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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 8 Empty Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

Message par dlfrsilver Mar 7 Sep 2021 - 8:58

Pour la faire courte, le CPS1 de capcom est un hardware bien plus puissant que celui de la SNES de nintendo, et paradoxalement, la megadrive est ce qui se rapproche le plus du CPS1.

Si la snes était au niveau du CPS1 et de la megadrive, dans ce cas SF2 aurait eu des sprites du même gabarit que sur CPS-1. Mais voilà, que ce soit en terme de couleurs comme en terme de CPU, la SNES ne tient pas la comparaison. Capcom a du refaire tout les graphismes en les réduisant, et abaisser le nombre de couleurs. 

SF2 affiche un peu moins de 800 couleurs à l'écran (512 pour les décors + 256 pour les sprites+hud).
Sur SNES on est entre 128 et 256 couleurs, et sur MD 64 couleurs.

La différence principale entre SNES et MD est que la version MD dispose de plus de frame d'animations (cuttées sur SNES), et elle est plus proche du programme de l'arcade CPS1 (68000 oblige).

Par exemple, Thunderforce 4 a été crée pour la genesis sur un sharp X68000, l'ordinateur japonais de développement et pour le jeu le plus balaise (il est au niveau de la neogeo, c'est dire). 

Donc mis bout à bout, la megadrive est obligatoirement plus balaise que la SNES. Même si elle affiche 128 couleurs dans la plupart des jeux contre 64 sur la MD.

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Message par RePtiLe Mar 7 Sep 2021 - 9:03

Et surtout la megadrive continue d'avoir d'excellents jeux  MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 8 1f60d  (exemple Paprium et Demons Of Asteborg, puis Irena qui  devrait sortir d'ici qq mois).
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Message par antifrog Mar 7 Sep 2021 - 9:51

RePtiLe a écrit:Irena qui  devrait sortir d'ici qq mois

Pour Irena, la demo Kickstarter qui était annoncé fin février et qui devait sortir à l'été est arrivée?
ça fait plusieurs mois qu'ils se sont rincés avec les backers mais faut livre derrière hein 
on parle juste d'une demo et de plusieurs mois de retard alors l'estimation du shipping du jeu complet et manufacturé est un peu optimiste... surtout que c'est leur premier
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Message par RePtiLe Mar 7 Sep 2021 - 11:06

La fermeture des preco sera le 10 septembre, l'estimation des envoi : février 2022 sur leur site, la dernière vidéo montre pas mal d'améliorations et d'optimisations, personnellement j'ai préco le jeu hier soir on verra bien ce que ça donne.

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Message par ace76 Mar 7 Sep 2021 - 12:46

Ouais,c'est quand meme bien avancé Irena et en plus c'est pas mal du tout!
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Message par ace76 Mar 7 Sep 2021 - 13:15

RePtiLe a écrit:Et surtout la megadrive continue d'avoir d'excellents jeux  MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 8 1f60d  (exemple Paprium et Demons Of Asteborg, puis Irena qui  devrait sortir d'ici qq mois).
Putain de bon jeu!!
Nous sommes passés au travers sur le forum,j'ai pas vu passer un sujet sur cette oeuvre d'art!?
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Message par TaMa Mar 7 Sep 2021 - 13:23

Et aussi Tänzer et XenoCrisis
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Message par jeff buckley Mar 7 Sep 2021 - 20:34

TaMa a écrit:Et aussi Tänzer et XenoCrisis

Xenocrisis ultra dur, limite écœurant pour un joueur moyen comme moi.
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Message par upsilandre Mar 7 Sep 2021 - 21:12

dlfrsilver a écrit:
Si la snes était au niveau du CPS1 et de la megadrive, dans ce cas SF2 aurait eu des sprites du même gabarit que sur CPS-1. Mais voilà, que ce soit en terme de couleurs comme en terme de CPU, la SNES ne tient pas la comparaison. Capcom a du refaire tout les graphismes en les réduisant, et abaisser le nombre de couleurs. 
SF2 affiche un peu moins de 800 couleurs à l'écran (512 pour les décors + 256 pour les sprites+hud).
Sur SNES on est entre 128 et 256 couleurs, et sur MD 64 couleurs.
Le problème d'un SF2 sur SNES ca va etre la résolution, le DMA, la taille de la ROM... mais la palette c'est pas vraiment le problème. Déjà la palette globale est du même type que sur CPS (RGB 15/16 bit). Ensuite un combattant dans un SF2 (ou dans la plupart des autres jeux de combat même SNK), c'est toujours une seule palette locale 15 couleurs car c'est des contraintes un peu chiante de vouloir utiliser plusieurs palettes simultané sur un même personnage donc en général ils s'en passent très bien et on fait de belle chose avec 15 couleurs. Donc la SNES avec ses 8 palettes pour les sprites c'est suffisant (2 pour les combattant, il en reste 6 pour le reste). Du coté background avec 8 palettes ca serait trop léger, il aurait fallu plutôt 16 ou 32 (les background SF2 font dans les 150-200 couleurs) mais en vrai il serait bien difficile de voir la différence je pense si c'est bien fait.


