MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
L'article d'upsilandre est clair sur ce cas : rien n'empêcherait de faire un mode 2 joueurs rapide. C'est juste que les circuits ont la contrainte d'être à une taille fixe et relativement petite. Et ça servirait à rien de faire un mode rapide où les joueurs feraient le tour des circuits en 5 secondes.Nikeleos a écrit:Mais est-ce qu'on peut entrer dans les détails ? Qu'est-ce qui empêche les de faire un mode deux joueurs "aussi rapide" ?
xinyingho- Infirmier
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Une map de circuit n'est pas composée de tiles ?
TaMa- Patient contaminé
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Je viens de regarder le thread de Upsilandre. Tama, jette un oeil dessus, et tout deviendra plus claire =) Y'a plusieurs astuces techniques.
Luke- Patient incurable
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Pareil l'article d'upsilandre explique ça, pour résumer :TaMa a écrit:Une map de circuit n'est pas composée de tiles ?
En temps normal, la map du circuit est mise à jour avec le chargement des tiles requis pour l'affichage en temps réel. Sauf qu'il y a plusieurs problèmes avec le mode 7 et le mode 2 joueurs :
1/ Le mode 7 ne gère qu'un seul bitmap de taille max 1024*1024 à la fois. Donc impossible d'avoir 2 bitmaps, 1 par joueur, en même temps.
2/ On ne peut pas charger et afficher la partie de la carte du 1er joueur puis en plein milieu de l'affichage charger et afficher la partie de la carte pour le 2nd joueur si la carte est trop grande pour tenir entièrement en VRAM car le chargement des tiles et la mise à jour de la carte prend beaucoup trop de temps (sauf si on accepte d'avoir un blackout sur une partie de l'écran...).
3/ Il faut donc une carte qui rentre entièrement en VRAM pour ne pas avoir de chargement en plein milieu et pouvoir gérer l'affichage des 2 joueurs en même temps.
L'article explique pourquoi les gens de Nintendo ont probablement opté de garder cette contrainte pour le mode 1 joueur aussi.
Moi, je rajoute ça :
4/ On pourrait avoir en VRAM une carte avec une moitié pour le bout de la carte du joueur 1 et l'autre moitié pour le bout de la carte du joueur 2. Si Nintendo n'a pas fait ça, j'imagine que c'est parce que ça donnerait des bugs d'affichage, du genre le fond de la route est à 3 km et en tournant il y a un bout qui ne va pas plus loin que 500 m, ou encore en me retournant je vois le bout de la carte du 2nd joueur sur mon propre bout.
xinyingho- Infirmier
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Bon du coup, comment ils ont fait pour faire tourner un Street Racer à 4 joueurs sans puce supplémentaire ?
Soliris- Patient contaminé
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Parce que probablement comme MK, les circuits utilisent une tilemap fixe de 1024x1024 tiles, donc tout le circuit est en VRAM(pas de maj nécessaire), contrairement à FZERO où la maj via DMA de la tilemap et/ou des tiles écraserait ce que les joueurs auraient à l'écran.
Mermoz- Patient contaminé
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
En regardant les différences entre SMK et SR, c'est là qu'on voit à quoi sert la puce dans SMK : à gérer les objets, genre carapaces avec des trajectoires courbes, et la position des très nombreuses pièces au sol. Tu remarqueras qu'il n'y a aucun projectile dans SR et qu'il y a très peu d'items au sol comparé à SMK. Je suppose que SR met dans les circuits juste assez d'items au sol pour ne pas surcharger le CPU.Soliris a écrit:sans puce supplémentaire ?
Bon le coup des pièces et items, on en avait déjà discuté avant, un youtubeur avait donné le pot-aux-roses.
xinyingho- Infirmier
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Et ne peut-on pas simuler des circuits plus grand avec toujours une tilemap de 1024x1024 mais zoomée à fond et avec des véhicules plus petits pour simuler la vitesse ?
Nikeleos- Patient contaminé
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Faudrait voir si en mode 2 joueurs, utiliser des tilemaps de 512x512 pour chaque joueur, est possible.
Etant donné qu'en écran splité il y a moins à afficher ce serait jouable .Après faut voir si niveau DMA ça passe par contre, ce qui est moins sur,car non seulement la tilemaps est grande, mais il y a aussi les tiles qu'il faut MAJ .
Etant donné qu'en écran splité il y a moins à afficher ce serait jouable .Après faut voir si niveau DMA ça passe par contre, ce qui est moins sur,car non seulement la tilemaps est grande, mais il y a aussi les tiles qu'il faut MAJ .
Mermoz- Patient contaminé
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Les véhicules sont gérés comme des sprites classiques donc ce n'est pas un problème.Nikeleos a écrit:Et ne peut-on pas simuler des circuits plus grand avec toujours une tilemap de 1024x1024 mais zoomée à fond et avec des véhicules plus petits pour simuler la vitesse ?
Pour la tilemap, tu ne peux pas mettre plus d'éléments et zoomer à fond dedans, c'est le principe des éléments numériques : tu as une taille donnée et donc un nombre maximum d'éléments que tu peux mettre dedans.
Pour avoir une idée de ce que je veux dire, allons dans un exemple extrême : le jeu de société du puissance 4. La grille du puissance 4 définit une grille où on peut mettre au maximum 6 * 7 = 42 jetons. Tu peux prendre des jetons de différentes couleurs pour dessiner différents objets simples mais tu ne peux pas faire des dessins avec une meilleure définition que la grille de 6 * 7. En reculant de la grille, tu peux voir le dessin mais, en te rapprochant, tu ne vois que quelques jetons de très près mais tu ne distingues plus le dessin.
Voilà, je viens de t'expliquer l'un des principes de base du numérique avec un jeu de société

