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Message par Stef Lun 22 Nov 2021 - 13:56

@upsilandre a écrit:Une petit bug amusant. Une hitbox qui voyage dans le futur et prend 10 frames d'avance Very Happy .

[NES] En vrac - Page 19 Megaman5-Bug-Hitbox

J'ai dépassé les 100 gifs Megaman  Razz  

A mon avis la hitbox est définie par rapport à une position centrale et il doit y avoir un foirage sur 1 frame pour le bit qui définie la symétrie X. On voit que le problème arrive également sur le mouvement retour.
Tu as décelé ça au feeling (impression d'être touché trop tot) ?

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Message par upsilandre Lun 22 Nov 2021 - 14:10

Je l'ai constaté en affichant les hitbox, d'autant que je le fait souvent avant même de jouer au jeu  Very Happy .

Mais sinon oui c'est ca, la symétrie (le choix entre additionner ou soustraire les valeurs) s'active une frame trop tôt dans la séquence thumleft .
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Message par upsilandre Lun 22 Nov 2021 - 16:45

Je vais pas tarder a m'attaquer a TMNT et la je vous ferais sans doute un vrai thread juste sur les hitbox comme j'ai pu faire pour d'autres. Je pense que ca va etre rigolo. Qui n'a pas rêver de voir enfin a quoi ressemble les hitbox d'attaque de chaque tortue qui donne quand même des résultats très différents Very Happy
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Message par upsilandre Jeu 25 Nov 2021 - 16:26

Comme promis je vais révéler un grand mystère de ce monde, les hitbox d'attaques dans TMNT  Very Happy .
C'est assez intéressant car les hitbox des attaques dans TMNT sont assez complexe, c'est des séquences dynamiques assez longues (plutôt qu'une simple hitbox statique). Ca donne des comportements d'attaques très différent selon le perso.

Toutes les tortues qui enchaines les 3 types d'attaques (standard, vers le haut et vers le bas) de façon synchroniser:
[NES] En vrac - Page 19 TMNT-Hitbox1


J'ai aussi récupéré les stats de leurs attaques. A savoir que les tortues ont un boost de dégâts quand elles sont affaiblies (a moins de 50% de PV) et la aussi ce boost est très variable selon la tortue (les valeurs entre parenthèse). Il y a une volonté de leur donner un caractère différent.
Leo: 7 dmg (+3 = 10 dmg)
Raph: 9 dmg (+ 0 = 9 dmg)
Mike: 7 dmg (+ 5 = 12 dmg)
Don: 15 dmg (+ 1 = 16 dmg)
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Message par Poor_Li Jeu 25 Nov 2021 - 16:50

Impressionnant ! Il a quelques musiques bien senties ce jeu :)
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Message par wiiwii007 Jeu 25 Nov 2021 - 16:58

A mon avis tu vas trouver pas mal de choses sympa. J'ai vraiment ce souvenir que chaque tortue avait sa hit box d'attaque perso. Ca fait justement parti des choses cool du jeu. Faut adapter son style selon la tortue, même si bien évidement on opte le plus souvent pour Donatelo ^^ Perso j'aimais bien Leo, c'était le perso équilibré avec une ataque vers le bas bien cool. Elles sont très parlantes tes images, et ça rappelle de super souvenirs. 

Perso j'adore ce jeu. Il possède pas mal de soucis, mais j'aime y jouer, il se passe un truc manette en main. Il est particulier, il n'a pas d'équivalent car il est complexe. Entre toutes les subtilités du sauts, les attaques, l'agencement du jeu avec ses niveaux mi monde ouvert, mi stage de profil, ses séquences particulières etc. Je trouve que ça marche bien... Puis j'aime beaucoup la partie son.
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Message par Rudolf III. Jeu 25 Nov 2021 - 21:02

Je n'ai pas encore beaucoup joué au jeu Tortues Ninja, mais je ne serais pas étonné qu'il s'agisse de la même équipe Konami qui a fait Getsu Fûma Den car je trouve qu'il y a des ressemblances au niveau de la jouabilité, du comportement de certains ennemis, sans compter l'idée d'avoir une phase d'exploration en vue de dessus et une phase d'action/plateforme en vue de profil (sauf qu'en plus, ils rajoutent une troisième phase d'explorations de labyrinthes en vue subjective - et avec combats temps réel en vue subjective). Peut-être que je me trompe, cela dit.