Par exemple, Thunderforce 4 a été crée pour la genesis sur un sharp X68000, l'ordinateur japonais de développement et pour le jeu le plus balaise (il est au niveau de la neogeo, c'est dire).
Le X68000 était utilisé comme outil d'infographie, ca ne dit rien du tout sur la machine sur laquelle va tourner le futur jeu. Tout comme aujourd'hui on va utiliser un PC ou un MAC pour faire les assets d'un jeu switch ou smartphone.
D'ailleurs Capcom a remplacé les Sony SMC-777 (des ordi pro pour l'audiovisuel) des ses graphistes par des X68000 juste avant SF2. Taito aussi a beaucoup utilisé le X68000 comme outil graphique, mais voila c'est juste un outil de création graphique qui remplace les PC88, PC98...
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Message par Rudolf III. Mer 8 Sep 2021 - 1:29

Pour compléter, c'est Thunder Force II qui a été créé avant tout pour le X68000, avant d'être ensuite porté dans une version Mega Drive inférieure techniquement et tronquée d'un niveau.
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Message par Rinard Mer 8 Sep 2021 - 3:41

jeff buckley a écrit:
Xenocrisis ultra dur, limite écœurant pour un joueur moyen comme moi.

T'as un cheat menu pour jouer plus tranquillement (avoir les vies infinies, ce genre de truc).
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Message par Luke Mer 8 Sep 2021 - 4:17

Irena rempli bien son job, mais je suis déçu par les musiques. C'est pas mauvais, mais très quelconque, dommage. Ca sonne comme de la Mega Drive de 89 ou 90.
Graphiquement, c'est largement suffisant, et un nouveau shoot sur MD en 2022, c'est juste du luxe Razz J'y aurait pas cru si on me l'avait dit à l'époque de son arrêt : "en 2022, y'aura encore des jeux de réalisés dessus..." Whaaat ?

Paprium et Xeno Crisis sont vraiment ce qui c'est fait de mieux sur la console depuis son arrêt commercial officiel. Ces deux titres seraient sortis avant 1995 que ça serait passé inaperçu. On a là deux jeux qui font pro, on dirait de l'officiel.
Hâte de voir ce que Fonzie nous prépare pour AMD96 Cool 

Pour les digits Mega Drive, le probleme vient juste d'une mauvaise programmation ? D'accord.
Oui, j'ai écouté la version hack de SF2'. Purée, la Mega Drive peut vraiment sortir ça en natif. Mais qu'est-ce qu'ils ont foutu chez Capcom à l'époque ??


Sinon pour parler aussi de la SFC, mon jeu du moment est Parodius. Un des bijoux de la 16 Bit de Nintendo. Une Snes sans Parodius ne serait pas une Snes.
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Message par dlfrsilver Mer 8 Sep 2021 - 8:02

upsilandre a écrit:


Par exemple, Thunderforce 4 a été crée pour la genesis sur un sharp X68000, l'ordinateur japonais de développement et pour le jeu le plus balaise (il est au niveau de la neogeo, c'est dire).
Le X68000 était utilisé comme outil d'infographie, ca ne dit rien du tout sur la machine sur laquelle va tourner le futur jeu. Tout comme aujourd'hui on va utiliser un PC ou un MAC pour faire les assets d'un jeu switch ou smartphone.
D'ailleurs Capcom a remplacé les Sony SMC-777 (des ordi pro pour l'audiovisuel) des ses graphistes par des X68000 juste avant SF2. Taito aussi a beaucoup utilisé le X68000 comme outil graphique, mais voila c'est juste un outil de création graphique qui remplace les PC88, PC98...

salut upsilandre :) Ben écoute quand j'ai comparé les gfx CPS1 et SNES, oui ok la résolution de la SNES est bien plus faible, on est d'accord. mais les GFX CPS1 ont bien plus de couleurs que la version SNES, ou ils ont du baisser la quantité couleurs. La version SNES est colorée, mais pas autant que la version CPS1 et c'est normal puisqu'aucun jeu en soit n'utilise 256 couleurs sur SNES (sauf écran fixe). 

