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Message par Rudolf III. Lun 6 Sep 2021 - 13:21

Sinon, question qui n'a rien à voir.

Attention, c'est la question qui tue : la Famicom est-elle, ou non, un "ordinateur familial" ? Si non, que lui manquait-elle pour en être un, sachant qu'il était prévu que la machine "évolue" (il me semble d'ailleurs qu'il y a eu des choses au Japon justement) ? Un "Basic" ? Des lecteurs cassette ou disquette (quoiqu'il y ait eu, justement, le FDS) ? D'autres trucs ?

Et qu'est-ce qui la différenciait tant des MSX, vraisemblablement davantage considérés comme des "consoles" plutôt que comme des "micro-ordinateurs" par les joueurs japonais ?

Voilà, désolé, j'ai ouvert la Boîte de Pandore ! Razz

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Message par upsilandre Lun 6 Sep 2021 - 14:10

Sans le FDS ca n'a vraiment rien d'un micro, on peut difficilement faire moins micro que la Famicom je pense Very Happy (a part peut etre la VCS et l'odyssey 2 ou rien que l'affichage de texte est très compliqué).
Mais avec le FDS c'est déjà mieux car t'as un support réinscriptible et surtout l'ajout de RAM ce qui est indispensable pour pouvoir commencer a parler d'usage micro. Reste a acheter aussi un clavier. Il y a aussi la combinaison lecteur de cassette + cartouche Basic qui devait ajouter de la RAM. On peut tout transformer en micro en ajoutant quelques accessoires mais la Famicom de base est a l'opposé d'un micro. Pas de RAM, pas de framebuffer, pas de hires, pas de clavier, pas de support réinscriptible.

TotOOntHeMoon > oui ca c'est possible.
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Message par TotOOntHeMooN Lun 6 Sep 2021 - 14:21

En fait, la Famicom a d'ordinateur (tel qu'on le conçoit) surtout le nom.
Après tout, les manettes permettent l'interaction tel un clavier.
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Message par Rudolf III. Lun 6 Sep 2021 - 16:15

C'est à peu près ce qu'il me semblait, merci.
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Message par upsilandre Jeu 9 Sep 2021 - 13:46

Je me suis enchainé un one life de Monster in the pocket et Felix the Cat, 2 jeux assez basique mais qui fonctionne.

Felix the Cat c'est très basique et sans réel ambition (on le sent surtout  au bestiaire et boss) mais j'aime vraiment bien juste parce que c'est très agréable à jouer. Les contrôles sont nickel, l'inertie, la vitesse, la réactivité inégalable, aucun conflit d'input, du 60fps constant... tout est calibré pour avoir de très bonne sensation en jouant et ca marche. C'est pas si fréquent qu'un platformer soit aussi agréable a contrôler et parfois ca suffit (car le genre en soi est toujours efficace si on l'exécute bien).

Et même les autres choix du jeux sont plutôt agréable, pas de respawn des ennemis, une verticalité sur 2 écrans (a la SMB3 ou Tiny Toon) juste ce qu'il faut pour pas se sentir a l'étroit et cacher des truc, des collectables par centaines mais qui pour une fois sont vraiment utile puisque au centre du système de transformation (en plus d'avoir la fonction des fruits de wonder boy), des variations de gameplay bien calibré aussi (par exemple le gameplay sur l'eau qui n'est pas du tout celui sous l'eau. On doit jouer avec la poussée d'archimede pour faire des bonds ou pouvoir toucher les ennemis sous l'eau tout en lutant contre le courant, la physique est chouette), des subtilités sympathiques (la puissance/trajectoire du tir du tank qui varie selon le nombre de frame qu'on maintient le bouton). Et le jeu n'a pas un level design qui essaye de piéger le joueur, de faire des sales coups, le jeu est simple, faut juste être attentif et réactif (le one life est pas gratuit malgré tout a cause de la durée relativement longue du jeu).
Un jeu de plateforme sans ambition mais qui semble t'il a été fait par des gens qui avaient un vrai savoir faire et de bonnes intentions (et techniquement c'est très propre, même pas de color glitch).
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Message par upsilandre Jeu 16 Sep 2021 - 14:25

J'ai décortiqué Tiny Toon et c'est troublant le nombre de valeurs précises qui sont au centre du gameplay et qu'on retrouve a l'identique a la décimale prêt dans SMB3. Comment c'est possible de copier a ce point? Quelle était la relation entre Konami et Nintendo? What a Face

https://twitter.com/upsilandre/status/1438444849997430786
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Message par TotOOntHeMooN Jeu 16 Sep 2021 - 16:01

Jolie !