Soit dit en passant, un truc que le Konami de l'époque semblait beaucoup aimer, ce sont les jeux d'action/plateforme où on dirige plusieurs personnages avec des caractéristiques un peu différentes : les Tortues Ninja (NES), Maze of Galious (d'abord sur MSX, puis sur Famicom), Bucky O'Hare (NES - je connais mal la version arcade), Usas (MSX 2), Castlevania III (NES). Et aussi les Goemon, il me semble.
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Message par lincruste Jeu 25 Nov 2021 - 21:14

Dis-donc Raphaello quelle arnaque.
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Message par TotOOntHeMooN Ven 26 Nov 2021 - 3:38

@lincruste a écrit:Dis-donc Raphaello quelle arnaque.
C'est vrai que c'est cher payé pour ce qu'il y a dans la boite... oups:
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Message par wiiwii007 Ven 26 Nov 2021 - 7:43

@lincruste a écrit:Dis-donc Raphaello quelle arnaque.
Raph c'est à la fois une arnaque et un indispensable ^^ C'est le souffre douleur de l'équipe  Razz Perso je jouais souvent avec lui pour économiser les autres plus importants pour d'autres passages délicats. Beaucoup l'utilisent pour le passage de l'eau, perso je n'ai jamais eu de souci avec ce passage, du coup je m'en servais plutôt dans les phases "normales". C'est surtout Mick avec lequel j'étais frustré car c'est le perso/l'arme que je voulais utiliser le plus mais qui était bien pourrie  [NES] En vrac - Page 19 598556

@Rudolf III. : Pour Goemon, il me semble que le premier ne propose pas l'alternance de perso. Le 2 en revanche permet (dans mes souvenirs) de jouer à deux ou d'alterner les persos, même si ça ne change rien aux commandes. A prendre avec des pincettes, je parle uniquement avec mes souvenirs car je ne l'ai pas noté comme un con  Razz  Je parle uniquement des deux opus "action". Les deux autres étant des RPG. D'ailleurs ça me fait penser qu'il me reste le deuxième RPG à faire...


Dernière édition par wiiwii007 le Ven 26 Nov 2021 - 12:24, édité 1 fois
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Message par Rudolf III. Ven 26 Nov 2021 - 12:17

En tout cas, dans Les Tortues Ninja, The Maze of Galious et Usas, chaque personnage avait ses petites spécificités propres et surtout sa propre barre de vie, donc on pouvait se servir effectivement d'un personnage pour "économiser" la barre de vie de l'autre (sauf que dans Usas, il fallait quand même quitter le niveau pour récupérer l'autre personnage, on ne pouvait pas changer de personnage à la volée en plein niveau). C'est d'ailleurs ce que j'ai fait dans The Maze of Galious car le fait de mourir est très pénalisant (surtout contre les boss, il m'arrivait de changer de perso en cours de combat pour qu'il ne meure pas et que la barre de vie du boss ne soit pas réinitialisée en cas de mort d'un personnage), étant donné qu'un personnage mort ne se récupérait pas facilement comme ça (possible, mais très contraignant et seulement un nombre limité de fois). Le système est vraiment très semblable aux Tortues Ninja, je pense.

En revanche, dans Castlevania III et Bucky O'Hare, on avait une seule barre de vie partagée par les personnages, donc il n'y avait pas cette possibilité d'économiser la barre de vie d'un personnage. Il me semble, en tout cas, si je me souviens bien.

Pour Goemon malheureusement, je n'ai pas encore fait cette série (mais c'est prévu, bien que je le dise depuis des années, mais ça finira par se produire quand même ! ).
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Message par upsilandre Ven 26 Nov 2021 - 14:33

@Rudolf III. a écrit:Je n'ai pas encore beaucoup joué au jeu Tortues Ninja, mais je ne serais pas étonné qu'il s'agisse de la même équipe Konami qui a fait Getsu Fûma Den car je trouve qu'il y a des ressemblances au niveau de la jouabilité, du comportement de certains ennemis, sans compter l'idée d'avoir une phase d'exploration en vue de dessus et une phase d'action/plateforme en vue de profil (sauf qu'en plus, ils rajoutent une troisième phase d'explorations de labyrinthes en vue subjective - et avec combats temps réel en vue subjective). Peut-être que je me trompe, cela dit.