Concernant Thunderforce 4, il a été programmé et dessiné sur X68000. Capcom a remplacé les SMC 777 en 1990 par les X680x0. Les PC88 et 98 n'ont été utilisé comme outils graphiques que par NEC et les éditeurs de jeux pour la PC engine.
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Message par Stef Mer 8 Sep 2021 - 10:14

Luke a écrit:Irena rempli bien son job, mais je suis déçu par les musiques. C'est pas mauvais, mais très quelconque, dommage. Ca sonne comme de la Mega Drive de 89 ou 90.
Graphiquement, c'est largement suffisant, et un nouveau shoot sur MD en 2022, c'est juste du luxe Razz J'y aurait pas cru si on me l'avait dit à l'époque de son arrêt : "en 2022, y'aura encore des jeux de réalisés dessus..." Whaaat ?

Paprium et Xeno Crisis sont vraiment ce qui c'est fait de mieux sur la console depuis son arrêt commercial officiel. Ces deux titres seraient sortis avant 1995 que ça serait passé inaperçu. On a là deux jeux qui font pro, on dirait de l'officiel.
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Je trouve que le récent Demons Of Asteborg est très impressionnant au même titre que Paprium ou Xeno Crisis, de prime abord il pourrait passer pour un jeu assez classique mais quand tu regardes le jeu complet c'est vraiment impressionnant. Sur pas mal d'aspects (graphisme, musique, animation..) il se place (imo) parmi ce qui se fait de mieux sur cette machine.

dlfrsilver a écrit:
salut upsilandre :) Ben écoute quand j'ai comparé les gfx CPS1 et SNES, oui ok la résolution de la SNES est bien plus faible, on est d'accord. mais les GFX CPS1 ont bien plus de couleurs que la version SNES, ou ils ont du baisser la quantité couleurs. La version SNES est colorée, mais pas autant que la version CPS1 et c'est normal puisqu'aucun jeu en soit n'utilise 256 couleurs sur SNES (sauf écran fixe).

C'est ce qu'il disait pour les décors.. mais honnêtement en optimisant mieux le travail y'avait moyen d'avoir quelque chose de relativement proche à la version CPS1 en terme de couleurs. Sur MD c'est une autre affaire, pas de miracle possible avec seulement 4 palettes et donc seulement 2 de dispos pour le décor + HUD même si les derniers hacks réalisés améliorent sensiblement certains niveaux (pas tous à mon gout).


Dernière édition par Stef le Mer 8 Sep 2021 - 10:18, édité 1 fois
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Message par dlfrsilver Mer 8 Sep 2021 - 10:40

Stef a écrit:
Luke a écrit:Irena rempli bien son job, mais je suis déçu par les musiques. C'est pas mauvais, mais très quelconque, dommage. Ca sonne comme de la Mega Drive de 89 ou 90.
Graphiquement, c'est largement suffisant, et un nouveau shoot sur MD en 2022, c'est juste du luxe Razz J'y aurait pas cru si on me l'avait dit à l'époque de son arrêt : "en 2022, y'aura encore des jeux de réalisés dessus..." Whaaat ?

Paprium et Xeno Crisis sont vraiment ce qui c'est fait de mieux sur la console depuis son arrêt commercial officiel. Ces deux titres seraient sortis avant 1995 que ça serait passé inaperçu. On a là deux jeux qui font pro, on dirait de l'officiel.
Hâte de voir ce que Fonzie nous prépare pour AMD96 Cool

Je trouve que le récent Demons Of Asteborg est très impressionnant au même titre que Paprium ou Xeno Crisis, de prime abord il pourrait passer pour un jeu assez classique mais quand tu regardes le jeu complet c'est vraiment impressionnant. Sur pas mal d'aspects (graphisme, musique, animation..) il se place (imo) parmi ce qui se fait de mieux sur cette machine.

dlfrsilver a écrit:
salut upsilandre :) Ben écoute quand j'ai comparé les gfx CPS1 et SNES, oui ok la résolution de la SNES est bien plus faible, on est d'accord. mais les GFX CPS1 ont bien plus de couleurs que la version SNES, ou ils ont du baisser la quantité couleurs. La version SNES est colorée, mais pas autant que la version CPS1 et c'est normal puisqu'aucun jeu en soit n'utilise 256 couleurs sur SNES (sauf écran fixe).

