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Message par upsilandre Mar 30 Mar 2021 - 12:17

J'ai fais un marathon de codage de viewer de hitbox. Après avoir codé celui de Megaman 1 il y a quelques semaines j'ai décidé d'enchainer en quelques jours ceux de MM2,3,4,5,6.
J'ai maintenant une bonne vision d'ensemble de l'évolution des routines de collision dans la série. Faudra que j'en fasse un résumé :)

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Message par Cormano Mar 30 Mar 2021 - 12:34

Ouaip, ça serait intéressant Wink

Pour ma part je viens de finir Mega Man 3, j'en ai bien chié sur quelques passages, en particulier un des robots de la 2ème série de 4, celui qui lance les boomerangs [NES] En vrac - Page 5 418468

Je l'ai finalement bien aimé dans l'ensemble, principalement pour la glissade, les musiques, et le lore qui commence à s'épaissir.
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Message par upsilandre Mar 30 Mar 2021 - 12:50

ah oui Quickman c'est un enfer dans ce MM3. La phase Doc Robot est sensiblement plus difficile que ce qu'on trouve en général dans le série MM.
Mais la glissade difficile de s'en passer ensuite (contrairement au charge shot)
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Message par Rudolf III. Mar 30 Mar 2021 - 14:01

Mort de rire, la pub en carton de Solar Jetman : je ne la connaissais pas du tout ! MDR

Non, sans rire, c'était quand même très mauvais, comme pub.
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Message par tilou Mar 30 Mar 2021 - 14:14

Non, sans rire, c'était quand même très mauvais, comme pub.
ca a marché sur moi j'ai fait des pieds et des mains a ma mère pour l'avoir à l'époque


le pire c'est quand j'ai demandé simon's quest ma mère ma dit "tu ne jouera point avec les esprits du mal !"
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Message par Cormano Mar 30 Mar 2021 - 14:39

J'adore Very Happy Mais ça passait souvent à la télé ça ? J'ai aucun souvenir d'avoir vu ces pubs confused
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Message par Rudolf III. Mar 30 Mar 2021 - 14:49

La pub est déjà beaucoup plus sympa que l'autre.

Par contre, ça me fait penser que je n'ai jamais trop compris le délire de prononcer "Simon" comme "Saïmone" plutôt que de le prononcer à la française (du moins chez les joueurs francophones, car chez les Anglo-Saxons, je comprends mieux qu'ils le prononcent ainsi).
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Message par Cormano Mar 30 Mar 2021 - 14:53

Bah ça me parait normal, ou alors il faudrait appeler le jeu "La quête de Simon" Very Happy
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Message par Rudolf III. Mar 30 Mar 2021 - 15:00

Non, pas d'accord, ça n'a rien de logique.

Imagine que tu t'appelles "Pierre" et qu'on parle de ta voiture : on va vraiment dire "Peter's car" plutôt que "Pierre's car" ?
Ou bien si tu t'appelles Georges (avec un "s" à la fin pour le distinguer de son équivalent anglo-saxon sans "s") : vous allez vraiment dire "George's car" (à prononcer "Djordje's car") plutôt que "Georges' car" (prénom prononcé à la française) ?

Bref, je ne suis vraiment pas d'accord.
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Message par Cormano Mar 30 Mar 2021 - 15:06

Oui en fait c'est pas faux vu que Simon est français Wink
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Message par Rudolf III. Mar 30 Mar 2021 - 15:13

En tout cas, les Japonais le prononcent シモン, c'est-à-dire "shimon", ce qui est la transcription phonétique japonaise de "Simon" (le son "si" n'existant pas chez eux, de même que le son nasal "on", ce qui explique leur espèce de "n" - ce n'est pas tout à fait un "n" dans la prononciation - présent à la fin pour prononcer la fin comme "mone" plutôt que "mon"), sinon ils l'auraient transcrit comme サイモン, c'est-à-dire "saïmon". ^^
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Message par tilou Mar 30 Mar 2021 - 15:18

J'adore [NES] En vrac - Page 5 Icon_biggrin Mais ça passait souvent à la télé ça ? J'ai aucun souvenir d'avoir vu ces pubs
le soir avant Dallas
le samedi aprém avant san ku kai ou V
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Message par Cormano Mar 30 Mar 2021 - 15:38

Ok, étant plus vieux, je ne regardais plus Dallas et San ku kai (c'est la bataille ^^) depuis un bail.