Pas bête, ca se tiens, mais apparemment ca n'a pas l'air d'être le cas. Bayou Billy par contre a pas mal de staff commun avec Getsu Fuma (ainsi que Way Way World et Goemon).
En vrai TMNT même si il y a de bonne idée et un bon art (pixel art, musique, cut-scene) c'est surtout beaucoup de maladresse , on va pas se mentir Razz et autant sur la technique que sur le game design, level design... ca sent plutôt l'équipe débutante (ou le jeu qui a été fait très vite).
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Message par upsilandre Ven 26 Nov 2021 - 14:40

@wiiwii007 a écrit:
@lincruste a écrit:Dis-donc Raphaello quelle arnaque.
Raph c'est à la fois une arnaque et un indispensable ^^ C'est le souffre douleur de l'équipe  Razz Perso je jouais souvent avec lui pour économiser les autres plus importants pour d'autres passages délicats. Beaucoup l'utilisent pour le passage de l'eau, perso je n'ai jamais eu de souci avec ce passage, du coup je m'en servais plutôt dans les phases "normales". C'est surtout Mick avec lequel j'étais frustré car c'est le perso/l'arme que je voulais utiliser le plus mais qui était bien pourrie  [NES] En vrac - Page 19 598556

Ouai Raph il est pas si mal. C'est vrai que ses attaques ont de toutes petites hitbox mais ce mouvement de rotation de l'arme fait durer la hitbox longtemps devant toi en bouclier (avec un petit mouvement au dessus de la tete pour se protéger si t'attaque en sautant). Mais surtout il fait 9 dmg de base et sur certain ennemis volant ca permet de one-shot la ou Leo et Mike doivent taper 2 fois. Mike est peut etre effectivement le moins utile.

Mais surtout le boomerang c'est cracké  rambo . Ca fait plus de dmg (16) que n'importe quelle attaque de base tout en ayant un bien meilleur fire rate et un range élevé et ca peut s'utiliser a l'infini tant qu'on les récupère (faut éviter de les utiliser en sautant) et en plus on peut se les refiler entre tortue. Suffit qu'un seul les ramasse pour pouvoir se les partager a 4 (suffit de switcher de personnages après les avoir lancé, l'idée est assez cool)

Un truc qui est chaud dans le jeu c'est que les ennemis et boss ont autant de frame d'invulnérabilité que le joueur, ca me pariat pas très commun Very Happy
Et les mobs ont aussi trop de PV a mon gout (ca va jusqu'a 57 pv). Vu la lourdeur du gameplay (lenteur, lag...) et le coté un peu agressif (et foutrac) des ennemis je pense qu'il aurait été bon de faire façon Ninja Gaiden avec des ennemis qui se one-shot tous (mais du coup ca laisse moins de possibilité de différencier les tortues, ca a clairement influencer leur choix je pense).
Le placement de la camera est vraiment pas terrible aussi (mais la aussi ca s'explique a cause de la gestion agressive du respawn et du nombre de PV des ennemis justement. C'est pour te laisser la possibilité de reculer pour frapper plusieurs fois un ennemi sans embarquer la camera et faire respawn l'ennemi, donc c'est pas sans raison mais c'est chiant)
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Message par upsilandre Lun 29 Nov 2021 - 15:49

Ca y est j'ai one lifé le jeu (terminé avec toutes mes tortues full life sauf Don a 75%  Very Happy ) en 1h01. C'était laborieux sauf le technodrome ou je m'étais bien entrainé.

J'ai creusé aussi la physique dans l'eau. Il faut savoir qu'appuyer sur haut ou bas n'a aucun effet sur la vitesse de descente ou de monter (ni sur la hitbox), ca a juste un effet visuel sur l'animation du sprite. Donc restez concentrer uniquement sur le mashing de bouton pour les déplacements verticaux. Et sur l'horizontal il n'y a aucune inertie (Vmax dès qu'on appuie dans une direction et on s'arrête instantanément dès qu'on lâche la direction) donc ca simplifie pas mal les contrôles.