C'est ce qu'il disait pour les décors.. mais honnêtement en optimisant mieux le travail y'avait moyen d'avoir quelque chose de relativement proche à la version CPS1 en terme de couleurs. Sur MD c'est une autre affaire, pas de miracle possible avec seulement 4 palettes et donc seulement 2 de dispos pour le décor + HUD même si les derniers hacks réalisés améliorent sensiblement certains niveaux (pas tous à mon gout).

tu le sais aussi bien que moi, la MD c'est 64 couleurs en 4x16 couleurs sur 9 bits. 

De toute façon, ce qu'on sait c'est que si la MD a que 64 couleurs, SF2' possède plus de frames d'animations que la version SNES. Capcom a taillé dans le gras sur SNES. Et d'ailleurs la SNES serait incapable d'animer des sprites aussi gros que ceux du CPS1 même avec une cartouche à la bonne taille.
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Message par Matari Mer 8 Sep 2021 - 10:42

RePtiLe a écrit:La fermeture des preco sera le 10 septembre, l'estimation des envoi : février 2022 sur leur site, la dernière vidéo montre pas mal d'améliorations et d'optimisations, personnellement j'ai préco le jeu hier soir on verra bien ce que ça donne.


Ah oui, très sympa !

Par contre il est plus en vente sur le site :
https://megacatstudios.com/products/irena-genesis-metal-fury

Confused
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Message par Atmostfear Mer 8 Sep 2021 - 11:17

antifrog a écrit:
RePtiLe a écrit:Irena qui  devrait sortir d'ici qq mois

Pour Irena, la demo Kickstarter qui était annoncé fin février et qui devait sortir à l'été est arrivée?
ça fait plusieurs mois qu'ils se sont rincés avec les backers mais faut livre derrière hein 
on parle juste d'une demo et de plusieurs mois de retard alors l'estimation du shipping du jeu complet et manufacturé est un peu optimiste... surtout que c'est leur premier

Je viens de recevoir un mail qui stipule qu'ils finalisent les test de la demo qui va sortir très rapidement pour les backer
Ps : je viens de voir que l'info a été relayée sur le topic officiel d'Irena...j'ignorais son existence, scuz... Embarassed
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Message par RePtiLe Mer 8 Sep 2021 - 12:04

J'avais préco le mien sur ce lien : https://irena.backerkit.com/hosted_preorders/cart

il semble encore fonctionner, par contre les précommandes seront fermées dans 2 jours et 20 h (ya un compteur en haut de la page) !
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Message par Stef Mer 8 Sep 2021 - 13:24

dlfrsilver a écrit:

C'est ce qu'il disait pour les décors.. mais honnêtement en optimisant mieux le travail y'avait moyen d'avoir quelque chose de relativement proche à la version CPS1 en terme de couleurs. Sur MD c'est une autre affaire, pas de miracle possible avec seulement 4 palettes et donc seulement 2 de dispos pour le décor + HUD même si les derniers hacks réalisés améliorent sensiblement certains niveaux (pas tous à mon gout).

tu le sais aussi bien que moi, la MD c'est 64 couleurs en 4x16 couleurs sur 9 bits. 

De toute façon, ce qu'on sait c'est que si la MD a que 64 couleurs, SF2' possède plus de frames d'animations que la version SNES. Capcom a taillé dans le gras sur SNES. Et d'ailleurs la SNES serait incapable d'animer des sprites aussi gros que ceux du CPS1 même avec une cartouche à la bonne taille.

Pour moi ça tient de la légende ce truc, la version MD a été faite en recyclant les assets de la versions SNES et techniquement y'a aucune raison (si ce n'est la taille de la ROM) qui pourraient expliquer des frames en moins. La version MD a des trucs en plus certes (la chaine du niveau de Zangief), l'intro, certaines frames d'animation sur le game over etc.. mais in-game pour moi les persos et leurs animations c'est quasi du copier/coller entre les 2 versions.
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Message par dlfrsilver Mer 8 Sep 2021 - 13:31

Stef a écrit:
dlfrsilver a écrit:

C'est ce qu'il disait pour les décors.. mais honnêtement en optimisant mieux le travail y'avait moyen d'avoir quelque chose de relativement proche à la version CPS1 en terme de couleurs. Sur MD c'est une autre affaire, pas de miracle possible avec seulement 4 palettes et donc seulement 2 de dispos pour le décor + HUD même si les derniers hacks réalisés améliorent sensiblement certains niveaux (pas tous à mon gout).

tu le sais aussi bien que moi, la MD c'est 64 couleurs en 4x16 couleurs sur 9 bits. 