Je ne connaissais pas Tiny Toon.
Mais clairement, on dirait un hack de SMB3. Shocked

Et c'est d'autant plus étrange, que ce n'est effectivement pas le genre de jeu Konami.
Un peut lorsque l'on joue à SMB2 et que l'on se dit que la mécanique est différente (pour cause).
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Message par upsilandre Jeu 16 Sep 2021 - 16:03

J'irais pas jusque la quand meme mais c'est troublant Very Happy
A priori on devait commencer a avoir de bon outils de debug chez Konami Very Happy
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Message par TotOOntHeMooN Jeu 16 Sep 2021 - 16:05

On va dire cela Very Happy

Peut-être qu'ils on simplement acheté le moteur à Nintendo quand ils sont passé à la SNES.
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Message par upsilandre Jeu 16 Sep 2021 - 16:19

A priori c'est pas le même code.
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Message par Stef Ven 17 Sep 2021 - 9:51

Comme je te disais moi ça m'étonne de retrouver ces constantes mais ne pas retrouver le même moteur derrière... Le boulot pour recoder le moteur sans avoir les sources et juste les constantes ça me parait invraisemblable. Une théorie c'est qu'il avait accès aux outils qui ont été développés spécifiquement pour SMB3, genre l'editeur des niveaux (pour expliquer les mêmes pentes), les items, entités avec leurs specs et même les assets de SMB3 avec toutes les valeurs associées mais qu'ils ont bien sûr modifiés. Malgré tout ça me reste assez bancal comme théorie.. ou alors SMB3 a été codé en C et ils ont utilisé une version différente du compilo  MDR Non plus sérieusement je me demande à quel point tu retrouves facilement les bouts de code sachant que les ressources ne sont pas les mêmes donc surement des ré-organisations majeures au niveau de la ROM. Encore une fois tant de similitude sans avoir accès au moteur / code ça me semble assez improbable Confused
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Message par upsilandre Sam 18 Sep 2021 - 15:58

Je cherche, je cherche mais je trouve pas grand chose. J'aurais aimé par exemple que la routine IRQ qui gère le HUD et qui est donc assez singulière (faut gérer le raster effect, le bank switching...) soit la même mais elle est complètement différente.
Je trouve rien qui soit vraiment similaire mais j'ai quand même réussit a trouver une petite routine qui est quasiment copier-coller, c'est le truc le plus pertinent que j'ai trouvé pour l'instant. C'est assez troublant (mais c'est juste un petit bout au milieu d'énormément d'autres différentes)

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Etant donné que TTA reprend précisément le format de vitesse a virgule fixe 4b.4b de SMB3 qu'on reconnait ici on pouvait s'y attendre.
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Message par upsilandre Dim 19 Sep 2021 - 18:31

Il y a des experts de Little Samson ici? des gens qui maitrisent bien le routing assez complexe du jeu?

Le jeu a plusieurs chemin avec des règles obscures et je trouve rien de très pertinent sur le web pour expliquer/illustrer le routing. Et comme en plus le jeu a la bonne idée de ne pas identifier les stages (ils n'ont pas de nom ni de numéros) ca rend compliqué les discussions. Les gamefaqs sont vraiment pas terrible sur ce point, une fois sur 2 les gars ne savent pas comment on fait pour prendre tel ou tel chemin.

Moi j'ai identifié 4 passages ou le jeu propose un chemin alternatif et pour 3 d'entre eux j'ai compris ce qu'il faut faire mais pas pour le dernier. Si quelqu'un sait?
Pour ca je me suis fait une map du jeu avec des screenshots des stages pour les identifier étant donnée qu'on trouve rien sur le net (je suis surpris).

