicarts
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