De toute façon, ce qu'on sait c'est que si la MD a que 64 couleurs, SF2' possède plus de frames d'animations que la version SNES. Capcom a taillé dans le gras sur SNES. Et d'ailleurs la SNES serait incapable d'animer des sprites aussi gros que ceux du CPS1 même avec une cartouche à la bonne taille.

Pour moi ça tient de la légende ce truc, la version MD a été faite en recyclant les assets de la versions SNES et techniquement y'a aucune raison (si ce n'est la taille de la ROM) qui pourraient expliquer des frames en moins. La version MD a des trucs en plus certes (la chaine du niveau de Zangief), l'intro, certaines frames d'animation sur le game over etc.. mais in-game pour moi les persos et leurs animations c'est quasi du copier/coller entre les 2 versions.

Ben apparemment c'est pas le cas. Les possesseur de la MD ont eu du bol, je ne sais pas pourquoi les programmeurs de capcom ont enlevé des frames sur la version SNES. 

Ensuite quand tu dis que les assets de la version SNES ont été recyclés pour la MD ? ça m'étonnerait. 

La MD c'est 320x224 ou 240 et la SNES c'est du 256x256. Les assets sont adaptés à la résolution de la console. aucun intéret d'utiliser les petits sprites de la SNES pour les afficher en 320x2xx sur MD. 

Après évidemment, la MD peut pas animer des sprites aussi gros que sur CPS, donc les assets ont été réduits, mais pas avec le ratio de la SNES, non ça c'est une légende :)
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Message par upsilandre Mer 8 Sep 2021 - 14:13

Je remarque que tu affirmes régulièrement des choses erronés avec une assurance disproportionné alors même que c'est souvent des choses qui se vérifie en quelques cliques (nombre de couleur, résolution etc...), c'est dommage.
Et je parle même pas des affirmations du type "Les PC88 et 98 n'ont été utilisé comme outils graphiques que par NEC et les éditeurs de jeux pour la PC engine" qui me paraissent tellement gratuite et sortie de nulle part (parce que PCE = NEC et PC88 = NEC?)
N'importe quel micro que les devs avaient sous la main étaient utilisé comme outil donc les PC-88 et PC-98 évidement en faisait partie, parfois même des MSX ou des sharp-X1 (pour des jeux Famicom) et en occident des Atari ST et Amiga.
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Message par Luke Mer 8 Sep 2021 - 14:24

dlfrsilver a écrit:
Stef a écrit:
dlfrsilver a écrit:

C'est ce qu'il disait pour les décors.. mais honnêtement en optimisant mieux le travail y'avait moyen d'avoir quelque chose de relativement proche à la version CPS1 en terme de couleurs. Sur MD c'est une autre affaire, pas de miracle possible avec seulement 4 palettes et donc seulement 2 de dispos pour le décor + HUD même si les derniers hacks réalisés améliorent sensiblement certains niveaux (pas tous à mon gout).

tu le sais aussi bien que moi, la MD c'est 64 couleurs en 4x16 couleurs sur 9 bits. 

De toute façon, ce qu'on sait c'est que si la MD a que 64 couleurs, SF2' possède plus de frames d'animations que la version SNES. Capcom a taillé dans le gras sur SNES. Et d'ailleurs la SNES serait incapable d'animer des sprites aussi gros que ceux du CPS1 même avec une cartouche à la bonne taille.

Pour moi ça tient de la légende ce truc, la version MD a été faite en recyclant les assets de la versions SNES et techniquement y'a aucune raison (si ce n'est la taille de la ROM) qui pourraient expliquer des frames en moins. La version MD a des trucs en plus certes (la chaine du niveau de Zangief), l'intro, certaines frames d'animation sur le game over etc.. mais in-game pour moi les persos et leurs animations c'est quasi du copier/coller entre les 2 versions.

Ben apparemment c'est pas le cas. Les possesseur de la MD ont eu du bol, je ne sais pas pourquoi les programmeurs de capcom ont enlevé des frames sur la version SNES. 

Ensuite quand tu dis que les assets de la version SNES ont été recyclés pour la MD ? ça m'étonnerait. 

La MD c'est 320x224 ou 240 et la SNES c'est du 256x256. Les assets sont adaptés à la résolution de la console. aucun intéret d'utiliser les petits sprites de la SNES pour les afficher en 320x2xx sur MD. 