xinyingho- Infirmier
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
En fait, j'ai trop tendance à considérer le mode 7 comme un simple plan 3D avec une texture.
Nikeleos- Patient contaminé
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Nikeleos a écrit:
Oui oui j'ai bien compris...![]()
Mais est-ce qu'on peut entrer dans les détails ? Qu'est-ce qui empêche les de faire un mode deux joueurs "aussi rapide" ?
Je peux détailler un peu plus.
Sur un jeu standard il y aurait principalement 3 solutions pour pouvoir afficher 2 point vue distant en split-screen mais qui ne peuvent pas être utilisés pour F-Zero.
La première solution serait d'utiliser un plan différent pour chaque joueurs puisque sur console 16bit tu as plusieurs plan de background ... sauf le mode 7 qui n'en a qu'un donc pas possible pour F-Zero

La deuxième solution serait de double bufferiser la tilemap (le plan de construction de la map du circuit), donc avoir 2 tilemap en Vram, quitte à choisir un format de tilemap plus petit, et ensuite switcher mid-screen entre les 2 tilemap juste en changeant l'adresse de celle ci. Sauf que le mode 7 est tellement rigide que tu ne peux pas choisir l'adresse de l'unique tilemap (bloquer a l'adresse 0), ni changer sa taille (bloqué en 1024x1024 ), tout est fixe. Donc là aussi c'est foutu

La troisième consisterait à diviser un seul plan et une seule tilemap en 2, une partie haute pour le premier joueur et une partie basse pour le second, pour ensuite reconstruire chacun des 2 point de vue au raster. Chaque point de vue étant lui même composé de 2 bandes à cause de la mise à jour du scrolling donc 4 bande distinct à recomposer avec 3 interruptions. Sauf que la rotation de tilemap dans un F-Zero empêche aussi l'usage de cette solution car on perd l'alignement de la tilemap entre la vram et l'écran qui permet ce trick au raster