Il y a quand même un cas particulier ou presser bas a un effet c'est quand on nage au dessus des tentacules tueuse, il y a systématiquement un courant descendant. En situation normal il faut masher au moins a 2.2 hz pour pas couler (un peu plus de 2 fois par seconde), quand on est au dessus des tentacules il faut masher a 4.6 hz mais si en plus vous appuyer sur bas alors ca passe a 11 hz, faut masher 11 fois par seconde (en NTSC) pour pas couler, autant dire que vous allez inévitablement couler.
Donc en gros il ne faut jamais appuyer sur bas (ni haut) car ca sert a rien si ce n'est a vous tuer).

Le petit détails que j'aime bien ce sont les bulles qu'on expulse et qui indique les courants.
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Message par lincruste Lun 29 Nov 2021 - 16:35

C'est vachement vicieux, la direction verticale n'a d'influence que quand le sprite est dans un courant, et cela uniquement dans le même sens ? C'est bien ça ?
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Message par upsilandre Lun 29 Nov 2021 - 16:51

Presser bas accélère la chute seulement quand on est dans un courant (pas seulement descendant comme je pensais mais même si c'est un courant horizontal), il y a que dans ces moments la que presser bas a un effet (et presser haut n'a jamais d'effets).
Il y a pas de logique, j'ai plutot l'impression que c'est un bug si ca ne marche pas le reste du temps.
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Message par upsilandre Lun 29 Nov 2021 - 17:21

En tout cas je fête les 70 jeux NES one lifé  bounce
J'ai donc mis à jour le gif et la liste Very Happy