Après évidemment, la MD peut pas animer des sprites aussi gros que sur CPS, donc les assets ont été réduits, mais pas avec le ratio de la SNES, non ça c'est une légende :)

Peut-être que je t'ai mal compris, mais tu insinues que les sprites MD de SFII sont un peu plus grands que ceux de la Snes ?
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Message par Luke Mer 8 Sep 2021 - 14:33

Stef a écrit:
Luke a écrit:Irena rempli bien son job, mais je suis déçu par les musiques. C'est pas mauvais, mais très quelconque, dommage. Ca sonne comme de la Mega Drive de 89 ou 90.
Graphiquement, c'est largement suffisant, et un nouveau shoot sur MD en 2022, c'est juste du luxe Razz J'y aurait pas cru si on me l'avait dit à l'époque de son arrêt : "en 2022, y'aura encore des jeux de réalisés dessus..." Whaaat ?

Paprium et Xeno Crisis sont vraiment ce qui c'est fait de mieux sur la console depuis son arrêt commercial officiel. Ces deux titres seraient sortis avant 1995 que ça serait passé inaperçu. On a là deux jeux qui font pro, on dirait de l'officiel.
Hâte de voir ce que Fonzie nous prépare pour AMD96 Cool

Je trouve que le récent Demons Of Asteborg est très impressionnant au même titre que Paprium ou Xeno Crisis, de prime abord il pourrait passer pour un jeu assez classique mais quand tu regardes le jeu complet c'est vraiment impressionnant. Sur pas mal d'aspects (graphisme, musique, animation..) il se place (imo) parmi ce qui se fait de mieux sur cette machine.


Salut Stef ! Content de pouvoir discuter avec toi =)

J'ai été très mal renseigné sur Demons Of Asteborg depuis que le projet est né. J'avais juste un vague souvenir de sa 1re jaquette que je trouvais horrible, mais ça a été rectifié. J'ai beaucoup apprécié les multiples plans sur les vidéos qu'on pouvait voir l'année dernière. Une Mega Drive, faut de la parallaxe à foison ^^
J'ai compris seulement ces derniers jours que la richesse du jeu était assez dingue pour un jeu 16 Bit, la variété du bestiaire, les boss, les phases d'animation...

Maintenant, ce ne sont que mes gouts perso : j'ai plus l'impression d'être devant un jeu Amiga qu'un jeu MD. C'est dur à expliquer. Et puis la longueur des niveaux et sa difficulté ne m'attirent pas plus que ça. J'ai peut-être trop mangé de plateforme 2D dans ma vie de joueur.

Mais je reconnais le travail énorme qui a été fait dessus, et la MD est ma console de coeur. Je peux difficilement refuser de nouvelles cartouches pour elle à notre époque. J'attends les dernières versions cartouches avec les dernières mises à jour pour me décider à passer commande =)
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Message par Stef Mer 8 Sep 2021 - 14:59

Je pense savoir d'où vient ton ressenti "amiga". En fait le jeu a des défauts.. pour moi globalement il manque un peu de finition sur certains points (je dis ça alors que j'ai participé au dev donc j'ai le droit Razz ) notamment sur les bosses qui peuvent parfois paraitre un peu brouillon et difficiles à décrypter, c'est un peu dommage mais le budget n'étant pas infini il fallait bien sortir le jeu à un certain moment :-/ Aussi la taille et la "richesse" du jeu (je veux dire en terme de mécanique de gameplay aussi) rende le debugging assez long et complexe, surtout sur une console comme la Mega Drive où les outils restent en deça des outils modernes (malgré la présence des émulateurs).
Malgré tout le jeu fourmille de bonnes idées, le game design en général est vraiment soigné et je pense qu'il mérite qu'on s'y acharne un peu (avec probablement quelques rage quit au début ^^).

Pour ce qui est des versions du jeu, en réalité il y a (et aura seulement) 2 versions en tout.
Il y a la version 1.0, très majoritairement que des versions presse et donc tous les acheteurs auront la version 1.1 directement (heureusement). De toute façon, tout ceux qui ont reçu une version 1.0 recevront une nouvelle cartouche en version 1.1 automatiquement mais là encore ça concerne quasiment que les versions presse (à de très rares exceptions).
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Message par dlfrsilver Mer 8 Sep 2021 - 15:13

Luke a écrit:
dlfrsilver a écrit:
Stef a écrit:
dlfrsilver a écrit:

C'est ce qu'il disait pour les décors.. mais honnêtement en optimisant mieux le travail y'avait moyen d'avoir quelque chose de relativement proche à la version CPS1 en terme de couleurs. Sur MD c'est une autre affaire, pas de miracle possible avec seulement 4 palettes et donc seulement 2 de dispos pour le décor + HUD même si les derniers hacks réalisés améliorent sensiblement certains niveaux (pas tous à mon gout).

tu le sais aussi bien que moi, la MD c'est 64 couleurs en 4x16 couleurs sur 9 bits. 