[NES] En vrac - Page 14 Little-Samson-All-Path


Mon problème c'est donc sur la dernière bifurcation, celle qui permet de sauter le stage de glace (mon problème c'est la ou il y a le point d'interrogation). J'ai déjà réussi à prendre l'un ou l'autre des 2 chemins mais sans savoir comment.
A priori on pourrait penser qu'il suffit juste de prendre le passage du haut ou le passage du bas (comme sur la bifurcation précédente) mais c'est pas ca. C'est une autre condition.
La fois ou j'avais réussi a sauter le stage de la glace il me semble que c'était parce que j'utilisais la souris pour terminer le stage mais c'est pas suffisant comme condition puisque je n'arrive pas a le reproduire. Et je trouve rien sur le net si ce n'est que les speedrunner prennent ce raccourci mais je ne sais pas comment.
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Message par Rudolf III. Dim 19 Sep 2021 - 18:59

J'ai terminé le jeu une seule fois il y a quelques années, donc non, je ne suis vraiment pas expert pour t'éclairer (en plus, je ne l'ai pas trouvé si génial que ça, même s'il reste sympa, mais dans le genre, je préfère largement Bucky O'Hare, ou les Mega Man, car après son excellent prologue, je trouvais que le reste du jeu, surtout son final, manquait un peu de souffle).

Je me souviens juste qu'à un moment donné, j'utilisais quand même beaucoup la souris qui était pour moi "surpuissante" pour combattre les ennemis et boss (en plus d'être très rapide et mobile).
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Message par upsilandre Dim 19 Sep 2021 - 20:48

ah oui la souris elle est chouette a contrôler (j'aimerais plus de jeux avec des petit personnages) et ses bombes sont très puissantes. La force du jeu c'est d'avoir 4 personnages vraiment différents. J'ai déjà fouiller le jeu pour récolté toutes les stats des différents personnages. J'ai codé aussi un viewer de hitbox (pour voir entre autre comment fonctionne justement les bombes de la souris). Reste juste cette histoire de routing un peu bizarre a élucider et je trouve vraiment aucun guide pertinent. C'est étonnant, je pensais que c'était un jeu très pratiqué vu que les gens en parlent tout le temps.
Ma dernière chance ce sont les speedrun commenté de l'AGDQ, y a peut etre quelqu'un qui va expliquer ca.
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Message par upsilandre Dim 19 Sep 2021 - 21:01

Ouf ca y est j'ai trouvé la condition. Il faut terminer le stage sans que Samson possède de potion de vie. Aucun lien mais bon... C'est encore plus tordu que le raccourci qui s'active seulement si tu bas le boss avec la souris Razz What a Face
Par contre celui qui s'enclenche quand tu tombe de la cascade pendant le boss fight c'est du génie. La au moins ca a du sens, la chute t'envoie ailleurs faire un détour par le bas, et en plus c'est un stage caché assez génial avec le crabe géant.
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Message par upsilandre Dim 19 Sep 2021 - 21:59

Voila la map complète avec toutes les infos. Enfin dispo sur internet Very Happy

https://i.postimg.cc/Jrhxcqgg/Little-Samson-All-Path.png

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Dernière édition par upsilandre le Lun 20 Sep 2021 - 11:31, édité 2 fois
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Message par Stef Dim 19 Sep 2021 - 22:31

@upsilandre a écrit:Je cherche, je cherche mais je trouve pas grand chose. J'aurais aimé par exemple que la routine IRQ qui gère le HUD et qui est donc assez singulière (faut gérer le raster effect, le bank switching...) soit la même mais elle est complètement différente.
Je trouve rien qui soit vraiment similaire mais j'ai quand même réussit a trouver une petite routine qui est quasiment copier-coller, c'est le truc le plus pertinent que j'ai trouvé pour l'instant. C'est assez troublant (mais c'est juste un petit bout au milieu d'énormément d'autres différentes)

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Etant donné que TTA reprend précisément le format de vitesse a virgule fixe 4b.4b de SMB3 qu'on reconnait ici on pouvait s'y attendre.

Le debut de la routine c'est effectivement quasi du copier / coller mais il reste des petites différences ici et là.. et si tu trouves peu de correspondances dans le reste du code c'est quand même bien étonnant Confused 
Je me demande vraiment comment ils ont pu recoder un moteur qui se comporte comme SMB3 sans avoir accès au code et avec les outils de l'époque (et donc sans émulateur)
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Message par Rudolf III. Dim 19 Sep 2021 - 22:56

Tu donnes envie de redécouvrir Little Samson en tout cas, car je me demande si j'avais bien intégré toute cette histoire de raccourcis et chemins alternatifs selon certaines conditions bien précises...
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Message par upsilandre Lun 20 Sep 2021 - 11:35