[NES] En vrac - Page 19 70-One-Life-Double-Frame-big


Spoiler:
-- Batman US terminé en une seule vie.
-- Gimmick JP terminé en une seule vie à 100% (good ending).
-- Ninja Gaiden US terminé en une seule vie en 17mn40.
-- Ninja Gaiden 3 US (la version la plus difficile) terminé sans aucun dégât en 19mn.
-- Solomon’s Key US terminé en une seule vie (instant death) avec warp (bad ending).
-- Mighty Bomb Jack US terminé en une seule vie (instant death) avec warp (bad ending).
-- Castlevania US terminé sans aucun dégât en 15mn.
-- Castlevania 3 US (le plus difficile des 3) terminé en une seule vie pour chacune des 4 ending.
-- Arumana no Kiseki JP terminé en une seule vie.
-- Rush’n Attack US terminé en une seule vie (instant death).
-- Jackal US (la version la plus difficile) terminé en une seule vie (instant death).
-- Contra US terminé en une seule vie (instant death) en 11mn15.
-- Super C US terminé en une seule vie (instant death).
-- Contra Force US terminé en une seule vie (instant death) en utilisant uniquement Burns et sans assist.
-- Gradius US terminé en une seule vie.
-- Life Force / Salamander US et JP terminé en une seule vie.
-- Gradius 2 JP terminé en une seule vie.
-- Crisis Force JP terminé en une seule vie en normal.
-- TMNT US terminé sans perdre aucune tortue (et toutes full PV sauf Don a 75%).
-- Monster in My Pocket US terminé en une seule vie.
-- Tiny Toon Adventures US terminé en une seule vie.
-- Megaman 1 US terminé en une seule vie sans glitch pause buffer.
-- Megaman 2 US terminé en une seule vie en hard.
-- Megaman 3 US terminé en une seule vie.
-- Megaman 4 US terminé en une seule vie.
-- Megaman 5 US terminé en une seule vie en buster only.
-- Megaman 6 US terminé en une seule vie en buster only.
-- Darkwing Duck US terminé en une seule vie.
-- Ducktales US terminé en une seule vie en hard.
-- Ducktales 2 US terminé en une seule vie en hard à 100% (8 Trésors).
-- Chip’n Dale US terminé en une seule vie.
-- Chip’n Dale 2 US terminé en une seule vie.
-- Gunsmoke US terminé en une seule vie.
-- Bionic Commando US et JP (la version la plus difficile) terminé en une seule vie.
-- Strider US terminé en une seule vie avec glitch en 4mn30.
-- S.C.A.T. US terminé en une seule vie.
-- Shadow of the Ninja US terminé en une seule vie.
-- Dragon Fighter US terminé en une seule vie.
-- Shatterhand / Solbrain US et JP terminé en une seule vie.
-- Choujin Sentai Jetman JP terminé en une seule vie en very hard (instant death).
-- Mitsume ga Tooru JP terminé en une seule vie.
-- Power Blade US terminé en une seule vie en expert sans power suit, sans ration, sans grenade, sans glitch.
-- Power Blade 2 US terminé en une seule vie.
-- Low G Man US terminé en une seule vie sans warp.
-- Kick Master US terminé en une seule vie.
-- G.I. Joe US terminé en une seule vie en utilisant uniquement Duke.
-- Trolls in Crazyland Euro terminé en une seule vie.
-- SMB US terminé en une seule vie avec warp.
-- SMB2 US terminé en une seule vie avec warp en utilisant uniquement Toad et sans glitch.
-- Kung Fu US terminé en une seule vie en mode A.
-- Spartan X2 JP terminé en une seule vie.
-- Kaiketsu Yanchamaru 2 JP terminé en une seule vie.
-- Hammerin’ Harry JP terminé en une seule vie.
-- Splatterhouse JP terminé en une seule vie à 100% (avec les 2 stages secrets et la vraie fin).
-- Jackie Chan US terminé en une seule vie.
-- Double Dragon US terminé en une seule vie.
-- Double Dragon II US et JP (la version la plus difficile) terminé en une seule vie en hard (les 2) sans auto-fire et avec un perfect sur le boss final (les 2).
-- Rad Racer US terminé d’une seule traite sans continu.
-- Toki US et JP (la version la plus difficile) terminé en une seule vie (instant death).
-- Joe & Mac US terminé en une seule vie.
-- Vice Project Doom US terminé en une seule vie.
-- Kabuki Quantum Fighter US terminé en une seule vie.
-- Over Horizon JP terminé en une seule vie (instant death) sans edit mode .
-- Sword Master US terminé en une seule vie.
-- The Young Indiana Jones US terminé en une seule vie.
-- Little Samson US terminé en une seule vie sans warp, en prenant le chemin le plus long.
-- Crystal Palace / Matendouji US et JP (la version la plus difficile) terminé en une seule vie.
-- Parasol Henbee JP terminé en une seule vie en hard.
-- Wacky Race US terminé en une seule vie.
-- Felix the Cat US terminé en une seule vie.
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Message par TotOOntHeMooN Lun 29 Nov 2021 - 17:54

Je comprend mieux pourquoi tu n'as pas le temps de programmer un jeu du coup ! Razz
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Message par upsilandre Lun 29 Nov 2021 - 18:57

C'est bien moins divertissant Very Happy
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Message par upsilandre Mar 30 Nov 2021 - 11:49

Je viens de mater le bout de code qui fait la sélection aléatoire de la position du Technodrome dans le stage 5 (un choix aléatoire qui se fait dès le début quand on appuie sur start a l'écran titre). Et il se trouve qu'il y a 2 fois plus de chance qu'il soit dans le trou sud-ouest plutôt que les autres. Ca m'aurait aidé si je l'avais su hier (car il était effectivement la dans mes parties).

[NES] En vrac - Page 19 Technodrome-Prob


En fait c'est même plus de 50% car c'est aussi le trou qui sera sélectionner par défaut si jamais la variable de position du Technodrome est corrompu (pour éviter qu'on tourne à l'infini sans jamais le trouver).
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Message par Rudolf III. Mar 30 Nov 2021 - 13:45

Il va falloir quand même que je le fasse, ce jeu Tortues Ninja : c'est tout de même un "classique" de la NES qui me manque, et a fortiori du Konami de l'époque dont je découvre peu à peu que j'adore les jeux (arcade, MSX, NES) et que je mets maintenant en seconde position (pas très loin) derrière Nintendo parmi les tout meilleurs studios japonais de l'époque (et même dans l'ensemble de l'histoire du jeu vidéo et malgré les dernières années assez "tristes", ça reste l'un des plus grands studios de tous les temps). Tout en restant quand même conscient que ce jeu-là est vraisemblablement bien "maladroit", bien sûr.