De toute façon, ce qu'on sait c'est que si la MD a que 64 couleurs, SF2' possède plus de frames d'animations que la version SNES. Capcom a taillé dans le gras sur SNES. Et d'ailleurs la SNES serait incapable d'animer des sprites aussi gros que ceux du CPS1 même avec une cartouche à la bonne taille.

Pour moi ça tient de la légende ce truc, la version MD a été faite en recyclant les assets de la versions SNES et techniquement y'a aucune raison (si ce n'est la taille de la ROM) qui pourraient expliquer des frames en moins. La version MD a des trucs en plus certes (la chaine du niveau de Zangief), l'intro, certaines frames d'animation sur le game over etc.. mais in-game pour moi les persos et leurs animations c'est quasi du copier/coller entre les 2 versions.

Ben apparemment c'est pas le cas. Les possesseur de la MD ont eu du bol, je ne sais pas pourquoi les programmeurs de capcom ont enlevé des frames sur la version SNES. 

Ensuite quand tu dis que les assets de la version SNES ont été recyclés pour la MD ? ça m'étonnerait. 

La MD c'est 320x224 ou 240 et la SNES c'est du 256x256. Les assets sont adaptés à la résolution de la console. aucun intéret d'utiliser les petits sprites de la SNES pour les afficher en 320x2xx sur MD. 

Après évidemment, la MD peut pas animer des sprites aussi gros que sur CPS, donc les assets ont été réduits, mais pas avec le ratio de la SNES, non ça c'est une légende :)

Peut-être que je t'ai mal compris, mais tu insinues que les sprites MD de SFII sont un peu plus grands que ceux de la Snes ?

Je viens de comparer..... même taille que sur SNES, franchement, il se sont pas foulés......
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Message par Luke Mer 8 Sep 2021 - 16:20

Stef a écrit:Je pense savoir d'où vient ton ressenti "amiga". En fait le jeu a des défauts.. pour moi globalement il manque un peu de finition sur certains points (je dis ça alors que j'ai participé au dev donc j'ai le droit Razz ) notamment sur les bosses qui peuvent parfois paraitre un peu brouillon et difficiles à décrypter, c'est un peu dommage mais le budget n'étant pas infini il fallait bien sortir le jeu à un certain moment :-/ Aussi la taille et la "richesse" du jeu (je veux dire en terme de mécanique de gameplay aussi) rende le debugging assez long et complexe, surtout sur une console comme la Mega Drive où les outils restent en deça des outils modernes (malgré la présence des émulateurs).
Malgré tout le jeu fourmille de bonnes idées, le game design en général est vraiment soigné et je pense qu'il mérite qu'on s'y acharne un peu (avec probablement quelques rage quit au début ^^).

Pour ce qui est des versions du jeu, en réalité il y a (et aura seulement) 2 versions en tout.
Il y a la version 1.0, très majoritairement que des versions presse et donc tous les acheteurs auront la version 1.1 directement (heureusement). De toute façon, tout ceux qui ont reçu une version 1.0 recevront une nouvelle cartouche en version 1.1 automatiquement mais là encore ça concerne quasiment que les versions presse (à de très rares exceptions).

Aah d'acc, y'aura qu'une seule mise à jour. Mince. J'ai vu la liste des retouches sur un autre forum, et elle est balèze ! Croisons les doigts pour que les ajustements ne désajustent pas d'autres choses =/ 

Félicitation pour ton travail en tout cas =) T'as participé à Paprium et à ce DoA, rien que ça. Du coup j'ai une question qui me vient naturellement : quel est le prochain projet Mega Drive sur lequel tu vas travailler ? MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 8 435303 
Sinon ça t'intéresse de bosser sur un shoot horizontal pour la 16 Bit de SEGA ? Je ne veux pas faire de concurrence à Irena (que j'ai commandé), mais je suis sur un projet perso en 2D depuis plusieurs mois. J'ai le premier niveau qui devrait etre prêt entre octobre et novembre Razz
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Message par Stef Jeu 9 Sep 2021 - 10:46

Luke a écrit:Aah d'acc, y'aura qu'une seule mise à jour. Mince. J'ai vu la liste des retouches sur un autre forum, et elle est balèze ! Croisons les doigts pour que les ajustements ne désajustent pas d'autres choses =/

C'est toujours un peu le risque, globalement la difficulté a été revu légèrement à la baisse et quelques corrections de bugs ici et là.