@Rudolf III. a écrit:Tu donnes envie de redécouvrir Little Samson en tout cas, car je me demande si j'avais bien intégré toute cette histoire de raccourcis et chemins alternatifs selon certaines conditions bien précises...
étant donné la difficulté pour trouver des infos je pense que peu de joueurs le savent au moins pour certains passages. Je pense que le plus intéressant a connaitre c'est celui de la cascade. Faut au moins connaitre celui la.
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Message par Rudolf III. Lun 20 Sep 2021 - 12:53

En tout cas, j'ai essayé de chercher sur le web japonais, mais je n'ai même pas trouvé de notice japonaise pour voir s'ils en parlent (la notice occidentale, non, elle est très succincte).
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Message par TotOOntHeMooN Lun 20 Sep 2021 - 23:39

Je viens de tomber sur cette vidéo que je vous partage avec plaisir ! Very Happy

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Message par Rudolf III. Mar 21 Sep 2021 - 0:02

Génial, j'adore, avec tous les bruitages qui interrompent la musique, tout cela reconstitué au violon !

Manque juste le thème du donjon final au violon, ou celui de l'obtention de la Triforce après chaque boss. ^^

(n'empêche, elle était vachement bien, la musique des donjons de Zelda 1 : elle mériterait d'être remixée beaucoup plus souvent dans la série...)
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Message par TotOOntHeMooN Mar 21 Sep 2021 - 0:29

Oui, c'est une de mes musiques préférées de la série.
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Message par Rudolf III. Mar 21 Sep 2021 - 0:44

De mémoire, les seules fois où on réentend cette musique dans la série :

- le donjon des couleurs dans Link's Awakening DX (et dans le remake sur Switch) ;

- le tombeau dans Minish Cap ;

- là en revanche, c'est une sorte de secret car il faut avoir l'oreille, mais il y a aussi le petit air joué par l'autre guitariste Zora du groupe Indigo Go dans sa chambre dans Majora's Mask (d'ailleurs, le pianiste du groupe joue dans sa chambre le thème du game over de Zelda 1 ^^).

Après, il y a également le thème des palais de Zelda 2 qui est génial (là par contre, je ne connais aucun autre Zelda qui reprend ce thème, contrairement aux Super Smash Bros).
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Message par TotOOntHeMooN Mar 21 Sep 2021 - 9:47

@Rudolf III. a écrit:Après, il y a également le thème des palais de Zelda 2 qui est génial (là par contre, je ne connais aucun autre Zelda qui reprend ce thème, contrairement aux Super Smash Bros).
Tout à fait. Il y avait un "gromix" du site groxpixels d'ailleurs que j'écoutais beaucoup il y a 10 ans.
Il reprenait avantageusement ces thèmes de Zelda/Zelda 2, plutôt que les "trop entendu".

De manière générale : https://www.grospixels.com/site/remix.php
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Message par upsilandre Mar 28 Sep 2021 - 12:11

J'ai fini de one lifé Little Samson. J'ai fait un gros thread sur le gameplay du jeu avec tous les détails sur les 4 personnages (plus que vous n'en trouverez dans les gamefaqs)
https://twitter.com/upsilandre/status/1442792275935891457

Et j'avais fait aussi un thread sur les hitbox du jeu
https://twitter.com/upsilandre/status/1440619436151435273
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Message par Rudolf III. Mar 28 Sep 2021 - 15:09

Super. Beau travail. Je le referai, du coup : ça m'intrigue, ce que j'ai loupé.

Sinon, est-ce que tu as noté des différences significatives entre la version japonaise et la version américaine ? J'ai l'impression que c'est kif-kif.

En tout cas, non seulement il est effectivement très cher, mais en plus il n'est pas disponible officiellement ailleurs que sur NES (à ma connaissance).
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Message par upsilandre Mar 28 Sep 2021 - 15:50

Nan pas de différente notables avec la version Famicom. Le boss de la cascade a un pixel art un peu différent en occident pour le masculiniser et cacher sa poitrine un peu comme dans les Castlevania, la censure habituel.
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Message par Rudolf III. Mar 28 Sep 2021 - 16:14

C'est bien ce qu'il me semblait (ce que j'avais plus ou moins lu sur "The Cutting Room Floor", je crois, mais comme tout n'est pas forcément exhaustif ou précis chez eux, je demande quand même).
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Message par upsilandre Mar 28 Sep 2021 - 21:26

Raahh il y a plein de truc que j'aimerais ajouté sur tcrf, chaque fois je le dit mais j'ai pas le temps, je l'ai fait qu'une fois sur Gradius 2.
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