Idem pour l'opus arcade/snes Turtles in Time d'ailleurs : lui aussi manque à ma culture. D'autant plus que j'aime beaucoup la licence et en particulier la deuxième et troisième série animée (la première série étant devenue un peu "compliquée" à revoir pour moi).

En tout cas, quand on y pense, c'est dingue, tous les jeux à licence que Konami a développés dans les années 80/début 90 : c'était presque devenu une "spécialité" pour eux. Il y a eu Les Tortues Ninja, Les Goonies, King Kong 2, Astérix (arcade), Bucky O'Hare, Les Simpsons, X-Men, et j'en oublie peut-être, si ça se trouve. Mais même comme ça, ils ont quand même développé une grosse majorité de jeux non basés sur une licence connue.
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Message par upsilandre Mer 1 Déc 2021 - 12:28

Voila un premier thread TMNT ^^

https://i.postimg.cc/9Mt1d332/TMNT-Hitbox1.gif
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Message par wiiwii007 Mer 1 Déc 2021 - 14:02

@Rudolf III. a écrit:Il va falloir quand même que je le fasse, ce jeu Tortues Ninja : c'est tout de même un "classique" de la NES qui me manque, et a fortiori du Konami de l'époque dont je découvre peu à peu que j'adore les jeux (arcade, MSX, NES) et que je mets maintenant en seconde position (pas très loin) derrière Nintendo parmi les tout meilleurs studios japonais de l'époque (et même dans l'ensemble de l'histoire du jeu vidéo et malgré les dernières années assez "tristes", ça reste l'un des plus grands studios de tous les temps). Tout en restant quand même conscient que ce jeu-là est vraisemblablement bien "maladroit", bien sûr.

Idem pour l'opus arcade/snes Turtles in Time d'ailleurs : lui aussi manque à ma culture. D'autant plus que j'aime beaucoup la licence et en particulier la deuxième et troisième série animée (la première série étant devenue un peu "compliquée" à revoir pour moi).

En tout cas, quand on y pense, c'est dingue, tous les jeux à licence que Konami a développés dans les années 80/début 90 : c'était presque devenu une "spécialité" pour eux. Il y a eu Les Tortues Ninja, Les Goonies, King Kong 2, Astérix (arcade), Bucky O'Hare, Les Simpsons, X-Men, et j'en oublie peut-être, si ça se trouve. Mais même comme ça, ils ont quand même développé une grosse majorité de jeux non basés sur une licence connue.
Oui pareil pour moi. Je mets Konami aux côté de Nintendo parmi les tops développeurs.

Turtle in time est top par rapport à ce qu'il se fait dans le genre. Pour moi c'est l'un des meilleurs BTU 8/16 Bits si ce n'est le meilleur car le plus fun.
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Message par wiiwii007 Mer 1 Déc 2021 - 14:03

@upsilandre a écrit:Je viens de mater le bout de code qui fait la sélection aléatoire de la position du Technodrome dans le stage 5 (un choix aléatoire qui se fait dès le début quand on appuie sur start a l'écran titre). Et il se trouve qu'il y a 2 fois plus de chance qu'il soit dans le trou sud-ouest plutôt que les autres. Ca m'aurait aidé si je l'avais su hier (car il était effectivement la dans mes parties).

[NES] En vrac - Page 19 Technodrome-Prob


En fait c'est même plus de 50% car c'est aussi le trou qui sera sélectionner par défaut si jamais la variable de position du Technodrome est corrompu (pour éviter qu'on tourne à l'infini sans jamais le trouver).
Intéressant ça ^^ Ca évitera bien des galères  Razz
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Message par upsilandre Mer 1 Déc 2021 - 14:24

@Rudolf III. a écrit:Il va falloir quand même que je le fasse, ce jeu Tortues Ninja : c'est tout de même un "classique" de la NES qui me manque, et a fortiori du Konami de l'époque dont je découvre peu à peu que j'adore les jeux (arcade, MSX, NES) et que je mets maintenant en seconde position (pas très loin) derrière Nintendo parmi les tout meilleurs studios japonais de l'époque (et même dans l'ensemble de l'histoire du jeu vidéo et malgré les dernières années assez "tristes", ça reste l'un des plus grands studios de tous les temps). Tout en restant quand même conscient que ce jeu-là est vraisemblablement bien "maladroit", bien sûr.