Je me souviens bien des pubs Sega par contre, qui devaient cibler des créneaux plus large.
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Message par Emeldiz Mar 30 Mar 2021 - 15:56

@Rudolf III. a écrit:Non, pas d'accord, ça n'a rien de logique.

Imagine que tu t'appelles "Pierre" et qu'on parle de ta voiture : on va vraiment dire "Peter's car" plutôt que "Pierre's car" ?
Ou bien si tu t'appelles Georges (avec un "s" à la fin pour le distinguer de son équivalent anglo-saxon sans "s") : vous allez vraiment dire "George's car" (à prononcer "Djordje's car") plutôt que "Georges' car" (prénom prononcé à la française) ?

Bref, je ne suis vraiment pas d'accord.

Sauf que c'est un titre anglais d'un jeu qui n'a rien de français dont le personnage n'est pas français ... en fait tout indique qu'il faut le prononcer à l'anglaise donc on le prononce à l'anglaise.
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Message par Rudolf III. Mar 30 Mar 2021 - 19:37

Non, tout n'indique pas qu'il faut le prononcer à l'anglaise : tu n'as pas lu mon message précédent sur la prononciation originale japonaise du prénom, calquée sur sa prononciation française ?

Et non : le clan Belmont, c'est bel et bien une référence flagrante à des noms français (ou Belmondo en japonais, référence flagrante à Jean-Paul Belmondo, et ce n'est pas absurde car l'acteur était très populaire surtout dans les années 80 au Japon, la preuve avec le manga et anime Cobra dont le héros est totalement calqué sur l'acteur français). Tu ne peux pas faire abstraction des origines françaises du nom du clan Belmont dans la série.

Que le titre occidental soit en anglais (soit dit en passant, le titre japonais n'est pas du tout le même et signifie, à peu de choses près, "Dracula II : Le Sceau Maudit" ou "Dracula II : Le Sceau de la Malédiction"), ça ne veut rien dire a priori sur la prononciation des noms (qui va surtout dépendre du locuteur, ce qui est normal car il parlera une langue différente - et certains, selon les pays et la personnalité, reprendront la prononciation anglaise car ils seront plus à plat ventre que d'autres devant le monde anglo-saxon-américain Razz ). Du coup, je suis curieux de connaître ta prononciation d'un certain anime qui a le titre suivant chez nous en France : Jeanne d'Arc and the Alchemist King (pourtant, c'est un titre anglais qu'on a chez nous, d'une oeuvre qui n'est pas française non plus), ou encore du récent dessin animé, titré chez nous comme Lupin III : The First (idem : titre anglais qu'on a chez nous, pour une oeuvre qui n'est pas française non plus). Mr. Green 

(les Japonais aiment bien les références à des noms français, quand même, faut pas l'oublier, donc ça n'a rien d'absurde, tout ça)
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Message par Cormano Mar 30 Mar 2021 - 20:10

En fait je dirais que ça dépend, la famille Belmont doit représenter les nobles européens au sens large pour les Japonais, vu qu'il y a des prénoms d'origines française, allemande, anglaise, espagnole etc.

Du coup vu que Simon existe avec la même orthographe en français et en anglais, je dirais que les 2 prononciations sont valables.