Et faire une mise a jour complète de la tilemap mid-screen ca prend beaucoup trop de temps donc pas possible non plus.
Aucune solution ne fonctionne pour un jeu comme F-Zero a cause des contraintes très forte du mode 7 comparé aux autres mode.
Reste donc la possibilité d'utiliser 2 point de vue qui ne soit pas distant mais suffisamment proche pour pouvoir utiliser la même tilemap. C'est-à-dire utiliser un circuit suffisamment petit pour tenir entièrement dans la Vram et donc éviter d'avoir à faire des mise à jour de la tilemap spécifique à chaque point de vue. Ça veut donc dire des circuits de 1024x1024 comme Mario Kart ou Street Racer. Et donc des véhicules lents qui soit adapté a des petits circuits.
Apres oui l'autre solution serait de zoomer fort sur la map pour simuler une grand map meme avec seulement 1024x1024 pixels mais sans doute que ca ressemblerait a rien. Personne a priori na voulu pixeliser autant l'image. Les pixels du premier plan d'un Mario Kart sont déjà en zoom x5 environ. C'est probablement le max qu'il se sont autorisé.
upsilandre- Interne
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Ah, je pensais que c'était peut-être que ça pouvait générer des bugs graphiques. Donc c'est plutôt un problème de temps de traitement encore. C'est mieux quand on connaît dans les détails le fonctionnement du matos, pas comme moiupsilandre a écrit:La troisième consisterait à diviser un seul plan et une seule tilemap en 2, une partie haute pour le premier joueur et une partie basse pour le second, pour ensuite reconstruire chacun des 2 point de vue au raster. Chaque point de vue étant lui même composé de 2 bandes à cause de la mise à jour du scrolling donc 4 bande distinct à recomposer avec 3 interruptions. Sauf que la rotation de tilemap dans un F-Zero empêche aussi l'usage de cette solution car on perd l'alignement de la tilemap entre la vram et l'écran qui permet ce trick au raster.
Et faire une mise a jour complète de la tilemap mid-screen ca prend beaucoup trop de temps donc pas possible non plus.

Upsilandre, tu peux expliquer plus en avant pourquoi il y a besoin de garder l'alignement de la tilemap entre la vram et l'écran pour les rotations ?
xinyingho- Infirmier
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
xinyingho a écrit:Ah, je pensais que c'était peut-être que ça pouvait générer des bugs graphiques. Donc c'est plutôt un problème de temps de traitement encore. C'est mieux quand on connaît dans les détails le fonctionnement du matos, pas comme moiupsilandre a écrit:La troisième consisterait à diviser un seul plan et une seule tilemap en 2, une partie haute pour le premier joueur et une partie basse pour le second, pour ensuite reconstruire chacun des 2 point de vue au raster. Chaque point de vue étant lui même composé de 2 bandes à cause de la mise à jour du scrolling donc 4 bande distinct à recomposer avec 3 interruptions. Sauf que la rotation de tilemap dans un F-Zero empêche aussi l'usage de cette solution car on perd l'alignement de la tilemap entre la vram et l'écran qui permet ce trick au raster.
Et faire une mise a jour complète de la tilemap mid-screen ca prend beaucoup trop de temps donc pas possible non plus.![]()
Upsilandre, tu peux expliquer plus en avant pourquoi il y a besoin de garder l'alignement de la tilemap entre la vram et l'écran pour les rotations ?
Pour ca faut partir d'un exemple simple en side scroller classique.
Sur un scrolling hardware classique tu vas mettre a jour la tilemap au fur et a mesure de la progression du joueur et tu le fait en mettant a jour uniquement les nouvelles tuiles, en écrasant les plus anciennes, et en comptant sur la fonction hardware de warping pour reconstruire l'image a l'écran (malgré qu'elle soit donc discontinu en VRAM).
Si tu superpose 2 point de vue différent dans la même tilemap du même plan, l'un au dessus de l'autre, pour faire un split-screen, alors tu ne pourra plus compter uniquement sur la fonction hardware de warping du scrolling. Du va devoir la court-circuiter et faire le warping toi même en raster effect pour recomposer les 2 points de vue (ce qui ne doit pas être trop compliqué je pense, juste 3 interruptions a priori).
Mais ca c'est valable pour un side-scroller classique car la tilemap est aligné avec le balayage vertical de l'écran ce qui permet de faire se warping en raster effect. Si t'applique une rotation sur la tilemap tu ne peux plus faire ca en raster effect en exploitant le balayage de l'écran.
upsilandre- Interne
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Je vais aller chercher les paramètres de scaling sur Mario Kart et F-Zero avec Mesen. je pense qu'ils ont deja plus zoomer Mario Kart que F-Zero pour essayer de compenser en partie la contrainte de taille de circuit.
upsilandre- Interne
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Non mais on a de quoi écrire un bouquin unique sur Megadrive VS SNES… 