Idem pour l'opus arcade/snes Turtles in Time d'ailleurs : lui aussi manque à ma culture. D'autant plus que j'aime beaucoup la licence et en particulier la deuxième et troisième série animée (la première série étant devenue un peu "compliquée" à revoir pour moi).

En tout cas, quand on y pense, c'est dingue, tous les jeux à licence que Konami a développés dans les années 80/début 90 : c'était presque devenu une "spécialité" pour eux. Il y a eu Les Tortues Ninja, Les Goonies, King Kong 2, Astérix (arcade), Bucky O'Hare, Les Simpsons, X-Men, et j'en oublie peut-être, si ça se trouve. Mais même comme ça, ils ont quand même développé une grosse majorité de jeux non basés sur une licence connue.

Dans ma collection de one life NES Konami est leader avec 15 jeux vs 14 chez Capcom (et 8 chez Natsume) Very Happy .
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Message par lincruste Mer 1 Déc 2021 - 15:04

Et combien de jeux LJN ?
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Message par upsilandre Mer 1 Déc 2021 - 16:19

Zéro [NES] En vrac - Page 19 296652
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Message par lincruste Mer 1 Déc 2021 - 20:05

On se demande bien pourquoi
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Message par upsilandre Aujourd'hui à 12:31

@wiiwii007 a écrit:
@upsilandre a écrit:Je viens de mater le bout de code qui fait la sélection aléatoire de la position du Technodrome dans le stage 5 (un choix aléatoire qui se fait dès le début quand on appuie sur start a l'écran titre). Et il se trouve qu'il y a 2 fois plus de chance qu'il soit dans le trou sud-ouest plutôt que les autres. Ca m'aurait aidé si je l'avais su hier (car il était effectivement la dans mes parties).

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En fait c'est même plus de 50% car c'est aussi le trou qui sera sélectionner par défaut si jamais la variable de position du Technodrome est corrompu (pour éviter qu'on tourne à l'infini sans jamais le trouver).
Intéressant ça ^^ Ca évitera bien des galères  Razz

Je viens de voir un truc en plus. Quand on utilise un continu ça efface la variable de position du Technodrome sans la réinitialiser. Elle est alors corrompue et par défaut le tunnel sud-ouest est donc choisi. Donc dans ce cas c'est 100% de chance de le trouver ici. La moralité reste la même, toujours choisir ce tunnel en premier Very Happy .

J'ai écrit une routine pour pouvoir visualiser enfin les hitbox des champs d'algues du stage culte sous l'eau (les gens me demande ca sur le thread hitbox ce que je peux comprendre). Il y a pas mal de chose a dire Razz . Ca sera pour un thread demain sans doute.
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Message par wiiwii007 Aujourd'hui à 12:36

Upsi qui démystifie Turtle !  amoureux Cool pour le tunnel.

Pour l'eau, du moment que tu fais un peu gaffe et que tu traces, ça passe bien je trouve. De toute façon, perso, quand je capte dans un jeu que c'est la merde (là on le sent bien que ça va être rock 'n' roll avec les courants), je trace en limitant la casse  Razz

Dans ce jeu c'est un peu ça par moment.
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Message par upsilandre Aujourd'hui à 13:14

Faut croire qu'a l'époque on savait pas que le 3 ème trous (sud-ouest) c'est celui qui sort le plus souvent Very Happy
https://www.youtube.com/watch?v=9VXptjTUwQo&t=1440s

Et qu'on savait pas que presser "haut" sert a rien   (cela dit il a l'air quand même de douter lui même Razz)
https://youtu.be/9VXptjTUwQo?t=330

Depuis je pense que ca a bien changé Very Happy
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