Après c'est une théorie perso, je ne suis pas du tout spécialiste de la saga. Mais elle a l'avantage d'éviter les clash MDR
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Message par tilou Mar 30 Mar 2021 - 20:13

Belmond c'est pas un hommage a Belmondo a la base ?
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Message par upsilandre Mer 31 Mar 2021 - 12:21

Voila un petit comparatif a chaud des routines de collisions des Megaman. J'ai pas eu le temps pour l'instant de rentrer dans les détails, je reste pour l'instant focus sur MM3 Very Happy (même si j'ai du mal a trouver du temps pour y jouer, il est tellement long).
https://twitter.com/upsilandre/status/1377200074451738625
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Message par wiiwii007 Mer 31 Mar 2021 - 15:55

Génial ! Merci c'est intéressant comme toujours  amoureux

Pour Castlevania perso je dis Casselvania (donc moitié anglais, moitié français  Razz). Et pour Simon's Quest je dis Saïmone's Kouest (dans ma tête car je ne le prononce jamais IRL ^^). Et en réalité je m'en bas les noix de savoir comment il faudrait le prononcer ^^ Je pars de ce principe simple : Du moment que la personne en face te comprend facilement quand tu parles, tout va bien. Sinon il faut s'adapter et reformuler différemment.

Le hic avec ces histoires de prononciation c'est que c'est sans fin et surtout, différent selon les personnes à qui l'ont parle. Oui, certains pensent avoir la vérité avec une prononciation, mais d'autres aussi avec pourtant une autre prononciation pour le même mot... Il faudrait réapprendre des millions de choses qui au final ne sont pas vraiment importantes dans la vie de tous les jours.

Bref, il m'arrive très souvent de prononcer avec la bonne prononciation, et d'autres fois avec la mauvaise. Ca dépend surtout de la difficulté de l'exercice. Avec le petit au collège j'essaie de faire au mieux pour lui donner les bons réflexes, mais c'est compliqué. Par exemple quand t'es habitué à dire Gaïme Cube et pas Game Kioube, ça part mal...

Je me rends compte que je mélange souvent les prononciations ^^
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Message par upsilandre Jeu 1 Avr 2021 - 18:10

Dans la version PAL de Battletoads il y a un bel effort d'optimisation pour enlever la bande noire artificielle en haut et étendre l'affichage.

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Je connais pas d'autre jeux NES qui propose un affichage élargie en PAL puisque la NES PAL a le même affichage 240p que la NES NTSC (c'est même parfois l'inverse comme Probotector 2)
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Message par Rudolf III. Jeu 1 Avr 2021 - 20:39

Il était quand même abouti techniquement, ce Battletoads, ne serait-ce qu'avec son niveau final (ton image m'y fait penser) et son petit effet de rotation de la tour (le jeu Mickey Mania n'était pas encore sorti sur Megadrive).
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Message par upsilandre Ven 2 Avr 2021 - 20:40

Oui j'ai fait un thread dessus Very Happy
L'effet vient de Nebulus sur C64 qui a eu plus tard un portage NES (Castelian) sortie en même tems que Battletoads, amusant ^^.
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Message par Rudolf III. Ven 2 Avr 2021 - 21:40

C'était où, ton truc ? Ca a l'air intéressant.

Sinon, vu qu'on parle de Rare, le truc qui me sidère complètement, c'est l'évolution du compositeur David Wise entre la NES et la SNES, c'est un truc de malade !

Sur NES, les musiques de David Wise, c'était plutôt ça :




Et sur SNES, bah, voià, il y a eu ce genre de musique :




L'évolution est absolument démentielle !

Après, d'accord : David Wise avait à peine 19 ans quand il a composé les thèmes du premier Wizards & Warriors, alors que les deux premiers Donkey Kong Country sont sortis sept ou huit ans plus tard, donc c'est sûr, il a eu le temps d'évoluer, mais quand même, c'est impressionnant !

Cela dit, je pense que ça avait quand même commencé à beaucoup évoluer avec Battletoads, dont les musiques étaient déjà nettement moins simplistes que celles de Wizards & Warriors (puis ça avait aussi légèrement évolué dans Solar Jetman, mais ça restait encore assez simple), ne serait-ce qu'avec une musique comme celle-ci où on reconnaît déjà un peu sa patte :



Là, quand même, pas mal de chemin avait été parcouru depuis Wizards & Warriors en seulement quatre ans.