Félicitation pour ton travail en tout cas =) T'as participé à Paprium et à ce DoA, rien que ça. Du coup j'ai une question qui me vient naturellement : quel est le prochain projet Mega Drive sur lequel tu vas travailler ? MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 8 435303 
Sinon ça t'intéresse de bosser sur un shoot horizontal pour la 16 Bit de SEGA ? Je ne veux pas faire de concurrence à Irena (que j'ai commandé), mais je suis sur un projet perso en 2D depuis plusieurs mois. J'ai le premier niveau qui devrait etre prêt entre octobre et novembre Razz

Merci :) Pour les prochains projets c'est à voir mais déjà y'a de bonnes chances pour que je continue à travailler pour Neofid Studios et donc travailler sur leur prochain jeu (car oui c'est prévu). Pour être honnête je ne suis pas trop shump et je trouve que le genre est déjà bien représenté (avec Irena et ZPF qui arrivent) mais ça pourrait toujours être un projet interessant :) Le problème c'est le temps, je ne pense pas avoir assez de temps pour prendre ce genre de projet en plus malheureusement. Tu cherches un codeur c'est ça ?
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Message par Luke Jeu 9 Sep 2021 - 14:26

Difficulté en baisse pour DoA, très bien ! Vu la longueur des niveaux, c'est pas du luxe. On a plus autant d'acharnement qu'en 91/94, où on avait que 10 ou 12 jeux par an.

Pour mon projet, c'est prévu de tourner sur Steam en 1080p. Je devrais avoir fini courant 2023. L'adapter sur Mega Drive c'est pour l'instant un fantasme. Mais dès que le premier niveau est en mouvement, j viendrai vous montrer ça ici. J'essaie de tout faire en pixel perfect. Si un dev est motivé pour le faire sur MD, ça serait vraiment génial amoureux Mais y'aura plusieurs difficultés : le budget et le fait que je vis à Pékin. Avec ce foutu Covid, si j'prends l'avion, j perd mon job. Donc travail à distance forcé, c'est pas ce qu'il y a de plus simple avec le décalage horaire.


edit : donc c'est presque un scoop ce que tu nous dis là ! L'équipe de DoA part bientôt sur un autre projet Mega Drive !? Mon dieu, ça c'est juste fantastique que cette superbe machine reprenne vie pour de vrai depuis quelques années ! 
Je devine que tu ne peux pas donner de détail pour l'instant. Mais peux-tu juste nous confirmer que ce projet est prévu sur la 16 Bit de SEGA ?


Dernière édition par Luke le Jeu 9 Sep 2021 - 14:44, édité 5 fois (Raison : s)
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Message par Stef Jeu 9 Sep 2021 - 14:49

En fait à la base c'est plutot un projet comme le tien :p Plutot un jeu prévu sur Next-gen mais avec un portage sur MD et donc contrairement à DOA il y aura une vraie différence entre la version Steam et la version MD. Ils ont aussi un autre projet de jeu 100% MD mais c'est un plus petit projet et je ne sais pas s'il aboutira.
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Message par Luke Jeu 9 Sep 2021 - 15:19

Stef a écrit:En fait à la base c'est plutot un projet comme le tien :p Plutot un jeu prévu sur Next-gen mais avec un portage sur MD et donc contrairement à DOA il y aura une vraie différence entre la version Steam et la version MD. Ils ont aussi un autre projet de jeu 100% MD mais c'est un plus petit projet et je ne sais pas s'il aboutira.

Oh nom de dieu ! Excellente réponse Mr. Green Donc potentiellement 2 autres jeux MD de votre team pour 2022/2024 =)
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Message par Matari Jeu 9 Sep 2021 - 15:26

RePtiLe a écrit:J'avais préco le mien sur ce lien : https://irena.backerkit.com/hosted_preorders/cart

il semble encore fonctionner, par contre les précommandes seront fermées dans 2 jours et 20 h (ya un compteur en haut de la page) !

Nickel merci, j'ai préco également ! Wink
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