Nikeleos- Patient contaminé
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Voilà j'ai récupéré les chiffres de scaling (horizontal).
Le circuit de F-Zero s'affiche sur 176 scanlines (de la scanline 48 à 223) en commençant avec un scaling 20% (x0,2) sur l'horizon pour terminer en bas avec un scaling 300% (x3). Le scaling 100% (x1) est atteint au bout de 50 scanline (à la scanline 98).
Sur Mario Kart le scaling a effectivement une amplitude plus grande.
Le circuit (pour le joueur 1) s'affiche sur seulement 84 scanlines (de la scanline 25 à 108) en commençant avec un scaling de 16,6% sur l'horizon pour terminer en bas à 465%. Le scaling 100% est atteint au bout de 16 scanline (à la scanline 41).
Le circuit de F-Zero s'affiche sur 176 scanlines (de la scanline 48 à 223) en commençant avec un scaling 20% (x0,2) sur l'horizon pour terminer en bas avec un scaling 300% (x3). Le scaling 100% (x1) est atteint au bout de 50 scanline (à la scanline 98).
Sur Mario Kart le scaling a effectivement une amplitude plus grande.
Le circuit (pour le joueur 1) s'affiche sur seulement 84 scanlines (de la scanline 25 à 108) en commençant avec un scaling de 16,6% sur l'horizon pour terminer en bas à 465%. Le scaling 100% est atteint au bout de 16 scanline (à la scanline 41).
upsilandre- Interne
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Nikeleos offre 1 suppo à ce post!
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Merci pour l'explication, c'est plus clair maintenant.upsilandre a écrit:Mais ca c'est valable pour un side-scroller classique car la tilemap est aligné avec le balayage vertical de l'écran ce qui permet de faire se warping en raster effect. Si t'applique une rotation sur la tilemap tu ne peux plus faire ca en raster effect en exploitant le balayage de l'écran.
Le maniaque du détailsupsilandre a écrit:Voilà j'ai récupéré les chiffres de scaling (horizontal).
Le circuit de F-Zero s'affiche sur 176 scanlines (de la scanline 48 à 223) en commençant avec un scaling 20% (x0,2) sur l'horizon pour terminer en bas avec un scaling 300% (x3). Le scaling 100% (x1) est atteint au bout de 50 scanline (à la scanline 98).
Sur Mario Kart le scaling a effectivement une amplitude plus grande.
Le circuit (pour le joueur 1) s'affiche sur seulement 84 scanlines (de la scanline 25 à 108) en commençant avec un scaling de 16,6% sur l'horizon pour terminer en bas à 465%. Le scaling 100% est atteint au bout de 16 scanline (à la scanline 41).

J'imagine que, s'ils ont fait une perspective plus forcée sur Mario Kart, c'est pour que le ciel prenne un peu plus de place en proportion comparé à F-Zero et qu'il reste bien visible même sur une moitié d'écran.
xinyingho- Infirmier
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