Après, la petite musique de Wizards & Warriors que j'ai postée a quand même une petite mélodie assez sympathique et qui rentre dans la tête, mais c'est juste qu'elle est très courte et boucle hyper vite. Et j'aime beaucoup le thème de l'écran-titre également :


(là aussi, je trouve qu'il y a une très légère patte un peu reconnaissable, ne serait-ce que les toutes dernières notes du thème qui me font vaguement penser à du Donkey Kong Country avant l'heure)

Bref, ça m'impressionne quand même, son évolution, à partir de musiques assez "simplistes" pour ensuite aboutir à des thèmes beaucoup plus sophistiqués et travaillés.
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Message par upsilandre Sam 3 Avr 2021 - 15:41

La chiptune il a sans doute fallu apprendre sur le tas a l'époque Very Happy

@Rudolf III. a écrit:C'était où, ton truc ? Ca a l'air intéressant.
https://twitter.com/upsilandre/status/1377563286565232643
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Message par Rudolf III. Sam 3 Avr 2021 - 20:08

Super intéressant, merci.

Exact, pour ce niveau de Kirby's Adventure NES que tu évoques, j'avais oublié, et c'est effectivement moins bien fait que dans Battletoads.
Il m'avait marqué également, le niveau avec le serpent géant, c'était super bien fait.

Et l'écran qui défile très rapidement et sans ramage dans les niveaux de course. Sans oublier divers petits effets visuels et autres parallaxes.

C'était du bon boulot technique : ils étaient doués, chez Rare. Je sais que Rare s'était déjà familiarisé très, très tôt avec le hardware de la NES/Famicom, pratiquement dès sa sortie au Japon, grâce aux frères Stamper qui y avaient vu son potentiel (si je me souviens bien, mais là aussi, il faudrait que je revérifie tout ça), donc c'est sûr qu'en 1990 ou 1991, ils devaient être bien rodés avec la NES, tu parles ! En tout cas, dans ces années-là, en sa "fin de vie", et pas que chez Rare, il y avait vraiment de très belles choses, sur NES.

Je soupçonne que Battletoads avait commencé à attiré l'attention de Nintendo sur Rare, mais je ne suis pas assez documenté en la matière pour en être sûr. Ce qui est sûr pour moi, c'est qu'il a eu son importance pour l'avenir de Rare.
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Message par lincruste Sam 3 Avr 2021 - 21:50

Bon alors upsilandre. Bon.
Le bank switching appliqué aux effets de plans différentiels, raconte-moi un peu.
Pour te situer le contexte, ce que j'ai compris du bank switching c'est que ça permet de dépasser la quantité de mémoire adressable, dans le cas de la GB par exemple y'avait une limite de 64ko, 32 étaient déjà utilisés je sais plus pourquoi et ça laissait que 32ko pour la rom, comme Tetris. Au delà, y'a un circuit qui se charge du multiplexage en trompant le CPU qui croit aller chercher des données dans les 32ko qu'il connaît alors qu'il lui refile des données qui viennent d'une autre eeprom. Ça c'est la limite de ma compréhension.
Mais alors COMMENT tu peux exploiter ça pour un scrolling ? Quel est l'avantage par rapport à la tuile animée ? Et d'ailleurs c'est quoi l'avantage de la tuile animée par rapport à un scrolling hardware du plan de tuiles du background ? Tellement de questions...
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Message par upsilandre Dim 4 Avr 2021 - 14:16

Ca me parait deja une bonne compréhension du bank Switching.

effectivement les CPU 8 bit vont avoir plus ou moins une fenêtre de 32 Ko de large vers la ROM, ils n'ont pas de visibilité au delà de ces 32 Ko donc si tu met une ROM de 128 Ko va falloir ajouter un mécanisme qui permet de découper virtuellement la ROM 128 ko en 8 morceaux de 32 Ko, les banks, et pouvoir placer a volonté n'importe laquelle de ces 8 banks dans la fenêtre de visibilité du CPU.
C'est la fonction d'un mapper (intercepter le bus d'adresse pour pouvoir dévier le CPU vers tel ou tel bank au choix du programmeur), le bank switching.

Sauf que la NES est très différente des autres consoles. Dans la cartouche il n'y a pas que la ROM destiné au CPU (PRG-ROM) comme dans les autres consoles, il y a aussi une seconde ROM destiné au chip graphique (CHR-ROM). Une ROM qui a pour fonction uniquement de contenir le catalogue de tuile utilisé par les sprites et le background. Et la fenêtre du chip graphique vers la CHR-ROM est limité a 8 Ko... mais rien empêche de faire aussi du bank switching sur cette seconde ROM et la ca devient beaucoup plus amusant car bank switcher la CHR-ROM ca revient a remplacer des dizaines de tuile par d'autre en un seul claquement de doigt, sans avoir a déplacer de donnée. Et remplacer une tuile par une autre a l'aide d'un bank switching ca revient a animer toute ces tuiles, suffit de répète ca plusieurs fois (4 ou 8 fois en général ca suffit pour faire un animation). Et pour un cout nulle en ressource.

Et pourvoir animer plein de tuile a cout nulle ca peut servir a animer plein d'engrenage dans le décors comme ici:
[NES] En vrac - Page 5 Batman1-Rouage-NES

Ou alors on peut animer des tuiles pour simuler un scrolling impossible autrement puisque la NES par exemple ne peut faire scroller qu'un seul plan de background
[NES] En vrac - Page 5 Mitsume-Ga-Tooru-Parallaxe

Ou faire une parallaxe vertical ce qui est absolument impossible avec les fonction de scrolling de la NES même en raster effect
[NES] En vrac - Page 5 Crisis-Force4

Et voila a quoi ressemble le bank switching de la CHR-ROM vu de l'intérieur. Le chip graphique voit les tuile changer tout le temps et a toute vitesse sans trop savoir pourquoi mais on lui demande pas son avis ^^
[NES] En vrac - Page 5 Crisis-Force-Tileset


Ce qui fait ensuite la qualité d'un mapper c'est en autre sa granularité. Un mappeur qui peut découper la ROM CPU en bank de 8 Ko plutôt que 32 Ko c'est bien plus pratique. Et pour la CHR-ROM c'est pareille.  On préfère largement les mappers qui découpent la CHR-ROM en bank de 1 Ko que ceux qui découpe en bank de 4 Ko bien moins pratique.
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Message par Cormano Dim 4 Avr 2021 - 15:44

Super ces explications, et magnifiquement illustrées thumleft J'ai pas tout compris à part que ces apparents scrollings ne sont pas des scrollings mais des affichages rapides de tuiles piochées dans des "banks", le dernier gif est assez parlant pour imaginer comment fonctionne ce bordel...

Ça rend encore plus admiratif des résultats quand on voit la galère que ce devait être pour programmer ces jeux.
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Message par upsilandre Dim 4 Avr 2021 - 17:21

Tu m'a l'aire d'avoir plutôt bien compris Very Happy

En tout cas ca y est j'ai réussi à one life ce Megaman 3 [NES] En vrac - Page 5 1f62c . C'est le plus difficile des 3 a One lifer, entre autre a cause de sa longueur comme je m'y attendais. 1 h 19 pour le one life! (38 mn pour MM1). MM2 en difficile est bien plus simple a OL que MM3.
Par contre je lui ai trouver une nouvelle qualité pas anodine et qui n'existe que dans cette épisode et j'ai l'impression que personne ne l'a remarquer (je tease Very Happy ) mais j'ai prévu de faire un thread complet sur les forces et sur les faiblesses de cette épisode (selon moi, selon ma sensibilité).
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Message par Cormano Dim 4 Avr 2021 - 18:11

Ah ben bravo, moi il m'a fallu quelques save-states pour le fiinir Embarassed

Tu m'intrigues avec ton teasing, tu as le sens du marketing MDR
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Message par lincruste Dim 4 Avr 2021 - 22:40

@upsilandre purée j'ai compris merci beaucoup, d'autant plus que tu t'es cassé la tête à mettre des gifs (fort appréciés).
Je savais pas pour le coup de la ROM graphique, je pense que c'est ça qui me manquait pour piger l'intérêt du bank switching. Encore un dernier merci chef.
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